モンハン用語/フル装備

Last-modified: 2023-10-16 (月) 03:24:53

○○シリーズ装備を一式で頭から脚まで装備すること。
フル○○一式装備という形で呼称されることも多い。

目次

概要

  • MHシリーズの防具は頭・胴・腕・腰・脚の5部位で構成されるが、
    これを全て同一名称のシリーズに統一した状態を指す。
    後述するがPVなどでハンターが装備している防具は基本原則としてはこの形式を採っている。
  • 初代MHを除くMHX以前の作品においては、
    防具シリーズを統一する事による特殊効果などは存在しなかった。
    ただ、スキルポイント制を採っているため防具シリーズをバラけさせるとスキルが全く発動しない、
    というケースも起こりうる一方で、頭から足まで同一シリーズで固めた場合、
    プラスマイナス含み一切スキルが発動させられないという例は少ない。
    そのため、一式装備するだけでほぼ確実に何らかのスキルが発動するという分かりやすさはあった。
    また属性の強弱もはっきりするのがメリットであり、デメリットでもある。
    • 一式で全くスキルが発動しないのは、
      メインシリーズではMHP2G以降の三眼シリーズぐらい。
      同一シリーズ内で5部位揃っていないのでスキルポイントが足らないという防具群はあるが、
      フル装備の範疇に入らないので例外とする。
  • 対義語に当たる混合防具は、
    様々なシリーズ防具を組み合わせて好みのスキルだったり属性耐性だったり、
    或いは見た目だったり(逆効果となる事もあるが……)を得るというもので、
    よりハンターの好みに合わせたカスタマイズをするというのが本来のニュアンスと言える。
    それもまたモンスターハンターの楽しみ方の一つである。
  • 一式装備の難点としては、大半の防具にて主たる発動スキルが固定化される事が挙げられる。
    その固定化が良い方に働いてくれるケースも(特にMHX以後は)往々にしてあるのだが、
    例えば一式の見た目が気に入っても、
    ガード不可武器の武器種使いなのに装備のスキル構成が思いっきりガード武器向け…
    というジレンマは方々に見られるものであった。
    その点である意味有名なフル装備はクシャナシリーズ
    必要無いスキルも含めてポイントに無駄がなく、単純なスキル発動数が多いというのは一式の長所と言えるが。
    • MHXX以後は後述する手段にて「見た目だけ一式」が可能になったのである程度解消はされている。
    また、MHXXまでの一式装備は、一式で何かしらのマイナススキルが付いてしまうものも多く、
    支障のないものから割と洒落にならない影響が出るものまで様々であった。
    そしてMH4ぐらいまでは突き詰めると一式装備が混合防具よりも、
    防御力・耐性・スキル・空きスロットいずれかが物足りなくなることが多かった。
    そもそも混合防具は必要の無い部位を削り、
    防御力・耐性・スキル・空きスロットを増やすという方向性が主流であり、
    攻略本などでも最終的には混合防具が強力な装備として紹介される傾向であった。
    • 一方、下位~上位中盤ぐらいまでは防具に割り振られたスキルポイントが貧弱だったり、
      装飾品が付けられなかったり装飾品自体が貧相だったりで、
      下手に防具を混ぜるよりもフル装備の方がそれなりなスキルが付いたりすることも多かった。
      攻略用の装備としては適していたりするという塩梅で調整されていると思わしき作品も散見される。
  • メインシリーズのモンハンはその性質上、
    理屈の上で言えば防御力と武器本体の攻撃力が担保されていればクリアできないクエストはない、
    いわばスキルは好み・オマケという前提となっている。
    一式というだけで嫌う人も少数ながら見られるが、
    大抵の場合、使用する武器や狩猟するモンスターとの相性等のTPOを考えればそこまで問題にはならない。
    お守り装飾品である程度スキル面での融通も利くので、
    フル装備だからというだけで馬鹿にするのは、それこそ地雷のすることである。
    また、一式=地雷という先入観からかスキルの全くかみ合わない混合防具、
    いわゆる「キメラ」に走る人も見受けられるがそれこそ元も子もない話である。
    ただし「よく分からない防具の組み合わせをしたハンター」のいわゆる地雷行為より、
    「フル○○のハンター」の地雷行為の方がセンセーションになる(或いは理由が明白だったり)ので、
    よくも悪くも目立つ存在であると言える。
  • ここまではゲーム的な性能での話だったが、性能面を度外視して見た目にこだわるプレイヤーもいるし、
    「一式フル装備ということそのもの」に深い意義を見出すプレイヤーも居る。
    作りたいと思った装備のためにソロで苦戦を重ね、あるいは仲間たちと協力し、
    モンスター達のみならず目には見えない難敵とも死闘を重ねて
    ようやく念願の一式フル装備を取り揃えた達成感は筆舌に尽くしがたいものであり、
    無印から最新作に至るまで、全てのシリーズに於いてハンター魂を駈り立てる要素の一つなのである。
    実戦において最適化した装備には及ばないことがほとんどだが、
    相手がフル装備している理由まで否定してプレイヤーを軽視するのはご法度である。
    • 無論、「単に便利だからフル装備を使ってる」というプレイヤーも存在するが、
      それに対して「ロマンが無い」「ゲームの楽しさを理解していない」と否定するのもご法度である。
    • ただ、近年の作品ではMHXXの防具合成やMHWorldの重ね着装備など、
      性能面を考慮せず自由に見た目を変更できるようになっていることは留意したい。
      無論これらの機能は前者は頭以外はHR上限解放後、後者は導きの地到達後でなければ、
      自由に使うことは難しいが、それでも使えるようになったのなら、
      特段のこだわりがない場合、見た目の都合はこういったシステムで対応したいところ。
      なお一部の防具合成/重ね着は生産難度が非常に高いものが存在しており、
      それらは一部位作るだけで大変、言い換えれば一式そろえることに勲章的な価値がある重ね着と言える。

シリーズ毎の変遷

初代~MH3G

  • 初代モンスターハンターはそもそも各部位ごとにスキル(やスキルポイント)が備わるシステムではなく、
    特定の防具を組み合わせることでのみスキルが発生するというシステムであった。
    一式でなくても一応発動するし、複数シリーズの組み合わせでのみ発生するスキルというのもあり、
    必ずしも一式でないとダメという訳ではないが、複数シリーズの組み合わせはいわゆる隠し要素であったので、
    基本的には一式かそれに近い構成がメインであったと思われる。
  • MHG以降はスキルが部位ごとに分かれたため、
    混合防具によるスキルコーディネートが活発に進むことになる。
    ただ、剣士ミラバル一式(MHG)、カイザー(MH2)、金色・真(MHP2G)、
    バンギス(MH3)、シルソル(MHP3)など、最終盤でも実用に足る一式装備は複数存在しており、
    ゲームバランス的にもさほど支障なく運用できていたものと思われる。

MH4(G)

  • MH4では一式装備が「目立つ(見栄えする)」部分が悪い意味で影響を与えてしまった。
    まず同作ではオンラインの垣根が一気に低くなった事で、
    いわゆる迷惑行為を働くハンターや基本の「き」すら知らないプレイヤー、
    そして低年齢層と思わしきプレイヤーなどがかなり問題視されることになったのだが、
    (真偽の程はともかくとして)そういうプレイヤーはフル装備だったという報告が至る所で上がり、
    フル装備の印象は一気に悪化してしまうことになった。
  • また、本作では突き詰めるとスキル等の性能は混合防具>一式装備となるのだが、
    とりわけ高レベルギルドクエストは、該当作品をプレイしたことがある人は身に染みているだろうが、
    生半可な腕前やスキルで太刀打ちするにはかなりの無理がある高難易度となっている。
    このようなクエストがエンドコンテンツとして導入された結果、
    「対象モンスターに特化したスキル構成の装備」や「手順・装備・スキル固定のハメ」を用いて
    高レべルのクエストをこなすことが半ば当たり前の様に浸透し、
    「必要のないスキル・マイナススキルが発動し、必要なスキルが組み込みにくい」一式装備は、
    悉く地雷として忌避される様な風潮が出来上がってしまった。
    • これだけなら住み分けしていれば思想の違いということで収まったかもしれないが、
      MH4の集会所にキック機能が搭載されていなかったという仕様も向かい風であった。
      おかげで、たとえお守りや装飾品も込みでフル装備の性能を100%活かしている場合であろうと、
      フル装備という一要素だけで(場合によっては地雷プレイヤーから)地雷扱いされる事態に。
  • MH4Gでは優秀な一式装備がいくつか登場したのだが、
    「一式にしかないメリット」まではなく、上記の風潮を払拭するには至らなかった。
    同作ではキックアウト機能も追加されたが、そのおかげで
    優秀な装備なのに一式装備だからキックアウトされることも多かったため、
    スキル劣化は覚悟の上でわざと一式を崩して混合という建前にするプレイヤーもいた。

MHX(X)

  • MHXではフル装備に対して重点を置かれたテコ入れが行われることとなった。
    MHXでは防具に付与されたスキルポイントは高いもののスロットがない、
    パーツ単位で運用できるポイントを持っているが1つしかスキルが無いというものが多く、
    必然的に下手に組むより一式装備したほうが強いという場面も多い。
    一式でマイナススキルが発動する上位防具も減っている。
  • また、お守りにしかポイントがなく(それも1部位分を賄えるかどうかぐらいの数値)、
    胴には1Pしかないので胴系統倍化が意味を成さず、
    実質的に一式での発動を前提とした「二つ名スキル」が登場。
    これはこれで実用に一定の問題があり地雷の報告も多かったが、
    燼滅刃シリーズなど、シリーズ歴戦のハンターが満足できるレベルの高性能一式装備もあり、
    一式=地雷というのは早計だという見方が強まる。
    • フル装備のスキルについては差がかなり激しくなり、
      混合防具の方も優秀なフル装備を完全に凌駕しうるほどのものは
      (並みおまで作れる程度の簡単かつ強力なものは)構築されなかった。
      この結果オンラインで同じ一式装備のプレイヤーが増え、装備だけでの地雷の判別が非常に難しくなった。
      その辺りも、一式=地雷というのは早計という価値観に繋がったと言えばそうなのだが、
      自由度が大きく下がったという不満ももちろんあった。
    • ちなみに、攻略途上においても割と優秀な一式装備があり、
      スキルの仕組みを理解していない初級プレイヤーも「とりあえず一式」というケースは多い。
      今作ではマイナススキルが発動する上位装備が少ないことも含め、
      初心者向けの調整といえなくもない。
  • 続くMHXXではスキル環境は4Gと同等かそれ以上の自由度になったのだが、
    とある事情からフル装備・混合どちらにも高い需要(と問題点)が見出されることになった。
    またこの頃になると「テンプレの混合装備を使う(が、色々足りてない)地雷」が注目され、
    一式だから地雷が多いであるとか混合装備なら信頼できるハンターだとかとは一概に言えなくなり、
    フル装備なだけでまず間違いなく蹴られるMH4Gと違って両者が比較的共存できる環境にはあったと言えるか。
    本作からのプレイヤーであれば、
    かつてフル装備が弱いからダメだと忌避されていたというのは首を傾げる事かもしれない。
    • フル装備の方は、スキル構成上絶対に一式にしないとスキルが発動しないが、
      発動すると驚異的な拡張性で様々な武器種・スキル構成に適合しうるネセト防具が有名だろう。
      「一式はスキル自由度が低い(から強くならない)」というこれまでの定説を覆す代物で話題になった。
      また、大剣用テンプレとして名を馳せたブラックX
      雷耐性と防御力が非常に高い事がとある強敵に対し非常に有利に働き、
      拡張性はともかくスキル自体はかなり優秀な(GX)ミラルーツシリーズなどが挙げられる。
      前作で猛威を振るった二つ名持ち防具は、前作で強力だった二つ名装備の追加スキルが微妙すぎる*1という
      謎の冷遇を受けているため、運用に注意が必要となった。
      お守りやXR混合で多少カバーはできるが、混合装備や上で挙げた一式を超えようとすると、
      武器スロや神おまが必要になったりする可能性も出てくる。
      ただ全部が全部微妙な訳ではなく、エリアル装備の最適解レベルの青電主、
      ソロで特殊許可を攻略する上での最終兵器となりうる隻眼など、上級者に愛用されたものもある。
      問題点としてはまぁ言うまでもないところだが、一式(特にネセト)があまりに有名になったため、
      「特性を理解せず使う」「強化せずに使いすぐに力尽きる」「低年齢の(以下略)」
      というプレイヤーが問題視されたところ。
      • ちなみにMHXで登場しなかった複合スキルもいくつか復活しているのだが、
        その多くは付与されている装備が限られ、さらに装備のスロットも少なくお守りも無かったりする。
        変に混合させて発動するとスキルがちぐはぐでスロットによる補助も難しくなりかねないので、
        複合スキルを使うならあまり変にいじらず一式装備にしておいた方がいい、という事情もあったり。
    • 混合防具はXR防具の登場で強力なスキル構成を組むことが可能となった。
      二つ名スキルをお守りでカバーし、1~2部位をXRでカバーすることで匠を出すといった運用も行われている。
      所謂テンプレ装備も混合防具のものが多い。
      一方、特に剣士の優秀なXR防具はいずれも耐性に難を抱えている。
      では混合防具らしく組み合わせて耐性をカバーすれば……と思われるかもしれないが、
      シミュで引っかかるものはよりによって軒並み雷耐性が低く、
      スキル最優先で組み合わせるとむしろ雷耐性が死ぬという事象が起こりがちである。
      この為青電主やミラルーツと言った人気のモンスターにこれらのテンプレで挑んだ結果、
      低い雷耐性(とあまり高くない防御力)が仇となって蒸発するという事案が少なからず報告された。
    なお見た目だけの話であれば、防具合成でどんな装備でもフル装備にすることが可能となり、
    「オシャレ目的」で一式にすることが手間はかかるがどんな構成でも実現できるようになった。
    このためぱっと見で一式だから蹴るというのが不可能、
    というかそんなことをすれば間違いなく他の参加者から白眼視される羽目になる。

MHWorld以降

  • MHWorldでは同じモンスターの防具を複数装備する事で発動するシリーズスキルが登場。
    とはいうものの、シリーズスキルの発動条件は大抵2~4部位の装備であり、
    フル装備しなければ発動しないというものは長らく存在しなかった。
    また、今回のスキルの仕様では一部位だけでスキルが発動するため、
    「もっと良いスキルを発動させられる防具に変える」という選択肢が存在する。
    さらにフル装備すると剣士用スキルとガンナー用スキルが同時発動するものまで存在するため、
    今までと比べフル装備する必要性はかなり低くなっている。
    • しかしMHWorld発売から1年後に開催された感謝の宴で、
      初めて5部位フル装備で発動するシリーズスキルを引っ提げたフルドレスシリーズが登場している。
    なお、本作からスキルの仕様やマルチプレイの主流が変わったこともあり、
    一式だからとか混合だからという価値判断はあまりされなくなっている。
    こだわる人は純粋に性能を見るというところであろう。
  • MHW:Iでは、属性運用において武器種問わず
    龍紋一式で皇金武器を担ぐ構成が手軽さと火力でトップクラスであり、
    固定ダメージを重視するガンランスや榴弾ビンチャアクの場合はブラキウム一式が最適解になるなど、
    キメラ構築と並んでテンプレ装備にもなるほど優秀な一式装備が存在する。
    また最終的には歴代最強の一式装備と言っても過言ではないドラゴンシリーズが出現している。
  • MHRiseと拡張版のMHR:Sではシリーズスキルは廃止されてしまったが、
    特定の武器種における最低限必須とされるスキルが揃う一式装備が過去作と比べて多い。
    例えば太刀ではベリオシリーズ、ランスではディアブロシリーズ
    スラッシュアックスではオロミドシリーズ、MRのデスギアXシリーズなどが該当する。
    また、MRでは序盤の一式装備が総じて優秀なポテンシャルであり、
    防御力の関係もあってやろうと思えばラスボスまで行くことも可能になっている。
    勝手のわからない初心者や、使ったことのない武器に手を出す中級者、
    或いはHR→MRに上がった後のとりあえずの装備更新において、
    「○○一式を作れば不便なく戦える」ということさえわかれば適切な装備で戦えるためかなり便利になった。中盤以降も一式装備の中では、レウスXシリーズなどは優秀なスキルが数多く揃う。
    また、一式装備と言えば耐性の極端さが利点でもあり弱点でもあったが、
    一式に近づける程全耐性が心持ち程度に上がるようになっている(3部位で+1、4部位で+2、一式で+3)
    しかし、火に弱いはずの虫装備とかが一式にするだけで若干火に強くなるのはどういう理屈なのだろうか?
    • パーツ単位では過去作同様、MRにおいては過去作を大きく上回るレベルでスキルの自由度が上がっており、
      それによって混合での運用がしやすくなるような調整もされている。
      上級者などは自分でスキルを組んだ方が望みの構成を得られることがほとんどであり、
      一式が完成されすぎて装備を組む楽しみが無くなるといったことはない。
      一方でRiseでは赫耀、MHR:Sではケイオス・ネフィリムと言った、
      (ほぼ)フル装備でこそ真価を発揮できる最終候補になりうる装備が存在している。
      MHR:Sでは傀異錬成によって、混合装備でも耐性が危うくなってしまったり、
      一式装備でもかなりのスキルカスタマイズができるようになったりといった変化もあるため、
      一式か混合かとこれまで取り沙汰されてきた論議はほぼ終着を見ることになった。

MHF

  • 派生作品のMHFでも強力な一式装備は一定数存在しており、
    良い意味で有名な一式装備としてククボエントラがある。
  • ただし、MHFの場合混合防具のメリットが非常に大きく、
    一方で(特にかつての非G級では)フル装備のデメリットがかなり大きいため、混合防具の方が主流となっている。
    具体的なメリットとデメリットについては、下記のリンク先の「混合防具」の記事を参照。
  • 当初の装備は一式のスキル面でかなり使い勝手が悪かったため、「一式装備は地雷」と言われていたこともあった。
    現在は装飾品が大幅に強化されているため、HC防具以降の防具であれば一式でも優秀なスキルを
    組むこと自体はできる。
    また、現在ではスキルや防具種が整っていれば、フル装備でも地雷扱いされることはまずない
    ただしその場合はフル装備で発動することがある無駄なスキルをどう調整するかが鍵となり、
    下手な混合防具よりも調整に苦労する(出来ない訳ではない)場合がある。
  • ちなみにSP防具は携帯機シリーズのように鎧玉(と対応するセンショク草)で強化できる。
    が、「1箇所で1~3スキル発動」というSP防具の性質上、これをフル装備してもそこまで強くない。
    やはり通常の防具と組み合わせた方が便利なので、1箇所か2箇所分くらいの素材集めが楽になる程度である。
  • このためMHFでは「防具は組み合わせて使うもの」というユーザーの認識が非常に強く、
    (これは防具セット数が凄まじく多く、組み合わせパターンも無数にあることも関係している)
    それは運営チームも承知の上なので、*2混合装備に向いた装備セットは非常に多い。
  • ちなみに現在のMHFにおいて最も有名なフル装備は秘伝防具
    こちらは「フル装備でないと性能を発揮できない」という特殊性を持つ防具である。
    現在、G級秘伝防具を含めると1種の武器カテゴリにつき4パターン(4色)存在しており、
    それらを組み合わせる混合防具っぽい使い方は可能ではあるが、
    その特殊性からMHFユーザーからは「フル装備」と見なされている。
  • 余談だがMHFにはロビー装備というおしゃれ用装備システムがあり、
    クエスト装備は混合だが、そちらでは一式装備にしているというハンターも非常に多い。
    また、MHF-Zからは外装変更機能が実装されたことで、
    例えば「中身は混合装備だが見た目はキリンシリーズ一式」というコーディネートが可能になり、
    更に見た目の自由度が上がっている。

その他の作品

  • MHXRやMHNowでは防具の装備部位を選択でき、フル装備以外の選択肢が取れる。
    • MHNowに関しては強化次第で防御力を一律にでき、各部位ごとに優秀なスキルが付いていたりするので
      フル装備にするハンターは少なく、メインシリーズに似た装備構成の面白さがある。
    しかし、MHSTシリーズやMHSP、各種カードゲームやパチスロといった派生シリーズにおいては
    プレイヤーキャラクターが身に着ける装備は基本的に「装備部位」を選べない。
    つまり、全てフル装備しかできない仕様になっている。
  • MHシリーズを題材にしたアンソロジーコミック、同人誌、ノベル版等といった書籍や、
    固有名が付いたキャラクターが登場する作品においては、登場人物は大抵何かしらの一式装備である事が殆ど。
    書籍などのストーリーではゲームのような装備の組み合わせによるスキルの吟味の話になる事は殆ど無いので、
    上記の通り見た目の統一性が高く違和感を生じにくいと言うデザイン上のメリットの方が大きい他、
    キャラに特に名前を設定していない場合、「○○装備のハンター」と呼ぶ事が多いため、
    一式装備だとキャラを呼びやすいという理由もあるだろう。

関連項目

モンハン用語/混合防具
モンハン用語/セミ装備
モンハン用語/地雷装備
モンハン用語/エロ装備


*1 隻眼の不屈はともかく、燼滅刃はボマー、黒炎王は火事場+1、白疾風は隠密、荒鉤爪はSP時間延長、といった具合
*2 これはオンラインゲームの性質上、色んなモンスターの防具を作ってもらう=いろんなモンスターを狩ってもらう方がユーザーの滞留時間的にもクエストマッチング的にも有効なので、運営側にとってもメリットが大きい