スキル/属撃

Last-modified: 2024-04-08 (月) 01:08:17

MHF-G6にて登場したスキル。
スキルポイント10で「属性特効」が発動する。
マイナスの効果を持つ「属性微効」も存在する。
本記事ではMHRiseにて登場したスキル「弱点特効【属性】」にも触れる。

目次

属撃(属性特効)

  • 発動スキル名から察しが付くかもしれないが、一言で言えば弱点特効」の属性バージョンである。
    MHFの弱点特効(痛撃)はG級以降の防具や装飾品でのみ発動可能だが、
    このスキルもG級以降の防具と装飾品でのみ発動させることができる。
    弱点特効同様、間違えやすいが属性特効であり、属性特"攻"ではない。
  • 基本的な仕組みはMH3G以降やMHFの弱点特効と同じで、
    一定以上の耐属性(属性肉質)に対し該当の属性で攻撃した場合、
    耐属性が一定量上乗せされてダメージ計算される

    というもの。
    ゲームデータにもある「属性効果が高い部位に攻撃した際、属性ダメージが大きくなる」がわかりやすい。
  • その「一定以上の」だが、「20以上」となっている。
    MHFをプレイしたことがない方が聞くと「それって弱点属性と言えるのか?」と思われるかもしれないが、
    MHFでは多くのモンスターが20も通れば十分弱点とみなせるほど耐属性が厳しいため、
    30、40を超える耐属性を持つモンスターも多数存在するものの、20という数値は妥当である。
  • 属性特効が有効な部位へ攻撃した際には属性エフェクトが変化し、
    スキルが機能していることが視覚的に分かりやすくなっている。
  • ここまでは弱点特効とほぼ同じなのだが、
    属性特効は弱点特効と比べ大きなポイントが存在している。
    それは、武器種によって耐属性の上乗せ量が異なるという点である。
  • 具体的には、
    • 片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス、スラッシュアックスF、マグネットスパイク:耐属性+15
    • 双剣、ガンランス、ライトボウガン:耐属性+10
    • 穿龍棍、へビィボウガン、弓:耐属性+5
    である。
    最低でも弱点特効と同じ数値の増加量はあるものの、
    武器種によって発動のメリットに大小があることが分かるだろう。
  • 先述の通り属性特効は10Pという、弱点特効(15P)よりも少ないSP値で発動が可能。
    現在主流の辿異防具で属性特効のSPを持つものはやや少なめだが、
    装飾品は(いずれも古いものだが、)豊富な数が存在するため、発動は難しくない。
    • かつては15Pが必要であり、今よりも発動難度が高かった
      (厳密には、属性特効を発動させつつ他のスキルを潤沢に用意することが難しかった)。
      弱点特効の発動SPが20Pから15Pへ引き下げられるのと同時に、属性特効も現在の形へと調整された。
    • ちなみに痛撃と属撃両方のSPを持つ防具や装飾品もあるため、
      うまく調整すれば弱点特効と属性特効を両方発動させるという芸当も可能。
      ただし、物理肉質は柔らかいが耐属性はそうではない、またはその逆という部位も珍しくはないため、
      スキル枠をこの2スキルへ割くほどの価値があるかは相手のモンスター次第である。
      汎用性が高くなるのは間違いないが。
    • 一応、2019年以降も課金防具である了奏ZPシリーズやリッカZPシリーズの剣士胴部位に属撃10Pが付与されており、
      採用しつつ他のスキル水準も維持することは可能。
  • マイナススキルの「属性微効」は、
    耐属性20以上の高い部位に攻撃した時、対象部位の耐属性が-5減少するというもの。
    ただし、属撃のスキルポイントでマイナスを持つ防具や装飾品は存在しない。
    ちなみに秘伝スキルを除くと、一番最後に実装された「マイナススキル」である。

特徴

  • 属性は基本的には物理ダメージの補助要素として機能し、
    物理偏重傾向の強いMHシリーズでは、属性ダメージを多少引き上げるぐらいではメリットとして弱い場合が多い。
    だがMHFにおいてはこれが進みすぎた結果「属性は二の次」という風潮が加速してしまい、
    そのテコ入れとしてMHF-G9にて近接武器の属性補正が大幅に引き上げられた*1事で、
    属性は"メインではないにせよ追加ダメージとして決して無視できない存在"として定着したという経緯がある。
    これ以前、つまり属撃実装時は、属性ダメージをメインにすることに主眼が置かれていた事は否めず、
    今とはやや異なる運用がされていた。
  • (MHFやMH4系の)弱点特効もそうだが、
    肉質軟化系要素は元の肉質が硬ければ硬い(属性であれば効きにくい)ほど割合として強化幅が大きくなる。
    属撃に関して言えば、耐属性20以上で最大15増えることになるが、強化幅にすると元の1.75倍である。
    下手に属性値を1.1~1.2倍するよりもダメージが大きくなる場合が多く、
    属性を追加ダメージとして見込む場合はこれほどに優秀なスキルはないと言える。
    ただし20以上という条件が曲者であり、属性は通るが最大でも耐属性肉質が15しかないモンスターは結構多く、
    属撃単体では強化が見込めないケースもある。これについてはGR200以降改善策があるので後述。
  • 武器種別で言うと、片手剣、双剣の2武器種と特に相性が良い。
    この2種は当然手数が多く属性ダメージを活かしやすいのだが、耐属性肉質緩和が15、10と高めで、
    その分追加ダメージ強化の幅も大きいからである。
    同様に手数重視の弓や穿龍棍ともスキル自体の相性は良いのだが、こちらは緩和が+5のため、
    単体では最大1.25倍ほどの強化しか見込めない。
    それでも低すぎるというほどではないので、他スキルや武器選択との兼ね合いになるだろうか。
  • また、追加ダメージ源ではなくダメージの99%が属性ダメージである、
    ボウガンの属性弾とガンランスの「属性砲」では与ダメージにまともに影響してくる。
    ただしこの中に耐属性+15の武器種がないことや、
    両者ともメインダメージソースにするには耐属性30程度は最低限必要という事情から、
    使うとしても耐属性25以上のモンスターに限定されるかもしれない。
    ガンランスについては「属性ブレード」による突きも強力なので、
    そちらに関して言えば双剣などと同様の使い方ができるが。
  • G級武器、特に辿異武器クラスになると属性値はいずれも800~1000を超えるようになるため、
    追加ダメージという観点では概ねどの武器種でも機能はするようになっている。
    ただ、流石に属性が全く効かない相手及び部位には何のメリットもないため、
    エフェクトが変わるか確認して用いたほうが良いだろう。
  • 上述したように当初は属撃を使う場合、属性ダメージをメインにする(出来る)ことに主眼が置かれていたため、
    片手剣の超属性特化武器や、
    「属性弾一強」という誤ったイメージが流布されていたヘビィボウガンでの運用が中心だった。
    また、実用には属性攻撃強化及び〇属性攻撃強化スキルのセット運用、
    通称「T(トリプル)属性強化」が不可欠とされていた。
    その極地となったのが双頭襲撃戦の「極み喰らうイビルジョー」戦である。
    一部除き雷属性が25~35%通るので、属性をメインダメージソースにできるほどだった*2のである。
    だがそれ以降の"極み"モンスターで属性がメインにできるほど通らなかったこともあり、
    本スキルの人気も一気に下火になってしまった。
    上述したように属撃が通れば追加ダメージとしては十分なものが期待できるのだが、
    15P必要だったという事もあって選択するのがかなり厳しい状態にあったと言える。
    2018年春のアップデートで調整された後も表立っては使われていない(理由は後述)ものの、
    火力スキルの1つとして再び選択肢に挙げられるようになったとはいえる。

属撃強化

  • MHF-Zにて登場した辿異スキル<<属撃強化>>は、この属性特効の条件を15に緩和する効果を持つ。
    上記の通り辿異種を中心に属性肉質が20ではなく15で止まるものは割と見かけられるのだが、
    当然15であれば20よりも強化幅が増えることになる。
    属性肉質15の部位に対しては、武器種にもよるが元の1.33倍~2倍の属性ダメージを通せるようになるため、
    追加ダメージとしての使い勝手が上がると言えるだろう。
  • 不退ノ構は、根性スキルの無効化など強烈なペナルティを負う代わりに、
    モンスターの耐属性肉質に関わらず、属性特効の効果を発揮できるという効果を有している。
    属性特効と重複させることはできない。
    こちらは究極を言えば耐属性肉質0でも属性ダメージが発生するようになるので、
    より多くのシチュエーションで、属性による追加ダメージを期待できるようになる。
    先述したが、属撃がネット上では2018年春以降も表立ってピックアップされていない理由の1つは、
    本スキルに属撃の効果が内蔵されているからに他ならない。
    • なおこちらは常時効果が出るという関係上、元々属撃が反応する部位でも強化エフェクトは出ない。
  • <<属撃強化>>については、
    G9までの主流だった「属性をメインダメージ源にする」場合、基本的にメリットはないと言ってよい。
    何故なら、「メインダメージ源に出来る」というということは属撃なしでも属性がガッツリ通る*3必要があり、
    「属撃が機能する条件が緩和される」この辿異スキルは意味を成さない事になるからである。
    一方で、不退ノ構については、属撃効果の他にも強力な効果を多数内包しつつ、
    さらに全体的なスキル水準も向上させることができるため、
    真根性などに頼りきった戦い方や、攻撃手段を属性弾に限った戦い方を行わない限りは、
    属性主体の戦法においても属撃スキルに対して高い優位性を有すると言える。
    また、不退に関しては物理面でも強力な強化要素があり、それらの中でも無条件の肉質+5効果は、
    属性を主体とする(=元の物理肉質が低い)場合においては極めて強力に作用し、
    属性弾のみでの戦闘を除けば確実な与ダメージ向上に寄与してくれる。

弱点特効【属性】

  • MHRiseおよびMHR:Sで登場したスキル。
    全く同名のスキルが百竜スキルと通常スキルの両方に存在するという珍しい特徴を持つ。
    • まずMHRiseの百竜スキルとして登場したのちに、MHR:Sで通常スキル版が追加された。
      なお百竜スキル版にも、MHRiseで登場した上位までの武器に直接付与するものと、
      MHR:Sからのマスターランク武器で百竜装飾品により発動するものとがある。
  • MHFの属撃同様、耐属性肉質が一定ライン以上の部位に攻撃することで機能する効果だが、
    耐属性を変化させるのではなく属性ダメージを直接増やす効果になっている。
  • 超高出力メインの強属性チャアクや、属性弾・貫通属性弾運用、双剣など、
    属性をメインとした戦法において重宝されている(特に通常スキル版)。

百竜スキル

  • 耐属性が25以上の部位に攻撃した場合に属性ダメージが1.3倍になる効果と見られている。
  • 25というのはそれまでのメインシリーズであればかなり幅が広かったのだが、
    Riseでは耐属性肉質がMHFほどではないにせよ非常に渋く、総じて最大弱点で20~30程度に落ち着いている。
    そのためモンスターごとに1~2部位もあれば良い方で、
    更に場合によっては物理肉質が極端に硬い部位でダメージ効率が却って悪化してしまったり、
    そもそも対象となる部位が存在しないモンスターも存在する。
    弱点特効自体がもともとそういうスキルだが、こちらもプレイスタイルや相手モンスターを選ぶ。
    百竜スキルであるため発動可能かは武器によるところもやや不自由で、
    そもそも無属性(相当)武器が全盛だったRiseの時点では相当使い道を限定するスキルになっていた。
  • MHR:Sでは百竜装飾品(属痛竜珠【3】)としても続投。
    しかし、百竜スロットでは最大のLv3スロットが必要な上、
    耐属性が25以上の部位に攻撃した場合に属性ダメージ1.15倍と上昇倍率が半減されている。
    一方、サンブレイクではRiseから一転して属性武器が大躍進したことや、
    傀異錬成によって全てのMR最終強化武器に搭載可能となったことが追い風となり、
    モンスター・武器種によっては〇種特効を差し置いて採用される。

通常スキル

  • MHR:SのVer.11にてシルバーソルシリーズに付随するスキルとして登場。
    耐属性20以上の部位で発動と、MHFの属性特効と同じ発動ラインになった。
    • 発動条件が5引き下げられているがこの差はかなり大きく、
      25以上の部位は大抵弱点の1部位、よくて2部位など少ないモンスターが多いが、
      20以上となると、モンスターにもよるものの大体3~4部位まで増加する。
      また、25以上の部位は無いが20の部位ならあると言うモンスターも少なくない。
  • 3レベル制となり、効果は…
    • Lv1:属性が有効な部位を攻撃時、属性ダメージが1.1倍になる
    • Lv2:属性が有効な部位を攻撃時、属性ダメージが1.125倍になる
    • Lv3:属性が有効な部位を攻撃時、属性ダメージが1.15倍になる
    Lv1の上昇幅が大きくLv2~Lv3の上昇幅は小さいため、Lv1での運用がコスパが良い。
    • とは言え、扱いが近いスキルの会心撃【属性】と比較した場合どちらもLv3においては1.15倍であるため
      Lv2以降の上昇分が少ないと言うより、むしろLv1でLv2相当の値を前借りしていると捉えられるか。
  • 百竜スキルの弱点特効【属性】とは効果が重複するため併用も効果的である。
  • 傀異錬成においてはいわゆるキラが付かないなどレア度はさほど高くない模様。
    これに対して、本家弱点特効が最大レア扱いとなっており、
    このような差があるのは会心撃【属性】と超会心との関係に近い。
    • 最終アップデート時点における装飾品も弱点特効【属性】には属撃珠【4】があるのに対し、
      本家弱点特効には痛撃珠【4】が無いのも属会珠と超心珠との関係に似ている。
  • Ver.13アップデートにて属撃珠【2】が実装。生産素材のために傀異研究レベルが141以上必要。
    また、傀異錬成で出現するようにもなった。
    初期搭載防具も新たにケイオス・ネフィリムシリーズの頭が追加されており、
    総じてシルバーソルに頼らずとも搭載しやすくなった。
    しかし、Lv2スロットは連撃珠などと競合する上にシルバーソルシリーズはスロットが優秀なため、
    シルソルの方も活用されている。
  • Ver.14アップデートでさらに属撃珠II【4】が追加。
    Lv1採用が多いスキルではあるものの、会心撃【属性】が乗らない超高出力メインの盾斧など、
    極限まで属性ダメージを追求するべくレベル3まで発動させるケースでも編成が組みやすくなった。
    ちなみに、傀異克服バルファルクを受注できるようになるMR160*4から作成できるので、
    傀異研究レベルが140以下の場合などはこちらの方が先に作れるようになる。
    生産には古龍の大宝玉が要求されるのだが

関連項目

スキル/痛撃 - 元になったと思われるスキル
スキル/不退 - 本スキルの効果を内包するスキル
スキル/属性会心 - MH4Gで初登場した、会心発生時に属性ダメージが増加するスキル


*1 それ以前のアップデートで、弓の属性補正も大幅強化されている
*2 ついでに言うと、当時はまだ"極み"モンスターにおける有力な対策スキルの検討が進んでいなかった
*3 上記の極み喰らうイビルジョーでの状況を鑑みると、G級モンスターでは属撃込みで耐属性40以上が該当ラインと言える。ただし現状では物理性能が更に高まっているので、実際はもっと高くなると思われる。
*4 参加自体はMR10から可能