モンハン用語/ふんたー

Last-modified: 2024-03-02 (土) 08:58:53

モンスターハンターシリーズのオンラインモードを中心に使われる嘲笑や侮蔑の意味を持つスラングの1つ。
誕生した経緯に関しては後ほど説明するが、MH3(2009年)のオンラインが発祥の言葉である。
MH4(2013年)では「ゆうた」という同義語が誕生し、
テキスト入力のやり易さ、語感の良さもあってかこちらが濫用される向きもあるが、
「ゆうた」は一般的に実在する人名でもあるため、快く思わない人も多い。
使う側の品性が問われる用語でもある。

目次

概要

  • オンラインで遭遇する「地雷」のうち、
    色々な意味で幼稚な(低年齢層と思われる)行動を取るタイプのものを指す。
    要するに、「キッズ」「消防*1」「厨房*2」等の「行動・発言が幼稚な相手への蔑称」のモンスターハンター版である。
    • 後述するが、この意味合いで使われることが多かったのはMHXX以前の話。
      MHWorld以降は意味合いが変化してきており、
      「他者に迷惑をかけるプレイスタイルを取る人」を指すことが多くなっている。
  • 勘違いされがちだが、「行動・発言が幼稚なプレイヤー」がふんたーなのであり、
    プレイヤーの実年齢は全く関係ない。
    低年齢であろうが、ちゃんとしたプレイヤーをふんたーとは呼ばないであろうし
    後述のような迷惑行為に走るプレイヤーであれば、
    いい大人だろうがふんたーと呼ばれても仕方がない。
    • 「キッズ」なども言動や行動の幼稚さを指摘する意図を主として、
      実年齢とは無関係に使われる事が多い。そもそもオンでは相手の年齢などは基本的に分からない。

主な特徴

  • MHXX以前のふんたー、またはゆうたの大まかな特徴としては、
    • 名前が特徴的。
      • ふんたー発祥の作品であるMH3では「HUNTER  *3と言う名前の割合が極めて高かった。
        また、シリーズ全体では実名系のケースも非常に多い。
        MH4以降に多用されている「ゆうた」という表現は実名系から来ている。
        その他には、他作品の登場人物から引用した名前も見られ、
        人気アニメや漫画、ゲーム、ライトノベルの登場人物名から引用される事が多い。
      • 名前の由来は「HUNTER  」→「HU N TER」→「ふ ん たー」→「ふんたー」
        MH3のデフォルトネームであった「HUNTER」をしょっぱい感じに読み上げたのが始まりである。
        決して「クソみたいなハンター」→「ター」→「ふんたー」とかではない。
        え?前に言われたことがあるって?さあ、何のことだか…
      • ただし、名前だけで判断する事は意外と難しく、名前を見ただけで地雷扱いする事は控えた方が良い。
    • チャットが基本平仮名のみで、タメ口で機械的な発言をする。
      • 例…「てつだつて」(促音は大文字のまま表記されることも多い)
        ておいこ はやく」(意訳:テオ・テスカトルの討伐クエストに行きたいから早く準備を済ませて)など。
    • アイテムを他人にねだる。有名どころではハチミツ秘薬など。
      レア度4以上のアイテムや装備など、渡せない物をねだることもある。
      • ハチミツください」、「ハチミツちょうだい」またはおよびそれを拒否したプレイヤーに対して
        タイプミスするほどの勢いで逆ギレしたとみられる「ふざんな!!111」は非常に有名。
    • 妙に上から目線で、仲間に指示を出してくることがある。
      ベースキャンプから動かずに定型チャットで指示だけ出す、なんていうケースも(通称:ベースキャンプ司令塔)。
      • 例…「しっぽきって やくめでしょ
    • 自分が力尽きた場合は帰還後言い訳するか、即座に切断する。逆に、他人が力尽きた時は積極的に批判する。
    • 支給品は「全て自分のもの」と勘違いして根こそぎ持って行ってしまいがち。
      ひとつでも持って行かれると、「回復とったヒとだれ?」*4「回復かえせ」などと怒る。
    • その作品のメインモンスターの装備を何も考えず一式で使い、それらの装備はゆうた装備と呼ばれる
      • 例…フルラギアに麻痺太刀であるカゲヌイ、火属性の攻撃を多用するモンスター相手にフルゴア、など。
        主にパッケージモンスターや古龍の装備がゆうたに目を付けられやすく、
        これらの装備者全体が警戒されることすらある。
    • クエスト中に採取を行うなど、あまり狩猟に貢献してくれないことが多い。
      酷い場合にはモンスターの目の前で肉焼きを始める、なんてことも。
    • 部屋に目的が書いてあり、部屋主が目的に沿ったクエストを貼り他のプレイヤーが受注して準備完了しているのに
      「べつのくえすとにいきたい」とひらがなで要求する・勝手に貼るなど空気の読めない行為をする。
      HRの高いプレイヤーに対しては、自力で受注できないクエストを強請ってくることも多い。
      また装備やスキル、戦術(睡眠爆殺など)が指定されていてもそれに従わないどころか、
      注意されても「これでもクリアできますよ!」など的外れな返答が返ってくることが多い。
      中には改造ギルドクエストを要求する者や、「かいぞうクエつれてつて」などといった部屋を立てる者も。
      • 貼った後はなぜか酒場や集会所の中をグルグル走り回るという奇行が多く確認されている。
        おそらく参加を呼び掛けている(つもりな)のだろうが……正直言ってかなりうっとうしい。
    • 数字以外の要素が理解できないのかやたらと防御力を優先し、ガンナー禁止の募集が多い。
    • 募集文が「お手伝いさんきて」など、助けられる側なのに雇用主気取りで態度がでかい。
    • 無言で入室、無言で退室。
      • MH3では求められてもないのに「」というメッセージとともにフレンド申請を出すケースが目立った。
      • MH4以降はチャットのキーボード入力の使い方を知らないというタイプもちらほら見受けられる。
    • フレンド申請を受けた相手を「いつでも無償で手伝ってくれる」と決めつけて付き纏う。
    …と言ったところだが、上記の行為に対して注意を受けても素直に聞きいれることは少なく、無視を決め込んだり
    暴言(と思しき誤変換発言)を吐き捨てて逃げたりといった反応が大半を占め、単純に不愉快なだけでなく
    多くの作品では部屋に4人しか入れないので人数枠を無駄に埋め、実害すら生じる存在である。
    もちろん全てのふんたーがこの特徴に当てはまる訳ではないが、傾向としてはこのようなものが多い。
  • これらの地雷行為は低年齢層と思われる、とあるように
    オンラインプレイに対する理解や認識が完全に不足していることに起因しており、
    悪意を持って行われる他の地雷とはある意味性質は異なるため、
    知識さえどうにか与えられれば、故意に迷惑行為を行う地雷よりも改善の可能性がある。
    出会ってしまった際には、暇なら知識を与えてみるのも良いかもしれない。
    知識を得れば、行動が改善される場合もある。
    • とはいえ、何も知らずにオンラインに来てしまう方にも問題がある。
      ゲームのオンラインはある意味社会の1つでもあるため、「知らなかった」では済まされないケースも多い。
      一緒に遊んでいる味方のハンター達はゲームのNPCなどではなく、
      他の人が操作しているれっきとしたプレイヤーキャラクターである。
      厳しいようだが、きちんとした最低限のマナーすら理解できていない(する気がない)のならば、
      そもそもオンラインには来ない方がよいのである。
      • もし、これらのプレイヤーが子供であるならば、本来子供を指導するのは保護者の責任である。
        しかし、ネットリテラシーが欠如している保護者の場合、子供がオンラインで好き勝手やっていても、
        何が問題あるのかを理解していない場合がほとんど。
        自分の子供をオンラインで遊ばせるのならば、保護者も全てのネットリテラシーを
        しっかり身に着けてからにして頂きたい。
      • そもそもモンハンは多くの作品がCERO:C(15歳以上対象)であり*5
        本来ならば(CERO:C以上の作品では)決して対象年齢未満の子供が歓迎される場所ではない。
        ましてやプレイヤーの実年齢など相手には分からないので、
        オンラインに於いては「子供だから」は言い訳にすらならない。
        ただの屁理屈である。
    • また、地雷の製造過程がどうだろうと被害を受ける側にとっては無関係であり、
      PCのオンラインゲームではよく「目の前の箱*6は何だ?」と言われるように、
      ネット環境が整っている=ネットを使って情報を得られる環境である以上、
      「知らない」「分からない」などという言い訳が通用するはずもない。
  • やりこみが終わり、やることが無くなったプレイヤーが緊急クエストで詰まっているゆうた達を手伝うことを「ゆうた出荷」、
    行う人を「出荷業者」などと表現する場合もある。
    • 一見すると「上手い人が下手な人を手伝う、優しい光景」…ではあるのだが、
      より上のHRへ知識や腕も無いままにゆうたを送り込み、暴れさせる結果となるので嫌う人もいる。
      特に高難易度であるギルドクエストのあるMH4(G)で批判的な意見が多く見られた。
  • あまりにもふんたーやゆうたが有名になり、行動や発言の真似もしやすいことから、
    わざとゆうたの真似をするゆうたプレイを行う人も現れている。
    MH3の頃からこの手のプレイヤーがちらほら見られていたが、MH4以降さらに多くなり大きな問題にもなった。
    セカンドキャラで行われることが多いので、「養殖ふんたー」や「セカンドゆうた」と呼称されることもある。
    その手のプレイヤーは「自分は本来まともでありゆうたではない」と思っている場合が多いが、
    有名な「徒然草」の中にある言葉に「狂人の真似とて大路を走らば、即ち狂人なり。」というものもある通り、
    たとえ「真似だから」と言って人前でゆうた行為を行えばその人は立派なゆうたである*7
    むしろ、わざと迷惑をかけているのだから、単なるふんたー(ゆうた)よりも悪質な存在と言える。
    当然、この場合は「知識を得て行動が改善される」という可能性も皆無であるのだから、その意味でもふんたー未満の存在である。
  • 中には、ふんたーやゆうたを愛でて面白がるという楽しみ方をする、よく訓練された人もいる。
    後述する「ふんたーさん専用スレ」が特に顕著な例であるが、
    その独特な雰囲気を纏った地雷キャラという点で、一部では変な方向に愛されている存在でもある。
    • 上記の真似とは逆に、ふんたーやゆうたを名乗りながら、紳士的で常識人の凄腕キャラという
      真逆のロールプレイでギャップを出して楽しむベテランも少なくはない。

変遷

MHP2G以前

  • 上述した特徴をもったプレイヤーと言うものは初代MHの頃からいるにはいたが、
    PS2作品やPSP作品ではオンラインに繋ぐハードルそのものが今とは比べ物にならないほどに高かったため、
    データ改造に関連する一部の問題を除いては取り沙汰されて問題となることはなかった。
    また、後述の通り「ふんたー」の語源は名前入力での「HUNTER  」なのだが、
    MHP2G以前の作品ではそもそもデフォルトネームがなかったこともあり、
    「ふんたー」なる言葉自体が使われる事はなかった。
  • PSPで発売されたタイトルに関しては後にXlink Kaiを通せば不特定多数とオンラインプレイができるようになり、
    更にモンスターハンターシリーズが社会現象とまで言えるブームを起こした事で不特定多数のハンターが
    集まる場所が産まれたために、そこにデータを改造したプレイヤーが出没する事が問題視されるようになった。
    改造で作成されたクエストに参加したりギルドカードを受け取った後セーブしてしまうと
    最悪セーブデータを破損させるという事案はMHP2の時点で既に報告されている
    (詳細に関してはチートの項目にて解説)。
    • なお、Xlink Kaiの利用規約上、チート行為は厳禁であり、通報を受ければBANされる。
      上述の自衛方法が早めにプレイヤーの間で共有されたこともあり、オンラインプレイでの被害は拡大しにくかった。

MHG(Wii版)

  • Wiiということでインターネットへの接続も大変容易にこそなっているが、MHGのリメイクであるため
    デフォルトネームも設定されていない。したがって名前的には少なかったであろう。
    だがMH3程長くはないが、此方も15日間のオンライン無料チケットが用意されていたので
    開始一ヶ月ほどに関しては実力的な意味でのふんたーの土壌は整っていた。
    とはいえ、改良もあれど基本は(当時の)最新作と比較してシステム面が旧態依然としたMHGであること、
    および完全最新作であるMH3が目前に迫っていたことから、ふんたー以前に全体的な人口も控えめであった。
    とは言え、ふんたーに当たるタイプの地雷が全くいなかったわけではないようだが

MH3

  • MHP2の頃から起こったモンハンブームや、ハードがWiiに移りインターネット接続が容易になったことにより、
    MH3は今までの作品以上にオンラインが盛況を極めた。
    また、発売時期が夏休み真っ只中だったことや、20日間のオンライン無料券が付属されたこともあり、
    MH3は低年齢層の流入しやすい土壌も、これ以上ないほどに整っていた。
  • この作品ではゲーム開始前のキャラクターメイクが少しややこしい形になっており、
    ハンターの名前を決める前にセーブファイルの名前を決める」というスタイルになっている。ふざきんな!!111
    また、なぜかMH3ではハンターにデフォルトネームが設定されており、
    それこそがかの有名な「HUNTER  」だった。
    …もう、ここまで言えばお分かりであろう。
    ハンターに付けようとしていた名前を間違えてセーブファイルに付けてしまい、
    その後ハンター名をスルーしたままゲームを開始してしまった結果、
    名前が「HUNTER  」になってしまった、という人が大量発生してしまう事態が起きてしまったのだ。
    • 苦労して終わらせたキャラクターメイクと、その後始まるやたらと長い上に飛ばせないモガの村到着ムービー。
      この2つを見た後にプレイヤーキャラクターの頭上に表示される「HUNTER  」の文字…。
      ここでもう一度きちんと作り直すか、「面倒だから」とそのままゲームを始めるか。
      MH3はいきなりプレイヤーに試練を与えてくる。
  • 少々話が脱線したが、このような経緯でオンラインには大勢のHUNTER さんが現れることとなった。
    それと同時に、低年齢層も当然の如くたくさんオンラインに流入することとなる。
    その結果、プレイヤーの目にはどうしても「HUNTER  」という名前と、
    低年齢層と思われるプレイヤーの様々な地雷行為がたくさん映ってしまうことに。
    その流れで、「HUNTER」をローマ字読みした「ふんたー」という言葉が誕生し、
    MH3を悪い意味で代表するスラングの1つとなったというわけである。
    • ネタとしても有名になってしまい、「ふんたーさん専用スレ」なるものも2chに立てられ、
      何と11スレも続いてしまったりもしている。
「ふんたーさん専用スレ」とは?
  • MH3が発売されて20日ほど経ってから、突如ネ実2に立てられたスレッドのこと。
    MH3のオンライン上で、「どのようなふんたーさんに遭遇したか」ということについて
    様々な意見交換を行なう一方で、
    同時にふんたーさんを見守りネタにしつつも愛でるということを目的として使われた。
    ふんたーの名言とともにテンプレを表わす秀逸なコピペやAA(アスキーアート)がこのスレから多数誕生したことでも知られている。
  • 以下、歴代のスレッド。
    • ふんたーさん専用スレ
    • ふんたーさん専用スレ 2個ちょうだい
    • ふんたーさん専用スレ 3しまくり
    • ふんたーさん専用スレ レア4ちょうだい
    • ふんたーさん専用スレ エリア5でも採掘中*8
    • ふんたーさん専用スレ 6な戦力にならない
    • ふんたーさん専用スレ ふざきん7!!111
    • ふんたーさん専用スレ 8みつちょうだい
    • ふんたーさん専用スレ 9もの巣ちょうだい
    • ふんたーさん専用スレ アルバ10リオンてつだって
    • ふんたーさん専用スレ ふざきんな!!11*9
  • ちなみにMH3はオンラインプレイ自体は有料(月額制)であり、
    上記の無料券期間が終了してからは純正の(?)ふんたー自体は減少する傾向にあったと言われている。
    だがオンラインサービスが始まって少しすると、
    ふんたーに扮したネタプレイを行なう者も現れ始めた(通称:養殖ふんたー)。
    こちらはネタとはいえ、明確な意思(悪意)を以っての行動であるため、
    普通に楽しみたい層からは快くは思われなかった。
    • なお、こういったタイプのプレイヤーは多くの場合名前がそのまま「HUNTER  」なのだが、
      「R」の後の半角スペースが省かれていたり、「FUNTER」などのあからさまに意識した名前だったりする。
  • 余談だが、のちにMH4以降有名になった「ゆうた」と同じく、「YUUTA」といった実名系の名前の地雷も、
    この頃は多く見られていた。
    また、他のゲームや漫画などのキャラクターをローマ字表記で打った「KURAUDO」や「SEFIROSU」なども多かった。
    とはいえ、「HUNTER  」の方がはるかに有名だったこともあってか、
    それに比べればこれらはあまり話題にはならなかった。
    これらの実名系や他作品のキャラクターなどの名前が悪い意味で有名になるのは、MH4の発売を待つこととなる。

MHP3, MH3G

  • ハードが再び携帯機に移りオンライン接続も難しくなった関係で、ふんたーと遭遇するケースは大きく減った。
    また、MHP3以降では名前入力にアルファベット以外の文字も使用できるようになったため、
    「HUNTER  」という名前自体ほとんど見られなくなっていった。
  • MH3GHDはMH3と同じように気軽にオンラインに接続できる上に料金もかからないことから、
    発売前には「ふんたーの再来」が一部で警戒されていたのだが、
    新ハードであるWii Uのロンチタイトルで購入のハードルが高かったこともあってかそれほどは発生しなかった。
    それでも全くいなかったわけではないようだが。

MH4(G)

  • しかしその後、3DSでMH4が発売されたことで、ふんたー再来の悪夢が蘇ってしまう、
    どころか更に悪化してしまうこととなった。
    MH3と違ってオンラインが無料である事や3DS版MH3Gと違いMH4はオン接続が非常に簡単にできる上に、
    既に3DSが広く普及していた時期だったこともあり、
    オンライン上には再び大量のふんたーが現れてしまう事態に。
  • MH4発売直後の時期には実名系のふんたー*10が多数報告され、
    中でも「ゆうた」「ゆうき」「ゆうと」「ゆうすけ」「ゆうや」と言った「ゆう」の付く名前のものが多く、
    そのうち代表的な「ゆうた」という名称がふんたーに続く新たなスラングとして瞬く間に定着していった。
    現在では「ゆうた」という呼び方も有名ではあるが、特徴に関しては「ふんたー」とほぼ変わらないため、
    今でも「ふんたー」という言葉が使われることもある。
    • というのも、
      「ゆうた」という実名の人は珍しくないため、まとめて幼稚な人物であるかのように言われるのは不快感を感じる人も多い
      ネットスラングのネタではあるが相手の気を悪くすることもあるため、
      野良でも場を弁えず名前ネタを使うのは控えた方がいいだろう。
      基本的には、無難に「ふんたー」と呼んでおいた方がトラブルにはなりにくいと思われる。
  • ちなみに、「ゆう」の付く実名系を一括して「ゆう族」などと呼ばれたりもしている。
    • こういった「ゆう族」はMH4当時の小中学生男児*11に多い名前であり、
      その年代の新生児名前ランキングではかなり上位に食い込んでいる*12
      そもそもの母数が大きい以上、
      実名系ふんたーとしてこういった名前が頻繁に目撃されたのは当然のことだと言える。
      そのためもし時代が違えば、全く違う名前が地雷の代名詞となってしまっていたかもしれない。
    • また、他のゲームや漫画のキャラ名をローマ字表記で打ってある系の名前は、
      ひらカナ入力に対応するようになったため一気に激減した。
      が、新たに「エレン・イェ」や「ミカサ・アッ」、「ロロノア・ゾ」等の
      キャラ名をフルネームで打って文字数制限に引っかかり途切れると言う珍妙な名前が見かけられるようになった。
      これは3DSの文字入力システムの仕様が原因であると思われる*13
  • ゆうたに関しては、行動の特徴によって細かく呼び分けられる場合もある。
    有名な例を挙げると、高台に登ってジャンプ攻撃を当てることにこだわる「高台ゆうた*14など。
    • また、そんなゆうたが登りやすい高台のことは「ゆうタワー」などと呼ばれることもある。
  • MH4はオンライン周りのシステムに粗が多く、部屋設定で細かい募集をかけたり、
    問題行動を起こすプレイヤーを部屋から追い出したりといった事が難しかったため、
    必然的にこの手の地雷との遭遇率もかなり高かった。
    • MH4Gではキック機能が実装されたが、
      相変わらず部屋設定の自由度が低く、根本的な解決には至らなかった。
      絶対数の多さもあり、こういった問題に長く悩まされた結果、
      装備やHRを見ただけで即キックを行うなどの形で、
      同室者の選別を行うという新たな問題も生まれてしまうことになった。
  • MH4である意味有名なゆうたは、あろうことか「名前をねだってきた」というもの。
    ここまで来ると完全にホラーである。
MH4の怖い話 「ちょうだい」

ゆうた「シャガルてつだって」

俺「自分で部屋立てなよ」

ゆうた「ぼくがへやたててもみんなこない」

俺「ふーん」




ゆうた「そ の 名 前 ち ょ う だ い」


他にも3DSを閉じても、退室しようとしても、Wi-Fiを切っても部屋に残り続けるだとか…。
あるいは名前を取られたハンターは新しいゆうたとなってしまい名前を取り戻す為、
「名前ちょうだい…名前ちょうだい…」とねだりながら集会所を転々と彷徨い続けるだとか…。
…そんな尾鰭のついた噂となるほど有名な都市伝説となっている。

  • 恐らく、なぜ自分の立てた部屋は人が集まらないのかを察したため、名前を変えたいと思ったのだろう。
    現行のメインシリーズには改名機能は存在しないため、後悔のないネーミングを心掛けたい。

MHX(X)

  • MHXではハチミツをはじめとする各種アイテムを無料で受け取れるアイテムパックなどの要素から、
    アイテムをねだられるようなタイプのふんたーとの遭遇はかなり珍しくなった(全くいないわけではないが)。
    また、キックアウト機能を引き継ぎつつ部屋設定がかなり詳細にできるようになったことで、
    遭遇率自体も抑えることはできるようになった。
    ただし上記のような行動・言動面におけるふんたーがそれで居なくなった訳ではなく
    (部屋設定で細かい募集をかけたとしても、それを見て(理解して)くれるとは限らない)、
    改造クエストへの参加や改造オトモの配布を目的とした部屋をオンラインで堂々と立てる者がいるなど、
    まだまだ完全な改善とは言い難い状況である。
    • ちなみにハチミツが受け取れるアイテムパックに関しては、
      公式が「ふんたーネタ」を大々的に扱った初めてのケースとして有名である*15
      内容は期間内に「#MHXハチミツください」とハッシュタグを付けてTwitterでつぶやくと
      ツイート数に応じてゲーム内で配信されるハチミツの量が増える、というもの。
      • それだけでなく、
        なんとアオアシラが「ハチミツください」と言っているパッケージイラストのハチミツが、
        まさかの商品化されるということまで起こっている。
        宣伝文句ではあくまでアオアシラ推しではあるが、
        おそらく十中八九ふんたーネタも意識しての商品化だと思われる。詳しくはハチミツの記事を参照。
    • また『モンハンフェス2016』では「全国のゆうた君、ハチミツですよー」と公式が言い出す事態になった。
      後述するMHSTでの初期ネームの件も併せて、「ゆうた」も公式ネタになってしまったようだ。
  • MHXでは、これ以外にもふんたー対策と思われる要素が数多く見られる。
    • 下位防具では一式装備でもマイナススキルが発動せず、
      スキルポイントが9・装飾品を付けるとプラススキルとマイナススキルが同時に発動する。
      例えば下位のウルクシリーズは一式で
      回避性能が9ポイント・体力がマイナス9。回避性能の装飾品には体力-1がついている。
    • 上位防具ではそもそもマイナススキルがない防具が多くなり、
      付く場合でも戦闘に影響のないスキルがメイン。
      また二つ名防具やHR解放後の防具ではスロットが1つもないものもあり、
      装飾品なしでもある程度スキルが付けられるようになっている。
    • 防具生産に要求される素材が簡単になった。
      宝玉などのレア素材は防具性能の最終強化でのみ使用するようになり、
      「レア素材が手に入らないために、一式装備が作れない」というパターンが減った。
      部位破壊限定だった素材も基本報酬・捕獲報酬・ふらっとハンターなど別の入手手段が確保され、
      モンニャン隊でもモンスターの素材が確保できるため、
      あまり戦わなくても防具が作成可能(ただし、討伐しないと入手できない素材もある)。
    • 交易機能は上位昇格時とHR解放で設備が拡張されるようになり、
      村クエストを一切進めなくてもハチミツの生産が可能。
      通常の解放手段がニャンターなので、その代行手段という面もあるのだろう。
      先述のアイテムパックも併せて、「ハチミツください」についてはいくつも対策がされているといえる。
  • MHXXの頃になると、低年齢層の間にも「ゆうた(ふんたー)」という用語が浸透してきていることが窺える。
    ただ、「何故ゆうたが問題視されているのか」までは理解されていない
    (おそらく、「プレイが下手」程度の認識でしかない)らしく、
    ゆうたを嫌悪するゆうたという、同族嫌悪に他ならないケースも確認されている。
    自分の行動を棚に上げて他人を批判したり、そもそも自分は下手ではないと思い込んでいるという厄介なタイプもいる…

MHWorld

  • 本作よりハードが3DSからオンラインが有料で比較的年齢層の高いとされていたPS4に移行した事により、
    オンライン環境はこれまでより大分マシになった…


    なんてハチミツみたいに甘い話があるはずもなく、ふんたー達は新大陸でも暴れ回るのだった。
    • これは既にモンハンがある程度認知されている日本よりも、新規にプレイする海外勢が
      大幅に増えたことも原因の一つとされている。
      外国人プレイヤーの比率は日本よりも高く*16
      プレイヤーの半数以上が新規プレイヤーと言っても過言ではない。
      その為「モンスター睡眠時の初撃は威力倍増」などの知識を前提とした睡眠爆破など、
      各種の定番戦法を知らずに妨害してしまったり
      裂傷のしゃがみ治療を知らずクエスト終了まで傷が開いたまま
      嫌味抜きで文字通り痛々しいプレイヤー、
      果ては眠りこける古龍の枕元にシビレ罠を設置し捕獲を試みるプレイヤーなども見受けられる。
    • なおPS4もMHWorld発売時点では既にかなり広く普及しており、
      実際の所「利用者の年齢層が高い」と言うのは特に根拠の無いイメージのみの話であったようだ。
  • 本作ではアップデートごとに強い調整をされた武器にろくに扱えもしないのに群がるプレイヤーが増加。
    これを古龍渡りになぞらえて「ゆうた渡り」と呼ぶ。
    一方で、本作からオンラインでの野良プレイ環境が大きく変わったことにより、
    MHXX以前のようなあからさまな精神年齢の低さを覗わせるタイプの地雷との遭遇頻度は激減。
    この辺りから「ふんたー」「ゆうた」と言う言葉の意味合いも大きく変化しており、
    結果的にクエスト中に他人への迷惑を考えないプレイスタイルになっている人を一括して指すことが多くなった。
  • 最初のトレンドはバランスブレイカーと化した斬裂弾をひたすら撃ち続ける、
    通称ナンニデモ=斬裂弾
    当初の斬裂弾は味方へのふっ飛ばし判定があり、
    炸裂範囲が広いことも相まって殆どの近接武器種が何もできなくなってしまう可能性があった。
    アップデート前では相対的に他の弾が貧弱だったので、
    味方への配慮さえしていれば、もしくはガンナーだけのPTならば、
    斬裂弾を主力に据えることは決して誤った選択ではなかったのだが、
    その配慮をしないから問題になるのであって…
    しかも、なまじ弱点さえ狙えれば誰でも近接を凌ぐ高火力を出せてしまうので咎めにくいのが厄介な所であった。
    • 現在はアップデートによってリアクションが尻もちに変わったので、
      SAを維持するかひるみ軽減を付ける事によって無視できるようになったが、
      同時に威力も大きく低下しているので、最近は数を減らしつつある。
      しかし案の定とでも言うべきか、斬裂弾が強いという初期の情報だけを仕入れて、
      未だに斬裂弾だけを扱う者も少なからず見受けられる*17
      • と、下火になったかに思われたナンニデモ=斬裂弾だったが、
        歴戦王キリン実装によってにわかに息を吹き返してしまった。
        歴戦王キリンは歴戦個体を超える攻撃力に加え、
        開戦劈頭に雷纏い強化となって肉質が硬化する事が多いため、
        軟らかい頭を狙撃しなくても遠距離から安定してダメージを与えられる斬裂弾は
        ソロでやる分には十分にダメージを稼ぐことが出来る。
        しかし、斬裂ボウガンと剣士の混成PTになった場合、
        体の小さいキリンの周りに尻もち判定が飛び散りまくるという、
        まさに剣士にとって悪夢のような事態が再燃しているのだ。
      • 一応、怯み軽減によって能動的な対策はできるが、
        発動防具が小型モンスター素材かラスボス素材と言う二極に限られ、
        装飾品の耐衝珠はサイズ3、尻もち対策なら最低でもレベル2は必要とスキル構成が重い。
        炸裂までに時間的猶予があるため、剣士側がスーパーアーマーモーション等でやり過ごせなくもない。
        ガンランスランスはその長大なリーチ、太刀は攻撃モーションのSA効果などが例。
      • しかし元を辿ればガンナーの都合で剣士に対策を求めるタイプの戦法なので、
        有効かつ安全に機能させるには作戦を統一したパーティー構成や、
        落雷中など剣士が近づけないタイミングで炸裂するよう射撃間隔を調節できる腕前が前提である。
        「斬裂弾は歴戦王キリン相手にダメージが稼げる」と言う情報だけに飛び付けば、
        ナンニデモ時代と問題点は変わらないだろう。
  • 斬裂弾の下方修正とともに勢力を増したのが、
    ひたすら竜の一矢だけを撃ち続ける、通称カズヤマン*18
    • モンスターに狙われても構わず竜の一矢を放とうとして何度も大技の直撃を食らい力尽きる
    • 飛び道具=安全圏から攻撃すればいい、と思い込み、
      一人だけ遠距離から竜の一矢を撃ち続けヘイトを取り近接を無駄に走らせる
    • 竜の一矢を撃つために閃光弾がさほど有効でないモンスターを閃光漬けにしようとする
    • 零距離射撃のかっこよさに憧れているのか、ダウンしたモンスターの頭に駆け寄り、
      近接武器を押し退けてまで竜の一矢
    • モンスターの睡眠は自分の為の大チャンスとばかりに、爆弾を置こうとする味方に目もくれず竜の一矢*19
    • 鳥竜種やキリンのような体躯が小さくヒット数の出ない相手に竜の一矢を連発し、
      近接メンバーに尻餅をつかせまくる
    等の迷惑行為が確認されている。
  • 竜の一矢は確かに威力は大きいが、放つまで隙が大きく、
    そして適当に撃ってもフルで威力を発揮できない、
    と使い所は意外と限定されている。
    だが、何らかのサイトで「竜の一矢が強い」という情報だけを得たふんたーが、
    とりあえず弓を手にして(角王弓ゲイルホーンが良く選ばれた)適当に竜の一矢を撃っている。
    • ゲイルホーンが真価を発揮する無属性強化を発動していないプレイヤーが多い事も問題視される。
      ただし、「無属性武器を使うなら絶対に強化スキルを使え」などと言い出すと
      それはそれで別ベクトルのダメな人になってしまうが…。
  • MHWから導入された、人数に応じてモンスターの体力を調整するマルチプレイ難易度
    この種のプレイヤーへの苛立ちを高める要因の一つになった。
    例えば2人で出発するとモンスターの体力が1.5倍程度に上がるシステムのため、
    本来なら1人が担当する敵の体力は0.75倍に下がるわけだが、
    半人前以下のふんたーとクエストに出た場合、
    増加した分は他の参加者が削る労力が発生してしまうのである。
    • 3人以上のパーティーになった場合、モンスターの体力増加に加えて
      オトモが参加しなくなるという点も問題とされる。
      いかなふんたーとは言えオトモ以下のダメージ貢献しか出来ないプレイヤーというのも相当に珍しいだろうが、
      足を引っ張るタイプのふんたーだとマイナス面がより大きいため悪目立ちするのだろう。
    • この仕様によって効率を求めるならソロの方がいいという風潮もあり、
      とにかくふんたーに足を引っ張られたくないという人は
      敢えてソロで行くという解決策が採れた。
      しかし、マム・タロトベヒーモスと言った、
      マルチ前提著しく強力なモンスターが追加されると、
      クリアするために野良でパーティを組む事になるハンターも多くなった。
      このため、ふんたーの行動をいやでも目にする機会が増えてしまった上に、
      そういったプレイヤーが居るとクリアが困難になるため、
      ふんたーに対するヘイトが以前にも増して増えることとなる。
    • そしてもう一つの問題はふんたー(らしき)人物が居ると見るや、
      勝手にクエストを抜けてしまうプレイヤーの存在である。
      「どうせ失敗するから付き合うだけ時間の無駄」という考えなのかもしれないが、
      救援信号による救援はパーティが埋まれば停止し、その後欠員が出ても再び救援信号を送る事が出来ない。
      勝手に抜けるとその穴を抱えたままモンスターと対峙する羽目になるので、
      他のプレイヤーに大きな負担と迷惑をかける。
      そもそも、不利と見たとたん回線を切断してゲームを投げ出すも同然で、
      プレイヤースキルやふんたーがどうのこうの以前に
      オンラインゲームのプレイヤーとして話にならないレベルの行動であるのだが。
       
  • 上記の項目以外にもYouTubeやSNSなどの攻略情報を中途半端に鵜呑みにし、
    未強化の武器でこれらの強敵に臨んだり、
    ガードが主体のタンクがシールドどころか強化パーツすらつけていないヘビィだったなど、
    「ゆうた渡り」の事例をあげれば枚挙に暇がない。
    インターネットの普及による情報の氾濫によるちぐはぐな知識と、
    多人数集会所や救援信号など見ず知らずのプレイヤー同士が顔を合わせやすい
    オンライン環境が悪い方向に作用した結果と言えるだろう。

MHW:I

  • 有料大型アップデートとして、実質のG級という位置づけの今作でも、
    強いと言われた戦法や注目された戦法の濫用や運用ミスは目撃されている。
    尤も、使いこなせば強い戦法である事や、
    スキルやクラッチ派生を含めて行動の選択肢や応用できるシーンが増えたため、
    従来作以上に「特定の行動をやっている者・やらない者はふんたーだ」と軽々に主張するのはトラブルの元である。
散弾シールドヘビィの運用ミス
他の弾種特化と並んで高ダメージを安定して出せる戦法だが、
ガンナー装備で距離を詰めるリスクを伴うため、準備不足だと極端に威力が落ちたり、力尽きる危険が高まる。
MHW時点で散弾運用が強いヘビィはいくつかあったが、
今作でも順当に素材を集めれば作れるジンオウガのヘビィボウガンが散弾に適した性能で、
比較的手軽にトライできるのもあってか、クリティカル距離を計らず1ダメージで乱射し続ける例や、
回避・防御系スキルや立ち回りの不備で何度も力尽きるといった例が見られたようだ。
徹甲ライト運用に関する齟齬
アイスボーンで新たに生まれたライトボウガンの戦法。
LV2徹甲榴弾を速射や単発自動装填でつるべ撃ちし、スタンと火力を両立するというもの。
候補になるボウガンはいくつかあり、適したスキルを出せる防具も多様なので応用も利くが、
とにかく徹甲榴弾を撃ちまくれば良いという部分への認識の差から、
プレイヤー間で「使いこなしているかどうか」の齟齬が生まれやすい。
  • 撃てば撃つだけ火力は出るのでダメージ量での貢献はできるのだが、
    「ろくに考えもせず火力だけは出る」という点がふんたー的だ、作業ゲーム化だと嫌う意見もあれば、
    徹甲の時間差爆発は睡眠を妨害しやすいので睡眠戦法がほぼ機能しなくなる点や
    爆発エフェクトがプレイヤーの視界を遮ることから独善的なプレイスタイルだと問題視する人もいるようだ。
    極端な例だと、ダメージ計算もきちんと出来なければダメだという人もいるが、
    ここまでやっているのは熟練者であっても少数派だろう。
  • 尚、この問題はMHRiseでも健在であり、
    禍ツ弩ノ幽鬼ドシューを筆頭とする徹甲ライト及びヘビィの運用に関する齟齬も散見されている。
パンパンゼミの濫用
ベータテストの頃から注目されていたスラッシュアックスの戦法。
モンスターにセミの如く張り付き、ひたすらパンパンと音を立て零距離解放突きを繰り出す、
斧を捨て去った独特のスタイルで、不動や転身の装衣と併用すれば最強といって差し支えない火力を叩き出す。
火力特化、睡眠&気絶特化という選択肢があるのも特徴。
公式TA大会、狩王決定戦の東日本大会では出場8チーム中7チーム
西日本大会では何と8チーム全て、16人中15人がこの戦法を採用するという前代未聞の事態となった*20
  • 実績も込みで有名になった戦法ゆえに準備不足のまま真似てしまうプレイヤーも続出したようで、
    往復突進のような攻撃判定が連続する状況で転身の装衣をすぐに使いきったり、
    不動の装衣のデメリットである「スーパーアーマーによる連続被弾」で力尽きる者、
    隙を突くでも装衣を使うでもなく強引にクラッチを狙い大ダメージを食らう者などが目撃されるようになった。
    特に追加モンスターのアルバトリオンは、特定の行動中に多段攻撃判定を発生させて零距離解放戦法を対策しているため、この傾向が顕著になりやすい。
    また、徹甲榴弾と同じくビン爆発のエフェクトでモンスターが見えづらくなるという面もある。
  • 逆に、隙を狙った零距離解放突きを多めに仕掛けただけで「パンパンゼミ」と揶揄したり、
    たまたまクラッチ攻撃をミスしただけでふんたー扱いするような態度もそれはそれで問題がある。
     
ドンナトキモ・ぶっ飛ばし
アイスボーンから新たに実装されたクラッチクローによる攻撃法。
詳細はクラッチクローの頁を参照して欲しいが、大ダメージ、傷つけ部位への追加ダメージに加えて、
長時間のダウンと確定で落とし物アイテムまで得られる非常に強力な攻撃方法となる。
しかし、状況を考えずにぶっ飛ばしばかりを狙う事で却ってマルチプレイを混乱させる事も当然ある。
ぶっ飛ばしが無効化される怒り状態でもぶっ飛ばそうとする、
他のハンターが乗りでダウンを取れそうな所へ飛び付いてきてぶっ飛ばす、
壁にぶつけられるか微妙な状態でも睡眠ぶっ飛ばしを強要する、
ぶっ飛ばしのダウン時間が極端に短いモンスターに対してもぶっ飛ばしを連発する
睡眠爆破狙いのプレイヤーを非効率・無知扱いするなど、
特に、意志疎通手段の少ない野良マルチでは表面化しやすい。
他方、珊瑚の壁のようにぶっとばし可能な壁判定が設定されていない初見殺しのような場面があり、
マルチプレイの場合は運悪く怒り値の蓄積直前でクラッチしてしまうといった状況も少なくないので、
この戦法も、やたらと厳密な対応を要求したり、軽々しく上手い下手を語ったりできないものである。
にわか赤龍ノ狙ウ弩・水使い
第2弾無料大型アップデートにて追加されたライトボウガンの覚醒武器
装填数【属性】の覚醒能力と、さらにリロードor反動軽減の覚醒能力を付与し、
適切にボウガンパーツをカスタマイズすることで反動小・リロード普通の7発装填水冷弾速射が可能になる。
この構成の覚醒水ライトで入手元のムフェト・ジーヴァ高速討伐が可能な為、
各所で注目を集めた結果、案の定知識・準備不足のまま担いで来る者も現れた。
  • ボウガンが注目された結果、スキル構築が不十分なままクエストに向かう、
    という例はどの作品でも恒例行事と化している節があるが、
    赤龍武器はパーツに加えて加えて覚醒能力の選び方でも性能が大きく変わるため、
    能力構成は徹甲榴弾用なのに水冷弾運用、もしくはその逆というミスマッチパターンも見られる。
  • 対象のムフェト・ジーヴァが全属性が均等に効くという特異な肉質をしている為か、
    あるいは属性弾のダメージ表記自体が小さく見づらいためか、
    「水冷弾そのものが強力」と勘違いし、特に水属性弱点でもない死を纏うヴァルハザクに水冷弾、
    どう見ても相性の悪そうなイヴェルカーナにも水冷弾
    挙句の果てには水を操るネロミェールにも水冷弾というふんたーも目撃されているらしい。

MHRise

  • ハードが据え置きと携帯型となった今作。だが3DSシリーズと異なりオンラインは有料化。
    これで魔窟になると危惧されていた環境は比較的穏やかになったと思われたが…
    いつの時代も害悪プレイヤーは付き物である。
  • 特に、些細なミスがクエスト効率を著しく悪化させる百竜夜行で多くの被害者が出ているようだ。
百竜夜行における地雷行為
新コンテンツであり今回の目玉要素でもある百竜夜行においても、
待機時間でひたすら空きスペースに兵器を設置して1人だけ準備完了にしなかったり*21
いざ本番でも、処理を優先すべきとされる砦破壊モンスターを無視して
武器で斬りかかる等を行うふんたーが多発している。
この大半は要は何をしたらいいか分からず、結果地雷行為になる、という初心者ハンターが多く、
前作のマム・タロトやムフェト・ジーヴァのクエストに近い現象が発生しているといえる。
  • 特に問題とされるのが里長・フゲンやウツシ教官など、使い所が重要なNPCを無意味に配置してしまう行為。
    前述のフゲンに関しては里クエストでも配置を促されるため勘違いしやすいのだが、
    彼はヌシモンスターの大技に合わせて使うことで大ダメージに加え大ダウンを狙える重要なNPCである。
    ウツシ教官は百竜夜行では大きな火力となる操竜状態を促すNPCで、これも無意味に使いたくはない。
    これら重要NPCは撃竜槍などと異なり再使用することが出来ないため*22
    野良クエストにおける無駄打ちは地雷行為とされ、結果としてふんたー認定されることも多い。
    • とはいえ、別の設備を配置するつもりがフゲンを誤爆してしまうという失敗は誰でも起こり得る。
      定型文で謝るなど故意にやったわけではないことを周囲に伝えよう。
ナンニデモ=ナルガ
集会所ラスボスにナルガ弓ナルガライトが有効だと動画サイト等で盛んに情報発信された結果、
案の定どんな相手にも上記二種を担いで来るガンナーふんたーが爆発的に増加した。
この手のタイプは得てして「どうして貫通弓、貫通弾が有効なのか」を理解していないため、
大体が弾肉質が硬い部位めがけて撃ちまくっていたり、
撃つ方向に対して奥行きが無いためヒット数が激減するような撃ち方をしている。
更にゲーム自体の厄介な問題として「他人の攻撃によるヒットエフェクトが邪魔」という問題を抱えており、
これに会心エフェクトが追加されるため、特に剣士でモンスターのモーションが見え辛いという問題にも繋がる。
  • MHWと仕様の近いマルチプレイ難易度についても、やはり
    「半人前のふんたーが参加してもハンター1人分扱いでモンスターの体力が増加するだけ損」
    「NPCを参加させたほうがマシ」
    といった風潮が残った。

MHR:S

  • MHRiseの有料大型アップデートにして、実質のG級。
    MR以降は百竜夜行が存在しないため、これにまつわる問題行動が気にされることはなくなった。
  • 後述に羅列する種別を見て頂けるとお分かりいただけると思われるが、
    Riseの頃からライトボウガン使いのふんたー
    ふんたーを嫌悪する側から特に槍玉に挙げられるようになった。
    • モンハンに限らず、年齢層の低いゲームプレイヤーの一部には
      「接近戦が怖い」「撃っていればいいだけで簡単そう」「かっこいいから」
      などの理由で漫然と飛び道具を使う傾向は見られたが、
      特に最近は任天堂のアクションシューティングゲーム、スプラトゥーンのように初心者も楽しみやすいTPSのゲームが増えたことや、
      動画サイトなどによる「遠くから安全に戦える上に凄く強い」といった大げさな情報に釣られた初心者が目立っているのではないかとも言われる。
    • 特にモンハンでは状況把握とそれに対応したアクションが生存に直結し、
      ダメージを稼ぐなら弾肉質の把握も重要と、ガンナーはむしろ操作が忙しく、覚えるべきことも多い。
      幸い、本作には鈍器本の如く細かく肉質が記されたハンターノートなどもあるので、
      知識へのアクセスは比較的楽だと言える。
      それができれば最初からふんたーなどにはならないが。

ナンニデモ=ナルガの生き残り

  • ナルガのガンナー武器が単純に強いという情報そのものが既に古いものとなっているが
    なおも使いどころを考えずにこの武器を担ぐガンナーはいくらか存在している模様。
  • 特に問題なのがナルガライト。MR以降は攻撃力が伸び悩み、
    最終強化時にはワースト1位の攻撃力290/会心率40%(期待値319)となっており
    使いどころを考えなければRise時よりさらに火力が損なわれ、カス当たりばかりになってしまう。
    ただし、単純に数値として強弱が目に見えているので、
    それに気づいたふんたーたちは流石に乗り換えを検討しはじめるようだが……
    乗り換えようとした矢先、
    またもや声の大きい情報に踊らされて残念な戦術に落ち着いてしまうというケースが相次いでいるようだ。
    • 一応補足をすると、
      ナルガライトは貫通弾をフルでヒットさせた場合にはそれなりの水準のダメージは維持できるので
      全く産廃というわけではない。ただ、他に扱いやすいボウガンがいくらもあることも含め
      MHRiseに比べてより玄人向け、かつピーキーになったというのは間違いない。
      少なくとも生半可な知識と腕で使えば、カス当たりの連発は避けられないだろう。

ニワカクーゲル(ロンバレクーゲル)

  • メインモンスターメル・ゼナのライトボウガンにしてLV2貫通弾の歩き撃ち・リロード両方に対応してる
    葬銀のクーゲルを正しく扱えていないふんたー。
    • 特にロングバレルを装着したクーゲルは、ロングバレルで伸ばした射程距離ギリギリから狙い撃っては
      回避のために大きく動き回り、モンスターの中・長距離攻撃や突進を誘うシャトルランが発生して
      剣士のDPSが大きく下がることからロンバレクーゲルと呼ばれ、
      主に最高レベルの傀異討究クエストを周回するプレイヤーから忌み嫌われている。
      的の小さいドス鳥竜や牙獣種、貫通弾の効き目が鈍いモンスターといったに持っていくのは序の口で、
      属性偏重の装備で属性貫通弾を撃っていた方がダメージの出るモンスター相手でも担いでくることから
      にわか貫通速射ライトの究極系と言っても過言ではない嫌われっぷりを見せることも。
    • おそらくRiseのナンニデモ=ナルガの最も多い引越し先がこれ。
      なぜそう言い切れるかというと、看板モンスターの武器だから
      そして、やることは殆どナルガライトと同じだから
      かつ、例の如く動画サイト等で盛んに情報発信されたから
      要するに、数字や広告だけを見て武器を乗り換えたというだけで、
      にわか貫通速射ライトという本質はナンニデモ=ナルガから何も変わっていないのである。
      性能自体は優れているので、採用率が高いこと自体はおかしい話ではないのだが……。
      しかし、野良で出会うガンナーの2人に1人はこれを担いでたと証言するハンターもいる。
      使い方が分かっていないふんたーが結構な割合で紛れているのも事実である。
    • またサイレンサーをつけて火力スキルを山盛りに積んだ上で
      適正射撃法を使い強引にダメージを叩き出す手法もあるのだが、
      ふんたーのフィルターに掛かれば「適正射撃法が強い」という情報しか残らない。
      結果、反動軽減を最大まで積まずロングバレルのまま射撃法を入れ替えたせいで
      暴れる銃身に振り回されてしまい、攻撃を回避しきれず乙るふんたーも発生している。

ニワカ放散弾

  • 最近になって登場したにわかの速射放散弾ライト使い。こちらは主に傀異化モンスター討伐クエストにて出没する。
    傀異化モンスターの討伐の肝は傀異核の破壊だが、
    放散弾であれば傀異核に中距離からでも確実に当てられるように見えることから、
    貫通弾から乗り換えて使用しているのだと思われる。
    結論から言えば、傀異核の破壊はそんなにザルなシステムではない
    放散弾のダメージは意図しない部位に吸われることも多く、狙って傀異核を破壊するのは少々難しい。
    部位が少ない中型モンスターなら放散弾でも十分対応できるが、
    相手が大型の場合、大抵は判定の大きい所にほとんど吸われてしまうし
    例えば飛竜の脚などどうやっても他の部位に吸われて届かない場合もしばしばあるのだ。
    • また、この武器の使い手は武器エフェクトの弊害を理解していないことも多い。
      放散弾はエフェクトが派手なため、下手をすると全身もれなく覆い隠してしまうことも普通にあり
      広範囲に貫通エフェクトをまき散らして近接の視界を遮る分貫通速射よりタチが悪いという声も少なくない。
    • 唯一の救いは、放散弾にフレンドリーファイアが一切なくなったこと。
      これでフレンドリーファイアで仲間をこかすなどということがあれば、
      本当に敵なのか味方なのか分からないところであった。

ニワカ貫通属性速射弾

  • こちらは主にTAなどの影響を受けて発生しがちなニワカ戦法。
    該当項目で説明している通り、貫通属性弾は基本的には通常の属性弾よりも威力が高い。
    のだが、この基本的にはの部分を読み飛ばして貫通属性弾=最強と誤認してしまうふんたーが存在している。
    詳細は該当項目に譲るが、特に速射が対応している貫通属性弾については状況を選ぶものであり、
    動きの激しい相手に対してはカス当たりやスカの連発は免れない。
    属性不一致に至っては論外である。
    • 特にこれが起きやすいのが、貫通属性速射弾しか装填できない蟹甲弩ラーバルザザミ氷輪弩ルーナジュナ
      • 特にラーバルザザミのほうは、マガイマガド特殊個体のTAで活用されやすく
        訓練所の張り子(=動かない相手)に対しても間違いなく高DPSを得られるため
        実戦慣れせず机上論だけでいかなる状況でも強いと誤解してしまうふんたーが出現してしまっている模様。
        マガイマガド戦も、相手をひたすら拘束しつづけて初めて高DPSを保ち続けているという点をスルーして
        その火力にしか目が行っていないケースも往々にしてある。
      • 一方の氷輪弩ルーナジュナについては、
        そもそも強力な氷ライトのライバルがあまりいないという背景から、
        若干消去法的に、氷ライトの中で強い。ということになる。
        もちろん、実際弱くなどないのだが、
        攻略サイトなどでは手放しで扱える強武器として話題に挙がることが多い模様。
        上述の通り貫通属性速射弾はただ撃てばいい弾ではなく、
        それなら物理弾を撃ったほうがDPSを稼げる場合も多い。
        それを知らずに、空中で激しく動き回るライゼクスに向かって
        必死で貫通属性弾を撃ってはカス当たりを連発し、
        ダメージは稼げずピンチばかり生み出すという残念なハンターも存在している。
    • このふんたーに関しては、DPSが落ちるのみで、仲間に迷惑をかけるという問題はそこまで発生しづらく
      ただ自分が弾代を無駄にし続けるという自業自得な損害がメインなのが救い。
      戦略に依存しすぎて、頻繁に弾を補給しに戻ったり、
      調合で手がいっぱいになったりと、戦線離脱をやたら繰り返すのは別の問題であるが
      • なお、近年の情報拡散網の発達の弊害として、
        貫通属性速射弾の取り回しのみでライトボウガンの甲乙を判断し
        それ以外のライトボウガンをまとめて下位互換扱いしたり、酷い場合は貫通属性速射弾を扱えない銃を
        地雷扱いしたりする効率厨もどきとのハイブリッドなふんたーまで発生している模様。
        これが実際に自分は火力を出しているつもりで運用しているとなると、いよいよ手に負えない。
    • 調べも考えもせずに貫通属性速射弾を使うのは論外として、
      では、この種のふんたーにならないようにするにはどうすれば良いかというと
      机上論では難しいためマルチで担ぐ前にソロで実際にその相手に試すしかない。
      もちろん、体躯が短いラングロトラ等は貫通属性速射を使おうとすること自体悪手だが
      そうでないライゼクスやマガイマガドであれば、弾の特性の理解と練習を重ねれば、
      そうは悲惨なDPSにはならない。
      逆に言うと、それすらも出来ないからこそ、ふんたーはふんたーと呼ばれるのである。

機関鉄蟲弾乱射

  • 鉄蟲糸技、機関鉄蟲弾ばかりを乱射するライトボウガン使い。
    MHR:Sより新たに追加された鉄蟲糸技の機関鉄蟲弾は命中させた部位に
    追加で他の弾を当てることにより部位破壊値と操竜蓄積値を稼ぐデバフ技であるが、
    エフェクトが派手なためサンブレイク発売当初から衆目を集めていた。また手探りで検証が進められていたこともあり、
    一部界隈では「新環境最強」「ぶっ壊れ」などと安易に持て囃されていた。
    そんな情報に踊らされ、手持ちの翔蟲を弾倉に詰め込み
    ひたすら機関鉄蟲弾のみを撃ち続ける機関鉄蟲弾乱射ライト使いも存在しているという。
    一時期デュークウィバスの次ぐらいに大流行したものの、
    次第にふんたーさんでも流石にこれは弱いと理解したのか、最近は数を減らしているようだが……。

FBFの濫用

  • MHWと同様、砲撃では味方を吹き飛ばさなくなり
    考え無しの竜撃砲を除き地雷からは外れていたガンランスであったが、
    MHR:Sで追加された新技、フルバレットファイア(FBF)の登場が物議を醸している。
    • 問題となっているフルバレットファイアは、ガンランスのあらゆる機構を全ブッパするという常軌を逸したロマン技。
      そう、このあらゆる機構には味方を吹き飛ばす竜撃砲も含まれているのである。
      動画サイト等でロマン技としてフルバレットファイアが紹介された結果、
      剣士の集う野良マルチで考えもなしにフルバレットファイアをぶっぱなし味方を吹き飛ばしてしまう、
      悪い意味で常軌を逸した「FBFに使われるニワカガンス」が急増することとなった。
      • アクションの都合上、通常の竜撃砲と違い上向きにして味方に当たるのを防ぐこともできない。
        まぁそもそも考え無しにFBFブッパするようなら上向き竜撃砲も知らなそうだが。
      • また、フルバレットファイアは発動後やや大きめのスキができるため、
        考えなしにモンスターに向けてぶっぱなすと、反撃を食らって最悪乙、なんてこともある。
        範囲自体も広く、歴戦のガンランサーでも剣士の味方に当てないようにするのは困難を極めるため
        特に野良マルチでは使用を控えるのが吉である。
    • 救難信号によるマルチ参加がメジャーとなった今作では、クエスト前に装備確認をすることが難しく、
      マルチにガンランスを持っていっただけで蹴られた、
      同じパーティにガンランスが居ると入ってきた人が抜けていく
      なんていう二次被害も発生している。
    • Ver.15においてFBFの味方吹き飛ばしを無効にする緩衝が登場し、
      さらに特化運用に向いた凶銃槍【瑞雨】や荒天装備が登場したことでFBF使用者は再び増加している。
      しかしテンプレ装備の解説にもあるように、FBF特化運用は見た目よりずっと繊細な運用が要求される。
      考えなしぶっぱでは簡単に反撃をくらい、これまで通り渋い顔をされてしまうだろう。
      そもそも本項で諌められるふんたーは肝心の緩衝すら乗せていない可能性もあるが……

キュリアに食い物にされる伏魔響命使い

  • MHR:Sで初登場したスキル、伏魔響命を正しく取り扱えていないハンター。
    このスキルは劇的な攻撃性能の向上を期待できるスキルだが、相応にデメリットが重い。
    考えなしに使っては、ただただキュリアに命を食いつくされる
  • このスキルはMRランクのラスボスの防具であるため、
    その重い呪いに気付かないまま、シリーズ恒例の「とりあえずラスボス装備を一式揃えてみた」で
    まんまとキュリアのご飯と化しキャンプ行きになるおっちょこちょいさんがいる。
    一回の失敗でどれだけ危険なスキルなのか気づいてくれればおっちょこちょいで済む話だが
    そもそも、MRハンターなら発動するスキルの説明文くらいは読んでから使ってほしいものだが
    稀に、自分の身になにが起きているか分からないまま平然と装備していく論外なハンターも存在しているようだ。
    • HPが減っていくというリスクを認識したうえでも、そのHP減少スピードに対応できていない場合も多い。
      リカバリーをしようと疾替えを頻繁に行い過ぎて、このスキルの持つバフ強化を全く享受できずに
      ただ狩り中にシャキンシャキン言わせ続けているSE担当ふんたーさん
      回復薬がぶ飲みを止められず、結局はDPSを落として本末転倒に陥っているふんたーさんもいる模様。
      リスクに耐えられずバタバタ乙を繰り返すなど言語道断である
      要は、伏魔響命の重い代償を理解していると言いながら、結局リスクへの認識が甘く、
      「お手軽最強戦法」のように誤解しているのである。
    ではどうすればいいのかというと、率直に言えば
    このスキルの為だけに専用のテンプレ装備と設備運用、アイテム運用、
    あと毎食同じおだんごを食べること必須であるくらいのことは理解しなければならない。
    当Wikiでは伏魔響命の安全な運用方法、
    また、そのデメリットをメリットに転向する活用法なども数多紹介しているため、
    ふんたーかどうかに関わらず、不安がある際には該当項目も参照していただきたい。
    • また、この伏魔響命と相性が良いとされているのがライトボウガンの属性貫通弾速射であり、
      例によってこちらもテンプレ装備として拡散された結果、
      伏魔響命即乙ふんたー+貫通速射ふんたー+属性相性全無視ふんたーの全盛り仕様まで登場するのだった。
      • ぱっと見るといかにも都合のいい要素だけかき集めた数え役満のようになっているが、
        もしこれら全ての取り扱いを頭に叩き込んだうえで、それを実現できるプレイヤースキルがあれば
        TAで全武器のスコアから抜きんでるほどの火力を出せる。
    • このスキルを採用する際に、さらに効果を高めるために併せて採用されることが多いのが
      自ら狂竜ウイルスに感染するスキル/狂竜症【蝕】である。
      克服前・克服後ともに非常に強力かつ伏魔響命と相性がいい内容なのだが、
      こちらもウイルス克服前は体力が減り続ける。
      つまり狂竜ウイルスとキュリアに侵されながらふとした攻撃をもらって勝手に息絶えていくという、
      なにが悲しくて自棄になったかよく分からないハンターになってしまうということである。
      キュリア自体も強力なウイルスを持つのだから何か縁を感じてしまう。
      もちろん全て扱いきれたハンターには壮絶にして一瞬の狩猟が約束されるが、それは使いこなせればの話。
      「狂竜症【蝕】により更に火力を盛りつつ、克服時の赤ゲージ体力回復によって
      伏魔響命のデメリットを補うこともできる安定感のあるオススメ装備」として
      まるでふんたーを誘い陥れるトラップのように紹介されることもあるが、
      上述の通り、正しい理解と使いこなす腕がなければ「それぞれのスキルのデメリットにより2重に体力が減り続ける
      という安定とは程遠い「悪魔の契約」とでも言うべき構築である。
  • ただし、扱い方を熟知していても乙るときは乙るため、
    このスキルをつけたハンターが1乙したからと言って直ちに地雷扱いするのは早計である。

にわか狂化

  • Ver.13にて追加されたスキル、狂化の効果を理解及び制御できていないハンター。
    このスキルは疾替えの書【蒼】に切り替えると現在の体力がすべて特殊な赤ゲージとなり、
    時間経過で減少していく代わりにモンスターの攻撃等による一切のダメージを受けなくなるという凄まじい効果を持っている。
    しかし一方でダメージを受けるとそのダメージ量に応じて赤ゲージ減少速度が増加するという無視できないデメリットも内包しており、
    疾替えの書【朱】に切り替えることで効果を終了し緑ゲージに戻れるがその時点で残っていた赤ゲージの半分しか還元されない仕様も持つ。
    そのためこのスキルの本質は高い威力を誇る一撃による即死を防ぐこと大量の赤ゲージを瞬時に用意できることによる他スキルとのシナジーにあり、
    狂化を身に付けたからといって被弾を一切気にしなくて良いわけではない。むしろスリップダメージ増加のことを考えると普段以上に繊細な立ち回りが求められる。
    …が、前述のモンスターの攻撃等による一切のダメージを受けなくなるという部分だけがSNSや攻略サイト等で誇張され一人歩きした結果、狂化を無敵の最強防護スキルと勘違いする輩が続出。
    結果、大技でもない攻撃に被弾しまくりスリップ速度が激増、体制を立て直すため疾替え→戦線離脱→回復を繰り返し全く火力に貢献しない置物ふんたーが爆誕することに。
    最悪の場合、モンスターの目の前で無防備に疾替えを行いそのまま叩き潰されることも
    特にアマツマガツチや傀異克服したバルファルク及びシャガルマガラといった怒涛の手数で攻めてくるモンスターを相手するクエストに狂化ふんたーが出現した場合、
    被弾でスリップ加速→リセットしようと慌てて疾替え→追撃に被弾し死亡という流れが頻発するためそのクエストのクリアは絶望的となる
    厄介なことに上記モンスター達は現環境で人気の装備の素材元であるため、狂化ふんたーと鉢合わせてしまう確率は低いとは言い切れない。
    そのため、この狂化ふんたーはMHR:Sの全ふんたーの中でも突出して危険な存在であるといえる。
  • ただし当たり前だが狂化を運用しているハンターが全員地雷などではなく、
    メリットとデメリットを熟知し的確な運用を行なっている者も勿論存在する。
    このスキルをつけているからといって即座に地雷扱いするようであれば性格地雷のレッテルを頂戴することになるのは避けられないので要注意。

考えなし音の防壁

  • Riseから存在していた狩猟笛の旋律の一つであるが、色々と扱い辛い性能をしている。
    性能や問題点などの詳細は該当記事に書いてあるが、簡単に言うと、
    ごく短時間、ダメージ軽減の少ないハイパーアーマーを味方全体に付与する効果を持つ。
    アップデート前はなんと軽減無しだったのでより危険度が高かったが、
    3割程度のダメージ軽減がついてなお、危険なことには変わりない状態が続いている。
    この「ダメージ軽減の少ないハイパーアーマーの付与」というのが一番の曲者であり、使い所を誤れば、
    本来なら吹っ飛び無敵で後続が当たらないはずの多段ヒット攻撃や連続攻撃をモロに食らってしまうことになる他、
    吹っ飛ばなかったことで、そもそも被弾していることに気づきにくくなる等、
    体力面での危険性が高まってしまう。
  • 自分1人であれば旋律効果を発揮するタイミングが理解できるのでまだいいのだが、
    勿論マルチプレイ、特に救援などのいわゆる野良ではそうもいかない。
    味方にとっては意図しないタイミングでハイパーアーマーが付与されることになるので、
    旋律が付与されていることに気づかずに、吹っ飛ばなかった=被弾していないとの誤認を起こす、
    特に刃鱗磨きを代表とする回避トリガーのスキルをつけていた場合は、
    しっかりスキルが発動した上で吹っ飛ばなかったのに実は被弾していた、
    という何が起こったのか分からない状況まで起こりえる。
    • ハイパーアーマーで受けると危険な攻撃の最中にも構わずこの旋律を吹き散らした者がいた日には、
      いつも以上に回避や体力に気を使わねばならないだろう。
      そもそも被弾しなければ何の問題も無い…のだが、それができるなら、
      音の防壁に限らずモンハンにおける大半の問題はとっくに解決している。
  • Rise時代であれば、強化個体クエストでもなければ大きな問題にはなりにくかったが、
    MRクエストや、高レベルの傀異討究クエストで攻撃力の高い個体と対峙する機会の増えているMHR:S環境では、
    この体力面での危険性が生死を分ける可能性が高まっているのも地雷度に拍車をかけている。
    特にこの旋律が発動している状態で傀異バーストに巻き込まれたら、
    爆発とキュリア弾をモロに食らい十中八九乙ることになる
    • 更にいうと、この旋律と相性が最悪なのが伏魔響命+おだんご防護術の組み合わせのガンナー。
      体力が低下し続けるリスクを逆手に取り、ダメージを貯めることで防護術の発動条件を確保し、
      いざ被弾した時の大ダメージを軽減するというシナジーを発揮しているのだが、
      この旋律でアーマーを付与されるとモンスターの攻撃の初段で吹っ飛ばなくなるので防護術が切れ、
      そのまま連続攻撃や多段ヒットで簡単にお陀仏するという大惨事を引き起こす。
      厄介なことに防壁狩猟笛ソロならば「おだんご防護術を防壁受けの軽減に使う」という運用になり、
      精霊王の加護との多重演奏と同じようなものと認識されうるので、ガンナー側の事情に気付きにくい。
  • このような扱い辛い性能の旋律だが、メインモンスターであるマガイマガドの狩猟笛が持っており、
    Rise時代の集計では使っている人が多かったというデータもある。
    見かけ上は汎用性の高い爆破属性ということもあって、最終強化のウラザボグまで担ぎ続けている人もいるだろう。
    また、一部攻略サイトではMR攻略用に無属性で汎用性の高い笛として、
    ガランゴルムの狩猟笛がおすすめされていることがある。
    こちらも音の防壁を持っており、しかも出しやすい赤音符なので、吹いてしまう可能性が非常に大きい。
  • 非常に危険な性能だが、これはハンターの強化に含まれるため、クエストの最中に拒否することが出来ない
    アップデートで軽減率に修正が入ったものの焼け石に水に近く、
    対策としてはそもそもこの旋律の笛を使わない事しかない。
    気付かずに持ってきているプレイヤーが入ってきたならそれとなく他の笛に持ち替えてくれるように交渉してみよう。
    ただし、この旋律の所為で自分が力尽きたからと言って、安易に狩猟笛の所為にするのはトラブルの元なので
    絶対にやめるべきである。(持ち替えを強要しようものなら今度は逆に自らが別の形の地雷認定をされかねない。)
    クエスト中に誰かがこの旋律の笛を持ってきていることに気が付いたら、
    普段よりも攻撃頻度を落とし、回避への集中をしよう。
    他プレイヤーの行動、意識を縛るという仕様上、地雷装備の中でも異色の厄介さを持つ。
    • Ver15.00では音の防壁にダメージ軽減効果が追加されたため、ある程度実用的な運用も可能になったものの、
      多段ヒットによる事故などは相変わらずのため、野良での運用には気をつけるべきである。

ゲリラ小タルカウンター

  • 小タル爆弾の爆発をキーとしてカウンター派生技を任意のタイミングで発動させる戦法を、
    考えなしに突然ぶっ放す行為。
    カウンター技がある武器種であれば実用性があるが、
    野良においては大剣使用者に多く散見される。理由は後述。
    • 以前の作品からタル爆弾を利用した戦法はちらほら存在したが概ね常用に至るほどの実用性はなく、
      魅せプレイやTAで使用されていた程度だった。
      回復時のガッツポーズをキャンセルし、任意の方向へ吹っ飛ばすテクニックは
      多くのハンターが用いてきたことだろう

      しかしMHR:Sにおいてはかなりの武器種にカウンター技が追加され、一般的な立ち回りにも普及した。
  • マルチプレイにおけるこの戦法の問題点は言うまでもなく小タル爆弾の爆発によって味方を吹き飛ばすこと。
    基本的にはダウン中などの大きな隙に弱点部位付近で小タル爆弾を置く訳だが、
    それによって他のプレイヤーの動きが著しく制限、あるいは吹き飛ばされ阻害されてしまう。
    実は一昔前の里長も同じことをやらかしていた。
    数人が吹き飛ばされてしまった時点でその隙における総ダメージは間違いなく減るし、
    なにより単純に吹き飛ばされれば不愉快であり、野良を含むマルチプレイにおいては強く非推奨
    よく分からない人は盟勇を連れている時にこの戦法を行えばマルチでやったらマズイだろうなという気持ちが湧くだろう
    • 「小タル爆弾を使う」という文面のスタンプを用意しダウン時などに送信する人もいるが、
      今作のマルチプレイは日本語が通じない海外ハンターともマッチングしやすい参加要請が主流のため,
      意図を理解してもらえない可能性が非常に高い。
      当の海外ハンターが爆弾を置いてくることもあるが
      なによりひとりの都合でほかの面々に退避を強いるというのはあまりにも自己中心的であり、
      スタンプで警告しているから爆弾を置いてもいいということには決してなり得ない
    • アップデートにより味方を吹っ飛ばさなくなる新スキル「緩衝」が登場したが、
      適用されるのは武器による攻撃のみなので爆弾を置かれても対処がほぼできないままである。
  • この戦法と切っても切れない縁があるのが大剣。
    威糸呵成の構えを成功させた後の真・溜め斬りの威力は凄まじく、
    近接武器種ではトップと言っても差し支えない瞬間火力を誇る。
    反面、モンスターが攻撃しないダウン中にはこの流れを行えないため、
    小タル爆弾を使用してこの流れを作り出し最大火力を出す、というプレイが強力であり、最適解に近い。
    マイセットに小タル爆弾を忍ばせている大剣使いも多いのではないだろうか
    そのため、マルチプレイにおいても小タル爆弾を使用する大剣使用者は他の武器種と比べても多く、
    この戦法に対する批判の矢面に立ちやすい。
    • カウンターが得意と言う武器種の特性上、太刀もこの戦法が使われることもある。
      こちらに関してはダウン中に別の方法で火力を出すことが出来るため、大剣ほど問題視されることは少ない。
  • カウンター技を能動的に発動させることができるためより幅広い立ち回りを演じることが可能だが、
    戦法としての問題点、そしてカウンターを成功させるために小タル爆弾を使う、という行為自体に拒否感を示すプレイヤーもいるため、この戦法の是非を論ずることの複雑さを増している。
  • 類似例として大タル爆弾を利用したカウンターもあるが、小タル爆弾と比べて別途で起爆手段を用意する必要があり、
    MRでは大タル爆弾がダメージソースとして強くはないという理由から使われるケースが少なく、あまり問題にはなっていない。
    • これまでの利害ある地雷行為同様、この戦法は意思疎通の可能な環境で、充分な話し合いの元で利用することが望ましい。
      ダウン中に置くシチュエーションであれば他のプレイヤーは尻尾などの部位破壊で実利を狙ったり、
      複数人で一斉にカウンターを決める魅せプレイを行なったりわざと当たりに行ってゲラゲラ笑い合ったりと、
      プレイの幅が広がる可能性も秘めている。

MHF

  • ふんたーという用語が発祥したMH3発売当時、MH3とMHFを扱う2chの板が同じネ実2だった事もあり、
    ふんたーネタ自体はMHFでも通じる用語になっている。
    ただしMHFはメインコンテンツを遊ぶのに月額課金が必要であることから、
    メインコンテンツにおけるふんたーの発生率は非常に低いと言われている。
    • 稀に「親子(兄弟)で遊んでいます」というキャラクターも見受けられる。*23
      親のアカウントで子供が遊んでいる場合、そのキャラがふんたーさんと化してしまう場合がある。
  • MHFでは「やくそくだもんね、ばいばい」というふんたー(の発言)が古参プレイヤーを中心に有名。
    ただしこれはふんたー特有の憎たらしさを表したものではなく、
    非常に微笑ましい発言の数々から、当時殺伐としていたMHF(ネ実)の清涼剤となっていた。
    遭遇した本人すらも「これが萌え地雷か…」という感想が出るほどである(参考)。
  • その他、本作で時たまネタにされる有名なフレーズに「oi misu おい 紀伊店のか」というものがある。
    厳密に言えばこれはMHFが発祥の言葉ではないのだが、今ではネ実2で定番のフレーズとして定着している。
    • おそらく「おい 聞いてんのか」と打とうとした際に勢い余ってタイプミスしたものと思われるが、
      その珍妙な響きと必死さが妙に受け、有名になってしまったようだ。

余談

  • …と、ここまでいろんなふんたーについて解説してきたが、Riseの発売は2022年。
    モンハン4が発売された2013年から約9年が経っており、当時10歳だった少年も立派に成人*24となっている。
    かつてふんたーの象徴とされた全身フルゴア装備のハンターが「尻尾切るよ、役目だから。」と発言する様子がネット上に流れるなど
    ふんたーを脱して成長したというネタになるまで長く残ってしまった残るモンハンの迷物名物となっている。
  • MH4で登場したNPCである筆頭ハンターは、
    未知のモンスターの調査など非常に困難な任務を任されるなど設定上は高い実力を持っているのだが、
    実際のゲーム内ではやけにやられ役が多く見られるというギャップから、
    「筆頭ふんたー」という蔑称が付けられてしまったりもしていた。
    • 後発作品では扱いがだいぶ改善されてきている*25ため、
      時間と共にこのような呼ばれ方をされることは少なくなってきている。
  • MHR:Sで登場した盟勇クエストでは、本作に登場するNPCとともにクエストへ赴くことができる。
    盟勇の活躍はなかなかどうして侮れないもので、中でもシステムのトップバッターである王国騎士フィオレーネ
    「空中の敵を閃光で叩き落とす」「的確な昇竜カウンター」などAIとは思えない的確な行動に驚嘆するプレイヤーは多い。
    優秀な盟勇は彼女のほかにも多く存在し、しかも盟勇は万が一ダウンしてもクエストの失敗条件に影響しないため
    下手な生身のプレイヤーよりよっぽど頼りになるととても好評なのだが、
    中には問題行動をする盟勇もおり、しばしばネタにされる。誰が呼んだか「盟ゆうた」
    • 特に問題視されやすいのは里長フゲン
      「ゴコクから大量のガスガエルを預かってきた」という設定のためか、
      狩猟中にやたらカエルを置きたがる行動ルーチンが組まれており、
      しかもそのカエルは猟具生物扱いのため味方を巻き込んでしまう
      自分の置いたカエルで自爆してダウンするだけならまだいいのだが、
      不意にプレイヤーを巻き込んでくるのは洒落にならない。
      火属性やられや毒ならまだマシで、麻痺や睡眠など乙に直結しかねない危険な状態異常までバラまいてくる、
      とんでもなく迷惑な行動ルーチンとなってしまっている。
      後のアップデートでカエルの使用頻度が減り、モンスターから離れて使う傾向になったため、
      多少マシにはなったが、今度はガスがモンスターに当たらないという別の問題が発生し、
      相変わらず自爆はしてしまうため本質的な問題は何も解決していない…。
      カエルなんて使わずに普通に戦ってくれ里長。
      • さらに後のアップデートでようやくフゲンが使うガスガエルの効果が
        プレイヤーハンターに及ばなくなったことで、だいぶ扱いにくさは改善された。
        相変わらずフゲン自身には効いてしまうのが残念なところではあるが、
        状態異常による補助目的としてならば連れていく価値の高い盟勇となった。本当に良かった…。
        ついでに言うとフゲン自身は基礎能力とアップデートの恩恵もあり、盟勇の中では真面目に戦えば普通に強い方である。
        むしろ、回復しなかったり武器種自体の隙が多かったりして被弾の多い他の盟勇よりもしぶとく戦っていたりする。
        珍しい光景にはなったが、やはりダウンしている時はだいたい自爆した時。カエル封印してくれ里長。
  • 派生作品であるMHSTではキャラクターメイクで主人公の名前を決める際に、
    自分で名前を付ける以外にいくつかの候補の中から好きな名前を選んでつけることができるが、
    その候補の中に「ゆうた」というものもきちんと用意されている
    公式による実機プレイが生放送で公開された際に大きな反響が巻き起こったのは、最早言うまでもない。
    しかしさすがに有名になり過ぎたこともあってか、
    ネタ以外の目的で「ゆうた」と名付ける人はほとんどおらず、オンラインでの遭遇率はかなり低い。
    低年齢層は多くの場合実名系か、あるいはアニメ版での主人公の名前である「リュート」にする者が多いようだ。
    • なお本家ハンティングゲームシリーズとはゲームジャンルが異なる都合上、
      上述してきたような「協力プレイで迷惑をかける」ふんたー・ゆうたは発生していない。
      一応、オンラインでの通信対戦に対応していることから、この手のゲームの迷惑行為としてよくある、
      負けそうになってからの回線切断慣れ合いでの時間稼ぎといった行為は比較的よく見られるのだが、
      途中で回線切断した場合は強制的に負けた上にタマゴのカケラも一切もらえなくなるというペナルティがあり、
      コマンド入力に時間をかけすぎた場合は1ターン休みになってしまったりするため、
      そこまで深刻な状況には至っていない。
      また、対戦スタンプによる煽り合いも中には見られるが、
      これに関しては公式で想定された使い方である*26ため、それに対し憤るのはやや筋違いである。
      • 本作はRPGというライトユーザーにも受け入れやすいジャンルに、モンハンでは珍しいCERO:Aであり、
        スピリッツ同様に低年齢層も含むライトユーザーへの裾野を広げるというコンセプトで開発されている。
        アクションゲームであるメインシリーズとのユーザー層の棲み分けを図ろうとしている
        とも考えられなくはないだろう。
  • ふんたーによる発言の例として上記した「しっぽきって やくめでしょ」があるが、
    MHXRでは1周年を記念して配布された「アニバーアックス」というチャージアックスの武技として
    しっぽきる、やくめです!」なるものが存在する。確実に狙っている。
    • ちなみに肝心の効果は、「部位破壊に凄まじく有効な土属性の小ダメージ攻撃をする」というもの。
      つまり別に尻尾に限った話ではない。やはり狙っている。
  • MHXR4周年を記念して配布された「4thアニバーアックス」には新たに秘技が搭載されたが、
    こちらの名称もなんと「ねえはやくいこ」である。もはや隠す気もなく、やはり確実に狙っている。
    • こちらの効果は「ターゲットに向かって高速で移動し、更に20秒間全員の攻撃力を50上げる」というもの。
      発動回数やクールタイムにもそこまで欠点はなく、残念ながらこちらは普通に実用的な秘技である
  • ふんたーやゆうたに相当するネットスラングに「キッズ」と言うものもあるのは冒頭で書かれた通りだが、
    こちらについては大々的に使われるようになったきっかけはモンハンなどではなく、『ドラゴンクエストX』と言うMMORPGであるとされている。
    ドラクエ10は月額課金制のオンラインゲームなのだが、
    「キッズタイム」と言う無料でオンラインにつなげる専用の時間帯が用意されており、
    この時間になると低年齢層が多数オンラインに現れ、それに起因する問題などが多数報告されることがある。
    その結果、ドラクエ10に限らず低年齢層と思われる言動を取るタイプの地雷が総じて「キッズ」と呼ばれるようになったと言われている。

関連項目

ゲーム用語/地雷
モンハン用語/地雷装備
モンハン用語/HUNTER - 「ふんたー」の由来
アイテム/ハチミツ - 彼等の好物
モンハン用語/ハチミツください - 彼等の代名詞


*1 「小学生」という意味のネットスラングで、「小」学生の「坊」主の誤変換が広まった物(現在はあえてこちらに変換する)
*2 先の「消防」の中学生版
*3 「R」の後ろの2つの半角スペースまで含めて正式名称
*4 「ヒと」はMH3のチャットの仕様による誤変換。実際はおそらく「人」と言っている
*5 あくまで推奨年齢。CEROは本来、保護者が子供に買い与える際の指標にすぎない。但し、「Z」のみ18歳未満には絶対に売ってはいけないというルールがある
*6 「箱」は要するにパソコンのこと。パソコンがあるなら大体自分で調べられるだろうということ
*7 とある掲示板に、「自分はクソプレイヤープレイを楽しんでいるだけであり、ふんたーと同一視されるのは心外だ」などと、ある意味でふんたーそのものの証左としか言いようのない、自供ともとれる内容の書き込みがなされたこともある…
*8 おそらく、有益な採掘ポイントがリポップする火山のエリア5を指している
*9 キーボードで「!」を打ち込む際、Shiftキーを押していないと「1」が入力されるためだろう。
*10 MH4では「HUNTER」のデフォルト名が無いため
*11 90年代末期~2000年代中頃に生まれた、いわゆる「Z世代」に該当する人々。
*12 こちらを参照。例えば「ゆうと」は2006年以降常にベスト3以内にランクインしており、「ゆうき」は2004年・2005年で第1位となっている。肝心の「ゆうた」の順位はあまり目ぼしくない
*13 3DSでは「ゲーム側で文字入力の項目を選ぶ→下画面が専用キーボードに変化→キーボード内で文字を入力し決定→ゲーム側の文字数制限を超えた部分から自動でバッサリ切り捨てる」と言うシステムが取られている
*14 以前のシリーズから攻撃の届かない高台に登り、クリ距離等を考えずにボウガンや弓で狙撃する地雷も少なからず居た。
*15 ただし以前から、ハチミツが好物で拘束攻撃によりハンターのハチミツを奪うアオアシラの登場や、「ハニーハンター」なるスキルの実装など、ふんたーの公式ネタ化を匂わす要素はちらほら見受けられていた
*16 設定で日本語プレイヤーのみとのマッチングも設定できる。
*17 なお、あえてアップデートを行わず初期仕様のままで進めるプレイヤーならば問題はない。アップデートを行わなければオンラインには接続できないが
*18 由来は「一矢」部分をどう読むのか議論になった時にふざけて(ゆうたと合わせてか)人名風に読まれたことから。ちなみに正解は「いちや」である。
*19 竜の一矢は連続ヒットによってダメージを稼ぐため、睡眠時に撃つ意味は全く無い
*20 対象クエストで選べる武器とスキル構成のバランスがあまりよくないという事情も考慮する必要はある。
*21 設備の設置によるサブ任務達成を狙うならまだしも、1エリアに置ける設備の数には上限があるのに、それに気づかずやたらめったらと置いてしまうのである。
*22 正確にはフゲンは【百竜刀】の形態もあり、先に通常のフゲンを消費していれば2回使える。通常のフゲンを無駄にしないため先に使うという選択肢もなくはないが、モンスターが一定数溜まっている時でないとあまり意味はなく、もちろんクエスト開始と同時に配置することも推奨されない。
*23 家族間でもアカウントの貸し借りは禁止されており、本来は規約違反行為である。
*24 23年時点の民法なら18歳以上。
*25 MH4Gでは極限状態セルレギオスからの生還や錆びたクシャルダオラ戦での共闘、MHXでは上位に上がってからでないと本格的に絡んでこない、など
*26 発売前の公式生で実際に出演者がそのような使い方をしており、辻本プロデューサーが「まあまあ、そういう使い方もありますから」と笑顔で話す場面も見られた