スキル/ネコの弱いの来い!

Last-modified: 2023-10-29 (日) 16:32:29

ネコスキルの1つ。

目次

概要

シリーズ全般

  • 簡単に言えば、「クエストで出現する大型モンスターが弱くなりやすい」という効果。
    タイトルによってその有用度の振れ幅が非常に大きいのが特徴で、
    適用対象の多さや変動する体力の幅の違いにより、丸っきりのハズレから食事券を費やす価値が有るものまで様々。
    • そもそも、クエストに出現する大型モンスターはクエストを受注する度に強さがランダムで変動する。
      多くの作品では「弱い、やや弱い、普通、やや強い、強い」5段階で強さが設定されており
      そのレベルに応じて体力攻撃力といったステータスに補正が掛かっている。
      クエストに赴く度にモンスターが微妙に強くなったり弱くなったりするのはこの要素によるものである。
      弱いの来い!が発動していると、この強さレベルが強くなる方に向かなくなり、
      「弱い、やや弱い、普通、やや強い、強い」の5パターンから、
      「弱い、やや弱い、普通」の3パターンへと収束する。
      MH4は「強くなる補正」が「補正なし」に置き換わる形式をとっており、
      「弱い、やや弱い、普通、やや強い、強い」の5パターンが
      「弱い、やや弱い、普通、普通、普通」に置き換わる。
    基本的には『強くなる補正が掛からないか、弱くなるかのどちらかだけになる』というのがこのスキルの仕組みである。
    つまり、どちらかというと「弱いの来い!」というよりも「強いの来るな!」といえるだろう。
  • そして実はモンスターの強さが変化しないクエストが存在する
    作品にもよるが、例えば
2頭同時狩猟クエスト / 大連続狩猟クエスト
もともと強さがかなり弱めに設定されている。
対象モンスターは単体狩猟ので出現する最弱の個体よりも弱いステータスとなっている。
更に言うと、環境不安定等クエストで乱入して来るターゲット外のモンスターよりも弱い。
イベントクエスト
配信限定クエストは固定であることが多い。
特殊サイズ個体やコラボクエストの場合は変動しない事が多い。
ただし、通常のクエストのバリエーション違いが配信されている場合は、通常クエストと同様に変動する。
強化クエスト
もともと独自に調整された高火力ステータスを持つ。
独自に能力設定が施された個体が出現する為、常にぶっ飛んだ強さで固定である。
  • ただし、MH3Gの強化クエストでは、例外的に強さの強弱が存在する可能性が指摘されている。
    詳細はこちらを参照。
    また、同じくMH3Gのイベントクエスト「活火激発」に登場するグラン・ミラオスも
    超大型モンスターであるにもかかわらず、ステータスが変動することが確認されている。
超大型モンスター
そもそも強さに変動が無い
ラオシャンロンアカムトルム等のボス個体は常に強さが固定である。
ただし、クシャルダオラテオ・テスカトル等のように通常フィールドに出現する古龍の場合は変動する。
  • 要するに、「弱いの来い!」は通常の単体クエストくらいにしか効果が無いのである。
    これはすなわち、弱いのが来てほしい高難度のクエストに限って効果が発揮されないということ。
    「弱いの来い!」とは所詮願望でしかないのだ。
    キークエストの攻略時か、素材集めの時の気休めくらいに使うのが妥当。
  • さらに作品によっては、クエストの受注者が発動させていないと効果が適用されない
    つまり、クエスト参加者は発動させても無意味である作品がある。
    • MHXでは公式ガイドブックにその旨の内容の記述が書かれている。
      一方で拡張版のMHXXの公式ガイドブックでは「参加者の誰か一人が発動させた場合のみ効果が発生する」と
      書かれており、どちらが正しいのか、
      それともどちらも正しい(つまりMHXXで仕様が変更された)のかはハッキリしていない。
      MH4Gの頃もモンハン部の公式TwitterアカウントがMHXXと同じ内容を発信していた
      とは言え、効果の内容的に検証が困難なことや、公式ガイドブックの誤植の可能性などもあり、
      具体的にどの作品がどちらの仕様に該当しているかはよく分かっていない。
    • MHRiseについては有志が検証した結果、
      受注者が発動させた場合にしか効果がないことが分かっている。

 

もう1つの効果…?
  • しかし、このスキルにはもう一つの側面がある。
    それは、プレイヤーに「敵が弱い」と思い込ませることによって、
    プレイヤーを心理的に強化する効果である。
    これによって、自然と被弾率が下がったり手数が多くなったりして、
    効果が発揮されないはずのクエストなのにいつもより早く終わることも。
    結果、プレイヤーには「モンスターが弱くなった」ように感じる。
    一種のプラシーボ効果、つまり偽薬といえるだろう。
    そして残念ながら、ここまで見てしまったハンター諸君にはこの効果は発揮されない。
    • このスキルの正確な効果は意外と知られていないため、
      効果がないクエストだったり、クエスト受注者ではなかったりするのに、
      PT戦で「俺弱いの来いついてるから!」とアピールする人も多い。
      PTメンバーがこれを鵜呑みにした場合、上記のように早くクリアしてしまうことも。
      こんな時プレイヤーは喜んで「さすが弱いの来い!」ともてはやすのだが、
      もちろん全て気のせいである。
    • もっと言えば、上記の「クエストがいつもより早く終わった」と感じること自体が
      そもそも気のせいという可能性も高い。
      クエストクリアがいつもより早いことも遅いことも当然あり得るわけで、
      偶然早く終わった回に、偶然弱いの来いが発動していただけのことが、
      弱いの来いがプラシーボ効果を発揮したように見えている、というのが実際のところだろう。

 

MHW(:I)

  • MHW(:I)でもネコスキルとして続投しているが、
    歴戦王や一部の体力が固定値のモンスター、モンスターの強さが難易度設定に加味されている調査クエスト等、
    エンドコンテンツ相当の物には適用対象外のクエストが非常に多く
    実質ゲーム終盤には全然効果が無くなってしまう
    加えて、救難信号で入った場合は既にモンスターの体力が決定されているために当然意味がない。

MHRise

  • MHRiseではおだんごスキルとして続投。名称も「おだんご弱いの来い!」に変更されている。
    今作ではベースキャンプで食事ができるようになっているため、
    クエスト開始後にこのスキルを発動させることができるが、もちろん意味はない。
    救難信号の後釜システムである参加要請が存在するが、勿論これで後から入る場合も効果はない。
    • 有志の検証によると今作では、超大型モンスターであるラスボスのクエストでも効果が発揮される。
      元の体力が非常に高いため、効果が適用された場合は体力では最大で3000ほどの差が生じる。
      マルチプレイ時は更に体力が高くなり減少幅も大きくなるため中々無視できない効果となる。
      一方、二頭クエストのため真ラスボスの方は効果がない。
    • ヌシモンスターの通常単体クエストも体力が変動しており効果があることが判明している。
      これは重大事変を含むイベントでの単体クエストも同様。
    • 今作では強さ最低レベルと最大レベルでHPに10%もの開きがある。
      これを3段階目のレベルまで、つまり10%増から5%増に制限できるということは、
      運次第ではあるが最大5%程度の擬似的な火力向上を期待できることになるので、
      お食事券で確定発動も考慮すると地味に侮れない効果である。
      特にボウガンでの周回、弾数の少ない弾を主体にした戦法であれば変化を感じられるかもしれない。
      射撃術が弱体化され、それ以外で食事で攻撃力を上げる手段が短期催眠術暴れ撃ち
      及び前提条件が厳しい火事場力のみな事も手伝い、過去作と比較すると相対的に出番は増えていると言える。
      単体クエであれば超大型モンスター戦でも効果を発揮する点も大きい。

MHR:S

  • MHR:Sでは基本的な部分ではMHRiseから変わっていないが、
    MRではモンスターの体力が向上することにより更に相対的に価値が上昇。
    またMRにおける強さ段階別での体力の変動幅や選出確率が上位から更に変更され、
    強い個体を引いた際の体力がかなり多くなるようになった結果、
    本おだんごスキルのことをあまり無視できなくなるほどの存在感を放つようになった。
    • 具体的には、上位およびMRのクエストはモンスターの体力は5段階存在するが、
      Lv4弱いの来いを発動させていると、普通以上の体力が出なくなり、弱い・最弱の2段階のみからの抽選になる。
      Lv3以下では普通の個体も出るようになるが、「強いと最強の上2つが絶対に出なくなる」のはLv1まで共通。
      どのレベルでもおだんご券を投入する価値ある食事スキルになったと言えるだろう。
      特にアップデート追加モンスターなどはソロですら普通の個体と最強の個体とで3000ほどHPが変わってくるケースもあり、
      TAで最弱個体を引くまでやり直す(⇒弱いの来いを別のスキルに変える)といったケースを除き、
      変則的ながら強力な火力スキルになりえる。
    • 体力が固定となる複数クエに加え、MRではアマツマガツチを除く超大型古龍にも効果がないのは要注意。
      • 有志の検証により第5弾アップデートで追加されたアマツマガツチには機能することが明らかになった。
        ソロでも最大10000弱と非常に大きな振れ幅となっている。
    • ソロ専用の盟勇クエストでも単体クエストなら効果はもちろん有効だが、有効度は若干下がる。
      下記の傀異化クエストと違って通常のクエストと同じく体力は5段階で同じ仕様ではあるが、
      その抽選確率の分布に違いがあり、通常クエストに比べて「普通」の個体が出る確率が高くなっている。
      Lv4を毎回発動できるならまだ十分有効ではあるが、低レベルの発動では相対的に効果がかなり小さくなっている。
    • また、傀異クエストでも効果は薄い
      これは傀異クエストでは体力の変動が3段階しか無く、かつその変動幅も小さいという仕様に由来するものだが、
      Lv4でも普通個体が出る一方でLv1でも強個体は出なく、
      全レベルにおいて普通・弱いの2段階抽選の確率違いでしかない。
      強個体を出さなくて済むのは確かだが、その強個体も普通と比べて2.~2.5%程度の違いしか無く、
      総じて敵の体力の減り具合の期待値としてはLv4でやっと2%程度、Lv1では1%未満の違いしかない。
      • ただ2%と言っても体力の高いモンスターの傀異化でかつマルチ4人だと体力が15万を超えている事もあるので、
        その2%ともなれば3000以上違ってくる。
        周回する前提ならばクエスト受注者のお団子スキルの1つ目は弱いの来いLv4で固定するのもアリだろう。
    • 傀異討究クエストでは、体力の変動が起こらないため効果は無い。
    • なお上記のとおり、通常の傀異クエストにおける傀異化モンスターとの相性は微妙だが、
      その一方で傀異克服古龍との相性は抜群である。
      ソロですら最強個体と最弱個体とで6000前後HP差があり、普通の個体以下に絞れるだけでも相当な恩恵がある。

余談

  • モンスターの強さとサイズが連動していると勘違いし、このスキルが発動していると最大金冠が出ない
    あるいは最小金冠が出やすいと考えているハンターもまれにいるが、
    実際にはモンスターの強さとサイズに関連はない。
    このスキルが金冠集めに影響を及ぼすことはないので最大狙いマラソン中も気にせず発動してよい。
    ただし最小金冠狙いでも出やすくなるということは全くないのでそこには注意。
    • ちなみに初期の公式ガイドブックに「大きいと強力な個体」というような内容が記述されていたことがあり、
      古参のハンターほどありがちな勘違いでもある。
      下位から上位に上がると小型モンスターがサイズアップしたのも、
      勘違いに拍車をかけていたものと思われる。
      • MH初期は、いわゆる亜空間タックルが猛威を振るっていた時期であり、
        モンスターが大きいほど攻撃範囲が広く、攻撃が弱点に当てづらい意味で「大きい=強い」とされていた。
        また、最大金冠の登場するクエストがG級の特殊なクエ、又は特大サイズの登場するイベントクエストに
        限られており、そういった意味で「大きいと強力」と記述されていたものと思われる。
  • 「強めの個体が出なくなる代わりにクエスト報酬も減ってしまう」という噂もあるが、
    こちらに関しても一切根拠のないデマである。
    報酬の量と強さの個体差は全く無関係のため、報酬については心配せずに発動させて問題ない。

関連項目

システム/ネコスキル
システム/個体差