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スキル/回避性能

Last-modified: 2017-09-27 (水) 16:16:22

回避行動による無敵時間を延長するスキル。

概要 Edit

  • 通常回避をするときの無敵時間が長くなるスキル。
    通常は0.2秒の無敵時間が、MH2では+1で約0.27秒、+2で約0.33秒になり、
    MHP2以降の作品とMHFでは+1で約0.33秒、+2で0.4秒*1、+3で0.6秒になる。
  • 厳密には時間ではなくフレーム数(単位時間内にゲームの画面が更新される回数)での判定である。
    シリーズ全般のフレームレートは秒間30F(30FPS)であり、無敵時間をフレーム数に直すと、
    回避性能無しは6F、回避性能+1が10F、回避性能+2が12Fとなっている。
    6Fがどれぐらいなのかと言うと、
    モーションで言えば飛び出したハンターの手が地面に触れるぐらいの時間である。
    • ただし、通信ラグやスペック不足で表示上のフレームレートが低下していても、
      回避判定に影響することはない。処理上の1Fは常に1/30秒である。
      また、ここから逆算することで回避性能+3の無敵時間は18Fと求められる。
  • モンスターの攻撃は攻撃判定が一瞬しか無かったり、尻尾回転のように高速で行われる物が多いため、
    この無敵時間を利用することで文字通り攻撃をすり抜けることが可能。
    攻撃範囲外に避ける場合と違い、モンスターの攻撃動作中にこちらが反撃をしかけられるため、
    攻防一体の動きが可能となる。何より成功すると非常に気分が良い。
    しかし、前述の通り無敵時間0.2秒は非常に短くシビアで、
    限界まで攻撃を引きつけなければ回避できないし、
    そもそも回避性能無しでは避けられない攻撃もある。
    このスキルの有無で攻撃の避けやすさは別次元といって良いほど変わる。
    あくまで回避の無敵時間を延ばすスキルであるため、
    攻撃を引きつけすぎて回避するタイミングが遅ければ何の役にも立たない。
    モンスターの攻撃の予備動作、攻撃判定が発生するタイミングなどを把握しつつ、
    早めの回避行動を取ることによって活かせるスキルである。
    • 当然だが、フルフルの電気などのように持続タイプの攻撃は出始めを避けたとしても、
      その後無敵時間が終わった瞬間に被弾するので意味がない。
      このような攻撃にはそもそも当たらないように位置取りを取ろう。
    • 相手の攻撃とすれ違うように回避をする使い方が一般的。
      要するに、無敵時間を利用して攻撃の範囲外に離脱するのである。
  • 0.2秒が0.4秒に、と言われても正直どれくらいすごいかは分かりづらいが、
    一度回避性能をつけてナルガクルガ等のクエストに行ってみれば、そのすごさがよく分かる。
    フレーム回避が苦手な人でも、成功率が格段に上がる事だろう。
  • 武器別に言うと近接、特にガードができず、回避のディレイがきくタイプと相性が良い。
    昔の作品ではガンナーは元々の被弾率が低いため悪いとされていたが、
    近年の作品では距離を詰めてくる敵や避けづらい攻撃をしてくる敵が多く、相性は非常によい。
    ショウグンギザミやナルガクルガ、ベリオロスなどの
    判定が短い攻撃を使う相手や緊急回避の使えない水中戦などで推奨されることが多い。
    危なくなった時に回避できるとすごく楽しくなる
  • 攻撃の効果時間が長いモンスターや素直に範囲外へ逃げた方が楽なキリン等のモンスターには相性が悪く、
    攻撃の判定やタイミングを覚える必要があるので、ある程度のプレイヤースキルが必要という面もある。
    しかし、使いこなすことができれば耳栓や耐震いらずに、
    タックルの怖い魚竜種やディアブロスの足下に張り付けるなどの大きな見返りがある。
    敵の近くで攻撃をかわせればそのぶん反撃できる時間も増える。
    「回避性能は攻撃スキル」という言葉もあるのだ。
    このスキルを最大限活用することができれば、あなたもベテランハンターの仲間入り。
    MH4では段差があれば回避から直接攻撃に繋げられるため、この攻撃性はますます侮れなくなった。
    全力でダッシュジャンプしたが一瞬及ばず、尻尾や咆哮、火球に叩き落された、なんて経験は皆あることだろう。
    そこをフレーム回避で華麗に潜り抜け、そのまま跳躍からの一閃!!なんて様はとてもかっこいい
    (但し、双剣回転乱舞等の回避派生技が無い限り、ダッシュの跳躍と比べて大分飛距離が落ちるので要注意。
    華麗にかわしたのはいいが、武器が届かず目の前に落ちるだけだった、なんて様はとてもかっこ悪い。)
    • 数値的には直接火力に影響しないため、タイムアタック等での採用率はかなり低い。
      それを根拠にして「回避性能を採用している奴は火力貢献する気がない」と切り捨てるハンターもいるが、
      忘れてはいけないのはタイムアタックでもフレーム回避は頻繁に使用されるということ。
      スキルなしでも超人的な腕前で安定した回避を実現できる*2から火力に影響しにくいのであって、
      そうでない一般のハンターにとっては回避性能も立派な火力スキルとして機能しうる。
      この上手い人には不要ということから、
      つけているやつは下手くそ、またはそもそもうまくなる気がないとまで主張する困った人もいないわけではないが…
  • 逆に言うと、ディアブロスの咆哮など長時間判定の技には無力ということ。
    また、耳栓や耐震はあくまで無効化である以上、
    何に対しても回避モーションを必要とする回避性能より攻撃的。
    それにシェンガオレンなど、一々回避するより素直に無効化スキルを付けた方が良いモンスターもいる。
    自分の力量と相手によって付けるかどうかを考えよう。
  • MHP3でマイナススキルの回避性能DOWNが追加された。
    回避の無敵時間が半分の0.1秒(3F)になるという、回避が重要なこのゲームでは危険なスキルとなっている。
    ブラキディオスの防具ベリオロス亜種の防具、そしてドボルベルク亜種の防具等は、
    一式装備で必ずこのスキルが発動してしまう。
    ナルガクルガの攻撃ですら避けられるか怪しくなるので、
    もしこのスキルが発動していたら最優先で消すようにしよう。
  • MH4では20までスキルポイントを伸ばすことで回避性能+3が発動する様になった。
    回避性能+2の0.4秒から更に0.2秒プラスされ、0.6秒になるスキルである。
    慣れればあらゆる攻撃をひょいひょい避けられるようになる程に体感的にも効果が高い上、
    本作のナルガ胴倍加テンプレの作成難易度も相まって使用者が多い。
    • 本当にPSもリスクも殆ど無視して回避できる様になる為、
      あの鉄壁のガードが売りのランス・ガンランスですら
      ガード性能やガード強化より回避性能+3…という事態が発生している
      これはモーションが短時間で終わるステップと回避性能+3の相性が極めて良いのが理由で、
      特にランスで連続ステップした時の無敵時間は、使用者に「これは反則だ」と言わせてしまう程。
      なんと連続ステップ中完全無敵である。(平地あるいは上り坂方向に向かってステップする場合。)
  • 一方でプレイヤースキルが習熟するに従って0.6秒の無敵時間は大抵の場合過剰となる為、
    一部ではいつまで経っても何も考えずに+3を発動させている人を地雷認定するものもいる。
    また回避性能=地雷スキルと勘違いしてるプロハン様もいるようで、
    ナルガ倍加お断りどころか回避性能スキルは例外なくお断りという
    驚くべき募集も時折見かけられる様になっている。
    このスキルの発動の有無を基準に地雷かどうか判断しているハンターも少数ながら居るようだ。
  • しかし当たり前だが、有用なスキルではあるので回避性能を理由に地雷と判断するのは間違いである
    特に小技でも致命傷を受けかねない高レベルギルドクエストではかなり便利な生存スキルであり、
    被弾してクエスト失敗になってしまうくらいなら少々過剰でも生存性を優先した方が良いこともある。
    特にMH4以降は歪な地形が増えた事で狭い地形で回避を余儀無くされる場面が増えた為、
    「回避性能+1は必須」と言う人さえ居る。
  • 回避性能+3を無駄なく使うなら、楽に回避するためだけではなく、
    通常では反撃不可能な攻撃にも飛び込んで回避し、即座に反撃するような攻撃的な運用法が望ましい。
    モーションが素早く貼りついての攻撃が基本となる片手剣、ランス、操虫棍、スラッシュアックスなどは
    攻撃回数が数回増やせるため実質的に強力な火力向上に繋げることもできる。
    また高級耳栓や耐震など複数の保護スキルを発動させるくらいなら、回避性能+3で全てを代用した方が
    結果的に他の火力スキルを増やすことができるということもある。
    このように攻撃的な運用のために、敢えて回避性能+3を発動させるハンターもいるので
    地雷認定は実際にクエスト中の立ち回りを見てからにした方が良いだろう。
    一方で大剣やハンマー、弓などで発動させたところで攻撃回数はほとんど増やすことができず、
    攻撃面では全くの無駄になってしまうことが多い。
    よほど腕に自信が無いという場合でなければ、これらの武器で優先して発動させる意味はあまり無いだろう。
    前述のように回避性能+3を地雷スキルと考える人が多いのは、大剣で発動させるなどして
    「攻撃的な回避」ができないプレイヤーが非常に多いことも理由となっているのである。
  • もうお分かりだと思うが、ほぼ全ての攻撃をすり抜け可能と言う凄まじいまでの壊れ性能である。
    具体的に言うと、攻撃判定が極端に長いもの、
    例えば直線のビーム系やその場に長い間残るもの(クシャの竜巻など)以外は全て回避可能。
    回避距離と組み合わせると回避率にさらに拍車が掛かる。
    グラビームだろうが岩投げだろうがどこ吹く風で、
    果てには本作最強クラスの初見殺しと言われたあのダラビームでさえフレーム回避可能と、
    最早凄まじいを通り越して恐ろしいまでのプレイが可能となる。
    が、ただ回避するだけの遊ぶゲーム間違えたんじゃないかな的な事態にもなり得るので、
    前述の様に攻撃に応用できなければ全くと言って良いほど意味が無い
    実際、高レベルギルドクエストに挑む際はハメ等を行わない限りこのスキルの採用率は高いが、
    その分他の攻撃的なスキルを切らないといけないのでより立ち回りが重要になってくる。
  • MHXではブシドースタイルという新たな要素が登場した。
    このブシドースタイルにおいてジャスト回避が可能な武器種では効果もそのものがない。
    何故なら、そのジャスト回避が発動するまでの攻撃受付時間を回避性能スキルで伸ばすことが不可能だからである。
    とはいえ、素で回避性能+2を超える猶予があり、ジャスト回避した攻撃の判定を無効化、
    かつジャスト回避のきりもみ回避中は完全無敵(この間は追撃も無効化)されるため、
    仮に伸ばせたとしても多くのプレイヤーにとっては過剰なものだろう。
    逆に回避性能DOWNが発動しても問題なく運用できるので、無理に打ち消す必要がなくなった。
    同じブシドースタイルでも、ジャストガードしかできない武器種や、剣モードでのチャージアックスなどでは効果を発揮するが、
    わざわざこのスキルを発動させるよりは素直にガードをしたほうがいいだろう。
    ただし、尻尾回転1段目をすり抜けて2段目の間に攻撃する等、回避の方がリターンが大きいシーンもないわけではない。
  • 4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったせいか、
    MHX(X)では回避性能は+2までとMH3G以前までと同じになった。
    だが、仮に実装されていたならばとんでもないことになっていたかもしれない。
    と言うのも、上記の通り、4シリーズで回避性能+3の高性能っぷりが目立ったのは、
    ランス及びガンランスのステップ回避と併用した際の反則レベルの無敵時間の影響が大きい。
    MHXXでは、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態になるといくつかの武器種で回避が回転回避からステップ回避に変化する。
    つまり、4で猛威をふるったランス及びガンランスの完全無敵連続ステップ回避が、他の武器種でも可能になっているのである。
    ランスとガンランスだけとはいえ、二武器種でできていた時点でも相当だが。
    特に納刀しない強溜め主体の大剣などの基本的な移動が遅く、回避の難しい武器種や、
    スラッシュアックスやチャージアックスなどの納刀の遅い武器種などで発動した場合、デメリット部分が完全に機能しなくなる。
    ここまでいくと、超特殊許可すらヌルゲーと化してしまう可能性もあるので、ある意味妥当な調整だろう。
  • MHFでは回避の記事にもあるが、フレーム回避による攻撃回避を前提としたモンスターが非常に多い。*3
    更に、フレーム回避による攻撃回避で反撃の糸口を掴むというモンスターも多数に上る。
    そういう意味で、回避性能スキルの重要性は非常に高いものとして認識されている。
  • MHFでは回避と同時に攻撃を行うアクションが一部武器種に実装されているが、
    回避性能スキルはこれの無敵時間も延長してくれる。
    特に基本コンボに回避攻撃が組み込まれている双剣では、文字通りの意味で攻撃スキルと化す。
  • MHF-Z以前の太刀の「避け斬り」は無敵時間が通常回避より短かったため、
    スキルによる補強量も回転回避やステップとは異なっていた。
    避け斬りはデフォルトで約0.1秒で、回避性能+1では約0.27秒、+2で約0.3秒まで上昇していた。
    現在は通常回避と補強量は同じである。
  • また、MHFでは回避性能と同じ効果を持つ要素がいくつか存在する。
    まずG級スキルとしては、抜刀時限定で回避性能効果を得ることができる「抜納術」、
    PTで誰か一人が発動させていると、PT全員に回避性能の効果を与える激励」、
    大きなペナルティと引き換えに回避性能+2を含む複数のスキルが同時発動する「代償」、
    回避性能+2と回避距離を複合した「超回避」の3つがある。
    また、遷悠防具ナルガシリーズは1部位装備するだけで回避性能+2が自動発動する
  • MHFにおける回避性能スキルの(ある種、火力スキルという意味でも)
    重要性はフォワード.4の覇種襲来時に確立することになったのだが、
    「プレイヤーが回避性能もしくはそれに準じたスキルを発動する必要性」に関してはMHF-G以降変遷があった。
    まずMHF-G2〜G3頃までは、いわゆる「効率狩り」において、
    狩猟笛をPTに加えるのが当然の常識という風潮であったため、
    狩猟笛にも大きな恩恵が齎される激励を発動させ、他のメンバーは回避性能を切るという潮流があった。
    GGで狩猟笛を必ず加えるという体制が崩れてからは回避性能が再びピックアップされたが、
    同時期より多くの一時ラスタがこれを所持するようになり、
    サポート狩人が含まれる少人数PTでハンターが回避性能スキルを発動させる意味合いが減り、
    高難度クエストにおけるPTプレイでは代償スキルの普及もあり、あまり重視されなくなった。
    2016年以降はスキル枠の問題に加えナルガシリーズの普及、代償スキルの需要度低下、
    及び一時ラスタを火力特化にするプレイヤーが増加傾向にあることから、
    激励や抜納術といった回避性能内蔵スキルはあまり使われなくなった。
    MHF-Zではナルガシリーズの「雷耐性の低さ」が致命的な欠点として注視されるようになり、
    スキル枠の問題にある程度の改善が見られたこともあって激励・抜納術(Zで発動SPが緩和)の需要が復活。
    耐性面で問題が無い状況ではナルガシリーズがいまだ優秀なものであるため、スキル・遷悠防具の自動発動など、
    幅広い選択肢からプレイヤーが自分に合ったものを選択するという状況になっている。
    その一方で同時期に追加された超回避は当初こそ注目を集めていたものの、
    発動対象防具も装飾品も少なすぎるという欠点があったためこちらの採用率は落ち込んでしまっている。
  • スキルの有無で基本的な動き方から変わる依存度の高いスキルのため、
    回避性能に慣れた後で外すと戸惑うこと請け合い
    特に回避性能+3は効果が大き過ぎるがゆえに依存性が極めて高く、
    早めに感覚を元に戻さないと3オチの可能性すらある。欠かさないというのも手段の一つか。
    ご利用は計画的に。

余談 Edit

  • MH3のオンラインチャットでは「会費性能」と誤変換されることで有名だった。
    また、ネット上の電子掲示板などでもこのような変換ミスや、
    あえてネタとしてそのように変換する人も時折見られる。

関連項目 Edit

アクション/回避
スキル/回避距離
スキル/笛 - MHFの「激励」で回避性能が付与
スキル/抜納術 - 抜刀時のみ回避性能+1/+2が発動
スキル/超回避 - 無条件で回避性能+2と回避距離UPが発動する複合スキル
スキル/代償 - 回避性能+2を含む複数のスキルが発動するが、重大なペナルティも同時に発現する。
防具/ナルガシリーズ - 回避性能装備の代表格。MHFのみ、1部位装備で回避性能+2が自動発動する






*1 MHFの回避無敵時間は最初MH2と同じであったが、後に変更された
*2 そもそも、もし回避に失敗して大幅にタイムロスしたとしてもそれは記録として残されない
*3 というより、判定が長く残る攻撃の方が少ない。