モンハン用語/ブーメランニャンター

Last-modified: 2023-11-02 (木) 11:59:18

MHXのニャンターモードにおける戦法の一つ。「ブメ猫」等と略される場合もある。
類似する「ブーメランオトモ」についても本項でまとめて紹介する。

目次

概要

  • ニャンターの近接攻撃はリーチが短く、コンボの全段ヒットが難しい。
    また、回復手段に乏しいためモンスターに接近するリスクはハンター以上に大きい。
    そこで、ニャンターモードでは「遠距離攻撃であるブーメランを活かした戦い方」がメジャーとなっている。
  • しかしブーメランは素のままでは微小なダメージしか見込めないので、
    特定のサポート行動やオトモスキルでブーメラン攻撃を強化しなければならない。
    その為、ブーメラン攻撃に重きを置く上では以下の3種を並立させるのが大前提となる。 この他にも用意したいサポート行動やオトモスキルは存在し後述もするが、作品毎に微妙に仕様が異なるため注意。
    なお、ブーメランニャンターにおいて必要となる上記の3つの前提条件はどの作品でも変わらない。

MHX

  • 貫通と巨大ブーメランの技の効果は重複が可能であり、
    重複時のブーメラン投げのダメージは通常の3倍、ブーメラン連撃は1.9倍にまで跳ね上がる。
    近接攻撃を一段目から繰り出すのと強化ブーメランとではリスクと安定感に大きな隔たりがあり、
    総合的に見ておおむね近接攻撃は二重強化ブーメランに劣る。
    • ちなみに近接の踏み込み切りから叩きつけまでのモーション値の合計は44、
      上記2つのサポート行動を発動したブーメランの2連投げのモーション値の合計48(溜めると52)
      さらに食事スキル「ネコの投擲術」も乗ると50(溜めると60)とリスクを除いてもブーメランが優勢。
      近接攻撃力を+20、会心率を+50%する「武器強化の技」を使うと
      元の攻撃力を300と仮定すると踏み込み切りから叩きつけのモーション値は実質52.8になるが、
      発動には一括で3のゲージ消費しなければならず*2、持続時間が上記スキルの半分と使いにくい。近接涙目…
  • ニャンターモードではサポート行動はサポートゲージを消費して任意発動させる効果である。
    兎にも角にもサポートゲージを溜めなければ攻撃もままらないので、運用には一定の手順が存在する。
  • 特定の攻撃だけとはいえ、ダメージが約3倍になるという強化はハンターで考えればチート級の強化である。*3
    しかしニャンターはこの強化倍率を以てして、ようやくハンターと並ぶ程度の火力にしかならない。
    ブーメラン強化を使っていない通常時のブーメランがどれだけ貧弱な物なのかは推して知るべし。

基本的な活用方法

  • サポートゲージは攻撃や各種採集行動、時間経過によって蓄積される。
    各行動のゲージ蓄積量はオトモのサポート傾向毎に異なるが、基本的にモンスターへの攻撃で蓄積してゆく。
  1. モンスターに攻撃(小型、大型は問わない。肉質によらずモーション依存。*4)
  2. サポートゲージが蓄積次第、貫通ブーメランの技を発動させる
  3. 引き続きモンスターに攻撃
  4. 更にサポートゲージが蓄積次第、巨大ブーメランの技を発動させる
  5. この二つのサポート行動に必要なゲージ(3メモリ分)を確保しつつ戦闘を行う。
  • 発動させるサポート行動の順序はどちらからでも問題はないのだが、
    属性武器であればヒット数の増加が見込める貫通ブーメランの技を優先させた方がいい。
    • なお、巨大・貫通の双方とも効果時間は3分弱。
      この2つを限りなく同時に近いタイミングで発動すれば、ほぼ同時に効力が切れる。
      ただしMHXでは後半のゲージほど溜まりづらい仕様なので、
      極力ゲージが溜まり次第個々に発動したい*5
  • 使いこなすにはある程度のゲージ管理が必須。
    具体的には“3目盛り”までのサポート行動がギリギリ両立出来る境界線と見てもいい。
    ある程度時間を掛ければサポートゲージは溜まっていくが、それでも消費量の多い技はリスクが伴う。
    特に後述する“緊急撤退の技”はなにかと便利であるが、
    故に回復アイテムや回避と同じ感覚で乱用すると戦闘面に回すゲージが確保できなくなる。
    ちなみに、獰猛化モンスターは特性上サポートゲージが溜まりやすいので、多少の贅沢は出来る。
    • 可能であれば特定のサポート行動の必要ゲージを少なくできるオトモスキルの活用も検討したい。
      前述の通りサポートゲージは蓄積されればされるほど溜まりにくくなる仕様になっている為、
      ゲージの最大値を増やすよりも、ゲージの消費量を減らした方が発動させやすくなる。
    • サポートゲージの蓄積判定は小型モンスター相手にも行われる。
      小型モンスターを1頭討伐するだけでも初動が違ってくるので、掃除をしつつ移動すれば戦闘が多少楽になる。
  • ちなみにDPSに関して言えば、巨大ブーメラン発動後は溜めずにブーメランを投げ続けるのが理論上最高効率となる。
    ただし溜めないブーメランの場合、サポートゲージ上昇量が低く、射程も短く、
    方向転換も2投目の微調整しかできない。
    • ニャンターのブーメランは高い位置を攻撃しにくいため、頭などに比べて脚の肉質が硬い相手の場合は工夫が必要。
      また、ソロで部位破壊を狙う際はブーメラン攻撃からの派生で繰り出す飛び込み突きで間合いを計りつつ、
      ブーメラン連撃や大車輪なども交えて戦う事になる。
    • オンラインのマルチプレイ時は、モンスターに近寄るかどうかは慎重に判断したい。
      ブーメラン投げなら仲間と干渉する事は無いが、ブーメラン連撃などはきわめて剣士を巻き込みやすく、
      また急にモンスターに近寄ると剣士に斬られたりガンナーの射線と交差したりで行動を阻害される事も多い。
      基本的にチャンス時の瞬間火力はハンターの方が高いため、ダウン中の頭部などは譲ったほうが良い。
  • 言うまでもないとは思われるが、武器はブーメランの攻撃力が重視される。
    最終的には遠隔攻撃と斬れ味の総合力においてオトモ武器中最強の“白疾風Sネコ手裏剣”を中心に、
    対象の肉質や弱点属性の通り具合、メンバーの所持武器に応じて装備を変えられるのが理想的とされる。
    また、可能な限りは“酒のジュレと生ハムの龍サラダ”の食事で
    攻撃力UP【大】と“ネコの投擲術”を発動させて火力の底上げをしておくべきだろう。
    防具に関しても属性やられ【小】を防げる“耐性+15”以上の値を確保出来ると回復の手間が省ける。
    耐性【大】の食事なら属性やられを完全に防ぐことも可能。
    • ちなみに白疾風Sネコ手裏剣は分類こそ遠距離特化型武器であるが、
      会心率・斬れ味の関係から近接でも物理面でこれを上回る武器は存在しない。
      ハンターと異なり本体が攻撃力を持ち、それも斬れ味や会心率の補正の影響を受けるためである。

厳選

  • 単にブーメラン攻撃に重点を置くのであれば上記の3種だけで充分である。
    MHXではサポート行動とオトモスキルを一種ずつ他のオトモアイルーから伝承出来るので、
    最低限の適正は「貫通ブーメランの技」か「巨大ブーメランの技」のどちらかを覚えていればよい。
  • 特に「緊急撤退の技」に関してはニャンターでは攻撃を受けて中断されない確実な回復手段であり、
    体力の回復と状態異常の回復の両方を同時に行える唯一のサポート行動である。
    ソロではオトモに回復行動を一任させる戦法もとれなくもないが、
    オンラインでは誰もが生命の粉塵や広域化スキルなどを使ってくれるとは限らず、あまり当てにはしていけない。
    • 緊急撤退の技がなくとも、
      緊急回避を無敵効果のある「しこ踏みドンの技」や「治・ローリングの技」にして立ち回る方法がある。
      この場合は結果として必須枠を一つ空けることができるため、全てのサポート傾向がニャンター候補となる。
      「しこ踏みドンの技」は周囲の味方を怯ませてしまうため、PTプレイでは注意が必要である。
    • PTにサポート傾向「回復」のニャンターがいる場合、回復にかかる手間を大きく減らすことができる。
  • 基本的にはサポート傾向はステータスが高く「貫通ブーメランの技」を備える「ファイト」、
    もしくはブーメラン攻撃時のゲージ増加量が多く、緊急撤退の技を備える「アシスト」が推奨される。
    しかし「緊急撤退の技」と「貫通ブーメランの技」は準固有技同士のため、
    「ファイト」の場合は「緊急撤退の技」を、「アシスト」の場合は「貫通ブーメランの技」を伝授する必要がある。
  • …ここまで読んでもらえば薄々察して頂けると思われるが、
    欲しいサポート行動やオトモスキルを両立出来るオトモを探し当てるのには物凄く運が絡む
    • 例えば、上記の「ファイト」や「アシスト」で緊急撤退とWブーメラン強化を両立させる場合、
      緊急撤退や貫通ブーメランは伝授以外での習得が不可能である為、
      残りの2種類のサポート行動を最初から習得しているオトモアイルーを雇う必要がある。
      伝授枠が埋まっているので、当然ながら他に使う予定のサポート行動も初期習得必須である。
    • オトモスキルはサポート行動よりは厳選がしやすいものの、
      各サポート傾向や特別配信オトモが固有しているものは同じく伝授しないと習得できない。
      よく採用される「背水の陣の術」や「遠隔攻撃強化の術」はこのタイプなので、
      人によってはサポート行動の厳選よりもスキルの厳選の方が大変という事もある。
      その反面、「ブーメラン上手の術」さえあればいいという人なら厳選の手間が大きく省けたりもする。
    サポート行動もスキルも考えられる中で最良のものを目指そうと思えば、
    それはそれは途方も無い数のネコを見て回ることになる覚悟をしたほうがいい。
    やはりこの手のものに共通して言えるのは「時には妥協も必要」ということだろうか。

サポート傾向毎の補足

カリスマ
基礎攻撃力こそファイトに劣るものの、
攻撃力と防御力を底上げする「オトモ鼓舞の技」の存在によって単体で最高火力を引き出せる浪漫可能性を秘めている。
  • 全傾向で唯一、「遠隔攻撃強化の術」と「背水の陣の術」の両立が可能であり、
    この二つを合わせた時点で攻撃力がファイトより僅かながらも上回る。
    更にオトモ鼓舞の技を使えば攻撃力は400に到達する。*11
    これはMHXXのG級最終武器の攻撃力が330前後だといえば、その凄さが分かるだろう。実用性は別として。
  • ただし、カリスマには「貫通ブーメランの技」と「緊急撤退の技」を両立出来る適正はなく、
    「遠隔攻撃強化の術」と「背水の陣の術」、「ブーメラン上手の術」でオトモスキルの枠が埋まる。
    加えて三種のサポート行動の効果を維持し続けなければならないので、実用は難しい。
    何より「カリスマ」自体あらゆる行動でのゲージ回収量が低いという謎仕様もあってネタ運用に近くなっている。
  • 外部からオトモ鼓舞を受ける前提であれば、「ファイト」が依然として最高火力を秘める。
    スキル構成は“ブーメラン上手の術”、“会心強化の術【大】+【小】”、“遠隔攻撃強化の術”の四種だが、
    この時点でファイトは期待値423となり、上記カリスマの期待値420を超える*12
    カリスマのサポート傾向をオトモに連れれば条件は満たせるので、コチラの方が現実的かもしれない。
    「それ以前にそういう条件を満たせるオトモを探し当てる事の方が難しい」って話は抜きにして。
  • 地上最強の術が実装されたことにより、オトモの限界攻撃力は更に強化された。
    遠隔攻撃強化の代わりに付けることで、鼓舞なしでの表示上の攻撃力は381(カリスマ)、371(ファイト)となり
    鼓舞有・会心込みでの期待値は459(ファイト)、439.95(カリスマ)となる。
    勿論「防具装備なし」と言う大前提があるため運用には細心の注意が必要。
    「カリスマ」に至っては裸+防御スキル無し+ドングリ無し+撤退無しという、
    もはや縛りプレイとしか思えない構成となる。
ファイト
「アシスト」と並び、MHXのブーメランニャンターの主軸のひとつ。
  • 全傾向中最大の攻撃力を持ち、ブーメランニャンターを運用する上で必要となる要素も揃うため、
    非常に人気となっている。
    アシストよりもゲージ回収能力が低いため、リズムを崩されると立て直すのに時間が掛かる。
ガード
必須スキルが揃うサポート傾向のひとつ。
しかしながら、他のサポート傾向と比べて使いづらいと言わざるを得ない。
  • というのもブーメランでのゲージ増加量が全サポート傾向中最下位故に、
    基本的に攻撃に自ら飛び込んでいき、ガードしながら僅かな隙にブーメランを打ち込んでいくという
    上級者向けスタイルになるためである。
    ガードによって上昇するサポートゲージに大きく補正が掛かっており、
    咆哮や風圧などもガードすればかなりのゲージ増加につながるので、
    スキルで対策するのではなく全てガードするつもりで行動しよう。
    総じてモンスターの狙いが分散しにくいソロ向けであると言える。
  • また、基礎の攻撃力は高めなのだが、ガード重視の場合は「ガード性能の術【小】」、「ガード強化の術」等
    必須スキルの他にも発動させたいスキルが多く、空きスロットが少なくなり、
    火力スキルを盛りにくいため結果的に他と比べて火力面が伸び悩む。
アシスト
「ファイト」と同様にMHXにおけるブーメランニャンターの主軸のひとつ。
  • 攻撃力が30劣るがブーメランを用いた攻撃でのゲージ回収能力が高く、
    また、「毒々落とし穴の技」に価値を感じるなら一考の余地がある。
    「ファイト」の固有サポート行動「憤怒の技」は実質的に死に技になるため、わざわざ罠持ちを探すよりは確実に楽。
回復
「緊急撤退の技」が使えないが、「真・回復笛の技」を持つので回復面の心配は低い。
  • しかしながら、攻撃力や攻撃によるサポートゲージの回収能力がとても低い為に採用率は非常に低い。
  • 固有サポート行動を除けば、他のサポート傾向で代用できる上に「緊急撤退の技」に無敵時間が付くのも痛い点。
    また、味方の回復も「回復笛の技」の存在故に押され気味なのが否めない。
ボマー
何をやろうにも他のサポート傾向に掠め取られる悲しみの傾向。
  • ブーメランを投げるにも「ファイト」と「アシスト」の壁が厚く、
    罠を使って支援しようにも「アシスト」がやはり有利で、罠系自体も他のサポート傾向で覚えられる。
    タル爆弾で浪漫を求めても「特大タル爆弾の技」は、やはり全サポート傾向で覚えられる上に、
    より高い攻撃力の「ファイト」が立ち塞がる。
  • 固有サポート行動に何とか価値を見出だせなければ出番は無いだろう。
コレクト
必須スキルも揃い、攻撃力こそ劣るものの、ゲージ増加量は「ファイト」と並ぶ。
実質的に剥ぎ取り回数を増やすぶんどりの扱いに長けるので、独自の方向で活躍が見込める。
  • ニャンターがぶんどった素材はマルチプレイに参加している他のメンバーも入手可能。
    火力面でも「アシスト」と同等と十分なポテンシャルを持つ。
    ただし、防御力がやや低いのでしっかり攻撃を避けていこう。
  • ぶんどり行動はゲージ消費が多く、ブーメラン主体のこの型では発動しづらい。
    何よりニャンターメインなら素材自体それほど重要でないので、使用率はさして高くない。

MHXX

  • 今作でもブーメラン主体の運用は有効であるが調整により仕様が大きく変更になった。
    • MHXではスキル込みでの攻撃力がハンターの1.5倍近くあったが、
      ニャンターおよび武器の攻撃力に下方修正が入りハンターと同程度になるようになった。
      にもかかわらずモーション値も下方修正が入ったためニャンターの物理火力は前作の2/3程度にまで落ち込んだ。
      • 一方で属性面は貫通ブーメランの2Hit目以降の倍率が0.5から0.35に落ちたものの
        武器性能は順当に強化されており、
        よほどの相手でない限り属性武器が無属性武器を火力面で大きく引き離すようになった。
    • むろん下方修正のみが行われたわけではなく、ゲージが溜まるほどゲージが溜まりにくくなっていた仕様が撤廃され
      ゲージが溜め易くなったほか、強化系サポート行動の隙の低減や一部サポート行動のコスト低下、
      伝授枠の追加などが行われ、火力こそ落ちたものの快適さは大幅に向上した。
      • ただし、溜めブーメランのゲージ獲得量が低下しており、ブーメランだけでは
        ゼロからゲージを貯めるのにはMHXの頃より時間がかかる。
      • メガブーメランの技」はコストが下がったうえに合計モーション値が“300”というとんでもない値になったため
        貫通・巨大を発動した属性ブーメランでダメージとゲージを稼ぎ、隙をついてメガブーメランを投げる
        といった戦術が一般的なものとなった。
  • MHXでは火力の「ファイト」と、ゲージの「アシスト」となっていたが
    MHXXにおいては攻撃力やゲージの仕様変更により環境が変化し、
    「ボマー」と「コレクト」もブーメランニャンターの候補に挙げられるようになった。
    • ブーメランの火力とゲージ回収効率は「コレクト」がトップ、
      僅差で「アシスト」が2位。「ボマー」と「ファイト」が同率3位。
      防御力や固有サポート行動、固有アクションも加味して、選択しよう。
    • 「アシスト」、「コレクト」、「回復」はブーメランの3投目が追加された。
      3投目を安全に投げるにはそれなりに大きな隙を狙う必要があるが、
      貫通ブーメランを併用して敵の至近距離から3投目まで投げた際の火力は大きく向上。
      一方、回避と攻撃を兼ねたブーメラン連撃で足元に張り付き続ける立ち回りは
      この3投目追加のせいで出来なくなってしまった。
  • MHXにおける厳選の問題点は、修行によりサポート・スキルを変更することが可能になったためほぼ解決された。
    …が、入れ替えられるサポート・スキルはおおまかに3つのグループに分かれており、
    「欲しいサポート・スキルが入っているグループのバランス」のみ厳選する必要がある。
    ついでに伝承枠も2枠(「カリスマ」のサポート行動のみ3枠)に増えたので、
    全てのサポート傾向が「緊急撤退の技」と「貫通ブーメランの技」を同時に習得可能となった。
    • ただし、現状では配信限定のオトモスキルの多くがMHXXに於いては新規入手不能であるため、
      配信限定スキルを使用したい場合、前作から引き継ぐ必要がある。
      特に新規プレイヤーの場合は前作から引き継いだ人からオトモを受け取るしか方法が無いため、要注意。
  • 治・ローリングの技」に体力回復効果が付与され、
    緊急撤退と同じように無敵時間付きの回復サポート行動として使えるようになった。
    緊急撤退と比較した場合、回復量に劣る代わりにだるま系の状態異常も回復でき、
    隙も圧倒的に少ない。
    くわえて、準固有サポート行動ではないので伝授枠をひとつ空けられるという大きな強みがある。

代表的な戦法

  • なお、MHXXではゲージ獲得が容易になり、ブーメラン強化を維持した上でゲージにかなり余裕ができる。
    そのため、ブーメラン維持以外の何に使うかという所でさらに細分化される。
    以下はその代表的なもの。
メガブーメラン型
ゲージを攻撃サポートに使用することで自身の火力を更に引き上げる型。全てのサポート傾向で可能。
総じて相手やフィールドに左右されにくく、確実な成果を出すことができるため採用者は非常に多い。
  • メガブーメランの性質上、極小個体や中型モンスターはやや苦手。
    使用する相手を選ばないが、メガブーメラン自体がそれなりに当てにくいため、
    パーティ内に拘束役が欲しいところ。
  • ソロで使用する場合は、オトモを拘束役にしたり、
    相手によってはメガブーメランを抜いて別の技を入れる事になる。
応援ダンス+α型
応援ダンスの技」と低コストサポート行動を組み合わせる型。
例えば、
  • コスト0にした無敵付き回復サポート行動*13を連打し、ダンス分の2ゲージだけで安全に完全回復
  • 追加コスト1で「巨大+貫通+隠密防御」を発動
  • コスト0で「ネコまっしぐらの技」を連打
等の行動が可能になるほか、
ニャンターの多いマルチプレイであれば、
チャンス時に全員でメガブーメラン等を投げる際の総コストを下げたりも出来る。
  • 上記のメガブーメラン型との併用が多い。
    大ダウン時の行動として、【メガブーメラン2連投】の替わりに
    【ダンス→メガブーメラン→治ロリ連打・巨大貫通再使用】というのは実際有効
ぶんどり型
余ったゲージをぶんどりサポートに使用し、メンバー全員の報酬を追加する型。
ぶんどり自体はコレクト固有サポートではなく通常のサポートでもいいため、サポート傾向は問わない。
  • ただし、何度も発動させる場合、
    ゲージ軽減と速度増加のため固有オトモスキル「ぶんどり上手の術」はほぼ必須となる。
    交戦中に使用すると拾う前に消えたり拾いに行ったプレイヤーがまとめて轢かれたりするため、
    基本的には討伐直前か討伐直後のモーション中にぶんどると安全かつ確実。
  • 相手を選ぶことは基本的にはないが、所持限界の3個をぶんどるのであれば使用タイミングに注意が必要。
    いっそモンスター探知の術を併用して捕獲可能タイミングからぶんどりを始めてもいい。
    メンバーへの周知が足りないとそこから総崩れすることもあるが。
  • 睡眠武器を使用し、睡眠に入るモーション中にぶんどってしまう方法もある。
    単発ヒットかつ、モーション値もニャンターとしてはそこそこあるので、
    PTの構成次第では起こすのにも良いだろう。
    この方法であれば睡眠が効くなら、どんなモンスターからでも安全にぶんどれる。
  • 余談だが、二つ名モンスターのぶんどり素材は鑑定時に消滅することがある。
トラップ型
ゲージを罠系サポートに使用し、拘束や捕獲を行うことで狩りを円滑にする型。
麻痺や乗りダウン、スタンでの拘束と異なり、ボタンひとつで確実に拘束できる手段であるため、
使い手次第では圧倒的な拘束力を見せる。
  • 基本的にどれだけ耐性が付いても数秒の拘束が可能な落とし穴の採用が多い。
    耐性が重くなる前に倒し切れるなら、設置時間の短いシビレ罠もあり。
  • ニャンターの罠サポートはのけぞり無効が付くため、混戦の中でも足元への罠設置が可能。
    サポートスキル自体は一般のサポートも使用できるためサポート傾向を選ぶことはないが、
    ゲージ軽減と何より設置の高速化の効果がある「罠設置上手の術」は必須級。
    アシスト以外で行う場合は伝授が必要となる。
  • アシスト固有の「毒々落とし穴」はコストこそ多いものの、使用後はSP状態となるため織り交ぜて使用すると良い。
    また、ガード固有の「挑発の技」で、ヘイトを強制的にこちらに向けて誘導するのも良いだろう。
    なお、ニャンター自体も麻痺や睡眠等の武器による拘束手段を併用することができるため、
    そうした武器選びや戦術を採ることでさらに拘束力が強化される。
  • 非常に強力な型ではあるが、上記2種の型と違い対応する相手が限定される。
    具体的には古龍種以外かつ、罠が設置できる狩場である必要がある。
    また、罠を大量設置したいのであればゲージ負担の観点から、
    獰猛化モンスターが相手であることが望ましい。
    この条件を満たすようなクエストは意外と多く、また連続狩猟クエストの場合でも活躍できる。

ブーメランニャンター適性の比較

LV99でのステータス (武具、スキル等の補正なし)

サポート傾向遠隔攻撃力遠隔攻撃の
サポートゲージ上昇量
防御力備考
カリスマ104平均的204エア回避
(鼓舞状態時)
ファイト110やや高い204エア回避
(怒り状態時)
ガード99低い236ジャストガード
アシスト115高い1503連投可
回復99低い2153連投可
ボマー110やや高い182ジャスト回避
コレクト121最高1293連投可
ビースト93低い236ビースト状態中
ブーメラン使用不可
カリスマ
固有サポート行動: オトモ鼓舞の技
準固有サポート行動: 無し (※伝授枠が1つ多い)
  • 通常の状態ではファイトの完全下位互換であるが、
    きちんと武具を装備してオトモ鼓舞の技を使って鼓舞状態(攻撃力、防御力共に1.1倍)になれば、
    自力のみで到達できる範囲で全傾向中最高のステータスを発揮する。
    • ただ、巨大・貫通ブーメランに加えてオトモ鼓舞の技まで維持しなければならず、
      オトモ鼓舞の技もコスト2と軽くはない。
    • 言うまでもないがオトモ鼓舞の技は他のオトモアイルーにも効果があるため、
      パーティに他のオトモアイルーやニャンターがいる場合には大きな支援効果が見込める。
  • ポテンシャルを引き出す、という意味ではニャンターパーティのバフ役としての運用に適している。
    自身は巨大・貫通ブーメランで手数を出しつつゲージを溜め、
    溜まったゲージはオトモ鼓舞の技や応援ダンスの技の維持に充てる運用法がオススメ。
    応援ダンスの技を維持できていれば各々の緊急撤退の技や治・ローリングの技が実質使い放題。
    パーティ全体の生存能力を大きく上げながら、メガブーメランの技等の火力技も使いやすくなる。
ファイト
固有サポート行動: 憤怒の技
準固有サポート行動: 貫通ブーメランの技 / 鬼人笛の技
  • 追加アクションが近接寄りで、遠隔攻撃力はやや高い程度に収まったため、
    ブーメランニャンターとしては相対的にMHX程には有用ではなくなったが、
    基礎ステータスのバランスサポートゲージ回収効率も優れており、運用次第ではまだまだ使える。
    器用貧乏とも言えるが…。
  • 憤怒の技で自発的に怒り状態になれることを利用し、乗り大回転とブーメランを組み合わせた
    ハイブリッド型の運用法も一応可能。
    だがコスト的に同時発動は厳しく、
    状況に応じて怒って乗るかブーメランを強化するかを切り替えて戦うことになる。
    パーティなら1、2回乗りダウンを取ってからブーメランに切り替えるという戦法も有効。
ガード
固有サポート行動: 挑発の技
準固有サポート行動: 緊急撤退の技 / 硬化笛の技
  • ステータスだけを見るとブーメランニャンターには向かなさそうだが、
    ジャストガードとそこからの派生攻撃によるサポートゲージ回収能力が高い。
  • 再度ガードを挟めば瞬時にブーメランも投げられ、近接攻撃もサポート行動も回避も勿論可能。
    ボマーには無いジャストアクションからの選択肢が多さが強み。
  • 他の傾向より懐に入りこみながらブーメラン攻撃ができるため貼り付き性能が高く手数を出しやすい。
    モンスターの攻撃を(ジャスト)ガードで防御するか立ち回りで回避するかの状況判断が肝。
  • 基礎防御力がトップタイで、コレクトに比べて107も高い
    これは超特殊許可等の高難度クエストで耐えられる攻撃が必ず1つは増えることを意味する。
    具体的には、準備を整えれば燼滅刃のブレス等を耐え切ると言えばその利点がよく分かるだろうか。
  • 自身が狙われていく程にメリットが目立っていくのでソロ向けか。
アシスト
固有サポート行動: 毒々落とし穴の技
準固有サポート行動: 緊急撤退の技 / 応援笛の技
  • 火力・ゲージ回収でコレクトに劣るものの、固有サポート行動、オトモスキルが優秀。
    ブーメランが3連投できる傾向中、攻撃力と防御力のバランスが良く使いやすいのが強み。
    ただしジャストアクションは無いためコレクトと同様に被弾しない前提の立ち回りが必須。
    ブーメランニャンターの基礎を固めたい貴方に。
  • 毒々落とし穴の技、モンスター探知の術をデフォルトで持っているため捕獲クエストに強いのもメリット。
回復
固有サポート行動: 真・回復笛の技
準固有サポート行動: 硬化笛の技 / 応援笛の技
  • 「真・回復笛の技」や「ヤマビコ回復笛」の特性による支援と併用する場合は候補になる。
  • 防御力が高いので、多少は無茶な戦い方もできる。
  • ただし、ブーメラン3連投こそできるものの攻撃力はガード並みに低く、
    攻撃によるサポートゲージの回収も他のサポート傾向より劣るのがネック。
  • サポートゲージの自然上昇量が最も高く、回復などの支援も行えるため、
    長期戦で輝くサポートタイプといえる。
  • ポテンシャルを引き出す、という意味では回復役としての役割を確立させたい。
    応援ダンスの技の効果中なら解毒・消臭笛の技のコストが0になり使い放題になるため、
    ヤマビコ回復笛を絡めた連続回復でパーティ全体の回復ができるようになる。
    自身は応援ダンスの技を上手く使ってコストを抑えつつ硬化笛などのバフ撒きや
    ブーメランの強化などを行い、溜めたゲージは味方のピンチに合わせて
    真・回復笛の技かダンス解毒ヤマビコ笛の連打回復を使っていくとよい。
ボマー
固有サポート行動: 大タル爆弾Gの技
準固有サポート行動: 鬼人笛の技 / 隠密防御の技
  • 専用に追加されたジャスト回避がブーメラン型の特性と見事にマッチし、
    生存能力が他のニャンターより遥かに高い
    そしてガードとは違った方向で貼り付き性能が高いため手数も出しやすい。
  • ブーメラン攻撃のゲージ回収効率も悪くは無いが、コレクトやアシストに比べると少々低い。
  • プチタル爆弾・小タル爆弾によるサポートゲージ上昇量が最も高く
    小タル爆弾かプチタル爆弾を使えば、短時間でゲージを回収できる。
    レベルが上がってサポート行動の枠に余裕が出来てからが本領と言える。
コレクト
固有サポート行動: 遠隔ぶんどりの技
準固有サポート行動: 貫通ブーメランの技 / 隠密防御の技
  • ファイトに代わって全傾向中最大の攻撃力を持つようになったが、
    火力は最高なものの、防御力は最低となったため運用にはガンナーのような注意を払う必要がある。
  • 採取行動によるサポートゲージ上昇量が最も高く、採取ポイント1箇所で1ゲージ近く貯まる。
    そのため、開幕の巨大貫通ブーメランや、〆の捕獲罠やぶんどりに使うゲージをスムーズに確保できる。
  • 防御力が低いにもかかわらずボマーの様な生存能力に長ける固有アクションも無いので、
    強敵相手に使うには上級者向けの性能となった。
ビースト
固有サポート行動: ビースト変化の技 / ビースト解除の技
準固有サポート行動: 強化咆哮の技
  • 遠隔攻撃力が最も低いうえにビースト状態ではブーメランそのものが使えなくなる
    ビースト状態を主力にしないといけない都合上ブーメランニャンターとは最も相性が悪いため、
    近接攻撃主体で運用し、遠隔攻撃はチャンス時にメガブーメランの技を使う程度が無難。

ブーメランオトモ

  • MHXで一躍有名となったこの「ブーメラン特化型」のニャンターの構成だが、
    オトモアイルーでも似たようなオトモスキル構成のものが好まれていたりする。
    こちらは、オトモアイルーがブーメランを使えるようになったMHP3の頃から親しまれている。
    オトモアイルーの場合は「ブーメランオトモ」と呼ばれている。

MHP3

  • MHP3では「貫通ブーメランの術」と「ビッグブーメランの術」の2つを取得しており、
    かつブーメラン攻撃をメインに据えた性格のオトモアイルーが、
    「ダメージ効率が非常に良い」ということで高い評価を受けていた。
    なお、この2つはオトモスキルであるため、MHXのニャンターと違い常時効果を発揮する。
    • 貫通&ビッグブーメラン以外のスキルとして人気の高かったものは、やはり麻痺攻撃の術あたり。
      ブーメランが貫通して複数ヒットする関係上、相手が面白いほどに麻痺しまくるため、
      この戦術はオトモを連れたソロハンターたちの大きな助けとなっていた。
      開発陣の方でもこの構成のオトモアイルーが人気と言うことは察していたらしく、
      ちょうどそれと全く同じスキル構成のオトモが特別配信されていたりする。
      残念ながらダウンロード期間が過ぎてしまっているので、現在は仲間にすることはできないが…。

MH4(G)

  • 4シリーズではオトモアイルーの厳選環境が非常に厳しいことや、
    この時代ではどちらかと言えば、合体技の性能の方が重要視されていたこと、
    また様々な理由でオトモは単独での戦力に関してはあまり期待できない能力だったこともあって、
    ブーメランオトモはそれほど流行らなかった。

MHX

  • ニャンターだけでなく、オトモでもブメ3種(貫通ブメ&巨大ブメ&ブメ上手)を持たせることで
    3Gのチャチャンバに優るとも劣らない攻撃性能を発揮でき、活躍が十分に見込めるほどに復権。
    オトモは一括ゲージ制のニャンターとは根本的に仕様が異なり、
    サポート行動ごとに設定されたリキャスト制、及び一部は怒りで条件解禁といったところ。
    そのためクエスト開始後あっという間に巨大+貫通ブーメランを投げ始める*14こともしばしば。
    しかもノーモーション発動である。ずるい…
    そのためブメ三種オトモが2匹いるだけで討伐時間が目に見えて早くなるほどに強い。
    何なら任せきりでも大抵のモンスターが倒せる程。
    また、手数が多いことから状態異常蓄積や乗り時のゲージ蓄積補助にも向いている。
    • サポート行動やオトモスキルにはニャンター時とオトモ時で大きく効果が異なるものが少なくないため、
      ニャンター用にしていた猫をオトモに、またはその逆に流用する場合は注意が必要。
    • とりあえずのオトモ用として用意するなら近接主体のボマー以外は
      ブメ三種を揃えておけば充分な成果を挙げてくれる。
      囮ついでにそこそこの火力を出してくれればそれでいい、という人なら
      ニャンターほど入手難度は高くはならないだろう。
      とはいえ、貫通巨大ブメ以外のサポート行動もオトモでも有用なものは多く、
      しかもニャンターに比べて仕様の違いからポンポン使用してくれるため、
      サポート行動まで欲張るとニャンターより厳選ハードルは上がりかねないが…
      • オトモスキルとしてはサポート行動を発動面で補助するサポートプラスの術や反撃サポートの術、
        パニックを無効化する混乱無効の術、撤退時間を短縮する復活上手の術やゾンビーの術
        あたりがオトモ用スキルとしては人気なようである。
        サポート行動に加えてオトモスキルまで厳選しようものなら(ry
      • なお、傾向が回復やアシストなどのブーメランオトモを運用したいのなら、
        ブーメランニャンターと同じく伝授枠を貫通ブメに割くことになる。
        その上でサポート面を充実させたいとなると、その厳選難易度は更に(ry
  • ただし、オトモには物理に0.65倍という大きな弱体補正がかかっているため、必然的に属性重視になり、
    モーション値の重要性が低いため、巨大ブーメランは必須ではないという考えもある。
    貫通と巨大の同時使用も怒り時限定なので、怒りやすいサポート傾向以外にはさらに重要度低め。
    ただし火力上昇スキルの中ではかなり優秀なので、他にめぼしいスキルが無いのなら付ける価値は十分ある。
  • オトモが貫通と巨大を同時発動させた時の台詞に「おおきくてたくさんは正義ニャ」という実に的確なものがある。
    こんな台詞が用意されている事や上記のMHP3の配信オトモの件と言い、
    貫通+巨大の組み合わせの強さは開発陣も認めるレベルにあるという事なのだろうか。
    • 全く余談だが、「≪巨大≫に≪貫通≫の回転がくわわれば1200%ニャーっ!」
      …というどこかで聞いたような理論をオトモが言いだす台詞パターンも存在する。恐らくネタにしているだろう。
  • 意外と見落とされがちな要素の一つとして、
    ターゲット傾向が自分のプレイスタイルと一致しているかを確認しておく事も地味に重要となる。
    せっかく1200%(オトモ談)に強化されたブーメランも、
    大型そっち退けでケルビランポスに投げられるのでは少々勿体ないと感じるのであれば「大型一筋」がいいだろう。
    一応小型は超音波笛で散らせるが、サポート行動枠が潰れ
    リキャストの関係で「大型一筋」ではリポップに対応しきれないため、
    「小型一筋」でも取り巻きを始末後は大型にすぐに移ってくれることを考慮して「小型一筋」にしてもいい。
    また「睡眠状態のモンスターは攻撃しない」ため、
    小型一筋+睡眠武器なら小型をリポップもしない状態で長時間無力化してくれる。
    ターゲット傾向はオトモ道場(または、ルームサービス)からいつでも変更できるため、色々試してみるのも良いだろう。

MHXX

  • スキル、サポート行動の変更が可能になり、厳選が楽になった。
    伝授枠も含め構成の幅が広がったため、火力もG級に十分対応できる。
  • 状態異常武器でも属性値が増大したため、状態異常での運用が以前より重要視されるようになった。
  • スキル、記憶枠はもちろん、伝授枠も増えたため、罠2種+回復笛、「ゾンビ―の術」+他の専用スキルなど、
    MHXではできない組み合わせも増加した。
    • ただし、プレイヤーの環境によってはゾンビーの術を用意するのが難しい点や、
      仕様変更による有用性の低下、「回避上手の術」や「回復速度+の術」などの
      生存率を高める新たなスキルの存在を考える必要はある。
  • 前作では近接攻撃主体だったボマーオトモは、今作では遠隔攻撃主体に転向したため、
    ブーメランオトモとして候補に挙がるようになった。
    …どころかボマーオトモが持つ怒りやすさと、モンスターを正面から攻撃しようとする特性が合わさり
    • 巨大+貫通ブーメランの頻度が高い
    • 投げたブーメランが多くのモンスターで弱点となる頭によく当たる
    • 位置取りに費やす時間が少なく手数が多い
    と、三拍子揃った最も火力が出るブーメランオトモとして躍進するまでになった。ボマーとは…

MHRise

  • MHXXで火力を支えていた「貫通ブーメランの技」と「ブーメラン上手の術」を失ったうえに
    「メガブーメランの技」の火力低下によりこれまでのような高火力を発揮することは出来なくなった。
  • 高性能な「竜巻旋風撃の技」やマタタビ玉強化の大車輪などの近接側の強化や、爆弾の依存ステータスが
    近接攻撃力に限定され威力が大幅強化され味方への判定が消えるなど、
    全体的に近接側が強化されたこともあり過去作の常識が通用しなくなった。

余談

  • ブーメラン関係のサポート行動にはもう一つ、「メガブーメランの技」というものがある。
    しかしこれは貫通や巨大のような持ち前のブーメランを強化する技ではなく、
    特殊な超巨大ブーメランをブン投げる単発の必殺技である。
    コスト相応の火力はあるものの、MHXでは消費ゲージ:3と重く、
    また長い予備動作のせいで弱点を狙いにくいため、採用率はあまり高くない。
    • MHXXでは消費ゲージが2に減少し、サポートゲージの仕様変更も手伝い使い勝手が向上。
      主力だった通常のブーメランが弱体化したことも相まって、
      一転してニャンターのメインウェポンと言っても過言ではない存在へと躍進を遂げた。
      もともと独立した必殺技のため、ブーメランニャンター以外でも採用候補に挙がるまでになっている。
  • まとめサイトや二つ名ディノバルドLv10の5分針動画などで「ブーメランネコが強い」という情報が広まり、
    ニャンターにおける一種のテンプレとなったものの、
    ラオートAGガンスといったお手軽に強い部類のものではない。
    むしろ、絶えずブーメラン攻撃を続けつつも接近出来る安全圏を頻繁に探らなければならないので、
    思考停止になれるどころか、武器種として全体的にみても相当忙しい操作を要求される。
    確かにニャンターにとっては有効な戦法には変わりないが、それで楽になれるかは別問題である。
    • ブーメランにはクリティカル距離 の概念は無いし片手剣並とはいえガードもできて機動力も高いんだから
      適当に中距離以降からブーメラン投げてればいいじゃないかと思うかもしれないが、
      実際のところきちんとブーメランニャンターの火力を引き出すには、
      ブーメラン連投から派生する近接攻撃であるブーメラン連撃、
      MHXXでは3連投が可能な場合は3投目の手元に発生する振り回しをきっちり当てていかなければならない。
      つまりあえてブーメランの適正距離という概念を考えた場合、それはゼロ距離であるということになる。
    • なお、こうしたブーメラン特化の戦法を行う背景には近接攻撃が機能させにくい問題が含まれる。
      低いモーション値、短すぎるリーチ、硬直の長い技の数々は実用が難しく、不満の声も多い。
      一定の需要が見込めたとはいえ、今回でも新たな武器種のバランス調整に疑問を感じる者も少なくない。
      • とはいえ、元々ニャンターはハンターに火力面で劣ってしまうことを想定して作られているのが事実であり、
        そんな中条件が整えば実際はハンター並の火力を出せることのほうがむしろ異常だとする声も挙がっている。
        もっとも、想定されていた立ち位置である「サポート役」では、
        攻略段階は兎も角、最終的な段階ではハンターに及ばないため、
        攻撃力でハンターと肩を並べられることが唯一の救いであることも確かである。
  • ブーメランニャンター(オトモ)を講じる上では重要な要素では無いながらも
    クエストによってはオトモ武器の斬系統・打系統の違いも考えておいた方が良い。
    特にMHX(X)ではニャンター指定による部位破壊クエストがいくつか混在しているため、
    ブーメラン特化ばかりに専念して武器の系統やサポート行動を無視して選択していると
    クリアできなくなる事態が発生する*15
    ハンターでブーメランオトモを連れて狩猟へ行く際にも積極的に破壊したい部位があるならば、
    それに合わせてオトモの武器の系統も合わせておくとよいだろう。
  • ここまで述べてきたようにブーメランニャンターは、近接特化と比べ扱いやすく強力であるが、
    オンラインではそれ故に「猫は絶対ブメ猫、それ以外は全部地雷」という悪い風潮が目立っている。
    実際、現在野良ではブーメランニャンター以外のニャンターは少ない。
    • しかし押さえておきたいことは、
      「ニャンターを操作しているのもれっきとしたプレイヤーであり、ハンターと同じなのだ」ということ。
      これを分かっていない者は「効率厨」、「性格地雷」、
      「近接ニャンターを使いこなす努力もせず、仕様すらも理解していない」
      等と言われても仕方がないということを忘れてはならない。
  • MHXで使われる事が多い属性付きのブーメラン特化型武器は、使用者のいないを除いて
    どう言う訳か海竜種武器が幅を利かせている殴り特化の甲殻種とは対照的である。
    MHXXでは復活した新手が現れた事でそれなりに賑やかになった。後者は相変わらず海竜種だが。
    毒の隻眼烏睡眠の梟はXとXXでそれぞれ評価にやや下降と上昇が見られる。鳥だけに。
    なお麻痺で人気な武器はブーメラン問わずキノコである。

関連項目

システム/ニャンターモード
オトモ/オトモアイルー
オトモ/オトモスキル
オトモ/サポート傾向
オトモ/サポート行動
アイテム/ブーメラン


*1 2ヒット目以降は物理・属性ともにマイナス補正がかかるため、実際の威力上昇量は2倍程度。
*2 消費量は貫通・巨大の合計と同じだが、MHXでのゲージの回復量は後半ほどたまりにくいため、分けて発動もできるブーメランより、武器強化のほうが発動させにくい。
*3 会心100%超会心と2乙不屈と火事場と猫火事場を全部発動すると約3倍
*4 はじかれモーションをとった時のみ大幅に減少。心眼効果では通常通り。
*5 MHXXでこの仕様は廃止された
*6 『ナンジャタウン』コラボの特別配信オトモ「モジャヴ」からの伝授のみ。MHXXでは強化倍率が弱体化してしまった。
*7 『範馬刃牙』コラボの特別配信オトモ「範馬ネコ次郎」からの伝授のみ。
*8 『マギ』コラボの特別配信オトモ「モルジアニャ」からの伝授のみ。
*9 アイルーでこの手のやられをくらうと、ハンターよりも拘束時間が長くなる
*10 オトモ/ニャンターは問わない。
*11 白ナルガS手裏剣かつ護符・爪の恩恵を受けた場合。
*12 所持武器、アイテム等の前提条件は同等。
*13 「治・ローリングの技」もしくは「緊急撤退の技」
*14 オトモの使う巨大/貫通ブーメランの技は、強化バフではなく単発発動の攻撃技
*15 完全に詰んでしまうことはない。ただし、肉質的にきつい場面もある