スキル/巧撃

Last-modified: 2023-10-19 (木) 12:53:05

MHFおよびMHR:Sに登場するスキル。

目次

概要

MHF

  • MHF-G9で実装された、G級以降の装備や装飾品で発動可能となる通称「G級スキル」。
    スキルポイント15で同名スキルが発動する。
    G5にて登場した巧流スキルの亜流のような存在で、
    その効果は「攻撃回避に成功すると一定時間攻撃力が増加する」となっている。
    巧流スキルは「攻撃回避に成功すると斬れ味が回復する」という効果だったため剣士専用スキルであるが、
    こちらはガンナーでも効果がある。
    攻撃回避に成功すると体の内側から赤い球状のオーラが発生し、
    攻撃力UP中はそのオーラで包まれるため、発動の有無は分かりやすい。
  • 攻撃力増加効果は武器倍率+100
    時間限定とはいえ非常に大きい増加量となっている。
    もちろんスキルによる各種乗算要素(火事場や秘伝スキルなど)とも重複する
    ただし、狩猟笛による旋律効果は巧撃の上昇分には適用されないため注意。
  • 有効時間は武器種によって異なっており、
    双剣、片手剣、穿龍棍*114秒しか持続しない。
    一番長いのはへビィボウガンの24秒で、それ以外の武器種は19秒となっている。
    • 穿龍棍については秘伝書スタイルによっても異なっていた。
      MHF-Zまで地ノ型ではたったの6秒しか持続しなかった。
      実際のところヘビィボウガンを除けばそこまで極端な差はないと言えるか。
    • また、緊急回避でもちゃんと発動し、持続時間は通常の回避と同様、武器種に依存する。
    なお有効時間内に再度攻撃回避に成功すると、有効時間は上書きされる
    そのため、モンスターの攻撃頻度(とプレイヤーの技術)次第にはなるが、
    ずっと巧撃の効果を持続することもできる。
  • 更に辿異スキル《巧撃強化》を発動させると、
    上で書いた「有効時間内に再度攻撃回避に成功」した場合に更に攻撃力が増加する効果が得られる。
    巧撃強化は+1と+2の段階があるが、どちらも最大値は同じで、武器倍率+220となっている。
    上記の段階で違うのは、
    1回の回避で成功した際に上昇する追加上昇値のみで、+1が武器倍率+20、+2が武器倍率+40となっている。
    また、攻撃上昇値が最大となっている場合はオーラが黄色になる。
    • この強化は非常にピーキーなもので、活かせる場面と活かせない場面の差が激しい。
      ナルガクルガのようにとにかく連続で殴ってくる相手ならば発動する機会も多いのだが
      一方でアカムトルムのように一撃が大振りで連続攻撃を余りしない相手だったり
      麻痺や磁縛などを用いたハメに近い狩猟だと2段階目の発動は困難である。
      また前者のような相手でも確実に避ける腕がないとやはり活かせない。
      一回避けるだけでも上記の通り効果がないわけではないが微々たるものである。
      そして何より、同時に強化元スキルが発動していることが条件ではあるものの
      被弾が頻発するようなら吸血強化や各種保護スキル強化、
      被弾が少ない場合も血気活性強化などのほうが効果の安定度は明らかに高い。
      そうした様々な状況を加味してなお発動するメリットがあるかどうかを判断する知識、
      そしてそれを実行しきるPSの両方を高いレベルで必要とする
      ある種の超上級者向け強化スキルと言っても過言ではない。
  • 発動対象防具及び装飾品については一定の変遷がみられる。
    防具についてはG9では目玉スキルだったが実装装備数があまり多くなく、
    G9.1、G10、G10.1にて多くの装備に備わるようになった。
    特に巧撃スキルを多くの部位に持つナルガGXシリーズで、回避性能+2と共に発動できるようになった事や、
    G9.1の極み吼えるジンオウガ登場以降は人気が爆発的に増加(後述)した事で普及につながった。
    一方MHF-Z以降は、防具自体に備わるケースは当初そこまで減りはしなかったものの、
    2017年以降は「装飾品のみで発動させることの難しさ」が大きく喧伝され不人気となり、
    更に同時期に「ガード」による攻撃対処が流行ったこともあり、発動防具も数を減らしてしまった。
    2018年後半以降は巧撃と相性のよいマグネットスパイクが追加された事もあり、
    発動防具が再び増加傾向にあったが、19年に入ると再び数が減るようになった。
    スキルポイントは多くの防具が最大5だが、ZX防具では例外的に6になるものが幾つかあり、
    フィンスZPシリーズの剣士の頭、煉獄ZXシリーズの腕部位など極一部のZX・ZP防具には、
    スキルポイント10が備わるものもある。
  • 装飾品についてはGX防具精錬装飾品がZ以降あまり追加されなくなり、
    巧撃を持つ多くの装飾品がG9~G10.1という短い期間に実装されたものとなっている。
    一応、Z後の強力な装飾品に付与されているものもあるが、
    スキルポイントはラヴィ猛射珠GX1、狩人祭限定のヴァクス珠、一部の真秘伝珠と、
    いずれもG時代の実装品の珠のみ3Pで、残りは全て2Pとなっている。
    • 現在ではそれなりに意識されているが、
      当時は10~15P程度のスキル値であれば防具側に一切ポイントが存在しない場合でも、
      装飾品のみでスキルを構築できる(というよりそうするべき)という考えが一般的であったが、
      巧撃はナルガシリーズが流行った事からも明らかな通り、
      防具のスキル値をかなりアテにしないと発動するのが難しい。
      特に剣士の「不退」スキル発動者にとっては、ヴァクス珠は非常に使いづらい
      (剛撃がなく、痛撃か装着のポイントとなっておりどちらも剣士不退発動時は意味がない)上に、
      不退のSPがあるラヴィ猛射珠GX1は共に付与された回避性能のスキルポイントがほぼ確実に腐るため、
      場合によっては防具だけで15P構築する必要があった。
      不退スキルの記事に詳しいが、その他もろもろの不退使用時の「縛り」を考えると、
      2017年の10周年記念アップデートの頃には防具で巧撃のスキルポイントを積み上げる事自体が難しく、
      同スキル発動者の声が大きく広まりやすい状況にあった事で、
      回避メインの立ち回りでも搭載しない(できない)と喧伝されるようになった。
    • 現在でも発動に15P必要なため、他の人気スキルと異なり、
      Z~ZY(ZP)防具1部位(スキルポイント4~5)+狩人祭装飾品(スキルポイント3)1~2個+αでは発動できず、
      装飾品もそこまで優秀なものが多くない*2状況を考えると10P程度は防具で積み上げる必要がある。
      上述した10Pの防具が出てきたのも、その影響であろう。

運用法

  • 回避をして効果を発動させる「アクティブタイプ」のスキルであり、
    攻撃力の増加についても、辿異スキルなしでは総合力強化にはなるが単体での影響度は大きくない。
    更に上述の環境から「装飾品を付けていたら意識せず発動した」という事はまずありえないため、
    単に回避を用いて攻撃を避けつつ戦うプレイスタイルで採用する、というより、
    自ら攻撃回避を行い、狙って発動、維持していくというプレイスタイルの場合に、
    本スキルの投入を検討した方が基本的には良いという状況になっている。
    • 後でも述べるが、現在では"純粋に回避を用いて攻撃を避けつつ戦うプレイスタイル"
      に向いた10Pで発動できるスキルがこれとは別に存在する。
    • 純粋に回避を用いて攻撃を避けつつ戦うプレイスタイルでも底上げとしては使えるが、
      他に強力なスキルが多数存在する現状では、取捨選択の面でどうしても説得力が弱くなってしまう。
      無論、それらを「全部乗せ」したうえで更に巧撃を乗せるのであれば問題はないが。
  • このプレイスタイルを意識する場合、
    基本的に「回避攻撃」を主軸とする武器種との相性が良いことになる。
    回避攻撃とはフレーム回避可能な無敵時間を有する攻撃だが、
    これを使ってモンスターの反撃や足踏み、咆哮振動などをすり抜けても巧撃の効果は発動する。
    「回避攻撃」は片手剣、双剣、大剣、太刀、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、
    マグネットスパイク、ライトボウガンが使用できるが、
    回避攻撃があってもそれを使うか否かは完全にプレイヤー次第である
    実際ほぼ100%主軸にされているのは双剣(極鬼人回避)、片手剣(コンボに組み込まれた回避攻撃)、
    そして太刀(コンボに組み込まれた避け斬り)のみで、それ以外はプレイヤーの好みが出る。
    特に大剣、ランス、ライトボウガンは補助的なアクションであり、
    これを軸にするのはあまり現実的ではない。
    • 「狙って発動していく」という点を無視して相性を見た場合、
      上で挙げた武器種以外に狩猟笛、ヘビィボウガンと言った、
      主な攻撃対処手段がフレーム回避になる武器種とも相性は良いと言える。
      ハンマーや弓も同様ではあるが、昨今では溜めや立ち回りの問題で、
      フレーム回避より極力(ダッシュ溜めなどを活かした)位置取りによる回避が重視される傾向があり、
      能動的に活用(というより効果の維持)ができない可能性がある。
  • ガードをメインに攻撃を凌いでいく場合は基本的には本スキルの効果を活かすのは難しい。
    強いて言えば、スラッシュアックスFでの連続攻撃をガード吸収→スラッシュ回避、太刀でのいなし→瞬斬、
    マグネットスパイク(打)でのジャストガード→ガード強襲などで攻撃を対処する場合などが例外と言えるか。
    現在のMHFにて、回避とガード両方のアクティブ火力スキルを完備するというのはそこそこ難しく、
    しかも巧撃に関して言えば上記の点から更に厳しいものになるため、
    どちらを軸にするか決めるのが取捨選択で重要になる、と言える。
  • 前述の通り現在では巧撃単独ではそこまで大きな影響を与えない、
    と言い切れるほどの状況になりつつあるが、
    辿異スキル《巧撃強化》を発動させて最大まで上げきれば流石に影響は大きくなる。
    上記のプレイスタイルにがっちり噛み合っていて巧撃を選択するのであれば、
    できれば《巧撃強化》も発動させるようにするとよいだろう。
    また、《巧撃強化》を発動しても有効時間については変化が無いため、
    通常の立ち回りにて巧撃を維持できない場合は、
    《巧撃強化》を発動させても恩恵は得られないかもしれない。
    • 《巧撃強化》の段階については、+1でも+2でも最大値は同じであるため、
      より早く最大に持っていきたい場合に+2を選択する事になるだろう。
      巧撃スキルを持つ防具を選定していたら+2になっていたということもあり得なくはないが、
      案外《巧撃強化》を持つ防具は少なく(前述した10Pの防具はともに巧撃強化ではない)、
      また、強力な辿異スキルが増えてきた昨今では+2より+1と他の辿異スキルの方が良い場合も多く、
      《巧撃強化+1》で運用することも十分起こり得る。
  • 実装当時は攻撃力上昇値の高さなどから注目を集めていたスキルではあったものの、
    バリエーションの少なさもあって、当時非常に人気が高かった闘覇スキルと(物理的に)併用するのがやや難しく、
    併用時には上述した問題もある*3ことから
    「発動し辛いが、闘覇との相性が悪い武器種における闘覇の代わりとしては有用」
    という扱いをされていたことは否めない。
    だが、当時フレーム回避を多用しなければ相手にすらならない=巧撃の効果を得られる状況が極めて多い、
    と評された極み吼えるジンオウガの実装を期に巧撃の価値が見直され、
    MHF-G10.1頃には極めて人気の高いスキルとなった。
    MHF-Z以後の評については上述の通りだが、どちらかと言えば発動方法に難があるといった具合であり、
    回避を主体とする武器種では依然高い人気を誇っていた。

他スキルとの関係

  • 回避をトリガーとするスキルである以上、回避性能スキルとの相性は言うまでもない。
    ただし回避性能+2が自動発動するナルガGXシリーズを除くと、
    回避性能及びそれを内蔵するスキルと巧撃がセットになっている防具はそれほど多くはない。
    強いて言えば、装飾品でポイントを充填しやすい抜納術とのセットはそこそこあるが。
  • また、同条件で機能する巧流纏雷も非常に相性が良い。
    特に巧流については、巧撃とセットになっている防具がそれなりにあるため、
    スキルポイントの積み上げがしやすいという利点も。
  • 闘覇スキルとの相性はあまり良くない。
    これは闘覇スキルの本質である「スタミナを常時消費して攻撃力を上げる」が、
    同じく「スタミナを固定消費して攻撃力を上げる」巧撃とまともに被ってしまうため。
    スタミナを消費しない回避としてはスラッシュアックスFのスラッシュ回避があるが、
    前述の通りメインの攻撃手段にはならないため、巧撃(及び巧撃強化)の効果を維持するのが難しい。
    ただ、獅子奮迅など他のスキルも投入した上で更にダメ押しする形で搭載するのは一つの選択肢であろう。
  • ちなみにもう1つのスタミナを極端に制限するスキルである餓狼+2(断食)については、
    回避性能+2が内蔵されていることもあって相性自体は特段悪いものではない。
    ただし現状断食と巧撃を両方備える防具及び装飾品はないため、
    防具の縛りが極めて厳しくなってしまう(特に現状餓狼+2の発動は課金防具の使用が半ば前提である)。
    組めないわけではないため人によっては採用の余地があるだろう。
  • MHF-ZZアップデートで追加された獅子奮迅は、
    効果が重複するため併用されることも少なくないが、
    実質的に巧撃の上位互換に近いものとして認識されている。
    獅子奮迅は三段階制で、攻撃倍率が巧撃に並ぶのは第二段階であり、
    最終段階では武器倍率+180のため、《巧撃強化》発動時の武器倍率+220にはかなわない。
    が、獅子奮迅は以下の利点がある。
    • 攻撃力だけでなく会心率と属性・状態異常値も強化される
      • 第一段階では武器倍率+70、会心率+10%であるが、素の会心率がピッタリ100%になっている
        (スキル「閃転」発動が前提)場合の実質的な攻撃力増加値は+92となるため、
        巧撃と殆ど差が無くなる(このような結果になるのは稀だが)。
    • 攻撃を当ててさえいれば段階が維持されるため、一発が遅いモンスター相手や、
      パーティープレイなどで回避チャンスが減る場合でも効果が途切れにくい。
    • 10Pで発動し、実装時期の関係上強力な装飾品も多く、巧撃よりは容易に発動できる。
    • ガード(刹那系ガード)でも段階強化できるため、
      前述した回避とガード両方のアクティブ火力スキルをこれ1つで両立できる。
    前述の通り、ZZでは巧撃と獅子奮迅の併用ができるような装備が多く登場しており、
    巧撃・《巧撃強化》・獅子奮迅をセットにすることで凄まじく高い恩恵が得られるのは事実である。
    が、特に《巧撃強化》を活かすにはプレイヤースキル、立回り方、モンスターが噛み合う必要があり、
    その様な運用を行う場面やプレイヤーは限られる*4

MHR:S

  • メインシリーズのMHR:Sでは、無料タイトルアップデート第1弾にて
    復活したナルガクルガ希少種防具に搭載される形で逆輸入された
    一部行動にMHFの極み駆けるナルガクルガに似た動きが入っているため適任といえるか。
  • 効果はMHFと全く同じ「攻撃回避に成功すると一定時間攻撃力が増加する」となっている。
    本作ではフレーム回避が主要な回避手段ではなく、上級テクニックという位置付けのためか、
    効果時間は30秒間とMHFのものと比べてかなり長くなっている。
    スキルレベル毎の効果は以下の通り。
    • Lv1:発動時、一定時間攻撃力+10
    • Lv2:発動時、一定時間攻撃力+15
    • Lv3:発動時、一定時間攻撃力+30
  • 上記の通り回避成功時に発動するのだが回避行動全てに適用されるわけではなく、
    太刀の見切り斬りや双剣の朧翔けなど、回避系スキルが乗らない動きでは効果が発動しない。
    また、翔蟲受け身の出始めのわずかな無敵時間でも発動するのだが、
    無敵時間があることを知らないハンターも多いのではないかというほど短く、
    受け身を取ってもそのまま狩られる可能性が高いため、難易度は高め。
    一方で成功した場合は即座に反撃に移れるタイミングで発動する事になり、見返りも大きい。
    • その性質上、弓の身躱し矢斬りとのシナジーが非常に高く、双剣やランス等のステップ回避が出来る武器、
      ワイヤーステップを擁するスラッシュアックスも成功率の面から活用しやすい。
    • ジャスト回避そのものが難しい為、基本的には回避性能とセットでの運用が推奨される。
      また、巧撃を持つスキルは回避性能もしくは煽衛がついていることが多い為、
      意図せずとも回避型のスキル構成となるだろう。
  • 発動条件が刃鱗磨き(抜刀状態でのみ発動)と一緒なので、
    両方発動させるとMHFの巧撃+巧流と同じ運用ができるようになる。
    斬れ味消費の激しい武器なら両方つけたいところ。
    同じく、状態異常確定蓄積も回避で効果が発動するスキルなので、
    状態異常武器を担ぐなら必ずと言っていいほど候補に上がる。
  • ちなみに刃鱗磨き同様、厳密に言えばフレーム回避の無敵時間中に攻撃判定が一瞬でもすり抜ければOKなので、
    判定が長い攻撃に回避を試みると、失敗してダメージを負っても巧撃の効果は発動する場合が多い。
  • 実は長い無敵時間を持つ「疾替え→先駆け」にも効果が乗る為、モンスターの動きさえ先読みできれば
    回避性能や回避距離を一切つけなくとも、先駆けで潜り抜けるだけで効果を得られる。
    逆に、回避性能を積んだ先駆けは回避系鉄蟲糸技を凌駕する無敵時間を誇る為、
    疾翔けでの回避行動さえマスターしてしまえば、入れ替え技から回避技を外せるメリットがある。
    また、地上に残った火やガスなどを回避で通過しても付与される為、少し意識すれば常時発動は難しくない。
  • Ver.11時点では装飾品は無く、月光シリーズの腕(Lv2)と脚(Lv1)でのみ発動でき、
    Ver.12では陰陽ノ者シリーズの頭(Lv1)と腰(Lv1)でも発動できるようになった。
    Ver.13にてようやく装飾品である「反攻珠【2】」が登場し、任意な装着が可能となった。
    Ver.14ではさらに「反攻珠II【4】」が登場、上昇率の良いLv3発動を狙いやすくなった。
    • 他防具との競合が起こりにくい月光の腕は、回避性能Lv3を備えながらLv2スロットが2つと高性能なため、
      回避性能を発動させようとするついでに付いてくる事もしばしば。
      唯一Lv2で発動できるため、巧撃3を狙う場合は優先して採用されやすい。
    • 月光の脚には月光専用スキルだった闇討ちや匠も付いているが、
      脚は他に優秀な防具が多く、傀異錬成で選択肢が更に広がったのが悩ましい。
  • 小ネタとして、小タル爆弾の爆発を回避することで自前で発動できる。
    タイミングがシビアなため戦闘中は難しいが、戦闘前やモンスター睡眠時に発動できれば非常に強力なバフとなる。
    • 全武器共通で、カメラをめいっぱい上へ向けて小タル爆弾投げ→疾替え→先駆けと入力すると、
      タイミングが丁度合い、先駆けの無敵時間の長さもあって発動しやすい。
      爆風を背に、抜刀しつつ飛び出してくるので見栄えもスタイリッシュ。
      ただし傾斜によって爆発タイミングが異なる場合があるため、床置きでしっかり習得した方が汎用性は高い。
    • 巧撃と逆襲を同時採用するのも面白い。
      前述の通り、無敵時間ですり抜けさえしていれば発動するので、
      爆発を回避しきれないように突っ込めば両方発動し、両者Lv3ならなんと+55もの数値が30秒間得られる。
      逆襲は4スロLv2珠が出たため火力スキルの中ではかなり追加しやすくなったのも追い風。
      ただし回避性能がつく関係で適当にやっても成功しづらいのは難点。修練場で練習しておこう。
  • このように見た目も実際も強力なスキルではあるが、武器の基礎攻撃力が伸びているMHR:Sの環境では、
    例えば巧撃3を積むために攻撃7を崩して4にしたり、弱点特効や超会心を抜いたりすると、
    制限時間や条件が付く割に火力は伸びない、などという事もありうる。
    武器にもよるが+30というのは攻撃力の8~10%、会心率で言うとおおよそ30~40%*5程度の上昇量である。
    特に必要スキルが多い武器種では構築を十分精査する必要があるだろう。
    • また、当然ながらマルチではモンスターの攻撃が分散してしまうため、
      わざと攻撃に当たりに行かないとまともに発動できない…なんてこともありうる。
      マルチでは同じ月光シリーズに付くスキルでも闇討ちの方が相性がよかったりする。

余談

  • 単純な火力スキルとは異なり、麻痺ハメなどでモンスターを封殺する際には向かないスキルと言える。
    また、フレーム回避ではなく位置取りで攻撃を躱すスタイルが有効なモンスターに対しても十全に効果を発揮し難い。
  • モンスターから攻撃を食らうことで攻撃力がアップする逆襲とは真逆のスキルであるが、
    モンスターが攻撃を一切してこないという状況で機能しないという点では同じと言える。
  • 読みは「こうげき」。攻撃スキルと同じ読みである。
    MHFの場合はこのスキルが出た頃には既に攻撃は上位段階のスキルが主流で、
    こうげきと言えば大体このスキルを指すものとなっていたが、
    MHR:Sでは攻撃スキルが現役かつ未だ強力なため、大変紛らわしい。
    変換などでも出にくいため、区別のために「うま撃」と表記/呼称されることが多い。うまげき派は賢いな。

関連項目

スキル/巧流
スキル/刃鱗
スキル/状態異常確定蓄積
スキル/獅子奮迅


*1 全ての型で共通
*2 巧流や腕利き抜納術など15P必要な人気スキルは他のポイントも優秀な装飾品に3~4P付与されている事が多い。
*3 当時の風潮から、併用できるなら無駄にはならないという主張も多く見られた
*4 巧撃と獅子奮迅の併用自体は回避をある程度用いて立ち回るプレイヤーの間では特に珍しくはない。
*5 超会心込みなら25~30%