地形による高さの違いのこと。
目次
概要
- 雄大な自然を駆け巡ることが魅力の1つであるモンハンにおいて、
ゲーム中では実に様々なフィールドが登場し、中には起伏に富んだエリアが存在する。
MH3G以前のシリーズにおいてその多くは単なる背景だったり見えない壁だったりするが、
中には実際にハンターが上り下りすることのできる段差が存在する。
- MH3G以前の作品において『高低差』というとこの段差、
古くからのプレイヤーなら更に高台ハメを思い浮かべるかと思うが、
ちょっとした坂道も戦術に組み込める立派な高低差である。
坂道と言ってもMH2系における密林エリア1などにあるようなダイナミックな坂道だけではない。
密林エリア8における林間部と水際間の緩やかな坂や砂原の砂丘なども立派な高低差となる。
- モンスターの一部の攻撃は、高低差次第で脅威の度合いが変わることがある。
特に着弾時に爆発する類いのブレスが影響を受けやすく、
発射と同時に地面に着弾、モンスターの頭部に集まっていた剣士が爆死……といった事故も起こりうる。
ハンター自身が利用しない場合でも、ある程度は高低差の影響を意識しておこう。- ハンター側にも放物線を描く攻撃やアイテムが存在するので利用は可能。
遥か彼方にいる相手にペイントしたりといった小技もある。
- ハンター側にも放物線を描く攻撃やアイテムが存在するので利用は可能。
- 開発がこの要素を戦闘に組み込もうとしたケースも見受けられる。
MH2、Fにおける塔でのヤマツカミ戦はその代表例と言えるだろう。- ただし、諸般の事情により高低差を意識した戦闘が行われるのはFに登場する剛種くらい。
そもそも旧作ではPCがあまり高低差に対応した動きを行えないため、
武器種間でのリーチによる有利不利が極端に表れる結果に成りやすかった。
- ただし、諸般の事情により高低差を意識した戦闘が行われるのはFに登場する剛種くらい。
- 普通、生物というのはあまりに高いところから落ちると(クッションとなるものが無い限り)大怪我は免れない。
落ち方によっては、自分の身長の半分程度の段差でも大怪我をすることがある。
だが我らがハンターはどれだけ高いところから落ちようとも傷一つ負わない。
ただ、流石に落下の衝撃に耐えるための姿勢は取らざるを得ないようで、
運搬中はその姿勢になる事が原因で運搬物を落としてしまったりする。- 例外としては、ネコの着地術、狩人珠の着地術を発動させている場合。
この場合は着地時の姿勢変化や硬直はなく即座に動けるようになっている。
また、MHF-Zの穿龍棍は、抜刀中に限り一切の着地硬直なく行動可能となっている。
落下して死ぬ事はあるが、タイミングよく空中で体力が0になるか、
落下地点に罠(有効なら1ダメージは入る)があるかのいずれかで、落下ダメージによるものではない。 - 例外としては、ネコの着地術、狩人珠の着地術を発動させている場合。
MH4(G)
- MH4ではこの「高低差」が明確なフィールドギミック、
及びMH4シリーズの主要なゲームコンセプトの1つに据えられることになった。
これによってモンスター側が高低差を意識した攻撃を多数保持しており、
ハンター側にも地形を活用したモーションが追加されている。
これまで以上に、高低差が戦略上重要な要素になっているといえる。- また、高低差でのアクションを追求した結果か、モンスターの動作がとても滑らかになっている。
今までのシリーズは、坂道や崖に乗っかると空中に足がついたようになってしまっていたが、
モンスターが地面と平行となるように動いたり、
ティガレックスなどの尻尾が崖から垂れ下がったりしているのが認められる。 - モンスター側には高台に登ったり二重床の上に上がったりといったモーションも追加されているが、
そのほとんどに当たり判定があり、さらにふっ飛ばし効果もある。 - 滑らかさは本体だけでなく発する攻撃にも見られ、
着弾した毒液などが地面の傾斜に沿って流れ落ちるなどのギミックが追加。
従来よりも更に警戒が必要となっている。
- また、高低差でのアクションを追求した結果か、モンスターの動作がとても滑らかになっている。
- ハンター側も段差を越すときの動作が全体的に短縮化され、
武器を出したままでもある程度の段差は軽く乗り越えられるようになっている。
なお、段差に対しほぼ直角で接触しないと上れないため注意が必要である。
更に、MH4シリーズの目玉要素である「ジャンプ攻撃」、及び「乗り状態」の正否にも関わる。- 一部の武器以外は地形を利用しないとジャンプ攻撃が繰り出せない。
そういった武器の場合は、高台やよじ登れる壁の他、
ちょっとした地面の凸部や天井から垂れるツタなど、
平坦なフィールドにはないギミックを利用する必要がある。 - ジャンプ攻撃をモンスターの特定部位に当てることで乗り状態へ移行できる。
先述の通り武器種によってはジャンプ攻撃を行える場所も限られるが、
ジャンプの飛距離は高低差の利用である程度の調整ができる。
例えば壁に捕まった直後にジャンプすればすぐ近くの敵に攻撃を当てられるし、
ある程度登ってからジャンプすればより遠くまで飛距離を稼げる。
- 一部の武器以外は地形を利用しないとジャンプ攻撃が繰り出せない。
- モンスターが行う地形変化も従来と傾向が変わっている。
- 完全には崩れないものの、地盤沈下でどんどん高さが下がる崖
- 攻撃によって傾き、ハンターの行動が制限される飛竜の巣
- 地盤沈下と上昇を繰り返し、起伏が出来たり無くなったりする溶岩島や極圏
- 狩りの没入感を高め、ハンター側の戦略を増やす要素として大幅にテコ入れされたが、
プレイヤーからの評価は決して高いわけではない。
特に高低差の激しい一部のマップは糞マップという不名誉な称号を得てしまっている。
主な原因は「高低差が存在することによるメリットとデメリットが釣り合っていない」というもの。
特にジャンプ攻撃に利用できない傾斜に対してその批判が大きい。- 剣士の場合、モンスターが自分より高い位置に陣取っている時に、
平地なら届く部位に攻撃が当たらないという事態が往々にして発生する。
リーチの短い片手剣や双剣はもちろん、大剣や太刀ですら尻尾に攻撃できないことすらある。
当てたければ自分から移動するか、モンスターの移動を待つしかない。
一方でモンスターの攻撃は縦横共に広い範囲をカバーしており、
元々の巨体も相まって多少の高低差をものともせずに当ててくる。
タックルの予備動作を見てモンスターの下に潜り込んでも例の力によって喰らってしまうのがオチ。
尻尾回転やブレスといった一部の攻撃は何もしなくても躱せるが、
これはこれで開発側がモンスターの動きを高低差に対応させられていないとも言え、
本末転倒気味なのは否めない。 - ガンナーの場合、重要な射撃テクの1つである水平撃ちが動作しなくなってしまうのが痛い。
高低差があるモンスターに対しては照準合わせを行わなくてはならず、攻撃がワンテンポ遅れてしまう。
無論向こうは罠や乗り等で拘束していない限り動き回るわけで……
ジャンプ攻撃ができる段差にしても、防御力が低いので相手に接近するジャンプ攻撃のリスクが剣士より高く、
結果として高低差のメリットも剣士より薄く感じられてしまう。
- 剣士の場合、モンスターが自分より高い位置に陣取っている時に、
- 回転回避の最中に段差に差し掛かると、強制的に飛び降りるor登るモーションに変わってしまう。
大抵の場合は段差が無い時より移動距離・速度共に減少してしまううえ、無敵時間も消失する。
「モンスターの攻撃を回転回避で避けようとする→段差に差し掛かりピョーン→被弾」
という流れはMH4以降のプレイヤーなら一度は経験したことがあるはず。- 段差の下から上に向かって回転回避をすると登れるが、ランスやガンランスのステップでは登れない。
「モンスターの弱点を突こうとステップ→段差に引っかかってたどり着けない」
という流れはランサー・ガンランサーなら一度は(ry
- 段差の下から上に向かって回転回避をすると登れるが、ランスやガンランスのステップでは登れない。
- 勿論デメリットばかりではなく、ジャンプ攻撃及び乗りによるダウン以外にもメリットはある。
- 自分がモンスターより高い所にいる場合、普段は狙えない高さにある部位を攻撃できる。
低い所にいる場合、腹や足を攻撃しやすい。 - モンスターのブレスは、横に比べて縦の攻撃範囲が若干狭い傾向にある。
そのため発射直前に傾斜を降りるか登れば簡単に避けられる。
バックステップが使える武器種で特に有効なテクニック。 - 傾斜から飛び降りるように緊急回避を繰り出せば、滞空時間が長くなるので比例して無敵時間も伸びる。
なおかつモンスターがその場所にいなければ利用できない。
総じてプレイヤー側は高低差を組み込んだ上での回避・位置取りをしなければならず、
MH4にて水中戦が削除された分、モンスターとの戦闘はより複雑化・多様化している。
これを戦闘の幅が広がったと喜ぶか、余計な障害物が増えて戦いにくいと怒るかはプレイヤー次第。
しかしどちらかといえば後者の反応が多く見られ、
MH4で登場した遺跡平原や地底火山といった高低差の激しいフィールドは敬遠され、
MH4Gにて大幅に改変された旧砂漠には批判が集まっているのが現状である。- しまいには、各種検索エンジンで「モンハン」と「高低差」や「坂」「段差」といったワードを合わせて打ち込むと、
サジェストに「いらない」「うざい」「邪魔」といった見も蓋もない言葉が羅列するほどである。
- 自分がモンスターより高い所にいる場合、普段は狙えない高さにある部位を攻撃できる。
- なおMH4のような起伏の激しいマップにMH3G以前のモンスターをそのまま投入しても
高低差に対応できず、マトモに動作しないとされている。
このためモンスターのプログラミングには大幅な改良が必要であったらしい。
また非常に長大な身体を持つガララアジャラは実は高低差マップとの相性が悪く、開発には苦労したとか。
MHX(X)
- MH4Gまでの流れを組む本シリーズではあるが、MHX(X)の新規フィールド、
及び過去作からの復活フィールドについては比較的戦いやすい平坦な地形になっている。
この辺りは前作の評を踏まえているのかもしれないが、
MH4と4Gからの続投フィールドについては特に調整されていない。
段差がなくても乗りが狙いやすいエリアルスタイルが登場したこともあり、
相対的に起伏の大きいMH4系のフィールドは不評を買う状況となった。
下位の段階では、闘技場とMH4G仕様の旧砂漠くらいしか登場しないため、あまり気にならないが、
難易度の上がる上位になるとキークエストを含む重要クエストのほぼ半数が
MH4シリーズのマップでの戦闘になるため、余計にプレイヤーから顰蹙を買う事態になっている。
「なぜ調整せずにそのまま続投させたのか?」といった意見も多く出ている。- また、旧作のフィールドには随所に小ジャンプが発生する小さな段差が追加された。
パッドを押し続けるだけで移動可能で、基本的にはプレイに支障を来たす弊害は無いが
回避のタイミングで段差に乗ってしまい回避行動では無くジャンプとなって被弾してしまったり、
溜めのタイミングがズレる、不意にジャンプ攻撃へと派生してコンボが途切れる、簡易照準が狂う、など
旧作の感覚を身体の方が覚えていると、追加された段差に足を取られて思わぬ別行動が発生して
自分の戦闘ペースを狂わされるなどの小さな問題も数多く報告された。
戦闘に集中していると気付かない事もあるため、大きな高低差よりも不評の根は深い。
- ちなみに開発側も高低差対応には消極的であったのか、
MH4シリーズと比較するとモンスター側があまり適応できていない例が散見される。
最たる例がよりにもよってメインモンスターの筆頭格であるディノバルドで、
地底火山エリア8のような強い傾斜のあるエリアでは攻撃が全然当たらなくなる。
ディノの方が高い位置にいる場合はほとんどの攻撃が頭上で寸止め・空振りになってしまうし、
逆に低い位置にいる場合はブレスや尻尾からの火炎が地面に直撃して全く飛ばなくなってしまう。
また同エリアの大きな段差は登ることができず、崖の奥に陣取れば発覚状態でもほぼ安全である。
が、発覚状態で高台にハンターが居続けると諦めてエリア移動してしまう。
アグナコトルなどはその気になれば絶対登れるにもかかわらず、早々に諦めてしまう始末。- アグナコトルはMHXXではきちんと登ってくるようになった。
しかし、登る際に明らかに地面から出てきたにもかかわらず
高台にいる間は地面に潜らなくなるという妙な仕様になっている。
なお、高台からエリア移動する場合は飛び降りる。意地でも潜りたくないらしい。
- アグナコトルはMHXXではきちんと登ってくるようになった。
- また、旧作のフィールドには随所に小ジャンプが発生する小さな段差が追加された。
- その他の調整点としては、一部の突進などが段差でノーモーション軸合わせを行うように変更されている。
例えばブルファンゴが段差に突っ込むことで恐るべきホーミング性能を発揮したり、
ゴア・マガラの地を這う狂竜ブレスが途中で急カーブを描いたりといった具合。
もっとも、忘れた頃に当たる程度の低頻度なのでそこまで批判の的にはなっていない様子。
MHW(:I)
- MHWorldはフィールドが従来作から一新されたが、
それに合わせて高低差の概念、及びそれに対応するアクションも存在する。
本作では「斜面」に対応した行動が一部の武器種に存在し、
中には斜面を利用することで、高台を使わずジャンプ攻撃を行えるものもある。
- 発売前の動画などで、「モンスターの落下ダメージ」がある事が示唆されていたが、
実際にはモンスターを単に高台から落とすだけではダメージを与えることはできない。
では上記のダメージは何だったのかというと、
古代樹頂上のダム決壊や、ディアブロスによる地面の陥没といった
一部のフィールドギミックに巻き込むことで落下したモンスターがダメージを負う、
というものであった。- また、プレイヤーハンターにも落下ダメージが存在し、
それを防止するアクションが別に存在することも予想されていたが、
こちらも演出の一環でそういうアクションを行う場所がいくつかあるだけで、
実際にダメージを負うことはない。
高低差に非常に富むマップの都合上、もしハンターに落下ダメージがあれば批判は免れ得なかったであろう。 - ダメージこそ無いが落下距離が長くなると受け身を取るなどして着地後の硬直も長くなる。
ただ、着地寸前に空中で攻撃を繰り出す事でこの着地硬直を無効化することが可能。
- MHW:Iではぶっ飛ばしによってモンスターを壁にぶつけることでダメージを与えられるが、
これをハンターがしがみついて登るような崖に向かって行うと、崖下に転落して同様にダメージを与えられる。
- また、プレイヤーハンターにも落下ダメージが存在し、
- 最初の項で述べた斜面を利用した行動だが、これは一部の武器ではアクションによって
自動でスライディング状態に移行する。便利とも見れるが、
段差の様にそれ自体がアクション開始の明確な区切りという訳ではないため、
「どこからが滑り出す程の傾斜なのか」という点が判別しにくく、
意図せず斜面下にいるモンスターに突撃してしまうという事故が起こり得る。
さらにそれが双剣なら突進連斬、ガンランスなら踏み込み突き等の立ち回りの核であることも多く、
このような武器種では斜面の多いマップの評判はあまり芳しくない。
- 全くどうでもいいようなことだが、ダッシュでスタミナが0になった時に斜面を下ろうとすると、
ハンターがバランスを崩して転倒。そのまま転がって行くことができる。
見ている分には面白いが、スタミナも回復しないので利点らしきものはない。
さっさと起き上がってスタミナを回復させよう。
MHR(:S)
- MHWorldに引き続きフィールドがシームレス化。
さらに目玉システムである翔蟲によってフィールドのほとんどの壁や崖を登れるようになった。
主にモンスターと戦うことになる場所は平坦な地形が多いメインエリア、
従来では行けなかったような場所は起伏が大きい代わりに
採取ポイントや環境生物が多いサブエリア、といったデザインになっている。
- このことから、MHWorldと比較して多重構造は少なくなった代わりに
どのフィールドも高低差が強く意識されたものとなっている。
とはいえ、数字の振られているメインエリアは全て翔蟲を使わずに往来できるようになっているので、
交戦地帯が基本的に平坦であることも合わせて、狩猟に関しては高低差を意識せずとも行える。
- ちなみに本作では翔蟲によって全武器種で能動的にジャンプと滞空が可能になっているため、
翔蟲で宙に浮くことで攻撃を避けられるといったパターンの技を繰り出すモンスターが多い。
(これについては不評*1もあり、拡張版のMHR:Sではこのタイプの技はかなり限定されるようになった)
フィールドギミックとしての高低差は狩猟ではほぼ役に立たないが、こういった形での高低差は活用できるだろう。
- モンスターの攻撃の届かないほど高い場所にいる場合、モンスターが対策行動を取るようになっている。
モンスターによって、岩投げなどの遠距離攻撃で打ち落とす、崖に突進して振動を起こしハンターを飛び出させるなど様々。
高台から一方的に攻撃するということはできなくなっている。
通常の行動では遠距離攻撃をしてこない通常個体のアオアシラが地面から大岩を抉り出して放物線状に投げてきたり、
そんなことできたの?と言いたくなるような一面が見られるかもしれない。
- ハンターのボイスをオンにしていれば、フィールドで最も高い地点に到達した際に専用のセリフを喋る。