ハンターの能力を高めるスキル。MHP3で初登場した。
MHXX以前ではスキルポイントが10以上で「力の解放+1」が、15以上で「力の解放+2」が発動した。
目次
概要
MHP3~MHXX
- 説明文には『特定の条件を満たすと、一定時間プレイヤーが強化される。』と書かれている。
これだけの説明だと何だか意味のよく分からないスキルである。
その「特定の条件」は二つあり、一つ目は「大型モンスターに発見されている状態の時間の合計が5分を超える」こと。
これでもまだ分かりにくいが、要するに発見の目玉マークが
自分の名前の横に付いている時間の合計が5分になればいいのである。
そして二つ目は累計で一定以上のダメージを受けること。
必要なダメージ量はMHP3では150、MH3G~MHXXでは181。
こちらは発見されていなくても発動する。- なおダメージによる発動はモンスターによる攻撃に限らず、
にが虫やタル爆弾のようなアイテムや
毒、ブレイヴスタイルの納刀継続状態やイナシの体力消費、
暑さや地形による赤ゲージしか発生しない体力の減少も対象となる。
ただし条件となるのは体力の緑ゲージが減った場合のみなため、
納刀継続状態を体力が1になった後も続けても発動しない。
納刀継続状態だけで発動させるためには1度体力を回復する必要がある。
プレイヤーキャラの腕*1が青い光を放ち始める。
モンスターの攻撃でダメージを受けた際に、「シャキーン」という音とともに腕が青く光り始める様子は、
まさに本気モードといった演出でかなりカッコいい。
ちなみに、他にハンターの腕が光る演出があるスキルにはフルチャージと挑戦者、切り札があり、
その内切り札以外は同時に発動することはない。 - なおダメージによる発動はモンスターによる攻撃に限らず、
- +1では会心率が30%上昇し、全スタミナ消費が半分になる。
+2だと更にパワーアップし、会心率の上昇は50%に及び、スタミナ消費はなんと1/4にまで抑えられる。- スタミナや会心は他のスキルとも重ねることが可能である。
例えば力の解放+2にランナーが加わると、非固定スタミナ消費は1/8にまで抑えられる。
- スタミナや会心は他のスキルとも重ねることが可能である。
- ただし効果は90秒しか続かない。いわばハンター版怒り状態である。
どんなに足掻いても一定時間しか持たず、再び発動させるには
もう一度5分経過するか一定のダメージを受ける必要がある。
回復したり砥石を使っている間も時間は経つので、一度発動したら余りモタモタしている時間はない。
要はゴリ押しガンガン食らってガンガン攻められる人向けのスキルである。- なお、被弾での活動を考えない場合はクエスト時間のおよそ1/4の発動となり、
会心率の期待値は12~13%アップといったところとなる。
火力スキルとしては火事場+2の方が使いやすいだろう。
また、自爆で発動したとしても火事場と違い永続ではない*2ため、
半永久的に高火力を維持し続ける、という戦法は現実的ではない。- また、プラスされるのが会心率のみである関係で、
属性ダメージ偏重武器を使っているとダメージ面での恩恵が薄い。
MH4G以降は会心撃の追加により会心特化属性構成も日の目を見ることになったが、
力の解放については、平均するとあまり期待値が上昇しない点に加え、
それを補おうとほかのスキルで会心率を補填してしまうと、
いざ発動した時に会心率が跳ね上がって100%をオーバーするという難点もある。
- なお、被弾での活動を考えない場合はクエスト時間のおよそ1/4の発動となり、
- 時間制限の制約上、発動した瞬間にモンスターがエリア移動を始めると非常にがっかりする。
また、発見後5分あたりは大型モンスターが移動を始めやすい時間帯でもある。
スタミナ消費が減少している為、追走には時間が掛からないものの、損した感は拭えないだろう。- 逆に、闘技場や霊峰などのモンスターのエリア移動の心配がない狩場はこのスキルの晴れ舞台である。
- 上記の要素に加え、いつ発動するのかを把握し難いという欠点のせいで
スタミナの補強という点ではあまり信用ならないという問題もある。
また、後続のフルチャージや挑戦者よりも優先順位が低く、
力の解放はそれらが発動している間は打ち消されてしまう。
効果も前二者の方が分かりやすい上にずっと強力なので力の解放の採用率ははっきり言って低い。
しかもその発動条件から狩猟時間が短くなり、被ダメージも分散しやすくなるマルチプレイ時には
そもそも出番がないスキルである。- 仲間やオトモの被ダメージも条件に加わっていればいいのだが……
- よってソロプレイ時、もしくはタフな強化個体を相手取る時向けのスキルであると言える。
ほぼ確実に長期戦になり、更に相手が絶対エリア移動しない、
かつ被弾時大ダメージ確定の超大型モンスター戦では頻繁に腕が光を放つだろう。
- 一式で発動するのは初登場したMHP3ではメインモンスターであるジンオウガのジンオウシリーズ、
集会所ラスボスであるアマツマガツチの荒天・蒼天シリーズ、
裏ボスであるアルバトリオンのエスカドラシリーズといった錚々たる顔ぶれであり、
その後も港に襲来した煉黒龍のミラアルマシリーズ、旅団ラスボスとなる天廻龍のアーク/フィリアシリーズ、
言わずと知れた金獅子の金色/黒子シリーズおよび怒天/心滅シリーズといった
初心者なら揃えてみたくなりそうな防具ばかりにくっついてくる。
スタッフは余程プレイヤーに力を解放させたいようだが……
これ以上、解放してしまうと俺はジンオウガになってしまう- とはいえ、これらの中には本気以外のスキルが優秀なケースも多く(特に荒天とミラアルマ)、
それらを発動させるついでとして利用することもあるかもしれない。 - 上記防具の素材元モンスターは、いずれも形態変化や怒り状態、脱皮などの生態が特徴的な面々である。
そう考えると付く理由も納得できる…かもしれない。
特にジンオウシリーズには各作品で必ずといっていいほど付与される傾向にあるので、
雷光虫を集めて能力を解放するジンオウガを象徴するスキル、という印象を持っているプレイヤーもいるだろう。
- とはいえ、これらの中には本気以外のスキルが優秀なケースも多く(特に荒天とミラアルマ)、
- 装飾品の名前は全開珠。
セットで気配がマイナスでついているが
ダメージによっても発動する機会が増えるためデメリットとも言いづらい。
MH4(G)
- 生レギのような極限強化【生命力】との相性は良好。
多少の被弾は帳消しにできるので、ダメージ蓄積による発動を狙いやすい。
護石における最大値が高めで、後述の通り4Gでは発動が非常に簡単なので、
おまけ感覚でつけてみても良いだろう。
- MH4の狩猟戦線シリーズにはなんとSPが10ついており、単品で+1を発動可能。
しかも胴装備なので他の部位で胴系統倍化を付ければSPが20となり、簡単に+2まで発動出来る。
その上、小型モンスター相手のイベントクエスト装備なので、
その気になればなんと最序盤から生産出来てしまうのである。
ただし下位装備なので防御力はかなり低く、狩猟戦線シリーズや胴系統倍化装備には
スロットがつかないので拡張性にも乏しいと、普通に使うには難しいのだが…- 続くMH4GではMHB金ロゴジャケット/銀ロゴジャージになんと本気+15が付加されている。
1部位で力の解放+2が発動できるので非常に強力。
最終盤の装備にはやや見劣りするとはいえ仮にもG級防具なので耐久力も十分であり、
かなり有用な装備になっている。
ついでに狩猟戦線シリーズの立場が完全になくなった。
- 続くMH4GではMHB金ロゴジャケット/銀ロゴジャージになんと本気+15が付加されている。
MHX(X)
- あまりに採用率が低かったからか、MHX(X)では効果時間が150秒と大幅に延長された。
ただし条件は相変わらずであるため、MHP3仕様に戻った弱点特効や見切り、新たに登場した連撃の心得など
会心率の強化手段がかなり増えており、安定しない当スキルの採用率は依然として低い。
そもそも実用的にするには+2までスキルポイントを割り振る必要があり、相対的に重いのも難点。
回避性能が割り振られている荒天系とは相性が悪いとも言えてしまう。
- 粉塵飛び交うオンラインならば蓄積値はある程度無視できる上、
体力が相応に上がっている獰猛モンスターやG級二つ名を相手にする際にはPTでも時間がかかりやすい。
そのため、ブレイヴスタイルに限れば意外なほどに発動機会には恵まれることになる。
逆恨みなどと併用すれば時間制限ありとは言え大きな火力増強が見込め、
体力的に余裕のある火事場的な運用も可能ではある。
太刀の狩技である妖刀羅刹は発動後に体力が削られていく代わりに攻撃力が上がり、
攻撃すると体力が回復するのでこちらも相性が良く、発動も更に早くなるだろう。
ソロでの運用法とすればここに回復速度+2と不屈を乗せることができれば、回復薬の節約も出来、攻略は相当楽になる。
特に、あの超特殊クエストをソロで戦い抜くと言うならば、発動機会は更に多くなるだろう。- ニャンターには似た効果のスキルは存在しないが、
怒り状態が「被ダメージや接敵時間で発動」「時間制限つきで会心率等が上昇」という点で近い効果と言える。
- ニャンターには似た効果のスキルは存在しないが、
- 「腕が発光するスキルは切り札以外重複しない」、「力の解放は他より優先順位が低い」という2点を逆手に取り、
あえてフルチャージと同時採用するという仕様の穴を突いたロマン運用もある。- 力の解放の発動中にフルチャージの発動条件を満たすと、そちらに切り替わる形で
力の解放の効果が終了するのだが、内部的には力の解放の発動条件は満たしたままという扱いらしく、
フルチャージの発動条件が満たされなくなると即座に力の解放が再発動する。
この「再発動する」というのがミソで、中断などではなく新たに力の解放を発動し直しているため、
前回発動していたときの残り時間は引き継がれず、再発動するたびにきっちり150秒持続する。
これはつまり、力の解放発動→体力回復→フルチャージ発動→微ダメージをもらう→力の解放発動……
と繰り返すことで、力の解放の効果時間をリセットし続け、半永久的に力の解放を維持することができるのである。 - この運用法でのフルチャージは、
力の解放の効果時間をリセットする目的での採用であるため、維持することは考えなくてよい。
そのため、削りダメージを受けやすい剣士でも採用を検討できるだろう。 - 欠点としては、やはりスキルの重さが挙げられる。
ただでさえ重い力の解放に加えてフルチャージまで乗せなければならないため、
他のスキルが満足に積めない可能性がある。
必須スキルが多い武器種では相性が悪いといえる。 - ちなみに、腕が発光するスキルのうち、力の解放と重複しないものは他に挑戦者があるが、
こちらはモンスターの怒りという能動的に制御することができない発動条件であるため、
同じように利用するのは難しいだろう。
- 力の解放の発動中にフルチャージの発動条件を満たすと、そちらに切り替わる形で
- 闘技大会用装備で発動していることもあるが、通常のクエスト以上に扱いが厄介。
というのも大抵の作品の闘技大会で、5分というのはSランクギリギリセーフかアウトかというラインなのである。
好タイムを狙うなら無論発動させるべきだが、そのために5分待っては本末転倒なので、
必然的に被ダメージによる発動を狙うしかない。
しかし、被弾して回復して…を繰り返す間に殴った方が結果的に早く討伐できる可能性も高い。
MHWorld以降
MHWorld
- MHWorldでは発動条件は変わらずに、Lv1/2/3/4/5まで細分化された。
また、効果時間が120秒に短縮された。
効果はLv1で会心率10%、スタミナ10%減少。Lvが1上がるごとにそれぞれ+10%ずつ増えていく。
スタミナに関しては弱体化しているが、本作は全体的なスタミナ消費が緩和されているので充分役立つ。 - 発揮される効果はその時のスキルレベルがリアルタイムで反映される。
例えばLv1を発動させて効果時間中にLv5が発動する防具に着替えれば、Lv5の効果が発揮される。
また発動までに必要なダメージ等も防具交換後にしっかり引き継がれる。 - しかし、発動できる装備がカイザーの数カ所と少なく、
護石も最大Lv2で、装飾品も2スロ枠とつけやすいとは言いづらいのが難点である。
後に配信された歴戦王テオ・テスカトルを倒す事で作成が可能になるカイザーγシリーズが登場、
胴と腰にそれぞれLv2、Lv3と部位ごとに多めにスキルが付いており、少しだが発動させやすくなったと言えるか。
アップデートによってマム・タロトや歴戦王の古龍たち、ベヒーモスといった高体力・高攻撃力を持つ
モンスターが増加しており、特に常時スリップダメージとの戦いになるヴァルハザクとは相性抜群と活躍の機会は増えている。 - また、従来作ではあったフルチャージ、挑戦者との競合がなくなり、
上記2種スキルとの同時発動が可能となっている。 - なお、強化持続の効果対象にはなっていない。
MHW:I
- MHW:Iではシリーズスキル「力の解放・極意」が追加。
このシリーズスキルを揃えることで、上限が解放されLv6・Lv7が追加される。
Lv6の効果はLv5と同じだが、発動条件が緩和される効果が追加されている。
発見状態5分で発動というのは変わっていないが、累計で131ダメージを受ければ発動するようになっている。
Lv7では会心率が上昇して+60%まで上昇するようになる。緩和部分とスタミナ消費部分は変わらない。 - Ver.12.01で追加された防具にはシリーズスキル龍脈覚醒が付いており、
これは攻撃するたびに自身に結構な量のダメージが入るデメリットと
連続攻撃によりそれ以上のダメージを回復する効果が存在する。
こちらを力の解放と組み合わせると、デメリットを逆手に取って
自らダメージを捻出し能動的に力の解放を発動させることができ、
更に発動用のダメージも他の要素無しで回復が可能*3。
今までは敵の攻撃をわざと受けたり、時間経過によってたまに発動するなど発動が不安定で、
ダメージで発動させる場合は回復に時間やスキルを割くことが前提のスキルだったが、
これにより自分の立ち回りをさほど変えることもなく安定して発動、運用できるようになった。
また龍脈覚醒と力の解放はどちらも会心率を引き上げるため、合わせて超会心などを発動すれば
安定して高火力を叩き出すことができる。- 難点と言えば、前提となる龍脈覚醒が3部位のシリーズスキルである点。
もし力の解放・極意を用いるのであれば別の3部位のシリーズスキルを付けるために、赤龍武器に
それらのシリーズスキルを組み込んだ物が必要になり、防具と武器が完全に限定されてしまう。 - 極意に拘らなければ、EXカイザーシリーズは力の解放に加えシリーズスキルである達人芸も強力なので
合わせると龍脈覚醒、達人芸、力の解放Lv5を同時発動できる強力な構成にできる。
- 難点と言えば、前提となる龍脈覚醒が3部位のシリーズスキルである点。
- 護石はLv4まで強化出来るようになった。
Ver.13.00からはLv5への強化が追加されたため、極意を除けば護石一つで最高レベルが容易に発動可能となった。
MHRise
- 相変わらず、大型モンスターに見つかってから一定時間後に自動発動し、
会心率とスタミナ軽減が付与されるスキル。今回は発動してから2分間効果が継続する。- MHRiseではLV1からLv5までの5段階となった。
Lv1:会心率+10% & スタミナ軽減30%
Lv2:会心率+20% & スタミナ軽減30%
Lv3:会心率+30% & スタミナ軽減50%
Lv4:会心率+40% & スタミナ軽減50%
Lv5:会心率+50% & スタミナ軽減50%
効果内容はMHWをベースにしているが、そこから若干変更があり、
会心率はLv×10%と従来通りだが、スタミナ軽減はLv2以下が30%、Lv3以上で50%が付与される。
スタミナ軽減効果は強走薬等と同系統になるため、体術と併用するとさらに軽減可能。 - 一方で、効果発動条件は従来から大きく変更され、発動までの時間が5分→2分45秒へと大幅減少し、
ダメージを受ける事で発動時間が短縮される効果は無くなった。
そのかわりに、こちらの攻撃回数によって発動までの時間が短縮されるようになった*4。
発動時間の短縮条件は明確には判明していないが、色々な攻撃を織り交ぜた方が良いとされる。
空振りでも短縮されている事が判明したため、少なくともダメージ量ではなく、
モーション値、もしくは武器によって個別に設定された値が関係すると推測されている。
こちらが攻撃すればするほど短縮する為、上手いプレイヤーなら1分半~2分で再発動できる。
そしてそこから2分間効果が発動し、短縮効果の減退*5は1回発動するごとにリセットされるので、
敵によっては大半の時間を力の解放状態で狩猟することも有り得る。 - MHRiseではLV1からLv5までの5段階となった。
- だいたいのプレイヤーにとっての発動時間は狩猟時間のだいたい半分ほどなので、
会心率が100%を超過しない限りは、期待値上は上昇値の半分(LV5なら25%)として計算すると良い。
ただし、達人芸を使う場合は、発動時間外は大幅に発動率が落ちることになり、安定性に欠ける。- また、当然だが、上昇後の会心率が100%を越えると、越えた分は無駄になる。
例えば、MHRiseで人気の「ナルガ武器+弱点特効」の組み合わせは会心率が85%以上になりやすく、
さらに頭または胴のジンオウSと脚の金色で力の解放Lv2も発動するケースが多い。
このため、会心率が105%以上になってしまうケースが目立った。 - MHRiseでは弱点特効目当てのジンオウSや金色で力の解放1~2程度なら勝手に発動するケースが多いが、
この通りの超強化を施されているため以前の感覚で扱うといい意味で驚かされることだろう。
詳しい短縮条件(各攻撃モーションでそれぞれ何秒縮むのか)が判明すれば
会心率を100%にするにあたっての強力な選択肢になる可能性も充分ある。
- また、当然だが、上昇後の会心率が100%を越えると、越えた分は無駄になる。
- どうもモンスターにターゲットされている状態で攻撃すると発動までの時間が短縮していく様子。
狙われているかどうかは明らかにこちらに顔を向けてくるので割と分かりやすく、
攻撃が当たってなくても短縮されるらしい。
- Ver.2.00アップデートによりLv2スロットでの装飾品も追加された為、発動難度は更に落ちた*6。
Ver.3.00では更に弱点特効2かつ2スロ持ちの赫耀ノアームが追加されたので、超会心込みでも現実的な構成となった。
MHR:S
- MHR:Sでは狂竜症【蝕】や攻勢など、
やはり条件付きながらも会心率を上げるスキルが追加された。ついでに抜刀術【技】も強化されている。
渾身と相性のいいスキルも、戦い続けたのちに疾替えをするとスタミナ消費が無効になる激昂が追加され、
会心率とスタミナ消費軽減どちらの効果も効率よく活かせるような構成にしたいところ。
- Ver.13にて全開珠II【4】が追加された。
発動難易度は下がった…のだが、製作に必要な素材が黄金の煌毛に古龍の大宝玉に炎王龍の破傀玉と気軽には作りづらい。
護石や防具の傀異錬成で力の解放を含んだ良い構成ができそうだったら作ってみるのも悪くないかもしれない。- さらに同アップデートで奮闘が追加された。
体力に赤ゲージがあるときに会心率や属性攻撃力が上がり、
Lv3で最大体力の6割が赤ゲージになった時にスタミナ消費が無効になるスキル。
効果を受けるだけなら条件は緩めなものの、会心率の上昇量は少なめで
スタミナ消費無効に必要なLv3はVer.13現状発動手段が限られる。
本スキルとの関連であるが、奮闘のスタミナ消費無効を活かす場合、
見切りLv7が会心率+40%、渾身Lv3が会心率+30%、奮闘Lv3の第2段階が会心率+20%であり、
狂竜症【蝕】を併用せずとも常時会心率90%を狙えるのだが、
残りの10%を補うために弱点特効や本スキルをLv1だけ発動させる向きもある。
- さらに同アップデートで奮闘が追加された。
- Ver.14で登場した赫耀・暦の頭と腕にもLv2ずつついており、
特に腕は性能が非常に優秀でありついでに発動するというケースが増えた。
傀異錬成でコストにしてLv1となっても7733における会心率あと10%を補填してくれる点も嬉しいところ。
関連項目
システム/会心率
システム/スタミナ
スキル/闘魂 - 力の解放と同じく腕が光るスキル。MHXX以前は重複不可。
スキル/無傷 - 同上。
スキル/チャンス - 同上。
スキル/スタミナ
防具/ジンオウシリーズ - 力の解放と因縁深い防具。MHW:Iではシリーズスキルで力の解放・極意が発動可能。