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スキル/不退

Last-modified: 2017-11-09 (木) 14:46:44

MHFに登場する複合スキルの1種で、いわゆるG級スキルの一つ。
重大なペナルティを課せられても退かない者に対して強大な火力を与えるスキル。
スキルポイント10で「不退ノ構」が発動する。「ふたいのかまえ」と読む。

概要 Edit

  • まずはその驚きの効果を紹介する。
    このスキルで得られる効果は、
  • 効果だけを纏めると、これでもかと言うぐらいに火力関連の効果を強化するという、
    トンデモスキルと言える内容であることが分かるだろう。
    しかもこれだけの効果がありながら、1枠スキルである上に特に面倒な発動条件もない。
    斬れ味レベル+1や火事場+2、扇射効果に耐属性を問わない属性特効・弱点特効など、
    基本的に武器を選ばないもの魅力である。
    単独の火力強化スキルとして見た場合、MHF-Z現在でも終着点に位置するとも言える極上スキルである。
    • なお、火事場+2に関してはスキルとして発動しているだけなので、
      実際に体力を減らさないと効果は発揮されない。
      後で述べるが、不退ノ構の効果の内この効果だけが「条件付の強化要素」である。
  • 武器倍率+100、会心率+100、会心補正値+0.25(1.5倍になる)に目が行きがちだが、
    本スキルの大きなポイントは無条件で発動する痛撃、属撃スキルの効果である。
    詳しくはこちらを参照してほしいが、
    肉質系の計算は「各種要素からどれだけ軽減されるかという割合による計算」となっており、
    この数値が大きいほどダメージは大きくなるのである。
    痛撃効果は物理肉質+5であることから、肉質50の部位に攻撃すると55として計算する、
    つまりダメージは1.1倍になるという結果になると言えば解りやすいだろう。
    極論だが、一般装備+G級進化武器LV100のダメージを不退+G級武器LV50で上回ることも可能であり、
    それを大きく手助けしているのがこの効果なのである。
    そして、この強化率は元の肉質が低ければ低いほど大きくなる。
  • しかしこの夢の様な効果を、当然デメリットもなく10Pだけで発動させてくれるわけがない
    冒頭に記されてる通り重大なペナルティを課せられ、それでも退かぬ者に上記の恩恵がもたらされるのである。
    そのペナルティ効果であるが、特定の何かが無効になるというものである。
    その対象は…
    • 根性、ド根性、真根性
    • 「根性札、根性札グレート
    • 魂の再燃
    • 絶対防御態勢
    以上スキル、アイテム、特殊効果全てを完全無効化する
    そのため、「通常運用」「火事場運用」どちらにせよ重大な欠陥を抱えることになってしまう。
    根性系の無効化による即死の危険はG級の重要要素である防御力を高めることである程度回避できるが、
    それが役に立たない高LV極限征伐戦、至天征伐戦、天廊の番人戦では不安要素の方が強い。
    また通常、遷悠クエストにおいてもコンボで仕留めるタイプの攻撃を行う相手には少し心許ない。
    そして絶対防御の無効化は、
    実際に絶対防御態勢を使った事がある人ならその重大さがお分かりいただけるだろう。
  • MHF-G時代では絶対防御態勢スキルが火力スキルとしても極めて優れたものと認識されており、
    ユーザー達から「強力すぎる」という声が度々挙がっていた。
    仮に併用できたらバランスブレイカーどころの騒ぎではなくなっていただろう。
  • 審判スキル、及びそれと同じ効果を持つアイテムは無効化されないという穴が存在する。
    また、元気のみなもと(効果)も無効化はされない。
    絶対防御態勢や魂の再燃効果と比べて確実性に劣ってしまうものの、
    保険が完全に0というわけではないのが不幸中の幸いだろう。
    元気のみなもと効果に関しては十分な防御力を得る前提で高い防護効果を得ることができるが、
    それが得られないに等しい高LV極限征伐戦と天廊の番人戦、
    及び効果自体が完全無効化される至天征伐戦と俗にいう「極み個体」戦という、
    肝心の高難度クエストで役に立たないのは厄介なところ。
    また、最期ノ閃黒スキルも無効化されないスキルの1つである。
    上記の通り根性系効果は全て意味が無いことから、純粋に死亡時間延長という意味で機能するスキルとなる。
    ただしこれも、天廊の番人戦では無効化されるため意味がなくなる。
  • なお、特徴こそあるものの純粋に複合スキルであるため、
    同系統の効果を持つスキルは重複せず、上位効果があればそちらを優先する仕様となっている。
    上で挙げた「武器倍率+100、会心率+100、会心補正値+0.25」は剛撃(攻撃)、達人、一閃と同系統であり、
    「物理肉質、属性肉質軟化」も、機能する条件は違うが痛撃、属撃と同系統のため重複しない
    唯一上位互換となりうるのは剛撃+5(武器倍率+150)のみである。
  • なお、同じ効果を内包する複合スキル同士が発動した場合、同じ効果については重複せず、
    上位互換となる効果、及び片方のスキルしか持っていない効果のみが発動する。
    例えば剣神スキルを発動させた場合、共通している斬れ味レベル+1の効果は発動せず、
    被っていない斬れ味スキルと剣術スキルは問題なく発動される。
  • 散々火力スキルとしての最強具合について述べてきたが、
    他スキルとの関係性や装備に組み込もうとしたときにどうなるかという実用的な側面やペナルティを含めての
    現状の評価は「不退スキルは単体の火力スキルとして最強という訳ではない。」というところに(ゲーム内では)落ち着いている。
    • というのも、このスキルは一閃や(+5以外の)剛撃などと重複しないため、
      それらを軸に組んだ装備にただ不退を組み込んでもほとんど意味がなく、
      このスキルの強みを生かすにはそれらを丸ごとこのスキルに置き換える必要がある。
      つまり、「基礎火力スキルを全て置き換え、更に一部の発展火力スキル*1を搭載した1枠のスキル」
      というのがこのスキルの本質といえる。
      そのため、追加火力スキルではなく基礎火力スキルであるという事を念頭に置いた構築をする必要がある。
      詳しくは後述。
    • なお、2017年夏時点でこのスキルのような他の多くのスキルと重複しないスキルは少なく、
      既存の装備に組み込むことで対応できるものがほとんどであった。
    • 当然だが、不退スキルを発動しようとしたら火力スキルの搭載数が大きく減少し、
      装備全体の火力が下がったでは全く意味がない。
      当たり前のことではあるが、現在の環境下で不退装備を組むときにはこの点に注意する必要がある。これも後述。
      という評価に落ち着いている。
  • ちなみにラスタでは一切効果が発動しない
    実装当初は斬れ味レベル+1と火事場+2効果のみ発動していたが、
    不具合であり後に修正されている。

発動難度について Edit

  • 不退スキルについて記す上で絶対に欠かせないのはその発動難度である。
    上述したようにラヴィエンテのG級防具3種類とそれをGXシリーズLv7まで強化した際に可能になる、
    装飾品精錬機能で得られた装飾品にのみ不退のスキルポイントが付いている。
    (精錬についてはG級防具の記事を参照のこと)
    ラヴィエンテのG級防具は2017年11月アップデートで対応した、精錬装飾品の直接生産には対応しない
  • 防具側に付与されたスキルポイントは最初から最後まで2で、装飾品も+2Pである。
    その為、防具と装飾品を合わせて5個分あれば、不退ノ構は発動可能である。
    防具は4スキル(GX時。GFまでは3スキル)しかなくやや柔軟性に欠けるがスキル水準は高く、
    装飾品は三界の護り+3巧撃+3剛撃+3など優秀なSPが付与されている。
  • だがその防具の作成難度は、一般的なG級防具を遥かに超越するレベルで高い
    必要素材は全てラヴィエンテ猛狂期の固有素材となっているのだが、
    一般的なG級防具が1部位120個程度の固有素材でGXシリーズLv7まで強化できるのに対し、
    こちらは1部位に何と2000個以上の固有素材を要求される
    (具体的にはラヴィシリーズの記事を参照のこと)。
    ラヴィエンテは剥ぎ取り回数などが特殊なので1クエストでの素材入手数は多いのだが、
    如何せん程度のかかるコンテンツで、
    なおかつプレイヤーが最低24人そろわないとクエストを回せないため、
    必要素材を集めきるまでの時間は相当なものがある。
  • 不退ノ構はG級進化武器最大強化するまでの過程で手が届くスキル、
    という位置付けになっている。
    また、ラヴィエンテ猛狂期に唯一挑めるG級大討伐クエストは、昨今のMHFでは珍しい
    「PT間の競争」が意図的な要素として組み込まれている。
    その為、ラヴィエンテ猛狂期の討伐に参加するプレイヤーは文字通りの意味で「極限」を追求する傾向が強く、
    最低限の火力しか要求されない支援メンバーも、相当なやり込みと装備構築、GR上げが要求される状況がある。
    この特性はMHF-Z現在の一般的な(素材を得る、という目的の)クエストでは見られないものであり、
    他のコンテンツとは一線を画す「エンドコンテンツ」(こちらに詳しい)として認識されるに至っている。
    そして防具の生産だけでも多大な労力がかかるため、
    とりあえずG級に昇級してすぐに不退スキルを発動させるというのは、
    絶対にできないかと言われるとそうでもないが、普通の討伐・支援PTに参加して素材を集める
    「一般的な方法」では非現実的と言わざるを得ないだろう。
  • なお、G級進化武器LV100を手にするまでの過程で入手できるという位置づけではあるものの、
    G級進化武器と不退は必要な素材の系統が異なっており、
    G級進化武器に必要な「ゲキ」回収を優先して不退強化に必要な素材を集めない、
    というプレイスタイルも無くはない。
    また「ゲキ」はプレミアムコースで入手量を増やせるが不退については劇的に増やす手段がないため、
    特典効果によってラヴィGシリーズの素材より早いペースで、
    G級進化武器LV100までに必要なゲキの量が集まる可能性が十分ありえる。
    特に近年では防具で不退を発動するケースは一般的ではなくなったため、
    不退珠5個よりも先にG級進化武器LV100が仕上がるという状況は、人によっては起こりうるだろう。
  • ちなみにMHF運営ではこのスキルを持つ防具を作成、精錬化できるまで強化し、
    なおかつ他のスキルとの兼ね合いを考えた装備を構築できるようになるまで、
    最低一ヶ月ぐらいはかかるのでは、と見込んでいるようである。
    この情報が流れた際は盛りすぎだろうとも言われていたが、蓋をあければ上記の通りであった。
  • MHF-G10頃には、後述する不退効果の再評価などもあり、生産・派生強化したラヴィGシリーズを主体とし、
    そこに若干量のラヴィGX珠を使用する構成も散見された(巷ではお試し不退などと呼ばれている)。
    ラヴィGシリーズはLv1でも3スロット空いており、不退スキルのSPもGX(珠)と同じ2Pであるため、
    比較的軽め(と言っても、通常の装備よりは遥かに労力が高いが)の負荷で不退を発動できるという利点がある。
    ただし防御力はかなり低くなる傾向にあり、後述する「防御力を攻撃への対抗手段にする」のは難しく、
    基本的にはラヴィエンテ猛狂期戦でのみ運用される傾向にあった。
    そして構成上辿異防具を投入しづらい事や、不退が「追加火力スキル」ではなく、
    「基礎火力スキルの置き換え」である事が浸透してきているMHF-Z現在では、
    お試し不退の必要性が語られることは殆どない。
  • ちなみに、ラヴィGシリーズLv1は装備のスキルポイントが(当たり前だが)他のGX防具と比べて低いため、著しくスキル水準が下がる。
    なお、GXまで強化しても他のG級防具が5つのスキルを持つ一方で、こちらは4つしかもたず、結局貧弱なスキル構成になってしまう。

運用法・他スキルとの関係 Edit

  • 運用について具体的に述べる前に押えておくべきポイントとして、
    上述した他とは一線を画する発動難度の問題から、実装から2年以上が経ったMHF-Z現在においても、
    一般的なG級ハンターが必ず目指すべきスキル(一般的なスキル水準)とは全く認識されていない点がある。
    必須スキルの記事にもあるが、MHFにおいては秘伝スキルと並んで象徴的な意味合いの強いスキルであり、
    指定募集があったり、タイムアタック動画での採用率が高かったり、
    長い間サービスが続いているオンラインゲームということで、
    ネット上などではエンドコンテンツ(つまりG級大討伐)に着手しているプレイヤーの言及が比較的多いことから、
    MHFユーザー間情報交流に於いてはあたかも「必須」であるかのような論調で語られることもある。
    ただ、実際のゲーム内においては、G級進化武器ほどではないにせよ運用者は限定されており、
    上記の特性からやり込みの最終目標として捉えているプレイヤーは少なくはないと思われるが、
    かつてのMHFで見られたような「野良では発動させることが常識(極端に言えばマナー)」という風評は無く、
    残念ながら、ゲーム内で「不退が必須である」という人が、
    問題を引き起こす人物である可能性も高いという状況もある。
  • また、不退スキルの本質を踏まえると「不退がMHFをプレイする上で必須」
    というのはそもそも誤った認識であると言わざるを得ない。
    何故なら不退スキルは「ベースの火力スキルに更に追加できる超高火力スキル」ではなく
    先述したように、あくまでも
    「基礎火力スキルを全て置き換え、更に一部の発展火力スキルを搭載した1枠のスキル」でしかないからである。
    そして「基礎火力スキルを全て置き換え」とはいうものの、
    その内実は俗に言う「剛閃8」構成を若干下回る(武器倍率が+100止まりのため)もので、
    「剛閃8」構成を上回れる部分は、基本的な部分では無条件弱点特効・属性特効効果のみ
    (これもモンスター、プレイスタイルによっては、普通に弱点特効等を発動させるのと変わらない)である。
    後述の点から不退発動構成と不退未発動構成では「スキル枠」こそ不退が有利だが、
    総合的なスキル発動バリエーションでは不退未発動が大きく勝る状況があるため、
    不退未採用装備でも、不退に迫る火力を実現するのは難しい話ではない。
    • 現在のMHFでは、基礎火力のスキル段階を細かく指定する募集はあまり好まれていないため、
      それを一言で表現できる「不退」は、募集する側にとっては楽な指定方法である。
      ただ、肝心の発動難度の高さから、参加者は大きくふるいにかけられる事になり、
      一般的な指定募集に比べれば、人集めの難度は激増する。*2
      後述するがこの状況は今後相当な環境の変化が発生しない限り、変わらないと思われる。
  • 属性については極端に属性値を高め、かつ耐属性が弱い部位が存在する、
    属性が極めて有効と言えるケースを除き基本的に補助ダメージとして機能する程度であり、
    更に属性ダメージを主体に出来ると言えるケースでは普通の属性特効が機能する
    また、武器種によって増加ダメージが異なるという仕様もそのままである。
    ただしこれも、「無条件でのダメージ増加(=基礎火力の強化)」という観点で見れば、
    物理ほど極端な恩恵は得られないにせよ有効なものではあるが。
  • 不退ノ構は上でも触れたように、「ベースの火力スキルを丸ごと置き換える」という意味合いが強い。
    故に、当スキルと重複しない一閃、見切り、弱点特効、属性特効、真打、扇射(狙い撃ち)と、
    ペナルティにより機能しない絶対防御と怒については発動させる意味が全くない
    剛撃については後述するが、いわゆる「剛閃6」の構成に不退を乗せてもまず機能しない。
    不退装備を考えるに当たっては、ベースをゼロから組み替えるつもりで挑んだほうがよいだろう。
    従来のスキル+不退ではなく「不退+追加スキル」という形になると考えればよい。
  • いわゆる基礎火力スキルと呼ばれる、常時・無条件で機能する火力スキルの中で、
    不退ノ構と共存できるのは剛撃+5と閃転、剣術+2、弾強化などがある。
    閃転は会心率こそ素で100%になっているため、会心発生率を上げる恩恵は享受されないものの、
    100%を超える会心率となると攻撃力が上昇する効果があるため、
    自身の会心率+30%を攻撃力に転換できる他、秘伝書効果や武器の会心率なども無条件攻撃力増加に寄与できる。
    剛撃+5については、倍率の増加値こそ閃転&秘伝書効果と同等のものしかないのだが、
    昨今の実装防具では剛撃・一閃どちらのスキルポイントも無い防具が皆無に等しく*3
    たとえ「取捨選択」を考えたとしても剛撃+1か一閃+1のどちらかは発動してしまう。
    そして一閃は不退と一切併用できない、不退発動下では完全な死にスキルとなることを考えると、
    「剛撃を発動させない」という選択肢を取る余地が基本的にはない
    結果的に、剛撃+1などの中途半端な状態にするよりも最初から剛撃+5を発動する、
    ようは「基礎火力を更に強化する」ことを前提に防具を組んだほうが却って強力な構成になるケースが多い。
    この特性は後述するが、不退スキルの大きな足枷になっている部分でもある。
  • 上記及び砲術や属性攻撃強化などの武器種・武器専用(に近い)強化スキルを除くと、
    選択できるのは、全て条件が課せられる発展火力スキルとなる。
    先述した不退の大きなアドバンテージが「スキル枠大幅圧縮」に込められている事から、
    発展火力スキルの多さが、不退スキルの真価を引き出すのに重要となってくる訳だが、
    周知の通り発展火力スキルは条件を満たさないと恩恵に預かることは出来ない物であり、
    発展火力スキルを多く搭載しながら、それを全て活かす必要が出てくる事から、
    不退スキルの価値を引き出すには、プレイヤーの腕も左右されると言える。
    また、後述の点もあって、(特にG9以降の)発展火力スキルを満載するのは不退構成では案外難しい
    G9以前のものであればそこまででもないため、様々なスキルに目を向けてみるとよいだろう。
  • なお、ガンナーの適応撃+1は不退との相性があまり良くない。
    これはモンスターにもよるが、不退の常時痛撃効果によって適応撃が反応しなくなる、
    もしくは適応変化してもダメージが殆ど変わらなくなる可能性があるためである。
    剣士の適応撃+1、及びガンナーの適応撃+2であればこの可能性はほぼ完全に排除されるので、
    ガンナーで適応撃を発動させる場合、辿異スキルなどを用いて+2効果を狙っていく必要があるだろう。
  • 保護系スキルについては、不退スキルを持つ防具・装飾品全てに「三界の護り」のSPが最低2以上あり、
    それが5個ないと不退ノ構が発動しないことから、
    不退ノ構を発動させると最低でも「豪放+1」は勝手に発動してしまう(基本的には豪放+2になる)。
    豪放スキル自体は重要度の高い複合スキルなのでこれ自体が致命傷になることはないが、
    構成によっては、本来空けられたはずのスキル枠が空けられない、という事態が起こらないとは限らない。
    また上述した通り、絶対防御態勢は完全な死にスキルと化し、
    怒スキルも、内包効果が重複しないか無効化されるかのどちらかであるため死にスキルとなる。
    腕利きスキルは真根性効果以外は機能する。
  • 先述したようにこのスキルは、ラヴィエンテ関連の防具か装飾品を合計5個使用しないと絶対に発動しない
    そして先述した「剛撃+5」の発動を考えると、不退スキル持ち装飾品の発動スキルは自ずと、
    「剛撃」を持つものに縛られがちになる。
    更に防具も「一閃」メインのものは運用しづらい。
    その為、不退を発動させることでスキル枠は確かに大幅圧縮できるようになるが、
    装備構成の自由度は、それと裏腹に大幅に下がることになる。
    不退珠単独で見ると、付随スキルが陳腐化しがちな普通の秘伝珠より遥かにマシだが、
    あちらは「剛閃」構成に単純に上乗せして搭載できるため、事情が大きく異なる。
    そして、先述したG級大討伐自体のコンセプトの観点から、不退+秘伝珠装備の構成も見受けられるのだが、
    それにG級進化武器、辿異スキルカフも加えると、自由に使える装飾品スロットはたったの5個となる。
  • 先述した「剛撃を持つものに縛られがちになる」点は不退珠以外で剛撃のスキルポイントを40pt集めることで多少の改善は図れる。
    ただしこれは、ラヴィ珠の剛撃スキルを防具や不退珠以外の装飾品に置き換えているだけであり、
    剛撃スキル持ちに縛られやすくなることにはかわりない。
    • なお、秘伝スキル側にも真秘伝珠に剛撃スキル持ちが追加された。
      とはいえ、真秘伝珠も不退珠に匹敵する労力がかかる「エンドコンテンツ」であることも忘れてはならない。
  • これに加え、近年のベテラン層の主力防具である辿異防具の存在を踏まえると、
    「防具に付与されている辿異スキル」の存在までも極めて強く意識しなければならないことになる。
    例えば、非不退装備と不退装備の明確なアドバンテージとしては「スキル枠」の存在があるが、
    これについては多くの辿異防具に備わる「スキル枠拡張」で補強できる。
    一方の不退装備ではつけられるスキルが発展火力スキルのみである以上、
    そこまで多くのスキル枠は持て余しがちである。
    となると、各種スキルを強化する辿異スキルをたくさん搭載したいところであるが、
    これらはスキル枠拡張に比べ汎用性が欠けるためかバリエーションが多くはなく、
    しかも先述した条件を満たすものとなると、更に選択肢が減る。
    • 辿異防具ZXシリーズは一部の発展火力スキルのスキルポイントが高くなっており、
      これを主力にすると、たくさんの発展火力スキルを搭載しやすくはなる。
      だが、これを主力にするということは上述した「辿異スキルの組み合わせ」を気にする必要がある。
      ネット上では、辿異防具と辿異スキルのバリエーションが不足しており、
      今までと違って思い描いた構成が組めない、という声も少なからずあるが、
      これは不退や秘伝珠を用いると特にこのような状況に陥りやすいという点も、
      極めて強く影響しているものと思われる(先述の通り、そのようなプレイヤーの意見が大きくなりやすい)。
  • 以上を踏まえると、不退スキルを活かすためには
    プレイヤー個々の装備構築力が極めて強く試される」という現実が見えてくる。
    特に不退については「入手手段がエンドコンテンツ」という性質上、
    それを用いたテンプレ装備は一切開発されておらず、装備構成例もプレイヤーの独自性が強く、
    何も考えずに参考にするというのは中々難しいものがある。
    そういう意味でも、上述した「一般的なスキル水準」からは外れた物と言え、
    「不退スキルを組み込んだ装備構築」がやり込みの最終目標と捉えられて何ら不思議なものではない、と言える。
  • 後悔しにくいスキル構築を行いたいのであれば、
    まずプレイスタイル上不利になるものは回避し、
    次に恩恵が確実〜大きい物を優先し、選択肢が減ってきたら小さくても意味が生まれる物を選択、
    最後に枠に余裕が無い場合に取捨選択を考える、というステップを踏んでやって行くと良い。
    これは不退に限らず、どの装備を組む上でも活用できる技術であるが、
    その対象となりやすい、発展火力スキルの搭載数を増やせる不退では特に重要となりやすい。*4
    辿異スキルに関しては、発動させてペナルティになるものはなく、単独で機能するものもないため、
    自分の中で絶対欠かせないものをまず抽出した上で、上記のスキル構築を行った過程で、
    上手く防具と噛み合うものを選択していく、というのが現実的か。
  • ちなみにMHF-Z現在では、不退スキルを含めて11枠未満の有効スキルしか発動できていない、
    という構成はありえないとされている。
    10枠以下となると、非不退装備でも同レベルの構成が簡単に実現できてしまうため、
    「不退の価値を活かせていない」と見做される場合が多く、
    不退の位置付けを踏まえると、地雷扱いされても不思議ではないため注意されたし。
  • 実装当初強く言及されていた、不退スキルのペナルティ効果についてだが、
    メインシリーズでは今だ健在である「防御力、属性耐性で攻撃に耐え、回避スキル等で対処する」という、
    従来の環境に回帰させるだけであると言い換えることも出来る。
    そのため、防御力をしっかり高め、相手によっては属性耐性も高めることで
    非火事場環境でも上記のメリットを享受したうえで、ある程度の生存性も担保した運用も可能である。
    モンスターによっては真根性、絶対防御、根性札G(魂の再燃)が強く機能するものと、
    今一つ機能しないものに概ね二分されてはいるのだが、
    非不退装備と比較すると前者のモンスターに対してはペナルティの影響が重くなる傾向にあるので、
    注意が必要である。
    • なお、上級至天クエスト(根性はある程度有効だが防御力とみなもとが機能しない)などの例外を除くと、
      当スキルは火事場発動が大前提という性質のスキルではない
      過去には「火事場発動が大前提」と言われたこともあったが、後述の変遷の通りである。
  • なお、ラヴィエンテつまりG級大討伐クエストは基本的に常時開催されているが、
    例外として狩人祭の入魂祭期間だけは配信されていない。
    そのため、一ヶ月フルに素材集めできない可能性があることも念頭に置く必要があるだろう。
    勿論、大討伐クエストゆえの特殊性も、しっかり考慮する必要がある。

変遷 Edit

  • このスキルの公開当初は、その極大のメリットと極大のペナルティという極端さから、
    非常に大きな反響が寄せられた事が運営インタビューにて明らかになっている。
    同時に公開されたG級進化武器より、当時のインパクトは強かったようだ。
    そしてこのスキルは「ペナルティと引き換えに新規勢と珠秘伝勢との火力差の穴埋め」つまり、
    一般的なG級ハンターの目指すべき主要スキルの1つに君臨するのだろう、という推測が広がっていた。
    あくまで「普通のG級スキルの一つ」と考えられていたのである。
  • そんな中蓋を開けてみると、ラヴィGXシリーズの恐るべき強化難度の高さが判明することになる。
    当初は「普通のG級スキルなのに作成難度が高すぎる」という批判も起こったのだが、
    その後、G級進化武器の強化難度がその上を行くものであったことが分かり、
    「G級進化武器と不退スキルは通常のG級装備とは一線を画するものである(要はエンドコンテンツである)」
    という認識で固まることになった。
  • またこの当時は「どのハンターも弱点特効を発動させて有効肉質を叩くのが基本」と考えられており、
    属性についても「特化できるなら主力になるが、属性特効を発動させればよい」
    「追加ダメージとしての属性は属性特効が発動できる肉質でなければ期待できない」という認識が強く、
    常時肉質軟化も常時属性肉質軟化も、多くのプレイヤーからは強力なメリットとしては認識されなかった
    (これは同アップデートで実装された纏雷にも言える)。
    スキル枠問題もG7〜G8で一旦は解決を見ることになった事もあり、
    「G級進化武器を作らないのなら不退は労力に見合わないものである」という見識すら出るようになった。
    • 一応TA動画などでは早速これを活用して狩猟を行うハンターが現れるようになったのだが、
      その状態で火事場を発動させて討伐する、つまり完全無被弾でのものが大半であり、
      「火事場前提のスキル」「ソロTAをしないなら過剰なもの」という意見も少なくなかった。
    • ただし、強力なスキルであることは周知の事実であり、
      労力に合わないというだけで、決して死にスキルと評されていたわけではない。
  • そして2015年末からは、MHF運営がこのスキルとの相性が必ずしも良いとは言えない、
    剛撃&一閃の装備*5を目玉装備として据えるようになり、
    不退が予想以上に普及していないが故の方針転換である、ともささやかれた。
    • MHF-G9のアンケートにおいて、不退スキルを使わない理由や、
      不退スキルの作成難度が緩和されたら(あなたは)それを使いますか?という設問があったため、
      ユーザーの間では運営も不退やその研究が思ったほど流行らないを気にしたのでは、と言われている。
    • ただし上記の展開はどちらかと言えば「不退に適した装備」と
      「剛撃と一閃を高めた装備」の棲み分け、要は不退の必須スキル化を避ける目的もあったことだろう。
      後述の通り、不退装備はその後一気に人気を躍進させることとなるが、
      不退ではない装備向けの最新鋭の防具があらかじめこの時点で複数種用意されていたことは、
      極めて高い強化難度を誇る不退装備を目指さない人にとって、非常に大きいものとなっている。
  • MHF-G9.1では極み吼えるジンオウガの討伐クエストにてこのスキルが注目された。
    極み吼えるジンオウガの討伐クエストはその恐るべき耐久力もさることながら、
    「属性特効も弱点特効もほとんど効果を発揮しない(本当に一部の部位しか機能しない)」肉質であり、
    「攻撃は非常に熾烈だが、防御力と耐性による防護は多少機能する」
    「弱点が非常に狙いにくく、それ以外の部位が凄まじく硬い」設定で、
    しかも「熟練したハンターなら火事場を発動せずとも討伐に持ち込むことはできる」
    という条件から、不退ノ構を低いリスクで運用し、他のスキルには無い高い効果があったためである。
    そしてこの件を契機に、2015年以降のG級モンスターの肉質が再検証され、
    「弱点特効が本当の弱点にしか機能しない(=精密に狙い続けなければ無駄になってしまう)」ことや、
    「属性ダメージは主力にはならないが追加ダメージとしては決して無視できない」ことが周知され、
    肉質を軟化させる纏雷、酸弾、そして不退スキルが大きく評価されるようになった。
  • 更にMHF-Zでは、不退スキルと併用できない絶対防御態勢の「火力スキル」
    として見られるような性質が調整によりほぼ失われ、少なくともZアップデート直後の評としては、
    "絶対防御が併用できない"という点をペナルティの1つに持つ不退スキルは相対的に価値が上昇した
    さらに辿異種の防具が非常に高い防御力を持っているため、
    辿異スキルを積極的に組み込むことで必然的に防御力も従来より遥かに高まり、
    確定で体力をゼロにするような攻撃技や、上位の難易度の個体を除けばかなりの攻撃を耐えられるようになった。
    そして辿異種はいずれも極み個体のような肉質設計であり、
    不退スキルを強く活かせるような状況が更に増えたことで有効性が高まったと言える。
    • G級進化武器と違って不退はスキルであるため、組み込めればどの武器でも効果を発揮できる
      辿異武器の個性を活かせばG級進化武器との差も十分覆せる事、
      及び上記の評を受けて作成に取り組む人の「声」は一気に増えたこともあって、
      「G級進化武器は要らないが、不退は欲しい」と言う声も増加するようになった。
  • 一方、不退スキルの唯一の発動手段であるラヴィGシリーズの作成難度が全く緩和されていない
    (後述するが、今後も劇的な緩和は望めない)事や、
    不退以外の火力増強手段がMHF-Z以降も増え続け、
    辿異スキルによってそれを搭載するための「スキル枠問題」にも一定の解決が見られたこと、
    そして辿異種はクエスト設計(制限時間)上、クリアするだけなら不退スキル(や秘伝スキル、G級進化武器など)
    が必要というわけではなかった。
    上級至天クエストという、極み個体のクエストに近い設計
    (ただし防御力では耐えられず、報酬はシジル素材のみという「討伐することに意義のある」コンテンツである)
    のクエストが実装された後でも、「不退スキルが必須」という風潮は一般的ではない
    また、この過程で不退スキルの本質が見つめ直されたこともあり、
    かつて行われていた不退スキルと「それ以外のスキル」との比較も、現在では行われなくなっている。
  • 上でも書いたが、不退スキルの発動難度の高さは、単純に素材の数量だけでなく、
    唯一の回収手段が、特殊性の塊であるG級大討伐クエストである事にも一因がある。
    仮に「G級大討伐というコンテンツの中で」不退珠に必要な素材の入手手段が緩和されたとしても、*6
    "不退装備を作る"ということと"ただ新しいスキルを入れるために装備を更新する"ことの間には、
    絶対に超えられない壁というものが存在すると考えられている。
    • ようは不退を活かしきる装備を組み切るまでの道のりがたいへんということであり、
      一度不退装備を入手した人が不退ではない装備を併用することはほとんどないとされている。
    • ちなみに、かつて不退と比較され、現在では不退同様に象徴的なスキルとして認識されるようになった
      秘伝珠(秘伝スキル)についても、理由は違えど現在では
      「秘伝珠を作ることと、単にスキルの更新を行うことの間には超えられない壁がある」とされている。
      こちらは一定の緩和・救済手段があるが、不退については課金・非課金を問わず救済要素が非常に乏しい
      (プレミアムコースの剥ぎ取りレア素材入手率UPなど、全くないわけではない)。
  • なお装備追加の観点で言えば、「不退」に適した装備はMHF-Z以降も追加され続けている一方で、
    一閃・痛撃持ちなど「不退」に適していない装備も精力的に追加されている。
    10周年記念アップデートではやはり不退に適していない達人スキルを持つ防具や、
    真根性系統のスキルが追加されている他、一閃+3の装飾品なども登場している。
    MHF-Z以後の追加スキルで不退との相性が悪いものは一部除き存在しない事から、
    「不退ノ構を絡めた装備」と「不退ノ構を使わない装備」両方の革新が可能な状況になっており、
    プレイヤー各個人のプレイスタイル(極めて強力な強化要素であることは事実であり、
    要は超えられない壁を乗り越えて不退を入手するか否か)に応じた棲み分けが進んでいるといえる。
    先述したように昨今の状況では不退の方が非不退装備より圧倒的に装備構築が難しくなっており
    (例えば、不退装備では一閃を持つ辿異防具を選択しづらいため、
    それらが有効な辿異スキルと発展火力スキルを持っていても採用できない)、
    その点でも棲み分けが進んでいると言える。
  • 過去のMHFでは強力なスキル=必須スキルとされ、
    極端な場合は発動させないのは地雷、マナー違反といった言説が出ることもあったのだが、
    MHF-GGにて効率至上風潮が打破されたことや、
    それまでの間に「募集による棲み分け」が完全に確立したこともあって、
    不退指定については(実効性というより、おそらくは象徴的な意味合いとして)それなりに見受けられるが、
    だからと言って「不退がないと募集に乗れない」という状況は発生しておらず*7
    不退がないとプレイに支障をきたす状況(=必須スキル化)には至っていない。
  • なお、先述の通りネットでは「必須」「不退前提」という論調で語られることが少なくない。
    (ネ実MHF-Zwikiなど、おそらく意図的にそのような論調を排除した攻略サイトもあるが、
    それらを批判する(何故不退前提で執筆しないのか)ような声も一部見受けられる)。
    こちにも見られるが、どうしてもゲーム内とウェブサイト系の情報に差異が見られ、
    結果としてウェブサイト側で情報収集したら不退珠所有者の情報、
    加えて不退スキルの強さを引き出した情報に偏り(=必須スキルと勘違いし)やすいのが理由か。
  • ちなみに、10周年記念アップデートの常設コンテンツである狩煉道では、
    不退ノ構のペナルティの一つである「魂の再燃の無効化」が装備を問わず常時発生する。
    そのため、深い進度に挑むプレイヤーの間では不退ノ構が人気となっているが、
    根性や絶対防御まで無効化される訳ではなく、
    更に進度を進めると辿異ZX一式ですら一撃死が頻発するほどモンスターの攻撃力が上がっていく事から、
    結局のところこれもプレイスタイル次第となっている。
    また、絶対防御については「本当に有効な状況」が少しずつ浸透し始め、
    更に辿異種ルコディオラ戦において、
    (ハードルは若干高いが)魂の再燃、根性札グレートの、保険として強力さが再認識され始め、
    「不退スキルが、純粋に強いだけの火力スキル」という見識は薄れてきている。

余談 Edit

  • ラヴィエンテの防具3種に付与されていること、今までの他固有スキルの扱いを鑑みると、
    不退スキルは「ラヴィエンテ」の固有スキルとも言える。
    上記の特殊性もあり、G10.1現在不退スキルを有するのはラヴィGシリーズ関連とその装飾品に限定されている。
    また、ファミ通のインタビューによれば「特別感」を伴う装備として実装したため、
    緩和や配布をするような方針は運営チームとしても今のところ考えていないとあり、
    実際にそのポジション等は、2017年11月アップデートで実装された「精錬装飾品の直接生産」に於いて、
    不退珠の大元である「ラヴィシリーズ」全てが対象外であることからも伺える。
  • 不退スキルは上述したようにG9.1で再評価されたスキルであるが、
    これによってそれまでのMHFで高い人気(と依存性)を有していた絶対防御態勢スキルと、
    別格のものと言われていた秘伝スキルの扱いに大きな影響を与えることになった。
    絶対防御態勢はそれまで様々なクエストで指定され、それについて度々物議を醸したスキルであるが、
    このスキルを指定すると不退ノ構を発動させたハンターが参加できなくなるため、
    不退ノ構が再評価されたG9.1以降、絶対防御態勢スキルの指定が一気に減少することになった。*8
    またG9.1以降一部の高難度クエストで「不退or秘伝」という指定が見られるようになったのだが、
    それもあって「秘伝スキルも不退のように、発動難度が純粋に高いスキルの一つ」という、
    それまで見られなかった新たな見識が生まれることになり、
    最終的には秘伝スキルも「不退同様、"超えられない壁"があるもの」と見られるようになった
    (詳しくはこちら)。
    また、不退スキルの存在が直接のきっかけではないが、
    MHFにおける「火力スキル」の体系化(基礎火力か、発展火力か)に成功したのは、
    不退スキルの影響が小さくはないだろう。
    • なお不退スキルの優先順位は秘伝スキルのすぐ次の14位である。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
モンスター/ラヴィエンテ - 防具の目玉スキルとして当スキルが紹介されている
防具/ラヴィシリーズ - 不退スキルの発動防具。作成難度等にも言及有。






*1 この内痛撃と属撃は不退スキルでの効果は条件が撤廃されているため、基礎火力スキル相当と言えるが、大元が条件付きなので、ここでは発展火力スキルとして扱う
*2 指定募集が多く見受けられるというのは、逆を言えば人がすぐには集まってくれない状況があるという事である
*3 全くないわけではないが、実用性を持ちつつ剛撃、一閃を持たない防具は「NieR:Automata」コラボ防具のエミールフェイクや、ルコZシリーズの一部部位ぐらいしかない
*4 スキルが発動できても、効果自体を発動出来なければ意味がないため。
*5 一閃は上述の通り発動させる意味はなく、剛撃だけなら別の装備の方がSP上有利であるため
*6 2016年に、ラヴィエンテの属性肉質を低くする代わりに、ラヴィGX強化に必要な「レア素材」の入手率を緩和する事が行われている
*7 過去の「強力な要素」についても、無いと募集に乗れないとまで極端化したものは実はないが。
*8 それまでは不退が火事場前提という評も強く、クエスト成功率を上げる絶対防御指定とは相反するとも言われていた