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スキル/本気

Last-modified: 2017-10-19 (木) 19:04:10

ハンターの能力を高めるスキル。MHP3で初登場した。
スキルポイントが10以上で「力の解放+1」が、15以上で「力の解放+2」が発動する。

概要 Edit

  • 説明文には『特定の条件を満たすと、一定時間プレイヤーが強化される。』と書かれている。
    これだけの説明だと何だか意味のよく分からないスキルである。
    その特定の条件とは「大型モンスターに発見されている状態の時間の合計が5分を超える」。
    これでもまだ分かりにくいが、要するに発見の目玉マーク
    自分の名前の横に付いている時間の合計が5分になればいいのである。
    また累計で181*1ダメージを受ければ発見されていなくても発動する。
    • なおダメージによる発動はモンスターによる攻撃に限らず、
      にが虫タル爆弾のようなアイテムや
      ブレイヴスタイルの納刀継続状態やイナシの体力消費
      暑さや地形による赤ゲージしか発生しない体力の減少も対象となる。
      ただし条件となるのは体力の緑ゲージが減った場合のみなため、
      納刀継続状態を体力が1になった後も続けても発動しない。
      納刀継続状態だけで発動させるためには1度体力を回復する必要がある。
    上記発動条件を満たすといきなり「シャキーン」という快音が鳴り、
    プレイヤーキャラの腕*2青い光を放ち始める。
    モンスターの攻撃でダメージを受けた際に、「シャキーン」という音とともに腕が青く光り始める様子は、
    まさに本気モードといった演出でかなりカッコいい
    ちなみに、他にハンターの腕が光る演出があるスキルにはフルチャージ挑戦者切り札があり、
    これらは同時に発動することはない。
  • +1では会心率が30%上昇し、全スタミナ消費が半分になる
    +2だと更にパワーアップし、会心率の上昇は50%に及び、スタミナ消費はなんと1/4にまで抑えられる
    • スタミナや会心は他のスキルとも重ねることが可能である。
      例えば力の解放+2にランナーが加わると、非固定スタミナ消費は1/8にまで抑えられる。
  • ただし効果は90秒しか続かない。いわばハンター版怒り状態である。
    どんなに足掻いても一定時間しか持たず、再び発動させるには
    もう一度5分経過するか一定のダメージを受けるまで待つ必要がある。
    回復をしたり砥石を使っている間も時間は経つので、一度発動したら余りモタモタしている時間はない。
    要はガンガン食らってガンガン攻められる人向けであるつまりゴリ押し
    • なお、被弾を減らせばクエスト時間のおよそ1/4の発動となり、
      期待値としては会心率が12〜13%上がった位となる。結局見切りをつけた方が早(ry
    発動に手間若しくは時間が掛かり、90秒という時間制限を踏まえるとまだ火事場+2の方が使いやすいだろう。
    また、自爆で発動したとしても火事場と違い永続ではない*3ため、
    半永久的に高火力を維持し続ける、という戦法は現実的ではない。
    以降のシリーズでは特定条件で強化されるor会心率が上がるスキルが続々登場していく中でも
    一際実用性に欠ける条件である。
    • またプラスされるのが会心率のみである関係で、
      属性ダメージ偏重武器を使っているとダメージ面での恩恵が薄い。
      MH4G以降は会心撃の追加により会心特化属性構成も日の目を浴びることになったが、
      力の解放については、平均するとあまり期待値が上昇しない点や
      それを補おうとほかのスキルで会心率を補填してしまうと、
      いざ発動した時に会心率が跳ね上がって100%をオーバーするという使いにくさである。
      閃転があれば……
  • 時間制限の制約上、発動した瞬間に敵がエリア移動を始めると非常にがっかりする(特に飛竜種)
    また、発見後5分あたりは、大型モンスターが移動を始めやすい時間帯でもある。
    スタミナ消費が減少している為、追走には時間が掛からないものの、損した感は拭えないだろう。
    • 逆に、闘技場や霊峰などのモンスターのエリア移動の心配がない狩場はこのスキルの晴れ舞台である。
  • 上記の要素に加え、いつ発動するのかを把握し難いという欠点のせいで
    スタミナの補強という点ではあまり信用ならないという問題もある。
    また、後続のフルチャージや挑戦者よりも優先順位が低く、
    力の解放はそれらが発動している間は打ち消されてしまう。
    効果も前二者の方が分かりやすい上にずっと強力なので力の解放の採用率ははっきり言って低い。
    しかもその発動条件から狩猟時間が短くなり、被ダメージも分散しやすくなるマルチプレイ時には
    そもそも出番がないスキルである。
    • 仲間やオトモの被ダメージも条件に加わっていればいいのだが……それでも使えるかは悩ましいところだが。
  • よってソロプレイ時、もしくはタフな強化個体を相手取る時向けのスキルであると言える。
    ほぼ確実に長期戦になり、更に相手が絶対エリア移動しない、
    かつ被弾時大ダメージ確定の超大型モンスター戦では頻繁に腕が光を放つだろう。
  • 生レギのような極限強化【生命力】との相性は良好。
    多少の被弾は帳消しにできるので、ダメージ蓄積による発動を狙いやすい。
    護石における最大値が高めで、後述の通り4Gでは発動が非常に簡単なので、
    おまけ感覚でつけてみても良いだろう。
  • MH4の狩猟戦線シリーズにはなんとSPが10ついており、単品で+1を発動可能。
    しかも胴装備なので他の部位で胴系統倍化を付ければSPが20となり、簡単に+2まで発動出来る。
    その上、小型モンスター相手のイベントクエスト装備なので、
    その気になればなんと最序盤から生産出来てしまうのである。
    ただし下位装備なので防御力はかなり低く、狩猟戦線シリーズや胴系統倍化装備には
    スロットがつかないので拡張性にも乏しいと、普通に使うには難しいのだが…
    • 続くMH4GではMHB金ロゴジャケット/銀ロゴジャージになんと本気+15が付加されている。
      胴系統倍加すらつける必要なく力の解放+2になるので非常に強力。
      最終盤の装備にはやや見劣りするとはいえ仮にもG級防具なので、
      耐久力も十分ありかなり有用な装備になっている。
      ついで狩猟戦線シリーズの立場が完全になくなった。
  • あまりに採用率が低かったからか、MHX(X)では効果時間が150秒と大幅に延長された。
    ただし条件は相変わらずであるため、P3仕様に戻った弱点特効や見切り、新たに登場した連撃の心得など
    会心率の強化手段がかなり増えており、安定しない当スキルの採用率は依然として低い。

関連項目 Edit

システム/複合スキル
スキル/纏雷 - 雷属性のモンスター「トリドクレス」のスキル。発動時間などの制約が似るものの効果は…






*1 P3では150
*2 剣士なら左、ガンナーなら右
*3 自爆を繰り返せば維持できるが、当然非効率的