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スキル/猛進

Last-modified: 2017-11-25 (土) 02:50:28

MHF-Zの2017年2月1日アップデートで新実装されたG級スキル。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナス段階はない。

概要 Edit

  • 上記アップデートで実装された、焔嶽龍ケオアルボルに由来すると思われるスキルで、
    同モンスターの防具や、その素材を用いて作成するスキルカフなどでポイントが発現する。
    ケオアルボルは2017年2月8日の歌姫狩衛戦・真説における猟団迎撃戦で初登場し、
    同日よりスキルとして発動が可能になった。
    ケオアルボルや猟団迎撃戦システムの詳細については、上記リンクを参照いただきたい。
  • このスキルの概要としては、
    攻撃やガードを成功させることで、段階的に攻撃力が強化される」ものとなっている。
    細かく見ていくと、モンスター(討伐済みの大型モンスターでも可)に攻撃を当てる、
    もしくはモンスターの攻撃をガードで防いだ場合、
    「シャキーン」の快音と共に、ハンターの胸の辺りから淡い紫色のエフェクトが発生するようになる。
    この時点で、武器倍率+50の強化効果が発動する(以下、第一段階と仮称)。
    更に攻撃やガードを積み重ねると、再び「シャキーン」という音が鳴り、
    一際大きなエフェクトが一瞬ながら発生し(以下、第二段階と仮称)、
    武器倍率が更に+80強化され、第一段階との合計で武器倍率+130となる。
    第二段階ではそれに加えて、抜刀ダッシュで発生するスタミナ消費が無効化される
    (消費しないだけで、スタミナの自然回復はしない)他、一部アクションのスタミナ消費も軽減される。
    • ちなみにこの「シャキーン」の快音は、
      メインシリーズのスキル「力の解放挑戦者切り札フルチャージ」などが発動した際、
      及び狂竜ウイルスを克服し、狂撃化状態に移行した際に鳴る音と同じである。
  • 第一段階、第二段階共に、被弾や時間経過でリセットされたり、前段階に戻ってしまったりすることはない。
    段階が完全にリセットされてしまうのは、納刀したとき、またはアイテムを使った時だけである。
    片手剣(と、秘伝スキル持ちライトボウガン)は抜刀状態でアイテムを使えるが、
    それは後者の条件に引っかかってしまい、段階が完全にリセットされる。
  • 第一段階は、攻撃を少し当てるだけでも発動するが、
    第二段階はある程度発動に時間がかかるようにはなっている。
    とは言え第1段階ですら武器倍率が+50であり、
    クエスト終了後の1分どころか30秒でも第二段階まで持っていくことは難しくないため、
    短期決戦でも十分対応すると言えるだろう。
    また、攻撃だけでなくガードでも段階を強化でき、
    上述の点も含めると、特別第2段階まで見ても再始動が難しい訳ではないため、
    登場して間も無く、屈指の人気スキルとなった。
  • MHF-Z以降、通常G級モンスターの登場が鈍化傾向にあり、
    2017年2月アップデート時点でのスキル発動手段がごく一部の防具、スキルカフ、
    そしてケオアルボル防具の精錬装飾品に限られていた。
    その後解禁、実装された防具に猛進持ちが比較的多く見受けられるようになり、
    防具を絡めての発動であればスキル構築の柔軟性の低さは解消されつつあるが、
    一方で装飾品はケオアルボル、祖龍の精錬装飾品に限られており、何方もGX段階からの生産にはなるが、
    前者は作成できる時期、後者は一週間に作成できる個数が限定されており、
    加えて、どちらも精錬装飾品の直接生産に対応していない防具であるため、
    しっかりフル強化したうえで、防具を精錬しないと装飾品を入手することが出来ない。
    17年11月アップデートで追加された狩人祭防具のリズヴェGX珠は猛進+3のSPを持ち、
    直接生産にも対応はしているが、狩人祭防具ということでこれまた入手には一定のハードルがある。
    従って装飾品のみで猛進スキルを発動させようとすると発動難度が跳ね上がり、
    仮に出来たとしても、潤沢なスキルの構築は今後も難しい。
    発動させる場合は、防具のSPもある程度頼りにしていった方がよいだろう。
    • なおこれは当スキルに限った話ではなく、2016年以降の全追加スキルに言える事情であるが、
      はっきりとそう認識されたのは当スキル(の人気の高さ)がきっかけであるかもしれない。
      理由についてはこちらの記事を参照のこと。

運用、他スキルとの関係 Edit

  • 猛進スキルは単なる火力スキルとしてみた場合、
    吸血雌伏スキルと違い攻撃に被弾しても解除されないし、
    巧撃スキルのように時間経過で効果終了と言った事も無く、贅撃闘覇のような、
    運用上の重大なペナルティを抱えないという強みを有している。
    武器倍率の上昇値は、第一段階でも底上げには十分な数値を持っており、
    第二段階では吸血・巧撃(辿異スキルが無い場合)以上、最大効果の雌伏未満と言った感じであり、
    十分なものを持っているといえる。
  • ただ、このスキルは納刀で効果が消滅してしまうため、
    おいそれと納刀したりアイテムをどんどん使っていく事が難しくなってしまうという難点もある。
    MHF-Z以降は減ったが、そのような状況が多く発生してしまうモンスターと対峙する場合、
    このスキルの効果を生かしきれない場合がある。
    • ちなみに素材元のケオアルボルも、頻繁に狙う部位を変えないといけないモンスターであり、
      「抜刀ダッシュ」を使えない場合は武器を仕舞って移動せざるを得ない状況が発生しやすい。
  • 当スキルがG級スキルであることを鑑みると、
    2017年4月19日アップデート以降は、原則相性の悪い武器種は存在しない
    これは、当スキルを発動できるようになるG級昇級時点で全ての武器種にて
    「極ノ型」による抜刀ダッシュが可能になり、抜刀状態をキープした立ち回りが可能になるためである。
    武器種別に見ると、大剣・太刀・スラッシュアックスFのようなガードをトリガーとする技を持つ
    (=ガードで段階を高めつつ反撃できる)ものとは特に相性が良いだろう。
    極ノ型大剣は第二段階に至るヒット数が少なめに設定されているため、
    ガード振り下ろしや輝烈剣を使っていけば速やかに第二段階への移行が可能になる。
    また、穿龍棍と太刀は納刀で消滅してしまうゲージシステムを持つため、プレイスタイルも噛み合いやすい。
    ランスはガードストックにより生命の粉塵効果などを得られるが、
    これはアイテム使用に該当しないので猛進の効果を維持でき、
    気軽に体力の回復などを行えるという点で相性が良い。
    ハンマーと弓はガードこそできないものの、主力となる溜めのスタミナ消費が第二段階で緩和されるため、
    純粋にメリットが大きめになっている。
    • 強いて言えば、双剣は他武器種ほど「第二段階」を長時間キープできないという弱点がある。
      ただし第二段階はそこそこの手数で移行できるため、全く役にたたないというほどではない。
    • なお、極ノ型大剣と猛進の相性は非常に良いが、
      極ノ型以外の大剣では抜刀状態をキープし続ける立ち回りがあまり現実的ではないため、
      相性は良くないといえる。
    • このスキルの実装時点では、極ノ型の入手はG級昇級後しばらく経ってから(GSR300)だった。
      その為、型を問わず抜刀ダッシュができる穿龍棍を除くと、
      極ノ型を得るまでの相性という面で、武器種によって差が存在していた。
  • 上で触れた火力スキルとは、武器倍率の上昇効果が重複するため、
    闘覇以外のスキルとはいずれも相性が良い。
    特に、納刀による回復行為を軽減或いは完全に無視できる吸血スキルと、
    同じ「ガード」をトリガーとする雌伏スキルとの相性が良いと言えるだろう。
    納刀による研ぎ行動を行わないようにするという点で、武器種はある程度限られるが巧流
    攻撃を防いで被弾=納刀回復を避けるという意味で絶対防御態勢
    麻痺・睡眠・結晶やられによる強制納刀を避けるための状態異常無効系スキル、
    もし納刀せざるを得なかったとして、戦線復帰を早めるための抜納術、早食いなど、
    様々なスキルの組合せが考えられるので、自分好みの構成を見つけたいところである。
  • なお、その闘覇スキルとの相性は極めて悪いと言わざるを得ない。
    理由は、闘覇のペナルティである「抜刀時スタミナ常時消費」から回復するための
    「納刀」行動が猛進スキルの唯一のペナルティだからである。
    第二段階まで持っていくと抜刀ダッシュや一部のスタミナ消費行動が緩和されるものの、
    闘覇のスタミナ消費までは無効化してくれないうえ、
    スタミナ消費無効状態であっても最低限のスタミナがゲージに残っていないと、
    スタミナ消費行動は出来ない
    という仕様があるため、
    スタミナ0では抜刀ダッシュやスタミナ消費行動がそもそも使用不可能になる。*1
    それではと納刀すると、猛進の攻撃力UP効果がリセットされてしまう。
    まさに「あちらを立てればこちらが立たず」である。
    • 似たようなポジションにある巧撃スキル以上に闘覇との相性が悪いため、
      同スキルの記事でも言及されているが、実質片方しかスキルの効果を引き出せていない
      (=もう片方が無意味になっている)という運用自体が微妙と称される現在の環境において、
      両者を発動して「純粋な火力スキルの併用」を完全に活かしきれる状況は極端に限定されてくる。
    • その限定された条件としてはスラッシュアックスF極ノ型が挙げられる。
      詳しくは闘覇スキルの記事も参照してほしいが、スタミナを消費しない移動、回避、
      ガード手段3つを併せ持つためである。
      ただし、猛進のスタミナ消費軽減系のメリット(スラッシュアックスFの場合、溜め移動のスタミナ消費が減る)
      はどちらにせよ享受できないが。
  • ほぼ純粋な火力スキルということもあり、あらゆるモンスターに対して効果を発揮できる。
    ただしジンオウガやグァンゾルムといった、
    場合によっては緊急回避を使用(=納刀)せざるを得ない攻撃を持つモンスターや、
    強制的に納刀させる状態異常*2を扱うモンスターを相手取る時には注意が必要。
    特に辿異種イナガミは強制的に納刀させる超睡眠になる攻撃を多様してくるため相性が悪い。
    また、後発である幕無スキルと違って0から第2段階まで見ても再起動が難しくない点も、
    「納刀、アイテム使用を行いにくくなる事との代価」と言える物であり、
    猛進を維持したいが為にアイテム使用を抑えた結果、手数が減ったり力尽きまくっては意味が無い。
    また、頻繁に納抜刀する場合も前半は猛進スキルの効果が薄い、あるいは全く無い落とし穴があるため、
    別スキルに置き換えても総火力は変わらない、あるいはそちらの方が高いケースもあり得る。*3
    ある程度拘束出来る関係上、リセットされても短時間で多く攻撃して再起動を狙う事が可能である、
    閃光ハメなら納抜刀を頻繁に行っても影響は薄いが、
    10周年アップデート以降は、手間が掛かる代わりに納刀してもリセットされない、
    上述した幕無スキルがあるため、単純に見た場合はやや微妙となってきている。
    発動しやすい条件で、段階スイッチも優しめである故に、基礎火力スキルと勘違いしやすいが、
    上述の事より巧撃、贅撃、雌伏スキル等と同様、
    猛進スキルも「スタイルに応じて大きな効果を得られる発展火力スキル」であると言える。
  • ただ、これらの考慮点をリセット条件も考慮しながら見る事で、
    頻繁に納刀せず、かつモンハンの基本を守れば効果を維持しやすい」という、
    猛進スキルの姿を垣間見る事が出来る。
    事実、アイテムによる回復が出来ないように見えるリセット条件も、
    再起動が比較的容易であるため、適切な回復のみに抑えることができれば影響は小さくなると言える。
    また、発動しやすく段階スイッチもしやすい点は、
    上述した「頻繁に納抜刀する」という相性の悪いスタイルでも、
    「発動直後に納刀しなければ、ほぼ間違いなく武器倍率+50の恩恵には預かれる」事でもあり、
    発展火力スキルの選択肢が無くなってきた時に候補に上がりやすい
    (つまり、発動可能で枠に余裕があれば穴埋め候補として選択しやすい)利点となっている。
    そのため、当スキルは多くのユーザーに注目され、
    実装直後から多くの装備に採用され続けており、大人気スキルの1つとなっている
    (同時に、冒頭で述べた考慮点も明確に判明したが)。

関連項目 Edit

モンスター/ケオアルボル
スキル/雌伏 - このスキルと同じく、ガード成立をトリガーとして攻撃力強化が得られる。
スキル/幕無 - 連続攻撃をトリガーとして会心率・会心ダメージを強化するスキル






*1 スタミナが回復しきっていない状態でスタミナ消費無効状態になり、直ぐ様ダッシュするとスタミナ消費はしないが回復もしない、というのと同じものである
*2 麻痺や睡眠、震動(特に無効化には手間がかかる超震動)など。
*3 メインシリーズの大剣における、抜刀術【技】スキルを発動して抜刀攻撃を重視するか、普通に火力スキルを強化して全攻撃を重視するか、という関係に似ている。