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スキル/不退

Last-modified: 2017-07-26 (水) 18:25:45

MHFに登場する複合スキルの1種で、いわゆるG級スキルの一つ。
重大なペナルティを課せられても退かない者に対して強大な火力を与えるスキル。
スキルポイント10で「不退ノ構」が発動する。「ふたいのかまえ」と読む。

概要 Edit

  • MHF-G9で実装されたスキルの1つ。
    Z1現在では、ラヴィエンテのG級防具3種類、及びそれを精錬した装飾品にのみ存在する。
  • まずはその驚きの効果を紹介する。
    このスキルで得られる効果は、
  • 効果だけを纏めると、これでもかと言うぐらいに火力関連の効果を強化するという、
    トンデモスキルと言える内容であることが分かるだろう。
    しかもこれだけの効果がありながら、1枠スキルである上に特に面倒な発動条件もない。
    斬れ味レベル+1や火事場+2、扇射効果に耐属性を問わない属性特効・弱点特効など、
    基本的に武器を選ばないもの魅力である。
    単独の火力強化スキルとして見た場合、MHF-Z現在でも終着点に位置するとも言える極上スキルである。
  • 武器倍率+100、会心率+100、会心補正値+0.25(1.5倍になる)に目が行きがちだが、
    不退を最強の火力スキルとしている最大の要因はそれらではなく、
    無条件で発動する痛撃、属撃スキルの効果である。
    詳しくはこちらを参照してほしいが、
    肉質系の計算は「各種要素からどれだけ軽減されるかという割合による計算」となっており、
    この数値が大きいほどダメージは大きくなるのである。
    痛撃効果は物理肉質+5であることから、肉質50の部位に攻撃すると55として計算する、
    つまりダメージは1.1倍になるという結果になると言えば解りやすいだろう。
    極論だが、一般装備+G級進化武器LV100のダメージを不退+G級武器LV50で上回ることも可能であり、
    それを大きく手助けしているのがこの効果なのである。
    なお後述するが、この効果がどのモンスターのどの部位にも発現するというのが最大のポイントとなっている。
  • しかしこの夢の様な効果を、当然デメリットもなく10Pだけで発動させてくれるわけがない
    冒頭に記されてる通り重大なペナルティを課せられ、それでも退かぬ者に上記の恩恵がもたらされるのである。
    そのペナルティ効果であるが、特定の何かが無効になるというものである。
    その対象は…
    • 根性、ド根性、真根性
    • 「根性札、根性札グレート
    • 魂の再燃
    • 絶対防御態勢
    以上スキル、アイテム、特殊効果全てを完全無効化する
    そのため、「通常運用」「火事場運用」どちらにせよ重大な欠陥を抱えることになってしまう。
    根性系の無効化による即死の危険はG級の重要要素である防御力を高めることである程度回避できるが、
    それが役に立たない高LV極限征伐戦、至天征伐戦、天廊の番人戦では不安要素の方が強い。
    また通常、遷悠クエストにおいてもコンボで仕留めるタイプの攻撃を行う相手には少し心許ない。
    そして絶対防御の無効化は、
    実際に絶対防御態勢を使った事がある人ならその重大さがお分かりいただけるだろう。
  • MHF-G時代では絶対防御態勢スキルが火力スキルとしても極めて優れたものと認識されており、
    ユーザー達から「強力すぎる」という声が度々挙がっていた。
    仮に併用できたらバランスブレイカーどころの騒ぎではなくなっていただろう。
  • 審判スキル、及びそれと同じ効果を持つアイテムは無効化されないという穴が存在する。
    また、元気のみなもと(効果)も無効化はされない。
    絶対防御態勢や魂の再燃効果と比べて確実性に劣ってしまうものの、
    保険が完全に0というわけではないのが不幸中の幸いだろう。
    元気のみなもと効果に関しては十分な防御力を得る前提で高い防護効果を得ることができるが、
    それが得られないに等しい高LV極限征伐戦と天廊の番人戦、
    及び効果自体が完全無効化される至天征伐戦と俗にいう「極み個体」戦という、
    肝心の高難度クエストで役に立たないのは厄介なところ。
    また、最期ノ閃黒スキルも無効化されないスキルの1つである。
    上記の通り根性系効果は全て意味が無いことから、純粋に死亡時間延長という意味で機能するスキルとなる。
    ただしこれも、天廊の番人戦では無効化されるため意味がなくなる。
  • なお、特徴こそあるものの純粋に複合スキルであるため、
    同系統の効果を持つスキルは重複せず、上位効果があればそちらを優先する仕様となっている。
    スキルについては上記で併記しているので参照して欲しいが、
    唯一上位互換となりうるのは剛撃+5(武器倍率+150)のみである。
  • なお、同じ効果を内包する複合スキル同士が発動した場合、同じ効果については重複せず、
    上位互換となる効果、及び片方のスキルしか持っていない効果のみが発動する。
    例えば剣神スキルを発動させた場合、共通している斬れ味レベル+1の効果は発動せず、
    被っていない斬れ味スキルと剣術スキルは問題なく発動される。
  • 散々火力スキルとしての最強具合について述べてきたが、
    正確に言えば不退スキルは最強の火力スキルではない
    纏雷、巧撃といったスキルの効果と比較しながら今一度効果を見直すと気づくかもしれないが、
    不退スキルの本質は
    重大なペナルティと引き換えにたった1枠かつ10Pで発動で、
    MHシリーズのすべての基礎火力強化スキルが痛撃、属撃、火事場スキルというおまけ付きで発動できる

    というものであり、
    これを発動できれば、MHFに存在する各種基礎火力スキルを、
    痛撃、属撃という発展火力スキル*1、上級者向けの火事場スキルというおまけ付きで、
    すべて発動できると言い換えられる。
    秘伝最上位スキル以上の火力強化を持つのはこの「基礎がしっかりしている」点が強いと言える。
    詳しくは後述するが、基礎火力スキルを1枠に収められる事を活かしたスキル構成を行うことで、
    不退スキルの強力さを大きく引き出すことが出来るのである。
  • ちなみにラスタでは一切効果が発動しない
    実装当初は斬れ味レベル+1と火事場+2効果のみ発動していたが、
    不具合であり後に修正されている。

発動難度について Edit

  • 不退スキルについて記す上で絶対に欠かせないのはその発動難度である。
    上述したようにラヴィエンテのG級防具3種類とそれをGXシリーズLv7まで強化した際に可能になる、
    装飾品精錬機能で得られた装飾品に不退のスキルポイントが付いている。
    (精錬についてはG級防具の記事を参照のこと)
  • 防具側に付与されたスキルポイントは最初から最後まで2で、装飾品も+2Pである。
    その為、防具と装飾品を合わせて5個分あれば、不退ノ構は発動可能である。
    防具は4スキルしかなくやや柔軟性に欠けるがスキル水準は高く、
    装飾品は三界の護り+3巧撃+3剛撃+3など優秀なSPが付与されている。
  • だがその防具の作成難度は、一般的なG級防具を遥かに超越するレベルで高い
    必要素材は全てラヴィエンテ猛狂期の固有素材となっているのだが、
    一般的なG級防具が1部位120個程度の固有素材でGXシリーズLv7まで強化できるのに対し、
    こちらは1部位に何と2000個以上の固有素材を要求される
    (具体的にはラヴィシリーズの記事を参照のこと)。
    ラヴィエンテは剥ぎ取り回数などが特殊なので1クエストでの素材入手数は多いのだが、
    如何せん討伐に1時間程度かかるコンテンツで、
    なおかつプレイヤーが最低24人そろわないとクエストを回せないため、
    必要素材を集めきるまでの時間は相当なものがある。
  • ラヴィエンテ猛狂期はMHF-Gのエンドコンテンツとして実装され、
    不退ノ構はG級進化武器最大強化するまでの過程で手が届くスキル、
    という位置付けになっている。
    その為、ラヴィエンテ猛狂期をプレイするプレイヤーの多くは極限まで火力を追求する傾向が強く、
    防具の生産だけでも多大な労力がかかるため、
    とりあえずG級に昇級してすぐに防具だけ作って不退スキルを発動させるというのも、
    2016年8月現在の状況でははっきり言って現実的ではない。*2
    • ただしG級進化武器LV100を1つでも持っているなら、
      各種ラヴィ珠5個持っているのは当たり前という考えは安直である。
      何故なら(過去であればキャンペーン期間中に積極的に)プレミアムコースを利用すれば、
      特典効果によってラヴィGシリーズの素材より早いペースで、
      G級進化武器LV100までに必要なゲキの量が集まる可能性が十分ありえるからである。
      また稀なケースであるが剥ぎ取りクエストでどうしても剥ぎ取り出来ない*3
      剥ぎ取り運が悪くて揃わなかったということもあり得なくはない。
      ただし流石にお試し不退+それなりに整ったスキルの装備を、
      所持出来る程度の個数を精錬できる程には集められるため、
      全くないというのは流石に考えにくいものではある。
  • ちなみにMHF運営ではこのスキルを持つ防具を作成、精錬化できるまで強化し、
    なおかつ他のスキルとの兼ね合いを考えた装備を構築できるようになるまで、
    最低一ヶ月ぐらいはかかるのでは、と見込んでいるようである。
    この情報が流れた際は盛りすぎだろうとも言われていたが、蓋をあければ上記の通りであった。
  • MHF-G10頃には、後述する不退効果の再評価などもあり、生産・派生強化したラヴィGシリーズを主体とし、
    そこに若干量のラヴィGX珠を使用する構成も散見された(巷ではお試し不退などと呼ばれている)。
    ラヴィGシリーズはLv1でも3スロット空いており、不退スキルのSPもGX(珠)と同じ2Pであるため、
    比較的軽め(と言っても、通常の装備よりは遥かに労力が高いが)の負荷で不退を発動できるという利点がある。
    ただし防御力はかなり低くなる傾向にあり、後述する「防御力を攻撃への対抗手段にする」のは難しく、
    基本的にはラヴィエンテ猛狂期戦でのみ運用される傾向にある。
    そして構成上辿異防具を投入しづらいため、MHF-Z現在ではお試し不退の必要性が語られることは殆どない。

運用法・他スキルとの関係 Edit

  • 上述した他とは一線を画する発動難度の問題から、
    不退ノ構スキルは実装から1年以上が経ったMHF-Z現在においても、
    一般的なG級ハンターが必ず目指すべきスキル(俗に言う、最前線向けスキル)とは全く認識されていない
    超高難度クエストでは指定されたり、身内での超高火力ハメ、ソロTAなどで用いられる場合があるため、
    ネット上などではMHFをやる上での必須スキルであるという声もごく一部で見られるが、
    人間4人PTでこのスキルが無いと攻略できないクエストは存在せず、
    このスキルの野良指定はクエストの成功率(及び募集時間も含めた総合的なクエスト回転効率)
    を犠牲にして*4一度のクエストクリアに賭ける、という性質が非常に強い。
    また不退ノ構単独でも強力な火力強化となり、
    一般装備ではそのラインに到達するにはかなりの工夫を要するが、
    それだけであれば生存率強化要素を全て捨てているだけであるため、
    「不退がMHFをプレイする上で必須」というのは誤った認識であると言える。
    (残念ながら、不退が必須であるという人が問題を引き起こす人物である可能性も高い)
  • このスキルのペナルティ効果については、
    メインシリーズでは今だ健在である「防御力、属性耐性で攻撃に耐え、回避スキル等で対処する」という、
    従来の環境に回帰させるだけであると言い換えることも出来る。
    そのため、防御力をしっかり高め、相手によっては属性耐性も高めることで、
    非火事場環境でも上記のメリットを享受したうえで、ある程度の生存性も担保した運用も可能である。
    また近年では根性や絶対防御、場合によっては根性札Gすら貫通、無力化してしまう攻撃を放つモンスターが増え、
    代わりに防御力によるダメージ軽減が多くの局面で機能するようになった。
    従ってしっかり防御力を高めた装備で不退ノ構を発動し
    モンスターの攻撃に対してちゃんと防護手段を講じる立ち回りを前提とするならば、
    他の装備との生存性の差は決して大きくはない。
    故に、火事場発動が大前提という性質のスキルではないと言える。
    • 上述した「お試し不退」に関しては防御力を担保にできない場合があり、
      そのような場合は火事場発動が前提になることもありうる。
  • 不退ノ構は上でも触れたように、剛撃+5以外の同系統の効果を持つスキルは重複しない。
    さらに根性と絶対防御が無効化されることを考えると、
    一閃、見切り、弱点特効、属性特効、怒、絶対防御、真打、扇射は発動させても意味がない
    G級系統防具にはこのスキルが付与されているケースが少なからずあるため、
    意図せず発動して死にスキルになってしまうという問題点が存在する一方で、
    これは逆に言えばこれらのスキルを発動させなくとも良いという極めて大きな利点でもある。
    MHF-G時代はやり込みの過程で全ての武器種において、
    12スキル+自動発動スキルでも有効スキルが搭載しきれない」という状態が起こるようになっていた。
    不退ノ構はその状況を一気に解決する手がかりにもなった。
    なお、Z以降の環境においても「スキル枠拡張」の辿異スキルを用いず、
    全ての部位にて各種スキルの強化辿異スキルを搭載するなどの形で、本要素は活用できる。
  • 剛撃スキルについては上述したように剛撃+5のみが上位互換たりうるものとなっている。
    この場合も不退スキルに武器倍率+100の効果があると考えるとSPを40も使って+50するだけの効果である。
    その為、スタイルに応じて剛撃スキルを切るのも有効…と言いたいが、
    昨今の実装防具では剛撃・一閃どちらのスキルポイントも無い防具が皆無に等しく*5
    たとえ「取捨選択」を考えたとしても剛撃+1か一閃+1のどちらかは発動してしまう。
    そして一閃は不退と一切併用できない、不退発動下では完全な死にスキルとなることを考えると、
    「剛撃を発動させない」という選択肢を取る余地がない
    またそれ以外で見ても防具、装飾品との組み合わせの関係で、
    戦闘スタイル上いらないスキルがどうしても発動するというケースは考えられ、
    それも回避しようとすると選択肢は大幅に狭まってしまう。*6
    結果的に、剛撃+1などの中途半端な状態にするよりも最初から剛撃+5を発動する、
    ようは基礎火力を更に強化することを前提に防具を組んだほうが却って強力な構成になるケースが多い。
  • 不退ノ構だけを火力スキルとして投じた場合のダメージブーストは、
    上でも触れたように他のスキル構成で生存性も強化しつつ追いつくことは可能である
    不退ノ構の物理面の効果は剛撃+5一閃+3で会心率を100%にした装備か、
    一閃+3&真打+3に秘伝スキルを搭載した装備に、
    纏雷スキルの「条件なし肉質+5効果」を付与した状態より火力増強効果が低いが、
    同スキルはアクティブ化しない限り上記効果を発揮しないため、実質はイーブンに近いものがある。
    しかし、不退ノ構は体力が無くなって力尽きたらそこで終わりなのに対し、
    それ以外は怒スキルによる即死対策保険や魂の再燃、根性札グレードによる「力尽きる」を回避する手段、
    そして絶対防御態勢による強固な護りとの併用が可能であり、それらも含めてみると割に合わない物がある。
    また火力面だけでも言い換えると、
    「膨大な労力に対して、それなりの労力で組める装備と終了時間が全然変わらない」ということでもあり、
    不退ノ構でスキル枠を大幅に圧縮し、空いた枠に様々な有効火力スキルを搭載することで、
    初めてその労力に見合った恩恵を得られると言っても過言ではないのである。
    • もちろん、火力スキルなら何でもいいという訳ではなく、
      上述したように発動させる意味の無いスキルは避けなければならない。
      また、闘覇贅撃など、プレイスタイルや使用武器によっては逆効果となるものもある。
  • 属性については極端に属性値を高め、かつ耐属性が弱い部位が存在する、
    属性が極めて有効と言えるケースを除き基本的に補助ダメージとして機能する程度であり、
    更に属性ダメージを主体に出来ると言えるケースでは普通の属性特効が機能する
    また、武器種によって増加ダメージが異なるという仕様もそのままである。
    そのためこちらも、不退ノ構だけでは決定的な差が見出しにくい。
    この場合は不退ノ構によって空いたスペースに属性攻撃強化などのスキルを差し込んでいくことで、
    不退ノ構ならではの利点を見いだせるだろう。
  • 上述した発動させても意味のないスキルを除くと、
    不退ノ構発動時に死にスキルとなる可能性があるのはガンナーの適応撃+1だけである。
    これはモンスターにもよるが、不退の常時痛撃効果によって適応撃が反応しなくなる、
    もしくは適応変化してもダメージが殆ど変わらなくなる可能性があるためである。
    剣士の適応撃+1、及びガンナーの適応撃+2であればこの可能性はほぼ完全に排除されるので、
    ガンナーで適応撃を発動させる場合、辿異スキルなどを用いて+2効果を狙っていく必要があるだろう。
    それ以外については会心率を上げる閃転スキルは別枠で機能し、最低でも会心率130%=武器倍率+38効果は得られる。
    纏雷スキルは弱点特効効果と重複するため大きな恩恵を発揮できるし、
    使用武器や戦闘スタイルによっては変撃氷界創生炎寵なども効果的だろう。
    もちろん空いた枠に、従来ではスキル枠の問題で挟み込みにくかった早食いや状態異常無効【多種】、
    抜納術などの補助スキルを入れていくのも面白い。
    • 強いて言えばラヴィGXシリーズがMHF-G9で実装されたものであるため、
      G9.1以降の追加スキルはラヴィ珠で発動させることができないという難点はある。
      吸血など効果が見直されたスキルを持つラヴィ珠もあるので組合せでカバーできるが、
      後述の点から、そういう組合せを行っているプレイヤーは決して多くはない。
  • このスキルを実戦装備に組み込む上で、(労力面を別にした場合)MHF-Z現在最大の難点とされているのは、
    ラヴィ珠又はラヴィG(X)シリーズが5個絶対に必要」であること。
    これは「秘伝珠」でも同様の問題が指摘されている。
    仮に秘伝スキル・G級進化武器と組み合わせる場合は、装飾品スロット僅か5個と、
    スキルカフのみで必要スキルを発動させる必要がある。
    ラヴィ珠のバリエーションを活かせば5個という負担を減らすことが出来ると言えば出来るが、
    MHF-G10.1時点でいわゆる鉄板とされたラヴィ珠は概ね固まっていたため、
    再び高い作成難易度を乗り越えて、新たに精錬珠を用意しなければならない事に、
    頭を抱えるプレイヤーも出てくる事になった(ちなみにこれは秘伝珠などでも同様の現象が起こっている)。
    0から作る手間も考えると、不退スキルを活かした構成にするにはより高度な選択技術が重要になるだろう。
  • なお、ラヴィエンテつまりG級大討伐クエストは基本的に常時開催されているが、
    例外として狩人祭の入魂祭期間だけは配信されていない。
    そのため、一ヶ月フルに素材集めできない可能性があることも念頭に置く必要があるだろう。
    勿論、大討伐クエストゆえの特殊性も、しっかり考慮する必要がある。

変遷 Edit

  • このスキルの公開当初は、その極大のメリットと極大のペナルティという極端さから、
    非常に大きな反響が寄せられた事が運営インタビューにて明らかになっている。
    同時に公開されたG級進化武器より、当時のインパクトは強かったようだ。
    そしてこのスキルは「ペナルティと引き換えに新規勢と珠秘伝勢との火力差の穴埋め」つまり、
    一般的なG級ハンターの目指すべき主要スキルの1つに君臨するのだろう、という推測が広がっていた。
    あくまで「普通のG級スキルの一つ」と考えられていたのである。
  • そんな中蓋を開けてみると、ラヴィGXシリーズの恐るべき強化難度の高さが判明することになる。
    当初は「普通のG級スキルなのに作成難度が高すぎる」という批判も起こったのだが、
    その後、G級進化武器の強化難度がその上を行くものであったことが分かり、
    「G級進化武器と不退スキルは通常のG級装備とは一線を画するものである(要はエンドコンテンツである)」
    という認識で固まることになった。
  • またこの当時は「どのハンターも弱点特効を発動させて有効肉質を叩くのが基本」と考えられており、
    属性についても「特化できるなら主力になるが、属性特効を発動させればよい」
    「追加ダメージとしての属性は属性特効が発動できる肉質でなければ期待できない」という認識が強く、
    常時肉質軟化も常時属性肉質軟化も、多くのプレイヤーからは強力なメリットとしては認識されなかった
    (これは同アップデートで実装された纏雷にも言える)。
    スキル枠問題もG7〜G8で一旦は解決を見ることになった事もあり、
    「G級進化武器を作らないのなら不退は労力に見合わないものである」という見識すら出るようになった。
    • 一応TA動画などでは早速これを活用して狩猟を行うハンターが現れるようになったのだが、
      その状態で火事場を発動させて討伐する、つまり完全無被弾でのものが大半であり、
      「火事場前提のスキル」「ソロTAをしないなら過剰なもの」という意見も少なくなかった。
    • ただし、強力なスキルであることは周知の事実であり、
      労力に合わないというだけで、決して死にスキルと評されていたわけではない。
  • そして2015年末からは、MHF運営がこのスキルとの相性が必ずしも良いとは言えない、
    剛撃&一閃の装備*7を目玉装備として据えるようになり、
    不退が予想以上に普及していないが故の方針転換である、ともささやかれた。
    • MHF-G9のアンケートにおいて、不退スキルを使わない理由や、
      不退スキルの作成難度が緩和されたら(あなたは)それを使いますか?という設問があったため、
      ユーザーの間では運営も不退やその研究が思ったほど流行らないを気にしたのでは、と言われている。
    • ただし上記の展開はどちらかと言えば「不退に適した装備」と
      「剛撃と一閃を高めた装備」の棲み分けを図る目的もあったことだろう。
      後述の通り、不退装備はその後一気に人気を躍進させることとなるが、
      不退ではない装備向けの最新鋭の防具があらかじめこの時点で複数種用意されていたことは、
      極めて高い強化難度を誇る不退装備を目指さない人にとって、非常に大きいものとなっている。
  • MHF-G9.1では極み吼えるジンオウガの討伐クエストにてこのスキルが注目された。
    極み吼えるジンオウガの討伐クエストはその恐るべき耐久力もさることながら、
    「属性特効も弱点特効もほとんど効果を発揮しない(本当に一部の部位しか機能しない)」肉質であり、
    「攻撃は非常に熾烈だが、防御力と耐性による防護は多少機能する」
    「弱点が非常に狙いにくく、それ以外の部位が凄まじく硬い」設定で、
    しかも「熟練したハンターなら火事場を発動せずとも討伐に持ち込むことはできる」
    という条件から、不退ノ構を低いリスクで運用し、他のスキルには無い高い効果があったためである。
    そしてこの件を契機に、2015年以降のG級モンスターの肉質が再検証され、
    「弱点特効が本当の弱点にしか機能しない(=精密に狙い続けなければ無駄になってしまう)」ことや、
    「属性ダメージは主力にはならないが追加ダメージとしては決して無視できない」ことが周知され、
    肉質を軟化させる纏雷、酸弾、そして不退スキルが大きく評価されるようになった。
  • 更にMHF-Zでは、不退スキルと併用できない絶対防御態勢の「火力スキル」
    として見られるような性質が調整によりほぼ失われ、少なくともZアップデート直後の評としては、
    "絶対防御が併用できない"という点をペナルティの1つに持つ不退スキルは相対的に価値が上昇した
    さらに辿異種の防具が非常に高い防御力を持っているため、
    辿異スキルを積極的に組み込むことで必然的に防御力も従来より遥かに高まり、
    確定で体力をゼロにするような攻撃技を除けばかなりの攻撃を耐えられるようになった。
    そして辿異種はいずれも極み個体のような肉質設計であり、
    不退スキルを強く活かせるような状況が更に増えたことで有効性が高まったと言える。
  • 一方、不退スキルの唯一の発動手段であるラヴィGシリーズの作成難度が全く緩和されていない
    (後述するが、今後も劇的な緩和は望めない)事や、
    不退以外の火力増強手段がMHF-Z以降も増え続け、
    辿異スキルによってそれを搭載するための「スキル枠問題」にも一定の解決が見られたこと、
    そして辿異種はクエスト設計(制限時間)上、クリアするだけなら不退スキル(や秘伝スキル、G級進化武器など)
    が必要というわけではなかったこともあり、10周年記念アップデートが実施された2017年夏時点でも、
    (募集に円滑に乗るため、などの理由で)「不退スキルが必須」という風潮は一般的ではない
    また、かつて行われていた不退スキルと「それ以外のスキル」との比較も、現在では行われなくなっている。
  • 不退スキルの発動難度の高さは、単純に素材の数量だけでなく、
    唯一の回収手段が、特殊性の塊であるG級大討伐クエストである事にも一因がある。
    そのため、不退を通常クエスト(GX防具・辿異防具などを用いた)の実用レベルで発動させるには、
    現在でもエンドコンテンツならではの労力が要求されると言ってよい。
    つまり"不退装備を作る"ということと"ただ新しいスキルを入れるために装備を更新する"ことの間には、
    絶対に超えられない壁というものが存在すると考えられている。
    また、上でも触れたとおり不退装備はラヴィ珠もしくはラヴィGシリーズ5個が必須のため、
    柔軟なスキル構築が非常に難しいという難点も、Z以降指摘されるようになった。
    正確に言えば、30種類の装飾品があるため構築そのものは難しくないのだが、
    それをやるためには精錬珠を都度作成する必要があるため、
    例えば複数の武器種などに対応させようとすると、労力が5個分どころでは済まされない可能性がある。
    一方、一度不退装備を入手した人が不退ではない装備を併用することはほとんどないとされており、
    多くの不退作成者は上記の労苦を背負っている事が推察される。
    そういう意味でも、不退とそれ以外には大きな壁があると考えてよいだろう。
  • ちなみに、不退と比肩される秘伝珠(秘伝スキル)についても、理由は違えど現在では
    「秘伝珠を作ることと、単にスキルの更新を行うことの間には超えられない壁がある」とされている。
    こちらは一定の緩和・救済手段があるが、不退については課金・非課金を問わず救済要素が非常に乏しい
    (プレミアムコースの剥ぎ取りレア素材入手率UPなど、全くないわけではない)。
  • なお装備追加の観点で言えば、「不退」に適した装備はMHF-Z以降も追加され続けている一方で、
    一閃・痛撃持ちなど「不退」に適していない装備も精力的に追加されている。
    10周年記念アップデートではやはり不退に適していない達人スキルを持つ防具や、
    真根性系統のスキルが追加されている他、一閃+3の装飾品なども登場している。
    MHF-Z以後の追加スキルで不退との相性が悪いものは一部除き存在しない事から、
    「不退ノ構を絡めた装備」と「不退ノ構を使わない装備」両方の革新が可能な状況になっており、
    プレイヤー各個人のプレイスタイル(極めて強力な強化要素であることは事実であり、
    要は超えられない壁を乗り越えて不退を入手するか否か)に応じた棲み分けが進んでいるといえる。
    そのため、2017年以降においても不退スキルの指定や、それを必須とする声そのものは多少は見かけられるのだが、
    不退スキル発動のハードルの高さからか募集はやはり一部に留まっており、
    後者についても棲み分けの意識が強く浸透している現状においては、それが大きな問題になることはない。
  • ちなみに、10周年記念アップデートの常設コンテンツである狩煉道では、
    不退ノ構のペナルティの一つである「魂の再燃の無効化」が装備を問わず常時発生する。
    そのため、深い進度に挑むプレイヤーの間では不退ノ構が人気となっているが、
    根性や絶対防御まで無効化される訳ではなく、
    更に進度を進めると辿異ZX一式ですら一撃死が頻発するほどモンスターの攻撃力が上がっていく事から、
    結局のところこれもプレイスタイル次第となっている。
    また、絶対防御については「本当に有効な状況」が少しづつ浸透し始め、
    「不退発動において、絶対防御が発動できない事はデメリットにはならない」という見識は薄れてきている。

余談 Edit

  • ラヴィエンテの防具3種に付与されていること、今までの他固有スキルの扱いを鑑みると、
    不退スキルは「ラヴィエンテ」の固有スキルとも言える。
    上記の特殊性もあり、G10.1現在不退スキルを有するのはラヴィGシリーズ関連とその装飾品に限定されている。
    また、ファミ通のインタビューによれば「特別感」を伴う装備として実装したため、
    緩和や配布をするような方針は運営チームとしても今のところ考えていないという。
  • 不退スキルは上述したようにG9.1で再評価されたスキルであるが、
    これによってそれまでのMHFで高い人気(と依存性)を有していた絶対防御態勢スキルと、
    別格のものと言われていた秘伝スキルの扱いに大きな影響を与えることになった。
    絶対防御態勢はそれまで様々なクエストで指定され、それについて度々物議を醸したスキルであるが、
    このスキルを指定すると不退ノ構を発動させたハンターが参加できなくなるため、
    不退ノ構が再評価されたG9.1以降、絶対防御態勢スキルの指定が一気に減少することになった。*8
    またG9.1以降一部の高難度クエストで「不退or秘伝」という指定が見られるようになったのだが、
    それもあって「秘伝スキルも不退のように、発動難度が純粋に高いスキルの一つ」という、
    それまで見られなかった新たな見識が生まれることになり、
    最終的には秘伝スキルも「不退同様、"超えられない壁"があるもの」と見られるようになった
    (詳しくはこちら)。
    • なお不退スキルの優先順位は秘伝スキルのすぐ次の14位である。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
モンスター/ラヴィエンテ - 防具の目玉スキルとして当スキルが紹介されている
防具/ラヴィシリーズ - 不退スキルの発動防具。作成難度等にも言及有。






*1 不退スキルでの効果は条件が撤廃されているため、基礎火力スキル当然と言えるが、大元が条件付きなので、ここでは発展火力スキルとして扱う
*2 この事象は運営動画レポートでも取り上げられており「ハードルが高すぎる」という意見が多いとのこと。
*3 トイレタイムなどに当てる場合。特にすぐ出発する支援班では工夫しないと連戦しながらの休憩時間が取りにくい
*4 上述した「お試し不退」の存在から、野良では防御力を担保にできるプレイヤーが集うとは限らない
*5 全くないわけではないが、実用性を持ちつつ剛撃、一閃を持たない防具は「NieR:Automata」コラボ防具のエミールフェイクぐらいしかない
*6 ライトボウガン速射装備で、穏射、装着と言ったスキルを切るように組むと言ったケースがわかりやすいか
*7 一閃は上述の通り発動させる意味はなく、剛撃だけなら別の装備の方がSP上有利であるため
*8 それまでは不退が火事場前提という評も強く、クエスト成功率を上げる絶対防御指定とは相反するとも言われていた