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スキル/氷界創生

Last-modified: 2017-08-18 (金) 17:06:04

MHF-G9.1で実装された、トア・テスカトラの能力を体現した(いわゆる)希少スキル。
スキルポイント10Pで同名のスキルが発動する。マイナススキルはない。

概要 Edit

  • トア・テスカトラの怒り時に発生する猛吹雪をスキル化した希少スキルの1種。
    猛吹雪はハンターを凍てつかせ、徐々に凍らせて氷漬けにする力があるが、
    それがハンター環境に合う形に変化してスキル化した物と捉えるとわかりやすいだろう。
    • 「同じ範囲内に対象がいないと意味が無い」という点では、
      トア・テスカトラの猛吹雪と氷界創生はかなり近い印象を受けるスキルである。
  • 自身にスキル「冬将軍」(寒さ無効+凍傷無効+寒冷地ではランナー)の効果を発動し、
    更にモンスターに攻撃を加えると、自身を中心とした円状範囲に冷気のフィールドを展開、
    かつ範囲内にいるモンスターに1秒間に1回の間隔でダメージを与え
    味方にはスキル「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与するというものである。
    • 範囲内の味方を強化するスキルとして、同じ希少スキルである「支援」があるが、
      こちらはフィールドが視覚化されているため範囲が確認しやすい。
  • 更に、このフィールドはモンスターに攻撃を加え続けることで更に強化されるという特徴がある。
    フィールド段階は3段階に分かれており、段階が上がるごとに変化が発生する。
    • 冷気の展開範囲の拡大
    • モンスターに与えるダメージ量の増加
    • 範囲内の味方へ付与するスキル段階がランクアップ
    一方、最後に攻撃を加えてから第3段階時の場合は6〜9秒(それまでに蓄積したHit数によって変化する)、
    第2段階時は約13〜24秒(同上)経過するとフィールド段階が1段階下がり、
    展開直後の段階である第1段階で約10秒経過するとフィールドは消滅してしまう。
    そのため、スキルの効果を引き出すにはモンスターに有効的に攻撃を加え、
    フィールドを強化・持続させる必要性がある。
    • なお、フィールド強化に必要なヒット数は武器種毎によって異なる。
      このヒット数は剣術+2の2Hit目も「1Hit」として換算されるため、
      氷界創生を運用する上で剣術+2はとても相性が良い。
      ガンランスの砲撃や属性弾もヒット数に数えられるため、
      基本的にはあらゆる攻撃でヒット数が稼げると考えてよい。
      ちなみにキックを当てても発生する。
    • フィールドは討伐した後のモンスターを攻撃しても発生する。
      流石に岩などモンスター以外の物を攻撃しても発生はしないが。
  • 新登場スキルの例に漏れず、実装時点で氷界創生のスキルポイントを有するのは
    大元モンスターの防具であるトアシリーズと、
    トア・テスカトラの素材を用いて対応した始種防具の一部、
    そして同モンスターの素材を用いて作成可能なスキルカフのみであった。
    その後は、イャンクック亜種の「ククスGXシリーズ」の剣士脚部位や、
    オディバトラスの「弩岩GXシリーズ」の胴部位、及びそれらを精錬した装飾品などが登場し、
    G10からはイベント防具だが「レイレスGXシリーズ」が全部位にポイントを有する防具として登場するなど、
    発動が容易になっていった。
    MHF-Z以降も、辿異防具ではブランゴZシリーズなど、
    精錬可能防具では狩人祭防具だがパシオシリーズなどが登場している。
    ちなみに防具のスキルポイントは最大で5(Z1.1時点では辿異防具ZXのみ)で、
    装飾品のスキルポイントはパシオシリーズの3が最大値となっている(他は2P)。
  • ちなみに毒や爆破といった追加ダメージ要素との大きな違いとしては、
    • 範囲内の全てのモンスターに対して継続ダメージを与えられる点
    • モンスター側に蓄積耐性がない
    • 複数名が発動することでダメージを上乗せできる
    • 効かないモンスターが存在しない
    が挙げられる。
    特に範囲内の全モンスターに適用され、複数名発動でダメージを上乗せできるのは見逃せない要素である。
  • なおこのスキルはラスタが発動させても効果が得られない。

ダメージについて Edit

  • このスキルの最も重要にして気になる点が、与えるダメージ量である
    今まで、ダメージに関係するスキルは数多く実装されているが、
    どれも武器による攻撃のダメージを強化するスキルばかりであった。
    その中、本スキルは初となる武器攻撃とほぼ無関係にダメージを与えるスキルであり、
    今までと違うアプローチによる火力強化要素を持ったスキルであったため、
    実装前から多くのユーザーから注目を浴びていた。
  • 早速、そのダメージについて触れるが、
    2016年5月末時点では有志の検証により、以下の様にダメージを算出していると見られている。
    なおこれはPT中一名のみが発動させた場合のものである。
    • ダメージ値=基本値×段階補正値×全体防御率
    • 基本値には武器自体の表示攻撃力から算出した武器倍率を使用する。
      • 具体的には武器攻撃力を武器倍率に直した値が基本値として使われるということである。
        そのため、武器自体の攻撃力が変化する要素*1は機能するが、
        後から加えて攻撃力に変化を与える要素*2は無視される。
    • 段階補正値は以下の通り
      • 第1段階:0.04、第2段階:0.096、第3段階:0.14
    • ダメージについてはフィールドが発生・強化した瞬間(0秒時点)から当該補正値でダメージが発生する。
  • 百聞は一見にしかずということで、
    2つの例を用いてフィールド段階2の環境下で与えられるダメージの計算を行ってみることとする。
    段階2を採用したのは、上述のように最も持続時間が長く、
    現実的に常に効果を発揮できる(と思われる)のがこの段階だからである。
  • まずは当スキルが解禁されるのがHR5からであることから、
    同じタイミングで解禁される剛種武器の武器倍率の、おおよその平均値である270で、
    剛種モンスターの全体防御率の、おおよその平均値0.7を用いたパターンによるダメージ計算。
    この環境下でのダメージ計算式は270×0.096×0.7=18.144となり、
    小数点切り捨てから最終ダメージ値は18ダメージ/秒となる。
    この第2段階を1分間持続させると、与ダメージは1080/分になる。
  • 次に、現実的な発動が見込めるG級の装備環境を用いたパターンによるダメージ計算。
    G級武器LV50の、大体の平均倍率である500を基本とし、
    そこにHR7秘伝書(倍率+50)、G級防具3部位の補正(倍率+30)を加え、
    至天征伐戦を除いたG級モンスターのおおよその全体防御率の平均値0.38を用いて行う。
    この環境下でのダメージ計算式は(500+50+30)×0.096×0.38=21.15となり、
    最終ダメージ値は21ダメージ/秒となる。
    この第2段階を1分間持続させると、与ダメージは1269/分になる。
  • 上記結果を鑑みると、該当ランクのモンスターに適性な武具を用いることで、
    第一〜第二段階で500〜1200/分のダメージが発生させられることが分かる。
    これは一般的な毒ダメージを上回る数値である。
    勿論第3段階を維持できるならダメージ量は更に上がる。
    モンスター側に蓄積耐性が存在しない=攻撃を積み重ねておけば永続的にダメージが発生する事から、
    補助ダメージとしては破格のものであると言えるだろう。
  • また、実際には武器攻撃によるダメージの積み重ねでフィールドを維持していくことになるため、
    補助ダメージの一つとして考える必要があるスキルといえる。
    いうなれば属性ダメージと同じようなものという見方ができる訳だが、
    上記の計算を元にすると、G級の21ダメージ/秒は、
    属性肉質20の部位に属性値1600・空色ゲージ(1.8倍)で1回攻撃するのとほぼ同じダメージ量になる。
    そう考えれば、決して馬鹿にできない数値になっていると言えるだろう。
  • こういった、全体防御率が影響する追加ダメージ要素は、
    全体防御率が極端に低い相手には追加ダメージとして機能させづらくなるのが大半であるが、
    上記のように相応に高い属性ダメージというイメージができる当スキルは、
    全体防御率が極端に低い場合でも追加ダメージとしては機能するようになっている。
    • 例えば全体防御率0.1である至天ディスフィロアに、
      上記G級側の数値を用いてダメージを出すと5ダメージ/秒になるのだが、
      この数値は属性値1300の水属性・空色ゲージで至天ディスフィロア(覚醒前)の、
      水30が効く部位にに1回攻撃するのと同じダメージ量になる。
      ディスフィロアは覚醒後は水の通りが半減するため、覚醒後の実質的なダメージ量は5倍近くの差が付く。
    • 全体防御率0.05の極み吼えるジンオウガ(討伐クエスト)についても、
      ダメージは2ダメージ/秒と微弱なものになる*3が、
      その2ダメージ自体、生半可な属性よりも大きなダメージ量になる。
      また極み吼えるジンオウガの肉質と行動(後述)を考えた場合、更に重要な要素となりうる。
  • また上でも触れたようにこのスキルは「モンスターに発症する状態異常ではない」ため、
    形態変化によって状態異常そのものと蓄積値をリセットするUNKNOWNに対しても、
    途切れることなく追加ダメージを与えることができる。
  • なおこのスリップダメージだが、一人一人のダメージ量を極端に引き上げるのは難しい。
    これは後付効果となるスキルやアイテムによる強化は一切できないからである。
    攻撃力の高い武器を採用する、スキルランクを上げて攻撃力補正を強化する、
    剛種系武器であれば天嵐系防具を使う、G級系武器なら攻撃力補正シジルを使うなどだが、
    いずれも2倍になったりするわけではないため、極端に高い恩恵は得られないと言える。
    ちなみにこのダメージが増加する要素は、MHFのガンランスにおける砲撃のダメージ増加と全く同じである。
  • 上記はあくまでPT内に1名のみ発動させた場合であるが、
    複数名が発動した場合、ダメージ量の減算は行われない
    どういうことかと言うと、2名発動させて同じ武器倍率・同じフィールド段階であれば、
    純粋にスリップダメージ量が倍増するのである。
    4人なら当然4倍である。
    ただし、ホストラグ等の関係で必ずしも常に全員のスリップダメージが適用される訳ではないようだが。

運用・他スキルとの関係 Edit

  • このスキルは上述したようにモンスターの耐性を一切考慮せず継続ダメージが発生し、
    しかも複数のモンスターに有効、かつ複数名発動でダメージ倍加も見込めるというかなり特殊なものであり、
    従来のスキルとは違った見方をすることで、活躍が期待できる可能性を秘めていると言える。
  • まず複数モンスターに有効、という特性については、
    いわゆる2頭クエストで特に高い恩恵を発揮できると言える。
    分断戦法を取らない限り乱戦になってしまう2頭クエストだが、1体を相手にしている間に、
    もう1体もじわじわとダメージを与えることができるからである(完全に分断する場合は特性を発揮し辛い)。
    また小型モンスターがウヨウヨ居るクエストでも、
    大型を攻撃していれば周囲の小型は勝手に全滅するので妨害に悩まされにくい。
    • 例えばG級のコンガの防御率は0.75なので、上記G級装備で最大段階のフィールドがあれば、
      僅か3秒有効範囲に置いておくだけで倒すことができる。
      G級のブルックとランゴスタに至っては1〜2秒で倒せるため、近寄った時点で駆除することもできる。
      ちなみに小型モンスターに関しては、氷界創生のスリップダメージだけで怯ませることができる。
      その為フィールド段階にもよるが、突進してきた小型モンスターの勢いを止めてそのまま討伐、
      という芸当も可能。
    • また、攻撃によって解除できる一部のギミックにも効果を発する。
      G級オオナズチは「ステルス状態になってエリア中に即死毒を散布する」大技を有するが、
      攻撃を加えると怯んで毒散布を阻止できるというギミックが存在する。
      これは氷界創生でも発動し、狭いエリアでは適当にうろつくだけでステルスを解除できる。
  • モンスターの状態異常耐性を一切考慮しないという点においては、
    上述したUNKNOWNや、状態異常による追加ダメージが効かないドゥレムディラにも効果がある。
    至天UNKNOWNとドゥレムディラは上述した至天ディスフィロアより防御率が若干高いため、
    十分現実的な追加ダメージを見込むこともできる。
    また、状態異常耐性の高い各種特異個体モンスターにも有効と言える。
    • ちなみにドゥレムディラはハンターを凍傷やられに陥らせる攻撃を用いるため、
      凍傷を無効化する冬将軍を内包している氷界創生はその点でも有効である。
  • このスキルの肝としては一定時間攻撃しないとフィールドが減衰(或いは消滅)するというもので、
    それを阻止するためのスキルが、氷界創生との相性が良いスキルであるということができる。
    つまりメジャーな保護スキルとは軒並み相性が良い。
    また上でも少し触れたが、このスキルは剣術+2との相性が非常に良い
    フィールド段階を移行させるためのヒット数が純粋に半分になるためである。
  • 武器種の相性については、基本的には考え方次第で全武器種で問題なく活かすことが可能。
    • 双剣・穿龍棍・片手剣・ランス・ガンランスは、基本原則として張り付いての戦闘になる上に手数が多く、
      氷界創生の持続ダメージを常に発揮させやすい
      (ガンランスの砲撃各種や、反射スキルの発動でも氷界創生の段階維持ができる)。
      また双剣は原則として体力を定期的に回復させないといけないのだが、
      上手く距離を調節して回復アイテムを用いることで、回復中にもモンスターにダメージを与えられる。
      ガードで攻撃を凌ぐランスやガンランスでも同じであり、
      結果的に昨今重視されている「ダメージを与えられない時間」を減らす事ができると言える。
    • スラッシュアックスF・太刀・狩猟笛はそこそこの手数で、
      いわゆるヒットアンドアウェイも一応可能ではあるが、極ノ型の場合スラッシュアックスFと太刀はガード行動、
      狩猟笛は演奏などでも、立ち位置次第ではモンスターに持続ダメージが与えられる。
    • 大剣とハンマーは単発重視故に相性が良くないように見えるが、
      これらは「溜める時間」に持続ダメージが与えられると捉えれば、決して悪くない選択肢である。
      ただし、段階が落ちやすいので、後述の「氷界創生強化」と併用したほうがいいかもしれない。
    • ガンナー各種は手数の関係で氷界創生の段階を素早く最大にまで持っていけるが、
      いずれも有効射撃の射程ではモンスターに持続ダメージを与えられない可能性がある。
      ただ、小型モンスターの駆除、二頭クエストでの他モンスターへの与ダメージ、
      或いはモンスターの接近行動などを利用してリロード(など)をするような状況であれば、
      持続ダメージを活用でき、「ダメージを与えられない時間」を減らせる。
    ただし、「ダメージを与えられない時間を減らす」事を主眼に置かない場合、
    運用に明確なメリットがあるのは張り付き型の武器種のみとも言える。
    また、ダメージ量を見れば一目瞭然であるが、氷界創生のダメージを主力にすることはまずできない。
    上述した特殊性から、このスキルと他の火力スキルを単純に比較するのはかなり難しいが、
    総評すれば氷界創生は、このスキルを何を目的として搭載するのか、
    というプレイヤーの価値観次第で有効性が変わる、
    いわばプレイスタイルに相性が激しく左右されるスキルと言える。
  • ちなみに味方への支援効果は、残念ながらそこまで明確に活かせるとは言いがたい。
    有効範囲が支援スキルと比べて狭くなっていることと、
    付与されるスキルがそこまで極端に強力なものではないのが理由である。
    狩煉道などでは一定の有効性が確認されてはいるが、基本はおまけ程度に考えておけばよいだろう。
  • 実装当初は、弱点特効など火力を山盛りにした構成の方が、
    氷界創生を発動させるよりも与ダメージが優れる、という事実が盛んに喧伝されていた
    (つまり闘覇・秘伝スキル・不退スキル・剛撃+5一閃+3構成があれば要らないと言われた)こともあり、
    このスキルの利用者は多いとは言えず、実装前こそ注目されたもののすぐに話題に上がらなくなってしまった。
    その後始種トア・テスカトラの肉質について分析が進み、
    G級遷悠種、極み吼えるジンオウガ、グァンゾルムなどの実装に伴い、激しく暴れまわるモンスターに対し、
    1〜2個しかない弱点を正確に狙い続けなければ火力特化構成でも有効打を与えられない、
    という近年の強豪モンスターの設計意図が見える*4ようになり、
    有効弱点を頻繁に突けないような状況であっても肉質を無視した一定ダメージが期待できる、
    氷界創生についても有効性が再認識されるようになった。
    • 類似する立場のスキル「状態異常追撃」と比べて扱いがしやすいのも利点。
      あちらは状態異常そのものが通用しないケースもままみられ、万能ではない。
      また、安定運用には状態異常武器や別スキルが欠かせず、負担も大きい。
      尤も、あちらにも状態異常値によってダメージを伸ばせるという利点がある。
      相手によって使い分けることも考えるべきだろう。
      またスキル枠が非常に圧迫されるものの併用してしまうのも悪くはない。
  • MHF-Zでは、辿異スキル氷界創生強化」が登場。
    この辿異スキルを持つ辿異武具を装備すると、氷界創生のオーラ減衰までの猶予時間が4秒増加する。
    また、それまで穿龍棍のみ、段階強化の手数が双剣等と比べ圧倒的に多く必要だったのが、
    片手剣と同等程度にまで調整され、これによって上述したような環境が整ったといえる。
    MHF-Zの主要な強敵である辿異種は部位破壊が重要であり、
    部位破壊に全く寄与しない氷界創生は本来で言えば扱い辛くなる状況はあったのだが、
    そもそも辿異種自体、遷悠種や始種らと同様に非常に肉質が硬く体力はそれ以上にあるため、
    討伐時間の短縮に貢献しつつ、尚且つ部位破壊に致命的な悪影響はない*5氷界創生の有用性は健在であり、
    MHF-Z以降も上述したようにプレイヤー次第だが精力的に運用されているスキルであると言える。

余談 Edit

  • 氷界創生は先述の通りトア・テスカトラをモチーフとしたスキルであるが、
    見た目の上では特異個体デュラガウアが用いる氷のオーラに近かったりする。
  • ちなみにこのスキルは特に発動させることによるデメリットはないのだが、
    唯一、毒けむり玉を持って甲虫種の剥ぎ取りをしたい時には邪魔になってしまう。
    その場合は一切モンスターを攻撃しないようにするか、スキル自体を外しておこう。
    なお、氷界創生は外部からダメージを与える手段ではあるが、
    睡眠中のモンスターを起こすことはないので安心しよう。

関連項目 Edit

モンスター/トア・テスカトラ - 体現元となる始種モンスター
モンハン用語/希少スキル






*1 シジル、秘伝書、防具の特殊効果による攻撃力補正
*2 護符、爪、食事、アイテム効果、スキル
*3 GSRやシジルで武器倍率を630まで上げれば3ダメージ/秒になる
*4 これはMHF-GG頃から指摘されるようになった「火力山盛り構成で適当に殴っていればどのモンスターも弱いが、かといって工夫して殴っても狩猟時間に差がないのは困る」という状況への解の一つと見られる
*5 強いて言えば、部位破壊難易度が極めて高い最初期4種の内、部位破壊箇所の多いエスピナス、ダイミョウザザミ、フルフルの全破壊狙いの支障になる程度であるが、分ければ影響を抑えられる。