スキル/反動

Last-modified: 2021-04-30 (金) 02:49:29

弾を撃った時の反動に関係する(主に)ボウガン専用スキル。
発動スキル名は「反動軽減±○」となる。

概要

  • ボウガンごとに設定されている反動値に対し、追加で補正をかけることができるスキル。
    作品によって細かい仕様は異なるが、概ねスキルの+(あるいは-)の数だけ反動値が増減すると思ってよい。
  • 発射時の反動には3段階のリアクション(小→中→大)があるが、最終的にどのリアクションになるかは
    ボウガン自体が持っている11段階の反動値*1と、
    弾ごとに設定されている反動値の合計によって求められる。
    反動軽減はここで使われるボウガンの数値へ増減をかけ、そのままの組み合わせでは中になってしまう反動を
    小にして撃つ、といったことを可能にするスキルである。
  • 反動が大きいと弾を撃つのに時間がかかってしまい、結果与えられるダメージが減ってしまう。
    そのためボウガンを扱う際には反動の仕様を理解し、
    このスキルの存在を念頭に置いた防具選択が必要な最重要スキルの一つである。
    最低でもメインで使う弾は反動「小」で撃てるようにしておきたい。
  • 防具にしても装飾品にしても、装填速度スキルとは相反していることが多い。
    ボウガンにもよるが、基本的には反動を優先すべき。
    メイン運用の弾が無反動なら装填速度に回してもいいだろう。
    • これは装填速度は「小」と「中」の差が小さく、「大でなければいい」と考えられる事が多いが、
      反動はその逆で「小」と「中」の差が大きく「中でも重過ぎる」となるからである。
      こういった許容ラインの違いから、よほど酷い組み合わせで無い限り
      装填速度スキルがどうしても必要と言う状況が生まれないのに対し、
      Lv2状態異常弾などの重めの弾をメインで撃とうとすると殆どの場合で反動スキルは欲しくなる。
    • ライトボウガンで速射を用いる場合、
      速射の反動はボウガンの反動の大小や反動スキルの有無に関わらず弾によって固定なので、
      速射を使う場合は反動スキルは不要。
      ただ速射対応弾しか撃たないという状況も滅多に無いので、
      一体自分がどういう相手に何の弾をどれくらい撃つつもりなのかを検討して
      反動スキルを採用するかどうかを考えなければならない。
      MHFの超速射は反動軽減スキルの段階に応じた反動抑制効果が発生するため、
      ごく一部の例外を除けば超速射使用時の反動軽減スキルは必須となっている。
  • MHP2G以降、ライトボウガンのサイレンサーは反動軽減+1と全く同じ効果を持つ。
    一応モンスターのヘイト上昇を抑える効果もあるのだが、こちらが注目されることはまずなく、
    サイレンサー装備のライトはほぼ確実に反動軽減を目的にしている。
    • MHFはMH2の仕様を受け継いでいるのでサイレンサーに反動軽減効果はない。
  • MHWではリロード・反動共にボウガンのカスタマイズで調整する形になり、
    スキルとしては登場しなくなった。
  • MHRiseでは再びスキルとして復活。
    最大レベルは3だが、ボウガンや弾の種類によっては最大まで上げても1~2段階しか改善されない場合もある。
    装填速度とあわせて装飾品レベルが1であるため非常に付与しやすく、今作のボウガンの取り回しの良さに一役買っている。
    • 今作では汎用性が高かったり、火力に繋がるスキルの装飾品が軒並み高いレベルに設定されている。
      レベル1の装飾品は一部を除き各種耐性など過去作でいう5スロスキル程度の有用性のものにとどまっており、
      その空きスロットを使って立ち回りやDPSを強化できるアドバンテージは大きいといえる。
    • 本スキルで反動をケアしロングバレルを取り付け火力を補強するという扱い方が主流だが、
      サイレンサーの反動軽減効果とは重複するため最大で4段階の改善を行うことが出来る。
      ここまですれば高レベル弾丸も反動小にするのが現実的なレベルとなり、
      実際ライトボウガンで高レベル徹甲榴弾をぶっ放す運用も一定の支持を得ている。
  • MHFではG1以降、近接武器であるガンランスに対しても有効となった。
    反動軽減+1では砲撃と連撃砲の隙が軽減され、ステップでのキャンセルが可能となる。
    連撃砲は元々ステップキャンセルが可能だがその隙が更に短くなり、
    砲撃後の隙については極端な変化はないものの、抜刀ダッシュでもキャンセル可能になるのは利点。
    反動軽減+2まで上げると竜撃砲と爆竜轟砲発射後の硬直そのものが約1秒短縮され(踏みとどまるようになる)、
    そして同じくステップが可能となる。
    ちなみに極竜滅砲については反動軽減スキルでは硬直を無くせないが、
    反動軽減+1で、使用後にステップキャンセルが可能になる。
    反動軽減+3にしてもこれと言った恩恵はない。
    • 基本的には反動軽減+2まで発動させることで砲撃の隙を減らせるのだが、
      あの「ズサーッ」に浪漫を感じてあえて+1で止めるというハンターもいたりする。
      反動軽減+1でとめておくと、全ての竜撃砲アクションで「ズサーッ」を行いつつ、
      最大火力の極竜滅砲だけは硬直をステップキャンセルできるという、
      「ズサーッ」派のハンターには美味しい状態になるからである。
      現行のスキル環境では反動+1はともかく反動軽減+2まで発動できる余裕は乏しく、
      結果的に「ズサーッ」派のハンターには嬉しい環境になっているとは言える。
  • MHP2Gまでは反動軽減は+2止まりだったが、MH3以降の作品には反動軽減+3が追加されている。
    必要SPは20とかなり重い。
  • MHFでもG6アップデートで反動軽減+3が追加されたが、スキルポイントは更に重い30。
    ボウガンの反動を更に低減する効果があり、圧縮リロード超速射を用いる場合に役立つ。
    ちなみにMHFの反動軽減+3は反動「最大」の武器であっても、原則どの弾も無反動で使用することが可能。
    初期の反動が「最大」である天廊武器を用いる場合にこのスキルがあれば、
    圧縮リロードという例外を除くと反動ステータスを強化せずに使用できるようになるため、
    浮いたコストを攻撃力強化などに回しやすくなる。
    ガンランスには上記の通り特に恩恵がないので+2まで、場合によっては+1でもよい。
    MHF-ZZアップデートにおいてMH3以降の作品同様スキルポイントが20で反動軽減+3が発動されるように緩和された。

穏射

  • MHFに登場するG級スキル。
    装填数UPと反動軽減の複合スキルで、スキル枠の確保に役立つ。
    全部位がポイントを持つ防具には、
    クアルGシリーズ(剣士・ガンナー共通)やアカムトGシリーズ(ガンナー)などがある。
  • 装填速度と装填数の複合である装着よりも登場がやや遅かったとは言え、
    MHF-Z現在ではどちらも+1程度であれば装飾品、防具のみの発動が容易ではある。
    剣士ではガンランス向け装備とセットになっている事が多く、こちらもZ現在では発動が十分狙える。
    また、反動軽減効果を上位のランクにするのに必要なポイントが反動軽減単体と同じなので、
    穏射+2は15Pと、装着+2よりも低いSPで発動できる。
    ただ、装着と違い+3・+4のスキルポイントを持つ装飾品の入手難度は恐ろしいほどに高く
    装填速度と違い、運用上反動軽減+3(=穏射+3)が必須になるケースが、
    MHF-Z現在でも普通にありうるのがポイントと言える。
    • 装着は4Pの装飾品こそ恐ろしく入手難度が高いが、3Pであれば通常G級モンスターのもので入手できる。
  • こちらもMHF-ZZアップデートで穏射+3の必要SPが20Pまで緩和された。

関連項目

システム/反動
スキル/装填


*1 表示に反映されるのは最小~最大の8段階だが、内部的には最小の下にもう2段階、最大の上にもう1段階存在する。