スキル/属性攻撃

Last-modified: 2024-04-08 (月) 17:57:51

武器の属性値と属性弾の威力を上昇させるスキル群。
スキルポイント一定以上で「属性攻撃強化」、一定以下でマイナススキル「属性攻撃弱化」が発動する。

目次

概要

  • 全ての属性値を上げる「属性攻撃強化」と、特定の属性値だけを上げる
    「○属性攻撃強化」(「○」にはのいずれかが入る)が存在し、
    作品によって登場した順番や細かい仕様が異なる。
  • 割合上昇であるため、基本となる属性値が強力なほど上昇値も大きくなり、
    特に片手剣、双剣、ライトボウガンといった手数を出して属性を通すタイプの武器と相性が良い。
    武器と相手によっては攻撃力UP【大】斬れ味レベル+1○○弾強化を凌駕する効果を叩き出すことも。
  • ガンランスの砲撃やボウガンの徹甲榴弾拡散弾に含まれる火属性ダメージなど、
    「武器の属性」でないものは適用外である。
  • あくまでも上昇するのは火や水といった「通常属性」だけである。
    毒や麻痺といった属性を上げる場合は状態異常攻撃強化を、
    爆破属性を強化する場合はボマーを使おう。
  • 勘違いされやすいが、MHFにおける「属攻珠(属攻珠G)」は、
    属性攻撃スキルではなく特殊攻撃スキルが付加する。
    属性攻撃のスキルを持つのは「属撃珠G」である。
    • さらに紛らわしいことに、MHF-G6において「属撃」というスキル系統が新たに登場。
      発動するスキルは弱点特効の属性版である「属性特効」である。

属性攻撃強化

  • MHP2からMHXXまでのメインシリーズと、MHF(フォワード.2から)に登場。
    属性攻撃のスキルポイントが10以上で発動し、
    通常属性の属性値をMHP2GおよびMH3とMH3Gでは1.2倍、
    それ以外のシリーズでは1.1倍に上昇させる。
  • マイナススキルも存在し、SPが-10になると属性攻撃弱化が発動してしまう。
  • 細かい話ではあるが、モンスターの肉質やクエストによっては、
    ダメージ計算の各切り捨て処理により最終的なダメージが変わらない場合もありうる。
    特に、属性値を減算して参照する武器種では気を付けたい。
    とはいえ、「どのクエストに挑戦し、どの部位を攻撃するか」ぐらいまで
    厳密に考えないと意味がない話題であるが。*1

MHP3

  • ○属性攻撃強化が追加されたため、属性攻撃強化のついた防具は大幅に少なくなり、
    装備だけで見るとエスカドラシリーズ専用スキルとなっている。
    倍率は1.1に落ちたが、何故かボウガンだけ倍率が1.2倍のままなので、
    これを利用したW属性速射がバランスブレイカーと呼ばれるほどに強力だった。

MH3G

  • MHP3で猛威を振るった属性強化重複が廃止された関係か、
    はたまた後述する通りにスキルの出番が遅い関係か、倍率は1.2へと戻った。
  • MHP3と変わらずアルバトリオンを狩らない事にはこのスキルを持つ装備・装飾品は手に入らない。
    しかし今作のアルバは上位相当である村最終クエの個体でさえG級の強さに調整されていることや、
    MH3G単体ではオンラインプレイが出来ないこともあって、
    高性能の武具を使わないとソロでのアルバトリオン討伐はかなり難しく、
    お目にかかれるのは大抵HR解放後になるだろう。
  • 倍率1.2というのは○属性攻撃強化における+2と同等の強化値であり、
    こちらが完全な上位スキルとなっている。
    とはいえ、双属性の双剣や属性弾を豊富に扱えるボウガンでもなければ全属性強化の恩恵は受けられない。
    加えて装飾品が3スロ4ポイントのタイプであり、手に入るのも遅く、
    更に属性攻撃強化のスキルポイントを持つ装備がアルバトリオンの防具とレア度の高い護石だけということもあり、
    結局は護石や装飾品でSPを稼ぎやすい○属性攻撃強化で属性値の強化を済ませた方が手軽な場合も多い。
    • ただ、各属性強化の15pt分の効果をこちらは10ptで得られるため、
      お守りや防具の選択次第ではこちらの方がお手軽になる場合もある。
      特に匠のSPを持ち3スロの部位を複数揃える大和/日向・極の存在から、
      斬れ味レベル+1との併用を目指す場合はこちらにお呼びが掛かりやすい。
  • 何よりMH3Gは爆破属性が猛威を振るった作品なので、
    属性攻撃強化系のスキルはそもそも注目度が低く話題に上ること自体、少なかったのだが。

MH4(G)

  • 防具では下位から作れるキリンシリーズがこのスキルを備えていることもあって割と早くお目にかかれるが、
    装飾品はダラ・アマデュラや、その素材交換で手に入るアルバトリオンの素材が求められるため、
    装飾品を手に入れられるのはHR解放後、ということになる。
  • 詳しくは後述するが今作では○属性攻撃強化の効果が倍率+固定値へと変更されており、
    その結果なんと武器の属性値が800を超えない限り属性強化は○属性強化+1に補正値に於いて負け
    ○属性強化+1を超えるためには900もの属性値が必要となる事態に……
    属性値900超えなどという酔狂な武器はG級武器を見渡しても1本しかないので、
    属性値の強化したいとあればまず○属性攻撃強化にご登場願うことになる。
    • だからと言ってこのスキルが要らない子になったわけではなく、
      MH4にて大幅に増加した双属性の双剣や、
      複数の属性弾を扱えるボウガンを扱うのであれば、こちらを付ける意義も十分にある。
      実際には、双属性は通常属性+状態異常属性が多かったり、
      2つ以上の属性弾を使えるボウガンは大概は一方の装填数が少なくて使いにくかったりとかは禁句
  • このたび復活したW属性強化発動の片割れスキルとして欠かせない……のだが、
    後述の通りW属性強化をしても今作は倍率1.2で頭打ちとなるので、
    ○属性強化+3と組み合わせても5%しか補正を得られない。
    というわけで一つの属性値だけを強化したいのであれば、
    スキルポイントを稼ぎやすい○属性攻撃強化の方が大抵は手軽かつ強力である。
    ほぼ○属性攻撃強化に対する上位スキルだったこれまでとは異なり、
    今回はやや異なった立ち位置を手に入れたと言えるだろう。それが良かったのかどうかは別として。

MHX(X)

  • 属性値の表記がMHP3式に戻ったが、MH4系の仕様を引き継いでいる。
    MH4と同様に○属性強化+1を超えるには素で属性値80を超える武器が必要となるが、
    そんなのはスイカバーくらいなものである。*2
    そして○属性強化+2には絶対に勝てない。
  • 汎用性のある本スキルが特化したスキルに勝ってしまっては、後者の存在意義が問われることになる。
    今後もこのような形で両スキルを共存させるのかも知れない。
    ほぼ全ての武器がひとつしか属性を扱えない以上、
    汎用性の高さが強みになっているかどうかは疑わしいが……

    あるいは、単属性強化と併用することが前提のスキルという位置づけなのだろうか。
    • 二つの属性が対応する双属性の双剣であれば、多少は活かし所があると言えようか。
      また、ボウガンであればライトでもヘビィでも二つ以上の属性弾を扱える得物は多いため
      本命属性は〇属性強化+1と併用しつつ、サブの属性弾も強化される恩恵は他の武器種より大きい。
      奇しくも、キリン一式でスキルが発動する上、キリンライトの幻獣筒も多属性対応である。

○属性攻撃強化

  • こちらは特定の属性値のみを強化するスキル。
    MHF(シーズン4.0から)とMHP3以降の作品に登場。
    対応する属性値を○属性攻撃強化+1で1.1倍、+2で1.2倍にする。
    MHFとそれ以外では+2に必要なポイントやマイナススキルの有無が異なる。

MHP3

  • ナンバリング初登場。SP10で+1の1.1倍、SP15で+2の1.2倍になる。
    後述のMH3Gと違い、属性攻撃強化のスキルと重複するため、
    ボウガンでは最大1.44倍、それ以外の武器では最大1.32倍まで強化される。

MH3G

  • MH3Gでは属性攻撃強化と重複しなくなった為、W属性速射は不可能となった。

MH4(G)

  • MH4ではSP20で○属性攻撃強化+3が発動するようになった。
    また計算式自体も変更されており、+1では1.05倍した後に+40、+2だと1.1倍した後に+60
    そして+3だと1.15倍した後に+90となっており、
    よほどの属性偏重武器でない限り従来の仕様より大きな効果が得られるようになった
    • 今作では再び属性攻撃強化と併用できるようになっているのだが、
      重複発動時の倍率に上限値が設定され、最大1.2倍までとなった。
      固定加算の属性値には変化はないが、属性攻撃強化+3でのW属性は効果が少し落ちる。

MHX(X)

  • MHXでは計算式は同じだが+3は削除され+2までとなった。
    MH4シリーズ同様、+1では1.05倍した後に+4、+2は1.1倍した後に+6であるが、
    属性攻撃強化と重複させた場合は1.2倍+6が上限となる。
    • この上限は狩猟笛の旋律や操虫棍のエキススキルも対象であり
      W属性強化状態ではこれらは効果を発揮しない。
    • オトモスキルの「メガフレアの術」「長飛丸の術」は火・雷属性強化+2相当となっている。
    • MHXXではオトモスキルの各属性強化は+1相当にランクダウンしている。

MHWorld

  • MHWorldでは逆に増えてLv5まで分割されており、
    Lv1で属性値+30、Lv2で+60、Lv3で+100、Lv4で1.05倍して+100、Lv5で1.1倍して+100となっている。
    仕様が変わっているので分かりにくいが、コストパフォーマンスだけを見るなら強化されている。
    一方でMHWでは補正の上限が変わり武器本来の属性値×1.3(一桁目を四捨五入)が上限となる。
    これは定数増加分も含むので、武器の属性値が低いとLv3以下でも上限に引っかかってしまう。
    特にもともとの属性値が低い双剣や片手剣、そしてライトボウガンの属性弾がこの現象を起こしやすい。
    いずれも過去作では属性攻撃が個性であった武器種でありながら、強烈なストッパーをかけられてしまったため、
    この仕様は「バグである(から修正してほしい)」と言われるほどに評判が悪い。
    しかし上昇値は今のまま上限値を無くしてしまうと、高攻撃力低属性値の武器からしてみれば、
    無属性武器並みの攻撃力に軽い負担で実戦級の属性値を付与できてしまうことになるため、
    バランス調整のために上限が設けられたものだと思われる。
    そんな上限を設けるならなぜ無属性強化なんて作ったという話になるが。
    • 一応それでも近接武器や弓なら、
      コストパフォーマンスの上昇に伴って空いたスキル枠を別のスキルをつけることで補完できるが、
      ボウガンの属性弾装備の場合はその空いたスキル枠を火力に変換しにくい*3ので、
      属性値の上限が引き下げられた変更のあおりをもろに受けた形になる。
  • ちなみに今作でも会心撃【属性】は続投しているが、
    会心率上昇を弱点特効に依存しがちな環境であることを考えると、
    物理肉質を無視して属性ダメージを稼ぐというのはかなり難しい。
    またシリーズスキルとしての登場となるため、皇金の武器群を使用しない場合は
    レウスリオソウル蒼星ノ将の2部位以上装備が必須という縛りが生じる。
    • ライトボウガンの属性弾速射はこの煽りをモロに食らったため、
      装填数拡張と弾丸節約を同時に発動させた方が継続的にダメージを稼げる分マシという意見も出るほど。
  • 今作では強化上限云々という話以前に、全体的に物理ダメージの通りがよいという点と、
    (装飾品を入手すれば)無属性強化でかなり楽にダメージを強化できる点の2要素が絡んだ結果、
    属性ダメージそのものをあまり重視しない意見も多い。
    • 上限さえ撤廃されればという見方もあるが、
      高レベルが解放されてもその負荷の重さから結局選ばれない場合も多いと思われる。
    • とはいえ、相手と武器を選べば現在の仕様でも活躍できる場面はある。
      相変わらず肉質にクセがあるキリンが続投し、その歴戦個体はHR50解放の壁にもなってるので、
      製作難易度も低い火属性攻撃強化にお世話になった人も多いのではないだろうか。
      また、弱点特効の通らない硬い肉質であるヴォルガノスにも有効…と言いたいところだが、
      こちらは属性攻撃に対しても特殊な弱点を持っているので難しいところ。
  • MHWではスキルシステムの仕様変更もあり、
    当スキルの「お守りなどで大量にスキルポイントを稼げる」という利点が失われているが、
    装飾品のサイズが小さいので取り回しがよい上に、
    マカ錬金で確実に作成可能でレアリティも低いので集まりやすい。
    かなり気軽に上げることができる。
    • MHWでは全属性を強化する属性攻撃スキルは今のところ存在しない。
      ただし、ほとんどの武器がレベル5の時点でカンストする現環境では基本的に出番はないが。

MHW:I

  • MHW:Iでは改善が加えられ、まずLv6が新たに追加された。Lv6の内容は1.2倍して+100と順当な強化。
    さらに念願の上限の引き上げも成されている。
    正確には上限の計算式を変更したらしく、
    元の属性値基準で+150もしくは1.6倍のどちらか大きい方を採用するようになったとのこと。
    1.6倍と+150が同値になる属性値250を境に、それ以下は+150、それ以上は1.6倍が上限となっている。
    カスタム強化&パーツ強化「属性・状態異常強化」は元の属性値として扱われる。
    ライトボウガンだけは特殊でパーツ強化で増えた分は上限計算後に加算される。
    …なのだが、Ver10.11が配信され、属性強化Lv6が追加された後もスキル説明文にも変化は見られず、
    既存の計算式での属性値との違いも特に見られない。
    途中で仕様の変更でもあったのだろうか。
    効果が低いわけでもなく、属性倍率限界に到達する事もほぼ起こり得なくなったため、
    特に気にしなくても良いだろう。
    • 護石についてもさらに強化段階が追加され、最大でLv5まで上げられるようになった。

MHRise

  • まず、効果が大幅に弱体化した
    Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4となる。(上限は110)
    属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、
    担ぐ武器によって使い分けると効率がよい。
    一方スキル環境についてはLv1スロットで火力を上げるスキルが軒並みLv2に格上げされたため、
    一気につけやすくなった
    • 百竜強化の属性強化分にも乗算がかかるようになっている。
      百竜強化は武器の性能自体を強化するためであり、
      百竜強化が原因で属性値の強化上限に引っかかるということもない。
  • 一方で、今作のモンスターの肉質や、Ver.1.0時代の武器強化の関係上、
    ナルガ武器など最終強化の存在する無属性武器に物理攻撃を強化するスキルを発動させる構成が人気だったため、
    属性武器自体の影が薄く、本スキルの採用率も今一つであった。
    Ver.2.0ではレウス武器タマミツネ武器ヤツカダキ武器など多くの属性武器に最終強化が追加され、
    属性武器でも相手モンスター次第では無属性武器を上回るダメージが期待できる環境にある。
    上述の通り、本スキルはLv2スロットを使用するほとんどの火力スキルと競合しないため、
    属性武器を使う場合に限れば余りがちなLv1スロットで
    とりあえず火力上昇を期待できる本スキルの採用率は非常に高い。
  • 属性ダメージがかなりの比重を占める弓の場合は影響が非常に大きい。
    弾肉質が全体的に渋くなっているほか、弾弱点な部位は大体属性肉質も弱点である事が多く、
    1スロで付けられる○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすいため。
    属性強化なぞ投げ捨てて物理でぶち抜いてもあまり狩猟スピードが変わらないという相手も居るには居るが、
    大多数のモンスターはきちんと弱点属性をあわせた上で、
    溜め3の矢Lvが4以上かつ攻撃力が高い武器を担いでいった方が良い。
  • 上記のように属性武器であれば積んでおきたいスキルであるが、ある問題が発生している。
    本作では装飾品の生産に原珠を使用するが、本スキルは装飾品1つにつき水光原珠2個が要求される。
    これを全属性で最大レベル分まで作ろうとすると2個×5レベル×5属性=50個もの水光原珠が必要なのだ。
    そして本作の原珠は従来に比べ入手しづらい。クエスト報酬でしか出ないうえに
    入手率も高いとは言い難く供給が安定しないのである。
    また同じくLv1スロット枠で汎用性の高い砥石使用高速化属性耐性状態異常耐性などにも
    水光原珠が必要なので、なおさら枯渇しやすい。Ver.3.1.0現在では
    救済クエストのようなものも無いので、ひたすら地道にクエストをこなし集めていくしかないのが現状である。
  • 類似の効果のスキルとしてVer2.0から「鋼殻の恩恵」「炎鱗の恩恵」が追加された。
    詳しい解説は該当記事に譲るが、基本的に属性攻撃強化目当てで採用されることは少なく、
    Lv3以上の効果を発動させた際のおまけという認識が強い。
    • 但し、重複して更に属性を強化することはできるようなのでロマンはある。
  • 「武器の属性値の強化には、上限があります」と説明書きにあるものの、
    スキルが弱体化した影響で現環境では強化が打ち止めになることはない。
    上限に引っ掛かったという報告がたまに聞かれるが、属性計算で端数の処理が八捨九入に変わったことが原因で
    単なる計算ミスであり属性値の上限とは無関係である*4
    MHW:Iと同じ上限だった場合に、○○の恩恵・狩猟笛の旋律効果を合わせても上限に達するものは存在しない。
    効果だけ弱体化して上限をそのままにしたのだろうか…
    • 元の属性値が高いほどスキル発動時の倍率が低くなるため、
      今後更なる高属性武器が登場してもスキル環境に変化がなければ上限に達することはないだろう。
    • Ver3.0にて高倍率の"風雷合一"や"天彗龍の魂"が登場しついに上限に達すると思われたが
      属性値がMHW:Iでの上限である1.6倍を超えても上昇し、結局上限は不明のままであった。
      更なる検証で属性値110を越えないことが判明したが、条件を満たせるのは滅龍弾のみである。

MHR:S

  • MHR:Sではスキル効果自体は変わっていない。
    しかしマスターランクでは武器の属性値が歴代屈指の大インフレを起こしており、
    同じ「1.2倍+4」でも前作の比ではない上昇幅が見込めるスキルとなった。
    前作における上限値110に届く武器も現れているが、
    無意味だったからか上限値が変更されたらしく110以上の数値も反映される
    というか素の属性値が110を超える武器も出てきている始末である。
    前作における本スキルの弱体化も、本作でのインフレを見越してのことだったのかもしれない。
    モンスターの属性肉質の渋さもこれが前提だったのだろうか…
    • 本作における属性値の上限は存在しない、あるいは極めて高いものとなっている。
      Ver.14時点において500超でも上限で止まらない以上、本スキルが上限打ち止めで無駄になる状況は存在しない。
    • Ver.14より傀異錬成のスロット拡張だけで属性値がUPするようになったので、
      最大まで拡張し属性値強化に枠を費やした武器に本スキルをLv5まで積むと大半*5の属性武器が属性値100を超える
  • 装飾品にスキルLv2分の【2】、スキルLv3分の【3】が追加され、
    さらにVer.12でスキルLv4分の【4】も追加された。
    これによりLv1スロットが少ないというタイプの装備でも柔軟に発動を狙えるように。
    属性を重視する火・水・氷属性武器の場合Lv1スロットは効果重複する炎鱗珠・鋼殻珠と食い合う上、
    MR装備はLv1スロットが少ない傾向にあるのでLv3/Lv4珠の採用は十分視野に入る。
  • MHW:Iから復活した災禍転福や本作で仕様変更を受けた連撃、初登場の伏魔響命
    いずれも属性値を加算するタイプのスキルで本スキルとも重複可能だが、
    計算順は「本スキル→他スキル」の順となる。
    先に本スキルによる乗算と加算を導きだしたうえで、後から他スキルの加算がやってくる
    他スキルで加算された分までは倍率強化を受けないということである。
    加算分まで倍率強化をしていたらもっと恐ろしいことになっていただろう…。
    • 業鎧【修羅】(疾替えの書【蒼】時)は珍しく属性値を乗算するスキルだが、
      これは属性攻撃スキル乗算×業鎧乗算+属性攻撃スキル加算の順で計算される。
    • 傀異錬成の属性強化は素の属性値を増加させるので、属性強化と組み合わせると属性値がモリモリ伸びる。
      素の状態では攻撃強化の方が強力でも、属性攻撃スキルや業鎧を採用していれば逆転する場合もある。
    • 属性値を1.2倍にするスキルは本スキルのほかに上記の業鎧と奮闘が存在するが、
      前者は強烈なデメリットが付随し、後者は特異的なスキルとのシナジーが必須でビルドの自由度に欠ける。
      そんな中で装飾品サイズ不問でとにかく合計レベル5*6にさえすれば同等の恩恵が得られるスキルがあるというのは、
      何気に凄い話である。
      更に言えば上記2つのスキルは装飾品も存在しない所謂固有スキルである。
  • 固定値や最大レベルまでの道の険しさなどがあるので単純比較とはならないが
    倍率だけを考えると物理と属性のダメージ比率が2:1を境に攻撃7(物理1.1倍)との優先順位が変わる計算となる。
    攻撃と〇属性攻撃強化との間には間接的にもシナジーが無いので、
    両取りよりはむしろ会心率を上げるスキルと重ねた方がいいだろう。
    上位のまでの分母が酷すぎたのだ。

MHNow

  • MHNowでも各属性強化が最大LV5まで存在。
    効果量は
    • LV1:+50
    • LV2:+100
    • LV3:+200
    • LV4:+350
    • LV5:+500
    となる。
    本家とは違い、MHNowでは攻撃力と属性値の合計値がそのままダメージ計算に適用される*7為、
    同じく最大LV5の攻撃スキル(攻撃力+120)よりも遥かに効果が高く、重要度が高くなっている。
    出来ればどの属性もLV5を発動した装備を用意したいところではあるが、剣士とガンナーそれぞれで色々と難点がある。
  • 剣士はロックオンスキルがほぼ必須であり、
    必ず一部位はそこに割く事になるが、属性強化とセットになっている防具が存在しない。
    火は腰、水・氷は頭、雷・龍は頭or腕をロックオン発動部位にすれば属性強化LV5と共存する事は可能だが、
    強力なモンスターとの連戦は免れない。
    • 火属性は腰を、とは書いたが、そもそも件の腰部位はMHNow最強格とも名高いディアブロス亜種の防具であり、
      単純な強さ及び出現率アップイベントでなければ遭遇困難な理由から、厳しいハンターも少なくない。
      あくまで頭胴腕を属性強化、腰をロックオン、脚を自由枠にしたい場合の話であり、
      頭or腕をロックオン、他の部位全てを属性強化にしても共存は可能となる。
    • 水属性はドスジャグラス、ジュラトドスといった狩りやすいモンスターの部位を使う為、最も作りやすいだろう。
      まずはこれを優先的に作り、火属性強化担当のアンジャナフ、
      雷属性強化担当のトビカガチといった水属性が刺さる相手を狩り、装備を整えていくといいだろう。
    • 雷属性は腕LV2、腰LV2、脚LV1と出来るが、腕と脚は大連続狩猟限定のジンオウガを狩らなければならず、
      周りにフレンドがいないソロ狩りメインのハンターにはかなり厳しい。
      幸い、ジンオウガよりも遥かに狩りやすいツィツィヤック防具の頭がLV2を備えるので、
      胴と腰をトビカガチ防具に、腕をリオレイア防具にすれば、雷属性強化LV5とロックオンは共存できる。
    • 龍属性はリオレイア亜種、イビルジョーの防具でLV5、頭or腕をロックオンにすれば共存は可能……なのだが、
      どちらも特に強豪と名高いモンスター。
      体力や攻撃力もさる事ながら、フィールドで出会える確率は低く、まともな素材収集は出現率アップイベントでしか出来ない。
      尤も、イビルジョー実装で現時点での全武器種に龍属性武器はあるものの、
      現状では龍属性しか効かないモンスターはおらず、他の弱点属性で充分代用できるのが救いか。
      ただし、もしも古龍が実装された際には龍属性しか効かない場合もあるので、
      戦える時は戦って素材だけは確保しておいて損は無いかもしれない。
    • 一番の問題は氷属性。
      レイギエナ防具の頭(LV1)と腰(LV2)、
      ベリオロス防具の胴(LV1)と腕(LV2)に付属されている。
      ……勘のいいハンター諸兄は気付いただろう。
      レイギエナは常設モンスターなのだが、ベリオロスは冬(12月~3月)にしか実装されない期間限定モンスター。
      つまり、この期間を逃すと次の冬まで装備作成や強化はお預けとなり、
      最悪の場合は氷属性強化だけがLV3で止められてしまうのだ。
      雷属性のような救済措置は現状無く、火力面で他の属性との格差が生じてしまっている為、
      早急な解決策が待たれるところである。
  • ガンナーにおいては、ロックオンスキルがそもそも無効なのでそこは気にしなくていいのだが、やはり問題はある。
    • 弓は集中スキルが重要であるのだが、これまた属性強化と集中が両立した装備がほとんど無い。
      よって、どちらかを最大LVにして片方を妥協しなければならないのだ。
      ただ、現状はゲイルホーン一強といえる環境である為、他に比べてあまり問題とは言い切れないか。
    • ライトボウガンは反動軽減と装填速度が最重要スキルである為、
      まずこの二つを最大まで積んだ上で空いた部位に属性強化を入れる事となる。
      なので、LV3以下になってしまうのだが……実は、装填速度LV2と火属性強化LV1を備えたリオソウル脚の存在で、
      火属性だけは各種最大LVで共存する事が出来るのだ。
      他の属性にも同じ救済措置実装が欲しいものである。

MHF

  • MHFでは10Pで1.1倍(【小】)、20Pで1.2倍(【大】)となる。
    ちなみに上記の属性攻撃強化と重複できる。
    従来はかなり発動が難しいスキルであったが、
    シーズン10の装飾品追加でHR100以上の発動は大きく改善され、
    さらにMHF-G3では新たに登場した装飾品「○攻珠」が、下位ランクで生産可能にも拘わらず
    "1スロットで○属性攻撃+5"という驚異的性能を持つため容易に【大】を発動できるようになった。
    • ただしスキル発動の優先順位がかなり低く、スキルが充実するほど発動が難しくなっていく。
      そのためか、火属性攻撃強化を内包する紅焔の威光というスキルの存在や、
      1部位以上装備すると、それぞれ雷/龍/氷/水属性攻撃強化【大】が自動で発動する
      ジンオウガ(亜種)・ベリオロス・アマツマガツチの遷悠防具等、
      スキル自体を直接発動させる以外の方法で使用できる手段が少しずつ増えている。
  • 複属性に対しては、内包する属性値を個別に強化する形で発動する。
    例えば光属性(火+雷)の武器を装備して火属性強化を発動すれば、火属性の部分のみが強化される。

属性攻撃強化の術

  • オトモやニャンター用の属性強化。
    作品によってコストや倍率が異なるものの、一貫してコストに対し上昇幅が割に合わない。
    同コストでより火力を上げられるスキルがどの作品にも存在している。
    属性ダメージにマイナス補正がかかるガルクではなおのことである。
    • ただし、MHR:S(ver13以降)では話が違ってくる。
      双刃鎖鎌の属性補正が凄まじく、属性攻めが主流と化してからはこのオトモスキルの価値も大幅に上がっている。
      そしてガルクもオロミドの呪いにかかるのであった。

余談

  • ○属性攻撃強化は、MHFから本家シリーズに逆輸入された珍しいスキルの一つである。
    MHFで実装された時点では「属性攻撃強化」のほうはまだ存在せず、
    MHP2等における属性攻撃スキルを劣化させたものに過ぎなかった。
    MHP3以降では両方とも登場したことにより発動難易度や強化幅に個性が生まれ、
    両者を使い分けたり、あるいは併用したりといった選択肢が生まれた。
    なお、MHFではフォワード.2から属性攻撃強化が登場したため現在では同時発動が可能である。
  • 属性値を上昇させる要素としては、狩猟笛の旋律も存在している。
    だが最近の作品では素の属性値に対する上昇率に上限があり、本稿の2スキルだけで天井に達してしまうケースも多い。
    結果として、旋律の効果が活かせない残念な環境となってしまっている。*8

関連項目

システム/属性
スキル/○耐性
スキル/特殊攻撃
スキル/属性会心
スキル/属撃
スキル/炎寵
スキル/獅子奮迅


*1 同様な話題は攻撃力でも可能ではあるが、こちらはさらにモーションごとに意味のあるなしが変わってくるため、属性値以上に意味のない話題である。
*2 問題外ですら65、祖龍ハンマーが75。
*3 一応、属性弾の属性値は武器倍率を参照するので攻撃スキルなども効果があるほか、属性会心を使うということも可能。ただし、どちらもW属性攻撃よりは非効率。
*4 属性値9は+4で13.9に+5で14.8になり、どちらも14となる。蛮顎弓フラムアルクスがちょうど9なので誤解を与えがち。
*5 殆どの武器種は基礎属性値35以上あれば対象となる。大剣・ハンマー・ランス・ガンスはもっと閾値が低い
*6 例えばレベル1×5の他、レベル2+3や4+1などもある。
*7 属性肉質といえる概念が存在しない
*8 MHXX公式ガイドブックp.107には狩猟笛の旋律効果は制限を受けないかのように書かれている。しかし、実際に試すと間違っている。