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スキル/剣術

Last-modified: 2017-11-18 (土) 19:12:54

MHG以降のシリーズに登場するスキルの一種。SP10で「心眼」、-10で「未熟」が発動する。
作品によって効果及び発動条件、スキル名称が異なる。

目次

概要 Edit

  • 初登場のMHGを除く作品に共通する効果としては、
    近接攻撃を行う際に「はじかれモーションが発生しなくなる」というもの。
    つまり、硬い部位でもはじかれる事無くズバズバ攻撃することが出来るのだ。
    ただし、モーションが発生しないだけでエフェクトははじかれ時のそれ。
    ダメージも変化がないし、はじかれると斬れ味の消費が倍になるという点にも一切変化がない
    要するにどんな武器でどんな部位を狙ってもコンボを決められるスキル、とでも言うべきか。
    その性質上、基本的には弾かれ無効を持たない手数型用のスキルと言えるだろう。
    • ただしMHPとMHFに関しては弾かれエフェクト発生時の斬れ味消費が通常通りになる
      双剣の乱舞等、もともと弾かれない攻撃で弾かれエフェクトが出ても斬れ味減少を抑えられる。
      MHPではピアスで簡単に発動できるのもポイントで、
      当時は斬れ味消費が確率で0になるという効果が無かった業物の、実質上位互換にあたる性能だった。
    「物理肉質が硬いが、弱点属性が良く通る」部位が存在する相手にはうってつけのスキル。
    他にも、固い部位のすぐ近くにある弱点部位を攻撃する際の保険としても使用できる。
    しかし、武器の斬れ味が良ければはじかれる場面自体が少なくなるため、
    他のスキルが優先されることも多い。
  • 手数が多く属性重視の戦闘スタイルを取るためはじかれが怖く、
    その割に心眼攻撃に乏しい片手剣やランス、操虫棍にとってこのスキルはまさに福音である。
    普段の手数そのままに部位を選ばず斬り続けることができ、
    特に集団で狩りをするに当たってこの効果はまさに神のごとき力をもたらしてくれる。
    ひたすら状態異常を狙うもよし、属性攻撃でダメージソースになるもよし。後は腕次第である。
    • なお片手剣の斬れ味補正が大きい作品(MHP、MH2、MHF)では武器自体がそもそも弾かれにくいため、
      そこまで有効性を実感できないことも。
  • なお大剣には、はじかれた方が手数が多くなる「餅つき」という戦法がある。
    大剣で属性ダメージや状態異常を狙いたい場合は逆に発動させないことをお勧めする。
  • 狩猟笛の自分強化でも心眼と同じ効果を持つはじかれ無効を得られる。
    MHP2Gまでは、移動速度強化を演奏した後に別の音符を挟むか一度演奏を中断し、再度演奏する事で発動する。
    MH3以降及びMHFでは自分強化の旋律を重ねがけすることで発動する。
    よって、狩猟笛には心眼スキルはほぼ必要ない。もし付けている人がいたら優しく諭してあげよう。
    意外に知られていない事だが、はじかれ無効を演奏すると移動速度強化の効果時間が延長される。
  • またスラッシュアックスの剣モードにも、斬れ味が黄色以上の場合に心眼効果が付与される。
    斧モードをメインに使うなら別だが、剣モードをメインに使う場合は心眼スキルの必要性はやはり薄い。

MHG Edit

  • MHGでの効果は、「斬れ味が白の時、攻撃モーションによるダメージのマイナス補正が無くなる」というもの。
    わかりにくいかもしれないが、通常だと各攻撃モーションの出だしと終わりはダメージが低くなるのに対し、
    このスキルを発動させると、そのダメージ低減が無くなるのである。
    だが、ダメージのマイナス補正は斬れ味が緑以上だと大幅に軽減されるため、効果は無いに等しい。
    • しかも「斬れ味白が発動条件」という特性上、斬れ味+1との併用は必須となる。
      装飾品もお守りも無い時代なので、この条件を満たすには剣聖のピアスの装備が必須となり、
      かつ頭以外の部位で匠のスキルポイントを10揃えねばならない。
      剣術のスキルポイントを持つ防具もあったのだが、この仕様の為に存在意義は無かった。
  • その効果のわかりにくさから、公式ガイドブックが出るまでネット上では様々な憶測が飛び交い、
    「バグで本来の効果が表れていないのではないか」とまで言われていた。
    その後、公式ガイドブックが発売されて効果が判明したが、その誰得感から見向きもされなくなった。
    なお、公式ガイドブック(PS2版)すらコラムで「ちょっと効果のわかりにくいスキルだ」と評している。
    いや、「ちょっと」ってレベルじゃないだろコレは……。
  • この仕様を知るユーザーからは「Wii版では以後の作品と同じ仕様に修正されるのでは…」との
    淡い期待も挙がっていたが、やはりというかPS2版と同じ仕様であった。
    さすがカプコン。こういう所は決してブレない。

MHP Edit

  • 剣術のポイントを10ポイント溜めることによって、攻撃がはじかれなくなる「心眼」スキルが発動するという、
    今ではすっかりお馴染みの効果となった。
  • 上述した通り、この作品では業物の完全上位互換という扱いとなっている。
    匠などと違って発動させるのもそこまで難しくはないため、
    はじかれにくい片手剣以外の武器を使用するのであれば、ぜひ利用していきたいところ。
    トレジャーハンターズクエストなどでの岩破壊といった場面でもピンポイントで活躍する。

MH2 Edit

  • MH2には剣術のスキルが存在しないが、見切りのSPを15以上に上げると「見切り+1」、
    25以上で「見切り+2」が発動し、攻撃が弾かれなくなる。
    SP10では「心眼」のスキルが発動するが、こちらは会心率+5%効果のみではじかれ無効の効果は無い

MHP2〜MH3G Edit

  • 再びMHPとほぼ同じ仕様に戻り、以降はほぼこの内容のものを引き継いだ効果となっている。
    ただし、はじかれ時の斬れ味消費量が抑えられる効果は消えた。

MH4 Edit

  • 特に効果に変更はないが、SP-10でマイナススキル「未熟」が発動するようになった。
    効果は「通常では弾かれない場合でも1/3の確率で弾かれる」というもの。
    予想外のところで隙が生まれるので率先して打ち消す必要が…ない
    なぜなら、剣術のマイナスポイントを持つ防具はガルルガ(S)の胴と腕のみであり、
    またそのポイントも-1であるため胴系統倍化を使っても-5が限界。
    加えて剣術のマイナスポイントを持つ装飾品も存在せず、
    護石のマイナスポイントも3が限界であるため、どう足掻いても発動できないためである。
    • 実質的に発動不可能なのにわざわざこのスキルが追加されたのは、
      MH4Gでのデータ引き継ぎに備えての事なのでは…という説が一部で上がっていた。
  • 地味な変更点だが、本作からは弓の矢斬りにも効果が得られるようになっている
    なお、ボウガンの近接攻撃はもともと弾かれ無効なので効果が無い。仮にあっても誰も使わないだろうが。

MH4G Edit

  • 4から効果の変更は無し。
    ガルルガ防具のG級版・ガルルガXシリーズにもわずかにマイナスポイントが存在するのみなため、
    相変わらずマイナススキルは発動できないので無視していい。
    結局何のために追加されたのかは不明なままである。
  • また同じく斬れ味系スキルである業物との複合スキル「心剣一体」が追加された。
    メインモンスターであるセルレギオスのG級防具・レギオスX一式で発動する。
    同防具はスロットも多いため人気が高く、そこでこのスキルを体験した人も多いのではないだろうか。
  • ただし本作では極限状態という新たなシステムが登場。
    この状態のモンスターは一部の部位が「強制弾き部位」となり、
    強制弾き部位はたとえ心眼がついていようが部位によっては弾かれ、さらに属性攻撃も全く通らない
    G級終盤はこの極限個体が多いため、相対的には弱体化したといえる。
    もともと硬い部位の多いグラビモスや、闘気硬化によって危険度の高まるラージャンなど、
    抗竜石によって解除を見越すならともかく、極限個体への対策としてはほぼ機能しないことは留意しよう。
    • ただしラージャン相手だと若干事情は異なる。
      ラージャンが極限化した場合弾かれずに攻撃できるのは頭と腕、尻尾の3ヶ所だが、
      闘気硬化によって腕が硬化した場合弾かれない部位が一気に狭くなってしまう。
      だが心眼の発動によって闘気硬化状態でも腕に弾かれるという事がなくなるのだ
      ダメージや斬れ味消費こそ心眼無しの状態と変わらないが、
      抗竜石・心撃を使い極限化による弾かれ部位を攻撃するよりダメージは通り、
      また頭を狙う際にも腕に吸われて弾かれるという事故がなくなり、極限状態解除にも非常に有効。
      ウカウカウ装備が対ラージャン用特化といわれるのはこのスキルによる効果も大きい。

MHX・MHXX Edit

  • 本作でも効果に変更はないが、新たな装備によってプラスにもマイナスにも若干情勢が変化している。
  • プラス方面では頭装備のアカムトRサクパケの性能が凄まじく、
    剣術+8・スロット1・優れた防御力を備えている。
    剣聖のピアスと違って1部位だけで発動までもっていくことはできないが、
    剣聖のピアスよりも防御力が高く、1部位で大量のポイントを持つ実用的な装備が登場したというのは大きい。
  • マイナス方面では、なんとついにマイナススキルの「未熟」が発動してしまう装備が登場した。
    EXS・ソルシリーズがそれであり、一式で無駄に-15ものポイントが付いている。
    ただ、いわゆる物欲装備系のスキル構成になっており、そういう見方をしても正直微妙にズレた内容なので、
    結局発動してしまって困るということはあまりないと思われる。
  • ちなみに、「未熟」の効果がMH4Gからやや変更されている。
    新たな効果は、「ヒットストップが発生しなかった場合に一定確率で弾かれる」というもの。
    つまりドスランポスやラージャンなどのように、全身が柔らかいモンスターに対しては発動していても問題はない。
    また、一部の武器や攻撃に備わる心眼効果は無効化されない。
    • ちなみに、通常の弾かれとは異なり「ガキン」といった音やエフェクトは発生せず、
      普通にヒットした際のエフェクトが発生する。
      そのためか、斬れ味の消費量が多くなったりはしない。
  • 続くMHXXでは前作で姿を消していた「心剣一体」が復活。
    G級ではスキル環境が改善され、アカム頭に頼らずとも他スキルとの両立は難しくなくなっている。
  • マイナス方面では新たにチアフルシリーズが追加された。
    未熟が発動するのは防具のモデルであるルーチェが"受付嬢としては"まだ未熟者だからであろうか。
    なおG級防具のチアフルXシリーズでは剣術のSPが本気に置き換わり力の解放が発動するようになる。

MHF Edit

  • MH2の要素を色濃く受け継ぐMHFだが、MH2の見切りスキルの仕様は取り入れられず、
    弾かれ無効効果を持つスキルは存在しなかった。
    後に、近接の剛種武器の特典で体力・スタミナMAX時に同様の効果を得られるようになった。
    また、剣士の秘伝防具に付加されている秘伝スキルもこの効果を含めている。
  • フォワード.4にて、剣術系統のスキルが正式に追加された。
    SP10で「心眼」と同様の効果が得られる「剣術+1」、SP20で上位スキルの「剣術+2」が発動する。
    剣術+1は剛種武器の存在を考慮しても弾かれ無効を活用しづらいHR5〜G級までの間に、
    肉質が極めて硬いモンスターと対峙しなければならない場合に効果的なスキルである。
    従来はこの時期ですら発動が難しかったが、装飾品の剣術珠G、剣煌珠Gの実装や、
    弾かれ覚悟で挑まないといけない剛種モンスターの登場で価値が見直されてきている。
    なお上述したとおり、このスキルを発動させて弾かれエフェクトが出ても、斬れ味の消耗は通常通りになる。
  • 複合スキルとして、斬れ味レベル+1と業物+1の複合である「剣神+1」がある。
    上位段階の剣神+2では、斬れ味レベル+1と業物+2、そして後述の「剣術+2」が複合される。

剣術+2 Edit

  • 剣術+1の上位スキルである剣術+2の効果は
    ハンターの攻撃が1回に2度当たるようになる」というもの。
    メインシリーズで言えば、MHXの双剣の狩技「獣宿し【餓狼】」がイメージとしては近い。
  • 2hitしても斬れ味の消費は2倍にならず*1剣晶の消費も1個のみである。
    2hit目については、モーション値・属性値・気絶値いずれも元の20%となる。
    従って単純に言えば、1発の威力は1.2倍になる、ということである。
    • 小数点以下は切り捨てとなる為、厳密に言うと1.2倍の威力になる攻撃は少ない。
      特に物理ダメージはダメージ自体ではなくモーション値の0.2倍を更に小数点以下切り捨てとする為、
      片手剣や双剣等の一発のモーション値が低い武器にとっては影響が大きい。
      最低で約1.11倍になるため、1.1〜1.2倍になる程度に認識しておくといい。
  • このスキルのを発動させると「ヒットストップ」が変化する。
    要するに全近接武器種で2回Hitするようになるので、
    大剣の溜め斬りのような特大のヒットストップが2回発生すると大変なことになるのは自明の理である。
    その為このスキルを発動していると、ヒットストップが専用のものに変更される
    ただし穿龍棍リーチ短モードと、辿異武器装備時に辿異種
    「発達部位」に攻撃した際のヒットストップは、元から専用のヒットストップ設定があるため変化しない。
  • また、2回ヒットが発生しない太刀の「貫刺し」「いなし突き」「瞬斬」「解放連撃」、
    大剣の「輝烈剣」についてはヒットストップは一切変化しない他、
    ヒットストップが元から一切発生しない、スラッシュアックスFの属性解放突き(吸収大解放)の爆発部分、
    弾かれエフェクト(剣術は弾かれ無効効果もある)についても、ヒットストップの変更はない。
    片手剣の「真空回転斬」と太刀の「気刃放出斬り」のオーラ部分、穿龍棍の「EX溜め突き」で発生する衝撃波、
    ガンランスの「ヒートブレード」のバーナー部分については元々ヒットストップは発生しないが、
    前者3つは剣術+2発動でもヒットストップは変更されない(2hitはする)のに対し、
    後者はバーナー部分にもヒットストップが発生するようになる。
  • そしてこのスキルの最大の特徴にして留意点としては、
    ヒットストップがある(剣術+2発動によるヒットストップ変化の有無を問わない)2回ヒット攻撃を行うと、
    攻撃後に専用の硬直が発生する事にある。
    公式を含め、これを「剣術+2発動時のヒットストップ」と称しているケースが極めて多い。
    (公式では「攻撃後の硬直」という表現も用いられる。以下はこの表現で記す)
    上述した「ヒットストップが一切発生しない」ものについては、剣術+2でもこの硬直は発生しない。
    • 潮島のフィールドオブジェクトではこの事象を確認しやすい。
      剣術+2を発動させ、ベースキャンプにある岩(弾かれるためヒットストップなし)と、
      エリア1にある樹木(ヒットストップ最大設定)を切り比べてみればよい。
      大剣などで試すと、明らかに違いがあることを体感できるはずである。
  • この攻撃後の硬直は武器種・アクションによっても大きく異なる
    そのため、ものによってはヒットストップ「大」と大差ない、
    或いはそれ以上の遅延時間が発生するケースがある。
    体感上は小さいヒットストップが2回発生しているだけなのに、明らかに硬直が大きくなると、
    操作上の違和感が大きくなってしまう。
    当然、隙の発生も懸念されるところである。
    • 机上(モンスターが動かず一方的に攻撃し続けられる前提)ダメージ効率という観点で見た場合、
      1.2倍の威力があっても1モーション当たり1.2倍以上の時間がかかっては意味がないことになる。
      そのため机上ダメージ効率で言えば、剣術+2発動時にダメージ効率が逆に低下する武器種・アクションもある。
      ただし机上DPS至上主義が過去のものとなったMHFにおいては、
      机上DPSは低下してしまう武器種でも、単発威力の増幅目的で剣術+2が用いられるケースがある。
    更に、攻撃後の硬直に関しては、アップデート毎に細かく調整されている。
    攻撃後の硬直が問題になる事が多い昨今では、基本的に硬直が小さくなる方向で調整が進められている。
  • 上述したように武器種・アクションによっても感覚が大きく異なり
    それがアップデートによって頻繁に変わるということから、
    各武器種との相性は時代によって大きく変化し、プレイスタイルによっても大きく変化する。
    その為、ネット上などで「使い勝手が悪く発動すべきでない」と記載された武器種でも、
    現在では大幅に使い勝手が向上しているケースが多々ある(特に太刀は顕著)。
    プレイスタイルによっては全く気にせず使えることもありうるため、
    実際に使ってみてどうか、という観点で発動するかどうかを調整していくと良い。
    以下に挙げる相性はMHF-Z時点でのものである。
    • ちなみに攻撃後の硬直が小さくても、ヒットストップそのものは全ての武器種で発生している。
      ヒットストップ発動中はスタミナや体力の自然回復が一瞬止まるため、
      手数型武器種で剣術+2を発動させた場合、これらの回復速度が鈍化する感覚が起こることもある。
  • MHF-G5までは穿龍棍以外、1度目と同じ場所にある何かしらの攻撃部位に、
    二回目のヒットが発生する仕様であった。
    その為同一部位に2回ヒットが発生しない武器種は多く、場合によっては2回ヒットしない場合すらあった。
    G6で「一度目のヒットと同じ部位」に全武器種変更され、現在に至っている。
  • 希少スキル「氷界創生」と併用した場合、
    スリップダメージ空間の強化に必要な攻撃ヒット数が実質半分になる効果が得られる。
    これは剣術+2で増加した1Hitも、強化に必要なヒット数1つ分として換算されるためである。
  • 唯一の欠点として、
    ヒットストップ小で固定されるために大まかな肉質判別が出来ないという点が挙げられる。
    これは解禁して間もないモンスターと戦う際大きく響く他、
    後々数値が明らかになってもどの部位がそうなのかわからないというケースも散見される。
    剣術と相性の良い武器種でも、後の狩猟の貴重なデータとして剣術+1or無しで一度行き、
    各部位の本来のヒットストップでどこを狙えば良いか調べるのは大いに有効と言える。
  • 上述した「アップデートによる攻撃後の硬直の変化」については、
    フォワード.5、MHF-G1、MHF-G6、MHF-Zで特に大きな変化が起こっている。
    詳しくは後述の各武器種の詳細を参照のこと。
    ちなみにG6とZは硬直が緩和される傾向の調整だが、
    フォワード.5とG1はどちらも増加する傾向の調整であった。

武器種ごとの詳細

プレイスタイルによっても異なるため、上述したように使用感は実際に使って試した方が分かりやすい。

双剣、穿龍棍
攻撃後の硬直が実装から一貫して最も少なく、未発動時とほぼ同じ感覚で扱える武器種。
どちらも手数特化故に剣術+2で純粋にダメージ効率の増加を狙える。
故に、発動が現実的になるランク(穿龍棍は最初から)最重要スキルの一つに位置づけられている。
双剣に関しては極ノ型で手数が大幅に増えるため、
上述した「スタミナ回復速度の鈍化」を意識する機会も多いかもしれない。
太刀
MHF-Z現在では双剣・穿龍棍と同程度か、それより僅かに大きい程度の攻撃後硬直が発生する。
また、極ノ型の各種アクションは攻撃後硬直が未発動時と大差ない。
つまり相性は非常に良い
だが太刀は実装直後のフォワード.4を除き、MHF-G10.1まで一貫して攻撃後の硬直が非常に大きかった
しかもフォワード.5からMHF-G8.1までは発動させることで練気ゲージの回収能力が却って落ちてしまったため、
最悪の相性と評されることが多かった。
その為ネット上などでは発動させてはいけないスキルと記されている事が非常に多い。
MHF-Zアップデートから時間が経ったことでこの評は改善され、2017年現在では相性が非常に良いと認知されている。
なお、太刀の貫刺しは実装当初から2回ヒットが発生しない代わりにモーション値が直接UPする仕様であり、
同じく2回ヒットが発生しない瞬斬、いなし突き、解放連撃も同様の仕様と見られている。
スラッシュアックスF
斧モードではヒットストップ2回の発生間隔は上述した武器種より遅いが、
攻撃後の硬直は小さめで、もともと大振りなアクション故に操作上問題になることは小さい。
剣モードと光剣モードでは、攻撃後の硬直がほぼ無いに等しく、総じて相性は良い。
ランス・ガンランス・狩猟笛
どちらも攻撃後の硬直は小さめ。
ガンランスは通常攻撃においてはランスよりも硬直が小さく、
ヒートブレード発動時はランスより若干硬直が大きくなるが、大きすぎるというほどでもない。
ランスはMHF-G1〜G5頃まで硬直が極めて大きくなっており、
ガンランスのヒートブレードはフォワード.5〜MHF-G5頃までそのランス以上に大きい硬直が発生していたため、
相性が非常に悪いと称されていた時代もある。
狩猟笛はMHF-G6で硬直が調整されたのだが、特に天ノ型の踏込突き上げが非常に大きな硬直が発生しており、
MHF-Zで現在の水準に調整されて扱いやすくなった。
3武器種とも、極ノ型の新規アクションでは攻撃後硬直が非常に小さい。
片手剣
MHF-Z現在では平均的な硬直はランスと同程度だが、アクションによって異なる
そのため、どのアクションを主力にするかで扱いやすさが変わってくる。
こちらもMHF-G1〜G9.1まで硬直が全体的に極めて大きく
手数重視武器である事も相まって相性が悪いとされていた。
MHF-G10以降改善傾向にあるが、アクションによってはMHF-Z以後の太刀ほど軽くはなっていないため、
未だ発動はプレイヤーの好みが分かれるものの、現在のスキル環境を踏まえると、
あえて発動させないという選択肢を採る最前線プレイヤーは極めて少ないようである。
詳しくは片手剣の記事を参照のこと。
大剣・ハンマー
どちらも、攻撃後の硬直が非常に大きい
ただしこの2武器種は元々攻撃後の隙が大きめの一撃離脱重視武器種であり、
それに徹するのであれば、上で挙げた単発威力の増幅という観点で非常に相性が良く、採用者は多い。
逆に言うと大剣の場合はデンプシー、ハンマーの場合は乱打、振り回し溜めという、
手数を重視した手段を主にする場合は、あまり相性は良くないと言える。
なおハンマーの溜め4(嵐ノ型)・溜め5(極ノ型)スタンプについては攻撃後の硬直が小さめになっており、
極ノ型大剣の各種アクションは攻撃後の硬直が非常に小さい。
大剣の輝烈剣・ガード振り下ろしは太刀の串刺しと同じく2回ヒットが発生しないが、
あちらと同じようにモーション値が増加しているのかは不明。
2回ヒットが発生しないということは攻撃後硬直も無いため、上で言う「手数を重視した手段」には当たらない。

関連項目 Edit

スキル/斬術 - 業物と心眼の複合スキル、「心剣一体」が発動する
スキル/剣神 - MHFに登場する、匠・業物・剣術の複合スキル
モンハン用語/心眼効果
防具/剣聖のピアス - シリーズ通して「心眼」が発動することでお馴染みの頭防具
システム/斬り方補正
ゲーム用語/ヒットストップ






*1 フォワード.5で修正されるまでは斬れ味を2hit分消耗しており、使い勝手の悪いスキルであった。