Top > シリーズ > モンスターハンター:ワールド
HTML convert time to 0.021 sec.


シリーズ/モンスターハンター:ワールド

Last-modified: 2017-10-21 (土) 18:33:30
注意事項(記事編集前に必ずご一読ください)
当記事に限らず、発売前の作品に関して情報を記載する場合、
公式・書籍等で確定した情報のみを記載してください。
妄想・予想の類の記述は編集ルール違反となり、悪質な場合規制対象になります

2017年のE3にて発表された、モンスターハンターシリーズ最新作。通称は「MHWorld
プレイステーション4用ソフトとして、2018年1月26日(日本時間)に全世界同時発売予定
公式サイトはこちら
PVはこちら→第1弾/第2弾/第3弾

目次

概要 Edit

  • 据え置き機向けに開発された「新世代のモンスターハンター」と称される作品。
    開発陣は「気持ち的にはナンバリング」「『モンスターハンター5』だと、難しそうと構えられるかもしれない」と語っており、
    MH3以来実に約8年振りとなる据え置き専用の完全新作にして、
    MH4G以来の事実上のナンバリングタイトルとなると見られる*1
    作品名の"ワールド"はサブタイトルとして作品コンセプト(世界)と、
    下記でも述べる「ワールドワイドでの展開」を意識したものであり、
    『モンスターハンター』を見直し、新生するために番数を外したようだ。
  • 無印からMHXXまでの各作品でモンハンシリーズは日本を中心に成長し、
    一つの形には至ったものの、その過程で旧態依然とした部分が生じていた。
    『ワールド』ではそのような部分を見直し、ワールドワイドな作品にすると同時に、
    モンスターハンター初期作品が表現しようとしたコンセプトに立ち返り、
    よりモンスターハンターの世界観に没入できる作品を目指している。
    • 「ワールドワイド」を目指したことで従来作品とは異なる要素も多い。
      一方、開発陣としては従来の国内ファンを切り捨てている訳ではなく、
      従来作品で培ってきた良い要素は取り入れていく」としている。
  • プレイ人数は1人、オンラインでは最大4人となる仕様は従来通り。
    「拠点でクエストを受注し各狩猟地へと赴く」大筋の流れは継承しているが、
    本作の特色として、各フィールドはエリア移動による区分けが存在せず
    広大なフィールド内をシームレスに移動可能となっている
    これによって従来とは全く異なる仕様となっている部分も多い。
    • 勘違いされがちだが、狭義の「オープンワールド」には当たらない。*2
      あくまで「特定の狩猟地内でのエリア間ロードが排除されている」という仕様である。
      開発側も「いわゆるオープンワールドの作品ではなく、従来通りハンティングアクションの『モンハン』です」
      と明言しており、「狩猟フィールドだけシームレス化した」と捉えると判りやすいか。
    • 実機によるマルチプレイを行った後の質問コーナーにて、
      フィールドの広さは従来の約2〜2.5倍ほど、との発言があった。
      オープンワールドのような広大な狩猟地を駆け巡るというよりは、
      ステージ毎に大きな箱庭型のアクションゲームになったと言える。
    • とは言えオープンワールドの性質を意識していないという訳でもない様で、
      「多くのオープンワールドが“広さ”を売りにしている中で、“密度”で勝負しようと最初から思っていた。
      参考にした部分もあるが、本作なりのシームレスなフィールドを考えて作っている。」との事。
  • PlayStation4では、PlayStation NetWorkサーバーでのオンラインマルチプレイには
    PlayStation Plusの利用権が必要となっている(詳細)。
    本作の日本発売版PS4の場合、オンラインマルチプレイを楽しむには「PlayStation Plus」の加入が必要である。
    なおマルチプレイではテキストチャットだけでなくボイスチャットにも対応する。
  • 9月19日に開催されたプレイステーションのプレスカンファレンスにてパッケージイラストが公開。
    それによると、本作のパッケージモンスターは「ネルギガンテ」という名前であるようだ。
  • DLCについては、発売と同日から「デラックスキット」という追加コンテンツセットが、
    有料販売される事が公式サイトに明記されている。*3
    無料DLCや、いわゆる「イベントクエスト」の有無については不明。

世界観について Edit

  • 既存シリーズに登場した大陸とは異なる「新大陸」が舞台。*4
    およそ10年に1度、古龍種が海を渡り新大陸を目指す「古龍渡り」という現象があり、
    この古龍渡りの謎を解明するため、新大陸に調査団が送り込まれている。
    ハンター(プレイヤー)はこの調査団五期団に属しており、
    巨大龍「ゾラ・マグダラオス」の古龍渡りに合わせて新大陸へと派遣された。
  • 新たな舞台ということもあって未知のモンスターが登場する一方、
    リオレウスアプトノスなどの既存モンスターの姿も見られる。
  • 従来のモンスターハンターシリーズとの繋がり(時系列含む)については、現状言及が乏しい。
    PVでは使用する装備や機器のハイテク化が見られるが、
    新大陸の技術が進んでいる可能性を踏まえると、MHWorldの方が時系列的に新しいとは言い切れない。

新要素・目玉要素 Edit

フィールド Edit

  • 新大陸において現在のところ名前が判明している狩猟地として、
    古代樹の森」「大蟻塚の荒地」「陸珊瑚の台地*5」が存在する。
    • 因みに過去作品では単純に地形・環境をそのまま名前にしたシンプルなフィールド名
      (例:森丘、密林など)が多かったが、本作の場合は
      【そのフィールドを象徴するオブジェ】+【地形・環境】という規則で命名されるパターンが多いようだ。
  • 先述した通り、一つの狩猟地内でエリア間移動の際に発生したロードが排除されている。
    また、草むらなど狩猟に活用できるフィールドギミックの密度も高まっている。
    従来の「一旦エリア移動して態勢を立て直す」といったことができなくなるため、
    後述の通り「アクションが止まらない」ゲーム性を目指した仕様も存在する。
    クエストにはターゲットとなるモンスター以外のモンスターも多数登場し、
    テリトリーに干渉したモンスターとの縄張り争いが発生することもある。
    PVでは新モンスターがリオレウスのテリトリーに侵入し、攻撃される姿が映されている。
    また、フィールドがシームレス化したこともあるが、各狩猟地の「繋がり」の親和性が高くなっているとの事。
    • フィールド内は旧来よりギミックや採取ポイントが密集しているらしい。
      実際に公開されている古代樹林は身を隠せる茂みが多く、かつてないほど視界が悪い。
      PVではフィールドギミックを活用してモンスターの動きを阻害する場面が多い。
    • フィールドギミックの一つに「流れをせき止める倒木を破壊して濁流を発生させる」
      といったものがあり、その場面が描かれるPVではハンターが水中を泳ぐような描写がある。
      ただしこれは演出(移動ギミック)の一環で、いわゆる「水中戦」はシステムとしては存在しない。

ベースキャンプ Edit

  • 従来とは異なり、1フィールド内に活用可能なベースキャンプが複数存在する。
    これまでのシリーズでは一度クエスト等に赴くと装備の変更などはできなかったが、
    本作ではそれが撤廃され、ベースキャンプで装備が変更可能になった。
    これは防具だけでなく、武器種の変更(大剣からヘビィボウガンにする、など)すら可能である。
    クエスト中に突然現れたモンスターに対して有効な装備をしていなかった場合も、
    ベースキャンプで装備を変更し、排除してからターゲットを狙うこともできる。
    なおキャンプは最初の時点では一つしかなく、自力で新しいキャンプを開拓していく事になる。
    • このため、キャンプへと瞬間移動可能なファストトラベル機能も、
      初めて行くマップでは初期地点への帰還以外では使えない。

導蟲(しるべむし) Edit

  • 本作にはペイントボールが存在しない。
    フィールドには特定モンスターの縄張りである証や、モンスターの滞在した痕跡が遺されており、
    これを手掛かりとしてモンスターの居場所を特定することになる。
    この痕跡探しや採取ポイントの発見などでハンターをサポートするのが、初登場の「導蟲」。
    ハンターに飼われている虫であり、猟犬のように扱われている。
    導蟲は残された足跡や粘液、這いずった痕跡などを見つけて記憶し、
    複数の痕跡を発見していくことで特定のモンスターの居場所へと誘ってくれる。
    • なお、この「モンスターが痕跡を残す」「狩猟時の虫の活用」といったギミックは
      モンハンの開発初期に存在していた同様の構想を復活させたものともいえる。
    • フィールドが立体的であるため、道に迷わないガイドとしての役割を果たす。
      ハンターが迷った際には、導蟲の示す方向へ向かえば良いとのこと。
      また、ガイド以外にも用途はあると言及されている。
    • 通常時は淡い緑色だが、乱入クエスト等で現時点では実力差がありすぎる強大なモンスターがいると青く、
      大型モンスターに発見されると赤く光るなど、状況により様々に色が変わるようだ。

スリンガー Edit

  • ハンターの新たなる標準装備で、左腕に装着する弓状のものをスリンガーと呼ぶ。
    本作では飛び道具はスリンガーで管理されており、アイテムとは別枠で扱われる。
    フィールド上にある石ころや木の実、ヒカリゴケといったアイテムを
    その場でスリンガーに装填、射出することで様々な狩猟が行えるという代物。
    これらはアイテムとして補充されず、基本的に拾ったその場で扱うことになる。
  • また、スリンガーの標準機能として「ワイヤー」の射出が行える。
    ワイヤーアクションを用いたゲームを連想させるが、あくまで役割はサポートに終始する。
    条件が合えば、吹っ飛ばされた際にオートでワイヤーを使って態勢を立て直したり、
    特定条件の時に移動を補助する役割があるとのこと。
    木に引っ掛けて映画等のターザンのような木々を使った移動や、
    空を飛行している小型(といっても現実の鳥等と比べるとかなりデカイ)の翼竜へ撃ち込むと、
    別地点へのショートカットも可能な模様。
    ファストトラベルでもコレを利用する。

自然・環境利用 Edit

  • 本作では上のスリンガー以外にも、自然や環境を利用して狩猟を有利に進められる。
    例えば、飛んでいる光蟲に刺激を与えてモンスターの眼前で発光させることで閃光玉効果を得たり、
    特定のカエルを蹴ることで、モンスターを麻痺させたり出来る。このカエルはどうやら眠り属性を持つものもいるようだ。
    また、お馴染みはじけクルミをモンスターの頭上に落とすことで怯みを狙ったり、
    ツタに絡まった巨大な岩をスリンガーの攻撃でモンスターの頭上に落下させることで大ダメージを与えるなど、
    様々なギミックを活用できるような仕掛けになっているようだ。
  • 本作ではMH4シリーズ及びMHXにもあった、フィールドの高低差の概念と乗り状態が続投している。
    乗りではMHX同様、他のプレイヤーが攻撃を加えても乗りは強制キャンセルされない仕様だが、
    それ以外の部分は大きく変更されている事が確認されている。
    また、本作には「モンスターの落下ダメージ」が存在する。
    ハンターについては、ワイヤーを近くの枝に絡めて衝撃を吸収するなどしてそのダメージから逃れる事ができる。
    • 高低差という点でもう一つ付け加えると、急な傾斜で下に向かって走るとハンターは傾斜を滑り降りることができる。
      滑りの速度はなかなか速く、またスタミナも消費しない。(ただし回復もしない)
      この滑っている最中に攻撃を繰り出すと勢いを利用した特殊な攻撃が繰り出せる。
      (開発チームの藤岡Dは地面に付くまで延々と回転するハンマーの技がお気に入りらしい)
      ジャンプ攻撃扱いなので乗りに移行することも可能だ。
  • 壁や柱等にモンスターが頭から突っ込むとスタンしたりする。
    ティガレックスやブロス種で見られた行動不能となる現象に近い要素であるが、
    本作では牙や角の無い大型モンスターでも発生するようになったようだ。
    壁や柱は耐久力があるようで、何度か突っ込むと壊されたり、一撃で破壊されるものもある様子。
    • 渓流エリア5の蜂の巣など、
      モンスターの攻撃等を利用して障害物を破壊するギミックはこれまででも存在したが、
      従来と違い、モンスター側にもダメージが発生するようになっている。
    • この仕様を生態に組み込み、
      逃亡時にショルダータックルで壁を破壊したり地面に穴を開けて逃げる大型モンスターも居るようだ。
  • 他のゲーム同様に物理エンジン的に仕方ないのだが、
    大型モンスターは高台等高低差を引っかかること無くスムーズに移動する。
    • タイミングや向き次第ではほとんど小指だけで段差の角に立ち体の大半が空中浮遊している状況も起こる。
  • 結果的にモンスター側も環境を利用して攻撃して来る事も。
    • 坂の上や高台からの飛び掛かり系攻撃は飛距離の増加も考慮しなければならない。
  • MHで環境利用と言えば高台ハメを思い浮かべるハンター諸兄も多いだろうが、
    今作ではモンスター側も普通に大ジャンプして飛び乗ってくる
    リロードや回復の隙には使えるだろうが、一方的にノーリスクで攻撃はさせてもらえないようだ。
  • 本作に水中戦がないことは先述した通りであるが、本作ではエリアによっては、
    一定の深さの水辺を歩いて進むことができるようになっている。
    その場合、足が一定以上の深さの水場に浸かっていると明らかに移動速度が落ちる。
    当然といえば当然だが、水中システムのある作品以外では極浅い水場しかなかったので、
    最初は戸惑うかもしれない。
    そんな場所がテリトリーのモンスターは、当然泳ぐことが得意だったり、泥沼でも問題なく移動出来たりする。
    コレもモンスター側にとって一種の環境利用。
    • プールや海等、腰付近まで水に浸かっている状態で歩こうと思うと、かなり疲れるのは体験した事があるだろう。
      もしくは田植え体験でも。踏ん張りの効かない場所だと歩くのが非常に難しい。走るのは大分キツイ。

硬直の低減化 Edit

  • 従来のシリーズではアイテム使用時に硬直(ガッツポーズなど)が発生していた。
    このようなアクション面での硬直は戦闘中の駆け引き要素としてあったものの、賛否両論があった。
    MHWorldではフィールドがシームレス化したことでこの点がネガティブな部分になってしまう事から、
    この硬直を低減する見直しが入っている。
    例としては、食事が必要な肉や回復アイテムなどは歩きながら使用したり途中キャンセルが可能となっている。
    また、採取も歩きながら摘んでいくようなことができるようになっている。
  • 一方、飲食をしながら移動する場合は移動速度が落ちるうえにスタミナを消耗する。
    このためスタミナ管理が甘いとろくに回復できない。
    スタミナによる移動の制限は従来通りで、スタミナゲージが赤ゲージになればへばり移動になるし、
    なくなればその場で息切れして止まってしまうという、多大な隙が発生する。
    双剣、ハンマー、弓など攻撃にスタミナゲージを使用する行動は回復との兼ね合いも考える必要が出て来るだろう。
    • ちなみに、飲む方は抜刀移動程度の速度低下なのに対し、
      食べる方はシリーズでいう運搬状態並まで落ちる。この辺は食べるアイテム次第で変わるのかもしれない。
  • シームレス移動になった事で逃げダッシュでエリアチェンジして回復、という行動が出来ないため、
    これまで以上に慎重に回復のタイミングを探らないといけないようだ。
    TGSのPVでもこの回復→スタミナ切れ→回復→スタミナ切れのループにより、
    攻撃が回避不能となりヤマアラシがモチーフの新モンスター、滅尽龍ネルギガンテにやられているシーンがある。

採取 Edit

  • 今回は採取に使うつるはしや虫あみといったアイテムは固定アイテムという別枠に置かれるようになった。
    破損の有無など詳細は不明だが、ともかくアイテム欄を圧迫する事はなくなったようだ。
  • 採取の速度も飛躍的に向上。
    先述したように薬草やハチミツなどは歩きながらさっと採取できるようになり、
    鉱石は連続して掘ることが出来るようになった。今まで通りかがんで採取するポイントもある模様。
  • 虫あみは無くなり、代わりに捕獲用ネットというスリンガーで打ち出すネットが追加された。
    この捕獲用ネットはかなり万能で、その辺りを飛んでいるトンボ型昆虫や地面を走り回る小動物、
    はては魚まで採ることが出来る。
    また、虫の採取に関しては従来作とは大きく異なり、これまで
    「蝶が舞っている虫採取ポイント」自体が消滅し、
    光蟲にが虫などのお馴染みの昆虫類が実際にモデリングされ、
    壁などにくっついているのを手でつかみ取る方式になった。
    今までアイコンでしか見られなかった、
    モンハン世界の生活必需品ともいえる昆虫たちがついに晴れ舞台に立つ事になったと言える。
  • 釣りについては、魚影が無い場所、つまり水場であればどこでも釣り糸を垂らすことが出来るようになった。
    それどころか、釣り竿は水場が無くても手に持つことができ、
    ルアーを投げる動作も行える。
    当然水場が無ければ空振りに終わるだけだが…
    基本的に魚影のある「魚が釣れやすいポイント」はあるようだが、
    そうでない場所でも釣れなくはないようである。
    • 魚がヒットした後は概ね従来通りで、浮きが沈んだタイミングで竿を引くことで魚を入手できる。
      ただ、大物がかかった場合はQTEよろしく画面に簡単なコマンドが浮かび、
      その通りに操作することで釣りあげることが出来るようになった。

探索 Edit

  • 3tri-3Gにあった「モガの森」のように、
    時間の制約を受けずに自由にフィールドを探索するモード。
    ただし前者が孤島マップ限定だったのに対し、今作は全フィールドを自由に探索できる
  • どのマップも最初は地図も無く、どこにどんな生物がいるかも不明なのだが、
    この探索を通じてマッピングや生態調査などを行うことでマップに記載されていくようになる。
    先にも書いてある通り、今回のマップはシームレスかつ高密度に作り込まれているため、
    どこに何があるのかを前もって把握しておくのは狩りを有利に進めるのにも役立つだろう。
  • また、探索の時のみマップ上に友好的なNPC(人間や竜人族)が配置される事があり、
    ちょっとした依頼を頼んでくるとの事。
    内容は特定のアイテムを持ってきてほしいなどの納品クエストめいたものから、
    特定のモンスターを調査してほしいといった本格的なものまで様々。
  • 原住民(?)であるテトルー?の痕跡(アイルーの住処などに描かれていた肉球の落書きに近い)も探索のみの登場らしい。
    初めて会ったときはテトルーもこちらを非常に警戒するが、
    住処まで追いかけていくとハンター達の力を認め、「トモダチ」になってくれる。
    • 各マップのテトルーと「トモダチ」になると、固有のアイテムが貰え、また狩りの途中でテトルーに出会うと手助けしてくれるようになるようだ。
  • ゲーム内の経過時間に応じて、フィールドも朝→昼→夜→朝・・・と昼夜の変化が起こる。
    特定の時間にしか取れないアイテム、夜行性モンスター等、特定の時間にしか現れないモンスターも居る様子。

キャラクター Edit

ハンター Edit

  • 当然本作でも主人公はハンターとなる。
    今回のハンターは「新大陸古龍調査団」というものに属しており、その第5期団のメンバーであるらしい。
  • 本作ではキャラクタークリエイションが大幅に強化されている。
    顔の輪郭から目元、鼻のサイズや位置まで自由に変更でき、
    そのクリエイトしたキャラクターのまま表情豊かにムービーに登場する。
    • 目や鼻、口の形状を弄ることは出来ない様子。
    • 加齢具合やシワの深さ等の変更も出来るようで、渋さが光る高齢の壮年、老ハンターを作ることもできる。
      また、本作では地味に今までのシリーズでは不可能(対応するフェイスタイプがなかった)だった、
      女性の老齢キャラが作成可能になった。
  • なお、本作ではオプションに「頭装備を表示しない」という設定がある。
    フルフェイス防具なんかで表情が読み取れないのも一興あるかもしれないが、
    ピアス装備以外でも顔を出したいという人も少なくはないと思われるため、
    そういう人には嬉しい設定と言える。
  • 調査団という設定のためか、今回はブックタイプの地図常備。
    • 所謂図鑑機能の役割もあるようで、クエスト中でもモンスター情報等を確認可能。

受付嬢 Edit

  • 本作の受付嬢は全ハンターに一人ずつ専属で付くという設定があり、
    狩場まで同行して日本語又はモンハン語での音声ナビゲーションを行ってくれる。
    ストーリーズで確立させた言語体系が早速生かされる形になった。
    狩場まで付いてくるという設定からか、着ている服もこれまでの受付嬢のものに比べ、
    飾り気が少なく全身を包み込むしっかりとした作りになっているように見受けられる。
  • 受付嬢の正確な職業は「編纂者(へんさんしゃ)」。
    編纂とは「多くのものを集めたり手を加えたりしてまとめ上げ、書物に記載する」こと。
    今作のハンターの目的が「新大陸の調査」なので、
    彼らに付き従いあらゆる情報をまとめ上げる彼女にピッタリと言えるだろう。
  • 信条は「迷ったら、食ってみろ!」らしい。
    最近の受付嬢はどうにも考える前に動くタイプが多いような…
  • 今作はフィールドに出てからでも食事が可能なのだが、その際は彼女が作ってくれるようだ。

オトモアイルー Edit

  • 本作におけるオトモアイルーは、調査団の一員としてハンターと共に船に乗り込み新大陸にやってきたという設定。
    プレイヤー同様オトモもエディットすることが出来る。
    本作はこの一体のオトモのみを育成するシステムらしいので、愛着がわくようにしっかり作ってあげよう。
    流石に長毛種系のネコっぽくは出来ないようだが、短毛種の冬毛仕様のようなふわふわもこもこした感じには出来る。
    毛の質感も野良、半野良のようなゴワゴワした感じにしたりも出来る。
    毛の柄もこれまでのアイルー、メラルー等に加え三毛等、現実に居る模様のネコ、もといアイルーも作れる。
    毛色の変更も可能で、虎柄アイルーならキジトラ、サバトラ等も自由に作れる。
    ハンターの目や髪色同様に、毛色の設定は色の濃度、明暗等かなり細かく出来るため、
    シリーズで出てくるアイルー以上に、現実では有り得ないニャンとも不思議な色のアイルーも作成出来る。
    • 毛色の変更はある程度まとまったパーツごと、上のキジトラ・サバトラで言えば虎柄模様の部分、三毛であれば同じ色の部分がまとめて変わる。
      模様毎に色を変えて7つの傷、もとい7色の毛色を持つアイルーは出来ないようだ。
  • 基本的な役割は従来作と同じ(シングルプレイ専用)だが、、
    小型モンスターに対し、協力要請の交渉をさせることができる「オトモダチ」というシステムがある。
    交渉が成立すると、そのモンスターは一時的にオトモダチ(味方)となってオトモアイルーと行動を共にし、
    場合によってはオトモアイルーを乗せて共に大型モンスターに立ち向かうといった行動を取ってくれる。
    それこそジャグラスを味方にすれば、本来親分であるはずのドスジャグラスにすら立ち向かってくれるらしい。
  • 原住民(?)であるテトルー?との仲介もオトモが行ってくれる。
    「オトモダチ」になるために使う他モンスターの言語もテトルーから学ぶようだ。

ダメージ表記、エフェクト Edit

  • MHXRにもあるような「攻撃時に与えたダメージ量」が数値として表示される。
    モンハンとしてはかなり思い切った仕様であるが、これも
    「ハンターの攻撃に対するモンスターのリアクションが分かり辛い」という意見があった、
    欧米マーケットを取り込む為の仕様変更の一つであるらしい。
    ダメージ量の指針としての実装ではあるものの、旧来どおりモンスター側の体力バーは存在しない。
    数値を表示する/しないは切り替えが可能であるため、従来作に近い設定もできる。
    血しぶきについてはあえて控えめになっており、尻尾切断などを除くと殆ど出なくなっているとのこと。
    ただし、鱗に傷がつく、甲殻が砕けるといった表現が新たに加わっている。
    また、弱点など柔らかい部位を殴った場合は表記の色が橙色で標示される。
    全くの初見でも何処が弱点かわかりやすいだろう。

斬れ味 Edit

  • 剣士武器を使っている時にコックピットに表示される斬れ味だが、
    ここにも手が入り斬れ味の残量が確認できるようになった
    所謂ゲージのようになっていて、斬れ味の減る行動をする度に左へ減っていく。
    表示しているのは現在の色のみでそれが尽きると一段階下のゲージへ移行するようだ。

クエスト Edit

  • 拠点で受け、ターゲット達成で報酬を獲得する従来路線は継承。
    また、クエストを受注していない状態でもフィールドに赴くこともできるようだ。
    オンラインではロビーにクエストを貼って募集、四人で出発するお馴染みの形式。
    ただしその対象は日本国内のみならず、全世界のプレイヤーに適用される。
    (日本国内限定など、一定条件を付けて募集することが可能)
    加えて、本作ではクエストに途中参加が可能となる仕様が存在する。
    クエスト中のハンターはスリンガーで射出した煙弾によって"救援信号"を発信でき、
    救援を求めた際には進行中のクエストがボードに貼り出される。
    該当クエスト受注資格があるハンターであれば、途中参加が可能となる。
    そして、本作には「村クエスト」がない。
    そのため、マルチプレイのクエストがそのままメインのストーリーを兼ねるという形になっている。
    無論、マルチが大前提ではなく、一人プレイでも遊べるようになっている。

モンスター同士の争い Edit

  • 本作では「モンスターの同士討ち」で明瞭にメリットを得られるよう調整されている事が言及されている。
    例えば別のエリアに居るドスジャグラスを肉で誘導し、オトリ代わりにより強いモンスターへぶつける、
    といった立ち回りが可能になっているとのこと。
    また、本作においてモンスターが二頭登場する場合、図式としては従来シリーズのような
    「ハンター対モンスター二頭」ではなく、「ハンター対モンスターA対モンスターB」
    という図式になっていくとのこと。そのため、今作では明確なモンスター同士の対決が見られる。

武器、防具、スキル Edit

  • 使用可能武器種は従来と同じ14種。
    双剣が「鬼人化時に逆手持ちになる」など、一部のモーションに変化が見られる。
    他にも新たなアクションも可能になっており、例えばボウガンは
    「歩きながらリロードや射撃を行う」TPS(三人称視点シューティング)に近いアクションが可能になっている。
    また、スキルを発動させることでクエスト中に特殊装備の着脱が可能になる。
    例えば、クエスト中に金属製の装具を身につけることでモンスターを誘導したりすることができる。
    今まで何故無かったのかが分からないランスやガンス等での前方ステップがようやく追加された。
  • また、今までは頭以外は剣士用、ガンナー用と別れていたが、本作では剣士とガンナーで防具が兼用になった。
    武器側に特性があり、剣士なら物理ダメージ軽減、ガンナーなら属性ダメージ軽減といった特性がある。
  • 装備品は例によって工房で作成するが、そのユーザビリティは従来作とは異なっている。
    詳しくは後述。
  • スキルポイントの仕様も変わっている。そもそもスキルポイントではなくLv性になっており、
    基本的には防具スキルが備わっている部位を装備するだけでそのスキルが発動する仕様になっている。
    (この仕様からか、本作ではスキルが全く備わっていない防具もある)
    同じスキルを持つ防具を複数部位装備するとスキルのLvが上がり、より高い効果が発動する。
    更に一部の防具には、シリーズスキルという特殊なスキルが備わっている。
    これは規定の数、そのシリーズの防具を装備することで発動する強力なスキルであるとのこと。
  • 護石も続投しているが、本作では他の装備と同じように、素材とお金を使って生産することで入手する。
    故に性能が最初から決まっており、素材を投じて性能(スキル)を強化することが可能。
  • また、本作には「重ね着装備」というものが存在する。
    重ね着装備自体は性能が設定されておらず、他の防具の上から装備する事でその外見を変えることが出来る。
    他作品にも似たシステムがあるが、それらとの違いは不明。

装衣 Edit

  • 今作では新たに装衣という特殊なアイテムが追加されている。
    これを使用すると装衣を纏って一定時間の間様々な恩恵を受けらる。
    現在は4つの装衣が判明している。

隠れ身の装衣

  • 隠密性を高められ、モンスターの視界から身を隠せるようになる。
    一定時間経過以外にも攻撃を行うか、ダメージを受けると効果が終了する。

不動の装衣

  • のけぞりを無効化できる。
    更に、風圧無効、聴覚保護、耐震の効果を得る事ができ、受けるダメージが減少する。

滑空の装衣

挑発の装衣

  • モンスターに狙われやすくなり、モンスターを誘い出せる。
    一定時間経過以外にも攻撃を受けると効果が終了する。

拠点 Edit

  • 本作の拠点である「アステラ」は、歴代最高と呼べる程ユーザビリティに溢れている。
  • ちなみに、直前に捕獲したモンスターを見る事が出来る。
    ここのモンスターには部位破壊の状況などもしっかり反映される。

工房 Edit

  • いつものように武器、防具を生産できる施設だが、大幅に改良が加えられた。
  • まず、武器を強化する際に派生表を表示する事が可能
    今までは攻略wikiに頼る等しなければ、一発生産が出来ない武器の作り方を知るのは不可能だったが
    今作は武器を強化する前から確認する事が出来るのである。
    さらにはまだ遥か先の武器の斬れ味等の性能も確認できるなど、まさに至れり尽くせり。
    • また、武器退化という機能も追加。
      文字通り強化した武器を強化前に戻せるのだが、素材も全部戻ってくる
      作った時は強いが、最終強化では型落ちになってしまう、という武器も気兼ねなく作る事が出来る。
  • 防具はレイアウトが変わり、今までは体の各部位毎に分けられていたが
    今回ではモンスター毎に分けられ、作りたいモンスターの防具にすぐにアクセスできるようになった。
    また、MHF-Zで採用されている、生産前の試着が可能。
    防具強化については従来通り、鎧玉を用いたものとなる。
  • また、生産、強化したい装備を予め登録しておける「ウィッシュリスト」があり、
    これに登録した装備は、メニューからいつでも生産(強化)素材を確認できる他、
    登録内容に応じて、該当する素材を入手すると通知してくれる。

生態研究所 Edit

  • ここでは戦ったモンスターの情報を知る事が可能。
  • 情報と言ったが、ここで見られる情報はまさにモンスターに関する事ほぼ全て
    肉質、剥ぎ取りや部位破壊で得られる素材、つまり今までwikiに頼っていた部分まで見れてしまう。
    勿論流石に具体的なパーセントではなく多少ぼかした表記ではあるが。
  • 最初から全て見られる訳ではなく、フィールド上でモンスターの痕跡を集めて生態を調査する必要がある。

トレーニングエリア Edit

  • 様々な硬さのタルや丸太が置かれており、ここでは自由に武器を試す事が出来る
    画面左にコンボ表まで表示されるので気軽に練習が可能。
  • ボウガンは弾を消費せず。ロープアクション用のフックや蔓も下がっている。
    坂道も段差もありジャンプ攻撃も可能。
  • タルは攻撃を加えると壊れてしまうが、オトモがすぐに新しいタルを用意してくれる。
  • ダメージ表示もONにしていれば表示される為、新しい武器の試し切りにも適している。

その他 Edit

  • 本作では自然利用に重きが置かれたギミックが多く存在している。
    PVラストではシリーズファンお馴染みの肉焼きシーンも存在していたが、
    肉焼きセットらしきものは現代的な金属製のものへと変わっている。
  • アイテムの使用も、従来のベルト式部分とボタンからのショートカットで使用の二種類に増えている。
    閃光玉をベルトにセットしながら回復薬を使う、という行動が可能。

登場モンスター一覧 Edit

斜字前作以前から既存するモンスター。

魚類
ナマズ (ガライーバ?)*6
草食種
アプトノス
アプケロス
ケルビ
モス
ケストドン
獣人種
アイルー*7
テトルー
甲虫種
ランゴスタ
翼竜種
メルノス
ノイオス
ラフィノス
鳥竜種
掻鳥クルルヤック
眩鳥ツィツィヤック
毒妖鳥プケプケ
飛竜種
火竜リオレウス
雌火竜リオレイア
角竜ディアブロス
浮空竜パオウルムー
魚竜種
泥魚竜ジュラトドス
獣竜種
土砂竜ボルボロス
蛮顎竜アンジャナフ
牙竜種
ジャグラス
賊竜ドスジャグラス
飛雷竜トビカガチ
古龍種
滅尽龍ネルギガンテ
熔山龍ゾラ・マグダラオス
その他(種族未確定)
シャムオス
レイギエナ

余談 Edit

  • 本作は4年近くの開発期間を経て公開されたとのことで、
    開発開始時期は2013年〜2015年頃とみられている。
    概ねMH4〜MH4Gの発売時期に近く、次世代作品として開発されていた可能性が高い。
    一方、MHXシリーズは当初から開発側よりナンバリングと切り離された扱いを受けていたが、
    実態としては10年以上続いてきた既存シリーズの集大成的作品となっている。
  • 日本国外(米国及び欧州)においてはPS4以外に、PCとXBOX Oneでのプラットフォームでの展開も予定されている。
    MHXXの移植版が発売されたNintendo Switchでの発売を期待する声も聞かれるものの、
    現状ではMHWorld自体のSwitchでの発売は予定されていないとのこと。
    • 処理性能自体はPS4やXBOX Oneと言った次世代機に後れを取るSwitchは、
      これらの機種並の性能を要求するゲームをそのまま動かすのは難しい為、
      何かしらのデチューンを行わざるを得ない為と思われる。
    • ただし同時に対応が発表されているPCの性能はピンからキリまであり、
      性能に応じて画質を調整できる機能が備わっていることが多い。
      モンハンシリーズに限っても、同じくマルチプラットフォームでサービス提供されているMHFは、
      ゲーム機の性能に応じて調整された画質でプレイできることから、
      ゲーム作成において、極端な理由がない限り、*8
      性能のみを理由にSwitchでの発売が今後もあり得ないと断言できるものではない。
  • 本作が初めて発表されたのは、世界最大規模のゲーム見本市である、
    Electronic Entertainment Expo 2017*9で行われた、プレイステーションの発表会の中である。
    これだけだと「特に変わらない」と思うかもしれないが、
    従来のモンハン発表会は国内向けであるのに対し、今作は世界全体に向けて発信する場での発表である。
    つまり、今作は世界に向けてゲーム業界の今後を発信する場で発表された、初のモンスターハンターなのである。
    海外でのモンハンの評価はMHP2G以前は全然振るわなかったが、
    MH3以降は着実に評価を伸ばしてきており、特にMH4G、MHXは高い評価を得ている。
    そう言った「国外からも評価されてきた」からこそ、
    世界に向けて、E3という舞台で最新作の発表に踏み切ったと考えられ、
    同時に、この発表はモンスターハンターシリーズが、
    「世界に通用するタイトルへと挑戦する第一歩」とも捉えることができる。
    • ちなみに、E3でゲーム内容に関する重要な情報開示が行われた作品には先例がある。
      それは初代MHである無印で、E3ムービーでは開発途中の内容が窺い知れるものとなっている。
      無印自体が元々世界向けに開発したタイトルであり、そこに立ち返ったと言えなくもない。
  • なお、発売前時点の世界のゲームランキングを見てみると、残念なことにMHWorldは大半の国で”ランキング圏外”となっている。
    一応日本ではランキング上位を独占するほどの評価を得ているが、
    世界に認められるか否かは、実際の出来栄えにかかっていると言えるか。
    • 旧来からのMHファンである海外プレイヤー達は、海外版のMHXX Switch Ver.を発売しなかった事に不満を募らせているようで、
      そういった悪影響もこの評価に繋がったのではないかと言われている。
  • 公式Twitterでは「#MHWorld」や「#モンハンワールド」のタグが使用されている。
    つまりこの「MHWorld」という表記が公式の略称であり、事実Twitter以外でも公式の場ではこの略称が一貫して使われているが、
    どういうわけか公式の場以外でこの略称が用いられる例はほとんど無く、
    巷では「MHW」という非公式略称が頻繁に使われている。
    単に後半の小文字(orld)まで打つのが面倒というのが理由であろうが

関連項目 Edit

世界観/アステラ?






*1 MHXおよびMHXXの場合、公式側から「ナンバリングではない」とされている。立ち位置としてはメインシリーズ直系だが、公式側の扱いとしては番外編に近い特殊な作品群といえる。
*2 モンハンに当てはめる場合、狩場と拠点、拠点内の移動もシームレスに移動できれば「オープンワールド」と言える。尤も、拠点↔外界といった移動でロードを挟めるオープンワールド作品も存在するが
*3 デジタルデラックス版では最初からデラックスキットがダウンロードされている他、コレクターズ・エディションには同キットのプロダクトコードが同封される
*4 いわゆる「新天地」ではなく、正真正銘の別大陸。6月20日に行われた、公式生放送でも明言されている。
*5 プレイステーション公式のツイートより。
*6 ”ガライーバ”というモンスター名は早期から公開されているが、未だに該当する新モンスターが他に見つからないため、このナマズのことを指した名称だと思われる(現実ではピライーバというよく似た名前の巨大ナマズも存在するため、ほぼ確定的だといえる)。デザインは従来のナマズと全く同じであるが、現時点ではナマズに正式名称が与えられただけなのか、従来のナマズとは別種の新モンスターという扱いなのかは不明(後者だった場合、ハレツアロワナなどのように魚類ではなく魚竜種に分類されている可能性もある)。
*7 上記の通りオトモとしての登場は確定しているが、野生の個体が登場するのかどうかは不明。
*8 上述した、チューニングでの調整が不可能なほど要求スペックが跳ね上がってしまった、PS3でいう、CPUのCellをフルに活かしてゲームを作成した結果、他機種では動かせなくなった等。
*9 略して「E3 2017」と呼ばれる事が多い