武器/ガンランス

Last-modified: 2024-03-15 (金) 13:18:18

右手に堅壁、左手に重機槍。爆砕の速撃は森羅万象を打ち破る。


MH2より追加されたランスの派生系武器。漢字名は「銃槍」。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ガンランス/派生作品

目次

編集について

※ガンランスページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ガンランス/長短所-概要
武器/ガンランス/作品1
武器/ガンランス/MHX(X)
武器/ガンランス/作品2
武器/ガンランス/作品3
武器/ガンランス/余談-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない(ランスと同等)
    • ガードしたまま移動・方向転換できる(ランスと同等)
    • 砲撃による肉質を無視した攻撃が可能
    • 浪漫に満ちた大技竜撃砲で瞬間的に大ダメージを狙える
    • 装填した全弾薬を瞬時に放出するフルバースト(連撃砲)も搭載
      • 上記2つの大技を保持しているため、ランスより瞬間攻撃力が高い
    • 砲撃や竜撃砲、フルバーストには火属性が乗るため、必然的に火属性弱点のモンスターに対しやや有利
      • 火属性攻撃によって肉質が軟化する性質を持つモンスターに対しても有利
    • リーチが長く、真上の攻撃手段を持つため対空性能が高め
    • ランスよりはスーパーアーマー付加の行動が多く、比較的こかされにくい
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
  • 短所
    • 斬れ味補正に3%~5%のマイナス補正がかかり、やや弾かれやすい
      • 正確な時期は不明だが近年の作品ではこの補正は撤廃されている。
    • 抜刀時の移動速度と納刀が遅いため、追い詰められると一気にジリ貧になりやすい
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
    • 即応性のあるガード手段が無く、戦術面でガードの利便性が低い
    • ほとんどの作品で砲撃は味方を吹き飛ばしてしまう
      • World以降は砲撃では味方を吹き飛ばさなくなった。
    • 各種アクションの隙が比較的大きい
    • 斬れ味、スタミナに加えて残弾数、竜撃砲の冷却状態、竜杭砲ヒートゲージなど管理すべき要素が多い
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち
      • 他の剣士用武器種と比べ特異なスキルが必要となるので、専用の装備を組む必要がある
    • 砲撃をメインにした戦い方だと属性インフレによる恩恵をほとんど受けられない
    • 火属性が効かない相手には砲撃などに乗るはずの火属性も効かないためやや不利
    • 属性やられの解除が難しい上に、他の武器より影響が大きく出やすい
      • ただでさえ消費量が多いスタミナ切れの危険が増す水や氷、砲撃などの火属性も消える龍など

概要

  • その名の通りランスに銃や大砲のような機構を取り入れた武器種。
    愛称はガンスであり、時にガンランス使いはガンランサーやガンサーと呼ばれる。
    • 発展元であるランスに比べると、武器本体は「槍」よりも「銃砲」に寄った外観が多く、
      大型砲に銃剣を取り付けた外見のものも少なくない。
      「刀身に砲撃機能を組み込んだランス」と言うよりは
      「大砲に柄と刺突用のブレードを取り付け、ランスのように見立てた武器」と言った方が実態に則しているだろうか。
      いずれにせよ浪漫溢れる武器である。
  • 武器内部に装填した炸薬を使用し砲撃を放てるのが大きな特徴。
    ボウガンのように遠距離攻撃をこなす事は出来ないが、火薬の炸裂により、
    刺突部位にモンスターの甲殻すら貫通してダメージを与える。
    さらに飛竜のブレスの原理を応用した必殺技、竜撃砲も搭載。
    しかし、「槍に強引に火砲を組み込む」という根本からして設計限界を超えた武器であるため
    砲撃や竜撃砲を撃つ度に斬れ味が落ち、また竜撃砲発射後は砲身を冷却する必要があり連発はできない。
    • ランスと比べるとスーパーアーマーが付加される行動が多く、
      踏み込み突き上げで前進できるなど突きの部分でもしっかり差別化されている。
  • 武器の重量ゆえにランスのような連続ステップを行うことはできないが、
    一回のステップ距離は長い。
    さらに重量調整のためか、盾もランスのものに比べ薄く軽量に見えるものが多く*1
    ガード性能こそ差はないものの、シールドバッシュなどの盾を用いたアクションは少なめ。
  • 特徴である砲撃は、爆炎を噴出して肉質を無視した固定ダメージ+火属性ダメージを与えるというもの。
    武器を直接当てる攻撃ではないため、硬い部位に当てても弾かれない。
    その特性上、対紅龍、対祖龍などの堅い肉質を持つモンスターに対して相性がいい。
    斬り上げ・上方突きを駆使すれば直接頭や翼に砲撃を加えることも可能。
    中にはトウモロコシが邪龍を爆砕したとの報告まで存在する。
    ここまでくると砲身の旋回ついでに斬撃しているといっても過言ではない。
    • ボウガンらと違い、砲撃用の炸薬は持ち込みアイテムではなく武器に依存したシステムとして組み込まれている
      スタミナバーの下にボウガンと酷似したUIで装填数/残弾が表示されており、
      クエスト開始時*2や撃ち尽くす等で残弾が0になると砲撃は空撃ちモーションになり、大きな隙を生じてしまう。
      リロードアクションを行うことで補充できるが、
      柄を床に突き立て砲身を中折れさせ、空薬莢を弾き飛ばすというモーションで中々格好いい。
      が、動作中は無防備になるため要注意(作品によってはガードを兼ね備えたリロードも存在する)
  • あらゆる攻撃を弾く盾、前方にリーチの長い突き、そして出が早く容易に相手を吹き飛ばす砲撃と、
    モンスターだけでなく対人戦でも無類の強さを発揮する。
    そのためオンライン上で他のプレイヤーを妨害するためにガンランスを扱うろくでもないプレイヤーも稀に存在している。
    遭遇したとしても熱くならず冷静にブラックリスト・通報機能を有効活用しよう。

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
  • いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類しかなく、他の武器種よりも少ない。
    更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞ればたった10系統しかない。
    • 属性付きに至っては6種類のみしかなく、氷、毒、麻痺の3系統しか存在しない。
      この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
      つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである
      砲撃に火属性が含まれるため、実質全てが火属性武器と言えなくもないが、
      多様な属性で遊びたいプレイヤーにとってみれば、不遇さを感じられずにはいられないものであった。
  • 今でこそ必須スキルの一つである砲術が砲撃や竜撃砲に適用外の時代。
    そもそもの砲撃の威力が微妙で、肉質無視効果を加味しても強力とは言い難い性能であった。
    おまけに95%という武器補正のせいで、他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
    など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
    • 追い打ちではないが、当時であったガンランスでさえ特筆する程の力はなく、
      他の武器種と比較して凡庸すぎた事も大きいだろう。
      …せめてバランスブレイカー級の武器が一つでもあったのならともかく、
      このように欠点に対するフォローが皆無だったのが残念武器種の烙印を押された決定打となったのだろう。
      これではご先祖様も浮かばれまい。
    • なお、この95%の武器補正はMHFにも引き継がれてしまい、
      撤廃は6年後のMHF-Gまで待たなければならなかった。
  • どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
    それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
    派手な割に火力が無い事を指す「ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。

MHP2

  • 前作、MH2で実装させた性能があまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
    各種攻撃モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力が軒並み上昇、
    さらに砲撃の威力を上げる砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。
    • 武器種の抜本的な修正のほか、
      ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
      MH2では無属性だったシルバールーク系統ナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
      ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
      また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランス骨銃槍に集約され、
      大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。
    • 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
      もっとも、今度は砲撃タイプに優劣がついてしまい選ぶ余地がなかったり、
      未だに雷と睡眠属性のガンランスが存在していなかったりと不満の声はあるものの、
      他の武器にも不遇属性はある為、前作よりは遙かにマシな境遇となった。
  • 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
    通常攻撃モーションが強化されたことで、最も隙の少ないガード突きが高いDPSを得た。
    ガードとガード突きを交互に繰り返すだけなので、ガード性能を積むことで敵の攻撃を塞ぎやすく、
    慣れていない初心者でも安全にチクチクと敵の体力を削る戦法が可能になった。
    また味方をふっ飛ばしてしまう砲撃を封印することで、マルチプレイでも安全な立ち回りが可能。
    大型のモンスターや慣れていないモンスターへの最適解とも言われ、猛威を振るった。
    • 特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
      弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
      いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し、素人から玄人にまで好まれる戦法となった。
  • また、尻尾を切断してレアトレジャーを狙い、障害物を砲撃で破壊して運搬物の道を拓くなど、
    トレジャークエストへの適性の高さを評価され、最適解の一つとして注目を集めていた。
  • 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。

MHP2G

  • 雷属性のフルボルテージ系統と、睡眠属性のフェザーガンランス系統が追加。
    これにより、登場から三作目にして表向きにはようやく全属性が出揃うこととなる。
    使えるかどうかはさておき、コレクター勢には嬉しい報告であった。
  • 一方、性能の方はというと浮足立ってもいられず
    前作であまりにもガード突き戦法が流行り過ぎた事により、
    MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に下方修正が入ってしまった。
    • これにより、味方を吹き飛ばす砲撃を封印して戦う事が難しくなり、
      オンラインで味方に砲撃を当てずに立ち回る、堅実な操作を求められるようになった。
      初心者でも安全に攻撃出来た前作とは打って変わり、玄人武器の立ち位置へと戻された。
  • 一方で前作であまり使われなかった砲撃の方が大幅に強化され、
    砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加された。
    また、砲撃の発生が早くなったので、より積極的に撃ち込めるようになった。
    • これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
      回避距離などのスキルも増えたことにより、
      突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
      ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。
    • 今作目玉の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されていないため、
      その下の“砲撃LV4”が平均値となっており、結局ほとんどのガンランスが使われない立ち位置にある。
      中には斬撃と砲撃をバランスよく扱える性能のガンランスは少なくないものの、
      結局は拡散砲撃LV5の使い易さから砲撃特化のスキル構成にするプレイヤーが多い現状であった。

MH3

MHP3

  • MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
    上二つの魔改造機や二世との共演も果たす。
  • 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
    威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
    攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
    性質の異なる武器としてより明確に差別化された。
    • しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
      水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
      従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に斬り上げを入れたり、
      砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
      だが、溜め砲撃やら一部コンボが説明書に書かれていないのはいかに…
  • 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
    詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。
  • 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
    しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。
  • 今作の特異な要素として斬砲一体アクションであるダッシュ砲撃斬り(正式名無し)がある。
    • 斜め/真上砲撃からパッド+斬撃ボタンで派生するダッシュ突き上げは
      踏み込み突き上げと比較して踏み込みが短い。その短い踏み込み中に砲撃を入力すると
      斬撃と砲撃を同時に出せるというもの。
    • 正確に言うと、通常の踏み込み突き上げは砲撃により踏み込みがキャンセルされ
      突き上げが出る前に踏み込み砲撃になるのだが
      ダッシュ突き上げは出始めから斬撃判定があるため砲撃キャンセルしても斬撃が出る。

MH3G

  • MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
    MH3では逃した海洋進出も実現する。
    水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。
    • 水中では陸上にはなかった機動性が生まれるうえに、緊急回避ができなくともガードができるので
      ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
      特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。使いこなせていれば、水中戦が大幅に楽になることだろう。
  • 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
    特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
    上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。
  • 今作では爆破属性の登場により、
    肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
    とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
    蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
    撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
    • ガンランス特有の高打点攻撃に肉質無視砲撃、それに加え爆破属性の追加により
      高位置の部位に高ダメージを押し付けることができるようになったため、
      全武器種でも屈指の部位破壊能力を誇るようになった。
      物理属性ともに凄まじい硬さで有名なラギアクルス亜種の頭部破壊も
      非常にサクサクこなすことができる。
      不可能なのは打撃属性必須のボルボロスの頭くらい。
  • G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
    MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
    ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。

MH4

  • 段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃
    といった新モーションが追加。
    操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。
    • ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
      また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われる
      ジャンプリロード叩きつけに派生するため、クイックリロード代わりに使うことも出来る。
    • ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
      攻撃後は水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。
    • ジャンプ砲撃は字面通り、空中で砲撃をすることができる。
      砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、
      この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
  • 新たな操作としてR+パッド+Aで踏み込み砲撃を(踏み込み突き上げとの分岐無しに)使用可能となっている。
    これによりステップ/ガード後の反撃に砲撃を使いやすくなった。
  • 今作の大きな出来事は以下の通り。
    • 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
    • 一部の発掘武器にのみ砲撃LV5”が搭載
    • 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
  • 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
    検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍
    ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
    一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
    スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
    ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
    爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
    砲撃が強くなって喜ぶ反面、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。
    • 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
  • 今作のクエストランクは上位までだが、
    高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
    過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
    特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
    この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
    砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。
    • しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
      それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
      砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
      そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
      生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。
    • 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
      レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
      これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
      下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
  • 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
    放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
    代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
    双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
    どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。
    • この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
      先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
      本来なら斬り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
      当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
      ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
      そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
      なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
      立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
    当初は例の如く「仕様」と言われていたが、次回作では人知れず修正されていた。

MH4G

  • MH4Gでは新連携を獲得。
    フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
    通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
    しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストの反動のせいで竜撃砲を外しやすい。
    頭と翼の間に入って反動を殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
  • G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
    これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
    一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
    砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
    …もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
    今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。
    • 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
      発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
      今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
      ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。
    • 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
      前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
  • 扱い慣れさえすればピンポイントで好きな部位を狙える武器なので、
    他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
    もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの相手だと事故も起きやすく、
    有利かどうかと言われると微妙な所ではある。
    • 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
      竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
      ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。
      • ラージャンのように狙いやすい部位が硬化したり、ジンオウガのように元から部位が硬くても、
        砲撃で蓄積値を稼ぐという他武器では真似出来ないことができるため、比較的コンスタントに解除蓄積をしやすい。
  • 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差が縮まり、
    発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
    特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。
  • 前述の通り今作の実用的な生産ガンランスの多くは砲撃レベル5である。
    武器倍率自体は他の武器種に劣ることが多いのだが、
    斬れ味の優位性があったり、物理に頼らない戦い方ができたりと一芸に長けた武器が多い。
    最終的には物理寄りが好まれるものの、
    刺突も砲撃もバランス良くどちらも扱えるという点で見れば4Gのガンランスは選択肢がかなり潤沢に用意されている。

MHX(X)

  • MHXにおいては新システムとして「ヒートゲージ」というシステムが追加された。
    詳細はコチラから
    また、このシステムの追加に伴い、残り弾数が数字で表示されるように。
    竜撃砲の使用状態もヒートゲージ内にて可視化された。
    また、竜撃砲自体にもヒートゲージの固定という新たな用途が与えられる。
    このヒートゲージの関係もあり、突き・砲撃ともに威力が下方修正されている。
    • 突きはヒートゲージが橙でやっとMH4Gと同等であり、赤に達する事で微増される。
      ゲージ維持で過去作同等とどっかで聞いたことあるような調整である…。
      一応赤なら強化されるが、モーション値にして2程度である。…あまり変わってない。
      逆に橙維持はさほど難しいことではない。序盤の火力が多少落ちていることには留意しておこう。
    • 斬れ味、残弾数、スタミナに加えヒートゲージまで管理しなければならなくなった関係上、
      ものすごい玄人趣味の武器の傾向が強まっている。
      各スタイルがそれぞれ個性的なこともあり、初心者が手を出すには過去作以上にハードルが高くなっている。
    • ……結論から言えば環境面では全シリーズワースト一二を争うほど不遇の武器だろうか。
      元々どの部位でも安定したダメージを与えるのがウリな武器にもかかわらず、
      ヒートゲージの関係上突きと砲撃を使い分けるというプレイスタイル自体がし辛くなってしまっている。
      それでいて真っ当に管理した上でも突出したDPSを出すアクションに乏しく、
      扱いづらいのに弱いという完全にどうしようもない状態に陥ってしまっている。
      ガード性能+2を発動しても体力が削られ続けてしまう獰猛化個体の登場に加えて、
      ブシドースタイル、ブレイヴスタイルによってどの武器でも防御手段を用意出来るようになったため、
      他作品にあるようなガード武器としての強みが余り生かせない環境とシステムに悉く恵まれていない。
      同じくガードメインのランスが、超優秀な狩技、ストライカースタイルのずばぬけたDPSにより、
      強武器の立ち位置をキープしていることもこの武器の不遇さを際立てている。
  • その一方狩猟スタイルは全て一長一短であり、各プレイヤーの好みや戦い方によって選ぶことになりやすい。
    特に影響を受けやすい叩きつけやフルバーストの出し方がそれぞれ異なるため、
    使いたい砲撃タイプに合わせて相性が良さそうなスタイルを選ぶことが肝になるだろう。
    これは狩技も同様であり、個性的かつガンランスらしい専用狩技を採用する余地も残されている。
    • ジャンプ攻撃に関しては前作同様使い分けが可能だが一部のスタイルのみ片方しか使えなくなっている。
      (ストライカーはジャンプ水平突きのみ、エリアルはジャンプ叩きつけのみ)
      前作と比べて段差が控えめな傾向にあるので、あまり気にしない要素であるが
      上記の2スタイルを使う場合は覚えておいて損はない。
      ちなみにジャンプ砲撃に限り全スタイル使用可能である。が相変わらず乗り蓄積がないので何も言えない。
  • 各種砲撃LVはMHXで最大4、MHXXでは最大値である5まで存在する。
    それぞれ上位、G級なため過去の例から見ても妥当であるといえる。
    基本的に上位ではLV3、G級ではLV4が主流になり最大LVの武器は砲撃以外の性能が劣る場合が多い。
    • MHXXでは砲撃の威力がMH4での威力に戻されており*3
      これによりMHXと砲撃LVが同じでもMHXXの方が威力は上となっている。
  • なお、本作ではエリアルスタイルの存在により、上への砲撃なら味方には当たらないと安心はできなくなった。
    砲撃でヒートゲージを上げないと突きの威力も低いままなので、
    今まで以上に注意しつつ砲撃はしなければならないことから、モンスターとの交戦中はもちろん
    会敵前やヒットしないのが分かっている位置関係でもヒートゲージのために撃っておくといった
    「暖機」が重要になってくる。
    • なおMHXXでは地味に斜め方向及び上方向の砲撃を味方に当てるとかち上げになるように変更されている。
      地上、空中関係なく当てれば即座に空中へ舞うため、過去作をやってる人ほど砲撃を当てて
      味方がフワッと上がる姿は凄い違和感があるかもしれない。
      まあ吹っ飛びより多少マシになった程度の変更なのでうかつな砲撃は厳禁であることは変わってはいない。
  • MHX時点で二つ名武器のガンランスには、匠なしで白ゲージを持つ武器が砲撃タイプごとに存在する。
    通常型放射型拡散型のどれも優秀なので、狩技を最大限活かしつつ戦う事ができる。
    MHXXでもこれらは究極強化することで弱体化したとは言え紫ゲージを匠なしで確保出来るのは大きなメリットと言える。
  • MHXXで追加された新要素は通常型や放射型には嬉しいものの、拡散型は恩恵がほぼないと言われている。
    元々MHXでも拡散型とスタイルの相性がはっきりと出やすく選択肢が限られていたのだが、
    それでも新作にもかかわらず新要素を組み込み辛い部分は少々残念というのが本音だろう。
    MHXXの追加スタイルはどちらも拡散型が輝く溜め砲撃がオミットされており、
    レンキンスタイルに至ってはサポートする側にもかかわらず味方を吹き飛ばしやすい水平砲撃を主力とせざるを得ず、
    どちらも拡散型との相性がよろしくない。
    追加された新狩技に関してもフルバーストが絡むためやはり拡散型で採用されることは稀である。
    • 尤もMHXの時点で溜め砲撃を使わずとも立ち回りに支障が出るわけでもなく、
      単発火力の高い分ブレイヴスタイルのブレイヴ砲撃との相性はさほど悪いわけでもない。
      また過去作同様突きがメインになりやすいG級環境でも相変わらずストライカーと拡散型が噛み合っており、
      実際には拡散型自体が弱体化されているわけでも冷遇されているわけでもない。
    • 逆に過去作だと強みがあまり生かせなかった通常型がようやく日の目を見たと言い換えられる。
      ストライカー以外のスタイルなら問題なく活用でき、専用狩技も全て運用することが可能である。
      放射型よりヒートゲージ管理が楽であるため扱いやすい万能タイプになっている。
      とは言えマルチプレイだとフルバーストが使いづらく、それぞれの武器の性能と
      モンスターの相性を考えて使い分けるのが一番と言えるためこれ一択とは言いがたい。
      • 好意的に解釈するなら、ここに来てようやく
        『チャンスに強い通常型』、『手堅く攻める拡散型』、『どちらの戦法もできる放射型』
        という棲み分けが完成したとも言える。
  • MHX(X)がメインシリーズの中で一番モンスターの多い作品であることもあって、
    殆どの属性で通常型、拡散型、放射型の三つのタイプが揃っている。
    先述の通り武器種そのものの調整ではかなり苦しめられてはいるが、
    武器選びの自由度に関してはシリーズの中でも相当高い方といえる。
    • 「殆ど」と書いたのは麻痺の拡散型だけが存在していないから。
      麻痺属性のガンランスは4本存在しているのだが、なんとそのうち3つ*4が通常型となってしまっている。
      どれか一つを拡散型に分けてくれれば良かったのに…。
      ガンランスで麻痺を狙うことなんてほぼほぼないので開発も気にしていなかったのかもしれない。
      • なお、後のMHR:Sでも同じく麻痺の拡散型だけが存在しない
        こちらは麻痺武器が2しかなく、
        両方ともMHX(X)から砲撃型が変更されていないので仕方ないところではあるが…。
  • 余談であるが、MHXXのSwitchバージョン体験版で戦える強敵バルファルクに対して効果的な武器種としてあげられやすい。
    他の武器種では攻撃力が足りず時間切れとなったという報告がよく見られる一方で、
    ガンランスは固定ダメージの各種砲撃技が非常に効果的で、割とあっさり討伐出来てしまう。
    配信当日に0分針討伐をしたプレイヤーもおり、砲撃が輝く場面であると言えるだろう。
    • 以前から体験版ではガンランスの砲撃は高めのレベル*5になっており、
      悩みであった斬れ味の心配もほぼないため相対的ではあるものの他武器よりも有利な状況に置かれている。
      モンスターの体力も低く調整されているため砲撃がとても有効であり、
      手馴れたガンサーならば拍子抜けするほどあっさり討伐してしまうことも珍しくはない。
      操作の難解さを踏まえてあえて強めにしてバランスをとっているのかもしれない。
      そして強いと思って製品版で使うとそうでもないことに嘆くことも少なくはない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
概ねMH4Gの操作方法と同じ。
MHXの4種のスタイルの中で唯一叩きつけとクイックリロードが両立している
フルバーストを水平突きとクイックリロードの2パターンから派生出来るので、
ここが他のスタイルと大きな差別点を生むだろう。
…だからといって無闇に叩きつければいい話でもないが。
竜の息吹とブラストダッシュを搭載することでフルバーストをフル活用できる。
基本モーションからもフルバーストを狙え、フルバーストを狙えるタイミングは非常に多い。
相変わらず叩きつけるまでの動作が長いので、
フルバーストしないにしても明らかな隙ではない状況で繰り出すのには多少度胸が必要。
単純にフルバーストするだけであればエリアルスタイルの方が無駄がない。合理的に動こう。
MHXXで追加された2スタイルによって、
上述の叩きつけとクイックリロードの両立という個性が失われることとなってしまった。
新スタイルではどちらも溜め砲撃が制限されているものの、
それだけをギルドスタイルのアドバンテージとするには少々難がある。
ただ、ブレイヴスタイルには使用できる狩技数で、レンキンスタイルには制限のない派生ルートで優っている。
下記のSP状態と合わせて長所を上手く使いこなしたいところ。
元々派手なアクションが好まれやすい風潮があったからなのか、
どうしても他のスタイルと比較されて地味な印象を与えられがちの模様。
とはいえ、飛んだり跳ねたり燕返したりと特筆すべき派手さはないが、
そもそもガンランスという武器種そのものが持つアクションの可能性は広いため、
それをあらゆる状況で一切の不足なく使えるという柔軟性の高さはやはり魅力的である。
そもそもガンランス自体がクセがあるとか扱いが難しいとかいう話はさておいて
狩技が2点搭載できる点も上手に活かそう。
  • MHXXではSP状態の概念が追加されたため(ギルドスタイルでの効果は「一部アイテムの使用速度UP」)、
    適応力・安定性重視という特性が攻守両面から明確になった。
 

ストライカースタイル
さっくり言ってしまえば叩きつけが出せず、代わりに水平突きが出るようになっている。
Xボタンの3段目が叩きつけから水平突きに変更。
また、クイックリロード後の叩きつけが水平突きに差し変わる。
ジャンプ砲撃からジャンプ叩きつけ派生すら出来ず、ジャンプ突きになるほど徹底されている。
叩きつけは隙が大きいために、この変更はプレイスタイル次第でメリットとなる。
ストライカーでは水平三段突きによるラッシュ力が優秀。
純粋な物理火力・砲撃火力に関しては叩きつけとフルバーストが使えない関係で瞬間的には見劣りしがちだが、
状態異常ガンランス・属性特化ガンランスと相性がいいのが他のスタイルと比べた場合の大きなメリット。
何よりもその優秀さに拍車をかけるのがクイックリロードからの水平突き派生であろう。
これは全スタイルの中でも唯一の要素であり、
装填数の少ない拡散型の難点を気にせず連続攻撃に転用出来るようになった。
拡散であればヒートゲージを上昇させることもたやすく、長所と難点が噛み合ったものとなっている。
総じてMHP2G以前のガンランスのアッパーバージョンといえるだろう。
  • ラッシュの具体例としては、リオレウスが大ダウンしてから起き上がるまでに
    突き×3→砲撃→突き×3→砲撃→突き×3→(竜撃砲/狩技)
    までがちょうど決まる。狩技ゲージもモリモリ溜まり、ブラストダッシュあたりは即回収できる。
    砲撃2回分を余すことなく使うことを考えれば、やはり拡散型が最適だろう。
    弾数が足りなくてもクイックリロードからの突きでリカバー可能だし、
    突きの回数を調節して砲撃すれば放射型や装填数UP拡散型でもフル稼働できる。
    …と、ラッシュにしてはかなり融通が利くのも大きな長所といえる。
  • 言うまでもないが狩技以外でフルバーストが使えない通常型との相性はかなり悪い。
    別の砲撃タイプを用意すればいいだけの話ではあるが使える狩技が制限されており、
    入手出来る素材の関係で通常型しか用意出来ない最序盤では強みを発揮し辛い。
    《ブラストダッシュ》がゲーム開始から使用出来るためフル回転出来れば使えないこともないが、
    似たような運用が出来てかつ叩きつけが容易なエリアルスタイルを使ったほうが無難だろう。
    それでも最初からストライカーを貫きたい人は拡散型で早く作れるウルクガンスマッカォガンスを使おう。
《ブラストダッシュ》からの派生による叩きつけは使用可能
ブラストダッシュは必要ゲージ量が特小、IIIが小なので回転率は良好。
砲撃タイプによっては、ここからフルバーストを狙ってもよい。
叩きつけからは竜撃砲にも派生できるので、使い分けよう。
ジャンプ突きからの派生が他のスタイルのものと若干異なっている。
他スタイルだとジャンプ突きの後は水平突きIIや斬り上げII等、地上での水平突きIと同様の派生をするが、
ストライカーに限っては水平突きIに派生する。
つまり、ジャンプ突きから更に水平突きを3回繋げられるという事である。
ただし、斬り上げには派生できない。ジャンプ攻撃を多用しない限りあまり意識することはないだろうが、
いざという時に意図した攻撃が出ないということのないよう注意したい。
やはりストライカーの利点はセット可能な狩技の多さにある。
ガンランスの狩技はどれも一癖あるものの、決まれば凄くカッコイイものが揃っている。
そんな事が関係しているかは定かでないが、ストライカーなガンサーの中には
「それも、1つや2つではない…」「全部だ!」なんて欲張りさんもいるとかないとか。
もちろん絶対回避二種とブラストダッシュを搭載することも可能。
これらを揃えたその機動力はガンランスの常識を覆す
このスタイルは一部で機動戦士ガンサムと呼ばれているとかなんとか
 

エリアルスタイル
操作方法はストライカースタイル+エア回避
バックステップ、及び納刀時の前転が独自のアクションに差し変えられる。サイドステップは据え置き。
踏みつけ跳躍からは砲撃か叩きつけ、または砲撃と叩きつけのコンボに派生できる。
注目すべきはエア回避からのジャンプ攻撃が叩きつけである点。
これは全てのスタイルの中でも叩きつけへのプロセスが短いという事でもあり、
空中で砲撃をしていなければ一発装填されるという追加効果もある。
いわば最もコンスタントにフルバーストを繰り出せるスタイルとも言える。
上手く活用出来れば、単に乗りダウンを狙うだけでなく、
ヒートゲージの蓄積から砲撃偏重の戦法まで幅広く活かせる可能性を持つだろう。
  • フルバースト使いとしての立場はMHXXではブレイヴスタイルに若干押されているが、
    あちらにはそれなりの前提条件があるのと違っていつでも可能、
    かつ狩技に頼らず乗りも狙えるのは十分な強みだろう。
  • 相性が良い主な砲撃型はフルバーストの上方補正がある通常型、
    またはジャンプ叩きつけの際に装填数の1/3がリロードされる放射型。
    ちなみに放射型に装填数UPをつけた場合、フルバーストの威力は"通常フルバースト5発分"とタイになる。
    叩きつけから突きに派生できる特異性や、制動に使える空中砲撃の威力から
    最終的に拡散型が注目されるなど、意外とどの砲撃型とも相性が良い。
ストライカーと同じく三段水平突きを扱える。
乗り状態を積極的に狙える分、コチラの方がラッシュを入れる機会が多いといえるかもしれないが、
エリアルスタイルのクイックリロードからは直接水平突きに繋がらないという大きな違いが存在する。
乗りに対してもブラストダッシュIIIの存在と、乗りの蓄積値への耐性がその差を帳消ししている。
要するに乗るのに早いか遅いかであり、乗れるという点においては甲乙を付け難い。
むしろ着目すべきは乗りよりもジャンプ叩きつけから水平突きに派生することであり、
ダウン時にもジャンプ叩きつけを仕掛けてからの水平突きを行うコンボがチャームポイントとも。
ジャンプ叩きつけの際の単発リロード効果も、水平突きとの相性がいい。
  • 因みにエリアルのジャンプ叩きつけは他のスタイルよりも狩技の受付時間が早く発生する。
    ジャンプ叩きつけ後すかさず追撃を入れたり、絶対回避で咄嗟の攻撃を躱す際に役立つこともあるだろう。
ジャンプ砲撃は反動で若干後退するので、操虫棍のジャンプ印弾離脱に近い動きもできなくもない。
しかしコチラの方が妙に後退距離が短い。武器が重いからか?
バックステップがエアステップに変更され、後退が不可になった代わりに機動力がやや増している。
ステップそのものだけでなく、踏みつけでモンスターを飛び越えることも不可能ではない。
  • 当然ながら回避距離も適用されるため、
    発動させると、「やや増す」どころかガンランスとしては異次元の機動力が確保できる。
  • 一方で水平突きの連携でバックステップを挟めないので、連続攻撃は砲撃の装填数頼みになる。
    砲撃が出来ない場合は代わりにジャンプリロード叩きつけをすることで、
    ある程度ラッシュを途切れさせず装填することが可能である。
ガード関連の動作については良くも悪くも変更点がないので、ガード主体の戦闘も充分可能。
攻撃をガードで確実に凌いでからエアステップを仕掛ける手法も取れるので、
着実にジャンプ攻撃を繰り出せるだろう。
ただ、ガードとエアステップでスタミナを切らさないように注意。強走薬の導入も視野に入れたい。
エリアルスタイルに限らず、砲撃やクイックリロードからは基本的にステップに派生することはできないが、
ガードへの派生は可能である。そしてガード状態に移行した瞬間から方向転換やガードから派生する動作を行える。
これを利用すれば、砲撃後に一瞬のガードを介して任意の方向にエアステップ…といった立ち回りも可能となる。
とは言えガードへの派生は決して早くはない。「完全に動作が終了するまで立ち尽くすよりは少し早く動ける」
程度の小技だが、知っておいて損はないだろう。
エリアルスタイルでオミットされた要素は踏み込み砲撃とクイックリロード後の砲撃以外の派生。
突きに関してはストライカーに迫る強さを誇るものの、
地上での砲撃関連では制限されており、思ったより小回りが利かない点には気をつけよう。
当然ながらセットできる狩技は一つ。高い機動力でブラストダッシュに頼らないといったメリットを活かしたい。
 

ブシドースタイル
操作方法はギルドスタイル+ジャストガード
ガードをしきるまでの動作が若干長くなり、ジャストガードの判定が生まれる。
また、クイックリロードが扱えなくなる。
ジャストガードの成功時には攻撃と全弾装填を同時に行う“突き上げリロード”、
続けて“強叩きつけ”と“フルバースト”さらに“竜撃砲”へと派生する。
これで攻撃を仕掛けてきた相手に強烈なカウンターを与えるのがガンランスのブシドースタイル。
突き上げリロードからの強叩きつけ、そしてフルバーストの威力は素晴らしく、
このコンビネーションで討伐しきれる事も珍しくない。
そんな訳で、ジャストガードからのコンボに一種のロマンを感じる者も少なくないのだとか。
  • ジャストガードからの突き上げリロードは任意の方向へ繰り出すことが可能。
    このため突進に対して行っていたら知らない内に尻尾を切っていた、ということも。
  • クイックリロードの削除や、全弾装填が拡散型の性質とは今一つ噛み合っていないため、
    拡散型には恩恵の薄いスタイルといえる。
    逆に通常型ならばフルバーストや全弾装填を活かしやすいので、好相性。
ジャストガードのおかげでガード性能を捨てることが出来るので、
代わりに他のスキルの搭載を検討出来るのが大きなメリット。
獰猛化モンスター等はガード性能+2を発動させても大きくのけぞる攻撃を平気で撃ってくる。
そうした『ガードすること自体が仇になりやすい』連中に対し、
体力もスタミナも消費しないジャストガードはまさに打ってつけ。
一部ガード強化が適用される攻撃にももちろんジャストガードできるため、
超強力な攻撃をあしらうように防ぎきることができると凄まじく快感
反面で機動力はストライカーやエリアルに劣りやすく、
狩技でフォローしようにも一つしかセットできないので、従来の悩みのタネを抱えがち。
PTでは置いてきぼりを食らうことも珍しくないので、この部分でもテクニックが求められる。
最大の欠点はガードが攻撃の起点となること。つまりまずモンスターに狙われなければ話にならないのである。
機動力の問題も相まってPT戦だと相手の気分次第では動けなくなることがある。
ヘイトが向けられやすいソロはともかく、PTで使う場合は如何に対処できるかが課題となるだろう。
なら自分から噛みつけばいいは禁句で。
  • ジャストガードに成功しても、そこからの派生はどれも大振りで隙も大きい。
    安易に強叩きつけやフルバーストを繰り出せばモンスターの追撃をまともに受けることになるため、
    どこまで連携を叩き込むか、瞬時の判断が問われる。
    ひるみや転倒を誘発させたなら、遠慮なく最大コンボをお見舞いしてやろう。
    また、ジャストガード後は突き上げリロードだけでなくバックステップや連続ガードにも派生できる。
    多段攻撃や連続攻撃の対処にはこれらの行動が非常に大切となる。
    シャガルの拡散ブレスやG級燼滅刃の溜め尻尾叩きつけ(叩きつけ→爆発の二段攻撃)など、
    速い間隔で襲ってくる攻撃はタイミングよくガードボタンを押すことで連続ジャスガできる。
    ジンオウガのお手のように、少し間を置いて襲ってくる連続攻撃は一度ジャスガした後、
    バックステップでガード状態をキャンセルし続く第二撃をジャスガすることで安定して捌くことができる。
    これらの攻撃は後隙を伴うことが多いので、そこで初めて反撃に転じてカウンターを決めてやろう。
  • また、ガードするまでのモーションが長くなる影響でガード経由の上方突きが出しにくくなる
    ガード攻撃の使用頻度が多くなりやすいガンランスにとって、
    このスタイルの変更点は操作感覚を大きく変えるかもしれない。
    「斬り上げからガード突き」は可能なのでそちらは普通に使っていける。
  • 同様の理由でガードからの踏み込み砲撃も出しにくくなっているが、
    「特殊攻撃ボタン」を押すことでガードモーションを挟まず直ぐに踏み込み砲撃を出すことが可能である。
    尤も、こちらは踏み込み突き上げをキャンセルしての砲撃で事足りるため使う機会は殆どないだろうが、
    ジャンプ砲撃に派生するのはガードからの踏み込み砲撃のみなので、一概に無視はできない。
  • 因みに、リロードと竜撃砲はガード始めのモーション中でも派生できる。
    これによりジャストガード成功後にガードを再入力し、すかさず竜撃砲でカウンターを狙う…
    というプレイも不可能ではない。
 

ブレイヴスタイル
ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じる。
クイックリロードからの叩きつけは平時は使えず、全弾装填リロードと竜撃砲は納刀継続からのみ派生する。
その他変更点
  • 連続砲撃
    溜め砲撃、砲撃後のクイックリロードがオミットされているため、砲撃のみを続けて行うことができる。
    後述のブレイヴ砲撃とは違いただの単発砲撃を繰り返す形になる。
  • 抜刀時R+Aはクイックリロードとなり、任意のタイミングで使用可能となっている。
    また、ガード判定が付与されており、タイミングよく行うことで攻撃を防ぎつつリロードできる。
    ゲーム中ではガード判定は動作の前半とされているが、入力した瞬間からガンランスが左前方、
    およそ11時の方向に達するあたりまでと持続時間には猶予がある。
    なお判定の持続時間内であれば、複数回の攻撃も防げる模様。
    • ガードポイントは通常のガードよりノックバックなしで受けられる攻撃が多くなる。
      通常のスキルなしガンランスでは威力値39までだがQRでは41までノックバックなしで受けられる。
      ただしあくまでノックバックなしの適性威力値が増えるだけでノックバック中に変化はない。
      この特性は下記のブレイヴ状態でも同様である。
    • クイックリロードは叩きつけ、ガード突き以外の突き、および各方向への(ブレイヴ)砲撃から派生でき、
      連携中に即時ガード可能となっている。
      なお、フル装填の状態であっても行うことができる。
    • ガードポイントの受付時間中はチャージアックスやブレイヴ太刀のように白いエフェクトが追加される。
    • ガード移動中のAもクイックリロードとなるため、ガード状態からの踏み込み砲撃ができなくなっている。
納刀継続
叩きつけ、納刀キャンセル突き上げリロード以外の突き、および水平砲撃と各方向へのブレイヴ砲撃のほか*6
クイックリロードと各ステップから派生できる。
  • 納刀継続状態からの派生
    X:突き上げリロード(突き上げリロードの装填数はクイックリロードと同じ)
    A:水平砲撃(非常に発生が早い。使用後は水平砲撃をした後の各派生動作に連携できる)
    R+A:全弾装填リロード
    X+A:竜撃砲
    突き上げリロードからは叩きつけ、および水平砲撃へ派生することができる。
    全弾装填リロードからも水平砲撃へ派生でき、
    この砲撃は納刀継続からの砲撃と同様にブレイヴゲージを上げやすい特徴を持つ。
    • なお、ブシドースタイルと異なり突き上げリロードのモーション中は狩技が使用できないので注意。
ブレイヴ状態が発動すると以下の要素が解放される。
  • 叩きつけからの突き派生追加
    叩きつけから水平突きに派生するルートが追加される。
    X(水平突き)→X(水平突きII)→X(叩きつけ)→X(水平突き)…とワンボタンでループも可能。
  • クイックリロードの性能アップ
    装填数が増加し、通常型4発、放射型3発、拡散型2発を1度に装填できるようになる。
    さらに派生元が追加され、非ブレイヴ状態のものに加えて、叩きつけ、ガード突き、
    および各ステップからも派生できるようになる。
    派生先も同様に追加され、Xで叩きつけ、X+Aで踏み込み突き上げに派生するルートが追加される。
    スライドパッドを入力しておくことで前方180度程度の範囲で方向指定可能。
    • この叩きつけ連携の早さはエリアルスタイルを上回る上に、
      GPで敵の攻撃後に合わせられるため、下記のブレイヴフルバーストが非常に狙いやすい。
    ガードポイントのガード性能が僅かに上昇し、
    通常ガードでは後ずさりする攻撃でもノックバックしにくくなる*7
    また、ノックバックしなかった時はスタミナの消費が無くなる
  • ブレイヴ砲撃
    各種の派生砲撃(フルバースト含む)が青い炎のブレイヴ砲撃に変化。
    ブレイヴ砲撃は通常の砲撃より斬れ味消費が1小さいうえ
    Aの追加入力で連射することで徐々に威力が増し発射間隔も短縮される。
    ヒートゲージは通常通り上昇するのでオーバーヒートに注意。
    ただし、クイックリロードからの派生では通常の砲撃となるため、納刀継続を挟む必要がある。
    • 通常砲撃が残ってる事にメリットがある訳でもないのだから
      直ぐに撃ててもいいだろうと思う人もいるかもしれないが、
      「突きと砲撃の連係」という要素を意識しての調整なのかもしれない。
    一見すると装填数の多い通常型との相性がいいように見えるが
    元の火力が低いため5~6連射しないと他の型に追いつけないため
    放射型や拡散型のほうが相性がいい。
    • ブレイヴフルバースト
      フルバーストも青い炎となり、残弾数が多い程弾一発当たりの威力が上がる。
    • ブレイヴ竜撃砲
      基本的な性質・威力は通常の竜撃砲と同じだが、入力から発射までの時間が通常の1/3程に短縮され、
      さらに射程距離も伸びている。
      R+X+A、叩きつけやフルバースト後の派生のほか、ブレイヴ砲撃からも派生で出すことができる。
      ちなみに、納刀継続派生のX+Aは通常の竜撃砲となる。
    • 上方ブレイヴ砲撃後の派生
      2連射以上の上方へのブレイヴ砲撃から突きを入力すると水平突きが出る。
      ガード突きや斬り上げなど上方向への砲撃に派生したルートでは、
      通常は砲撃後突き入力をするとガード突きになる。ブレイヴ砲撃においても単射では同様なのだが、
      2連射以上行った後に限り水平突きへ派生するようになる。
「ブレイヴ状態にならないと話にならない」のは他の武器と同様だが、ガンランスはオミットされた
アクションによる損失が比較的少ない割に、ブレイヴ発動での伸び代の強さが際立っている。
非常に便利な強化GP付き複数弾クイックリロードを起点として、
上記の通りブレイヴフルバーストまで繋ぎやすいのはもちろん、単純にリロードの隙が少ないのもうれしい。
少ない隙でも突き→ブレイヴ砲撃*nに派生でき、もう一つの大技の竜撃砲も強化されるなど、
条件付きだが、砲撃に関しては全スタイル中随一。
叩きつけからの突き派生により、特にダウン中などは延々と殴り続けられるため物理面も優秀。
また、納刀継続やクイックリロード派生攻撃など攻撃中に方向修正をする能力が高く、
「ガンランスとしては」という但し書きはつくものの非常に小回りが利く。
ブレイヴ砲撃やフルバーストでの狩技ゲージ上昇量が非常に多く、
これらを主軸にすれば簡単にゲージを回収できるのも大きなポイント。まさに使いたい放題である。
敵の攻撃に対してガード(GP)・回避(ステップ)・イナシと、選べる手段が多数あるのも特徴。
それぞれ利点が異なるため、適切に使い分けていきたい。
  • 本来ガードしていた部分を、クイックリロードに置き換えることで攻めに転じる、
    またはイナシに置き換える事で素早くポジションを立て直すなど、ブレイヴならではの柔軟な動きが可能。
    どちらもステップの無敵時間より効果時間が長いのも大きな利点。
    元々突きや砲撃は隙が小さく、即座にイナシ、ガードポイント移行できる利点を最大限に活かし
    モンスターの足元に張り付いてチクチク攻め立てる立ち回りも非常に有効。
    出の遅い攻撃ならば、モーションを見てから突きを数回差し込む余裕さえある。
    無敵時間での回避が推奨される連続攻撃も、
    クイックリロード→納刀継続の連携である程度対応できてしまう。
    従来通りどっしりと構えて待ち受けるのも得意だが、
    「柔軟さ」という独自の利点を生かしてこそのスタイルと言える。
  • このブレイヴスタイルの機動性は相手モンスターが攻撃してくる前提で成り立っている。
    元々抜刀時の移動速度は全武器種の中でも最低クラスであり、
    かつ納刀が他スタイル以上に遅くなるため、バックステップや車庫入れのような攻撃をしない回避行動や、
    別方向の味方への突進を多用されると弱みが出てしまう。
    絶対回避やブラストダッシュ等の瞬時に間合いを詰められる狩技の採用、
    ブレイヴ状態であれば、踏み込み突き上げとクイックリロードのループを利用し前進できることなど、
    各種のシステムで補いたい。
しかし、フルバーストと竜撃砲がブレイヴで強化される通常型、放射型に対し
溜め砲撃をオミットされた拡散型は、ここでも肩身が狭い。
装填数が少ないのでブレイヴフルバーストを生かしきれず、ブレイヴ砲撃の連射性能も生かしにくい。
業物適応時にブレイヴによる斬れ味消費軽減が意味をなさないのも難点*8
  • ただし元々の砲撃の威力が高い関係でブレイヴ砲撃3まで撃てばそれなりの威力になる。
    通常(1~5)>拡散(1~3)>通常(1~4)なのでちょっとした隙にブレイヴ砲撃を狙っていくなら
    十分に使える範囲である。
    まあ通常型はブレイヴ砲撃とそこまで相性がいいわけではないが…
 

レンキンスタイル
ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
他武器のレンキンスタイル同様アイテムとして持っている「マカ錬金タル」による支援行動を行うことができる。
またセット可能な狩技がストライカー同様に3つと多くさらに全てにSPを付与することができる。
優秀な専用狩技を駆使しながらSP発動による仲間へのサポートもこなすという、
従来と違ったガンランスの強さを発揮できるかもしれない。
しかし、派生の削除や変更により手痛い調整が入っているためあまり好まれないスタイルとなっている。
基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じるが、
各種突きから斬り上げへの派生ルートがなくなり、溜め砲撃が使用できなくなっている。
  • 貴重なSA攻撃手段だった斬り上げが咄嗟に出せないため味方によりこかされやすくなっている。
  • なによりガンサーにとって辛いのは斬り上げた後砲撃することが出来なくなったことである。
    味方への誤射を減らすために突き1~2回→斬り上げ→上砲撃のセット運用がパーティ戦の基本であったが、
    パーティ前提のスタイルにもかかわらず使えないことになっている。
    これにより砲撃はほとんど水平で撃たざるを得ない調整となってしまった。
  • また水平突きだけではなく上方突きが2回しか使えず、3回目の連携が叩きつけになっている。
    そのため突きラッシュはどうやっても2回1セットで止まってしまうため突きによるダメージ効率が落ちている。
    砲撃をはさみやすく、叩きつけからフルバーストが戦力になる通常型や放射型はまだマシだが、
    溜め砲撃もできない拡散型は全くと言っていいほど噛み合っていない。
このスタイルのみ竜撃砲の仕様が異なっている。
他のスタイルより発射までの時間が短くなった代わりに威力も半分になり、
冷却時間も半分なので60秒でまた撃てるようになる。
コンスタントに撃てるため当てやすくなり、連発を狙うならば放射型には相性が良いと言える。
ただし、威力が控えめになった分積極的に当てないと旨みが薄く、
一発分の斬れ味消費量は変わっていないため消耗は他より激しいと思ったほうがいいだろう。
すぐ回復してしまうためヒートゲージの管理がより難しい点も悩ましいところ。
もちろん、このスタイルの竜撃砲も味方を吹き飛ばしてしまうため、ガンランス特有の悩みは健在である。
  • 砲術王を発動させた場合冷却時間は45秒になる。
    威力が上がり、より多用出来るようになるため特化させるならばほぼ必須だろう。
レンキンスタイルと言えば味方をこかしたり吹き飛ばすような攻撃がオミットされていることが多く、
初心者でもパーティの邪魔をしにくい部分がウリである武器が多い。
しかし、レンキンガンランスの場合はSA技の乏しさによりこかされやすく、
制限がない砲撃関連により味方を吹き飛ばしやすいため、互いに互いを妨害しかねない等、とてもサポートスタイルとは
思えないほどに協力プレイに向いていない。他スタイル以上に繊細な立ち回りが要求されるだろう。
また、他の武器と比べると斬れ味、ヒートゲージ、砲撃の弾数など管理すべき情報が多いのに、
レンキンゲージを加えて、それらをリアルタイムで把握しつつ味方を妨害せず攻撃しなければならない。
手馴れたガンサーですら全て把握しながら適切に行動するのは困難を極める。
正直指と頭が追いつかない。
味方を妨害せず、攻撃もサポートもできるレンキン使いがいれば相当の熟練者と言っても過言ではないだろう。
  • 以上のことからソロで使用する場合に適したスタイルとの意見もある。
    斬り上げ派生が使えないので相変わらず突きラッシュに難点はあるが、砲撃特化のスキル構成には向いている。
    水平砲撃しかできないというデメリットもソロならば気にする必要は無く、
    オンラインでは使いにくい狩技も使えるためSP化にも困らない。
    レンキンスタイル特有のレンキンアイテムと強化したSPによって減った体力をガンガン回復できるため、
    納刀がしにくいガンランスにとっては回復アイテムを使う手間を省けることが強みだろう。
    今作ではガード性能+2であってものけぞり大になってしまう攻撃が多く、
    「ガードを多用したいけど体力が削られていくのが嫌だ」という人に適しているかもしれない。

専用狩技

 

覇山竜撃砲
読みは『はざんりゅうげきほう』。
古の邪龍の伝承をもとに考案されたという恐るべき狩技。
ガンランスが秘めた爆発的なエネルギーを以って渦巻く獄炎を発生させる大技
構えたガンランス全体が青白いエネルギーに覆われ、チャージが完了すると
前方に一定時間持続する巨大な焔の球体を発生させて攻撃する。
砲撃というより最早火炎放射の域にあり、その規模は通常の竜撃砲を遥かに上回る。
レベルが上がるほどエネルギーの圧縮率が高まり、発生するまでの時間が短くなる。
その分攻撃時間とヒット数も増え、単純な威力自体もより大きくなる。
あまりの熱量のため、ハンターも盾を構えて爆炎を防ぎつつ使用する。
攻撃終了時、よく見てみると一瞬ながら盾が炎上している様子が見られる。
鋼鉄だろうが火属性モンスター由来だろうが関係なく着火してしまうのだからすさまじい。
…まあ麦わら帽子火に弱い素材で防御しても特に問題ないのだが。
  • どう見ても燃焼剤を大量消費、砲身も凄まじく熱を帯びそうな覇山竜撃砲だが、
    通常の竜撃砲と異なり放熱の時間を必要としない。
    狩技ゲージが溜まりさえすれば続けて使用できるため、
    その気になれば竜撃砲と覇山竜撃砲を連続で撃ち放つことも可能である。
    また、MH4G以降のガンランスはフルバーストから竜撃砲に派生できるので、
    フルバースト→竜撃砲→覇山竜撃砲といったコンボも可能。
発射した瞬間の威力が最も高く、その後は多段ヒットとなっている。
なおダメージに関してはMHXでは狩技のレベル依存の固定ダメージを与えるというもので、
砲撃のタイプやレベル、砲術スキル・武器の攻撃力等は一切影響しない。
砲撃LV4の竜撃砲と比べるとレベルIIIでもぶっちぎりで上回っているという程ではないため、
どちらかというとオーバーヒート中にも使えるというのがこの狩技のメリットとなる。
使用時には竜撃砲と異なり反動で後退することがなく、発射後の構え直しのスキも大きいため、
かなりの間その場で無防備になってしまう。
大技の後にうっかり反撃を食らわないよう、使い所は見極めよう。
火球の見た目(渦巻く獄炎)から付いた通称は「たこ焼き」。
  • また、一部のユーザーからは「エターナル・ファランクス」の愛称で呼ばれる等
    ネタ的な意味で愛されやすい狩技である。
MHXXにて大幅に強化された。
まず威力がガンランス本体の攻撃力に依存した固定ダメージになり、
上位クラスの攻撃力があれば、難なく前作の最大ダメージを上回る破壊力を発揮できるようになっている。
特に攻撃力に優れたG級武器ならば、総合的なダメージは大タル爆弾G数発分にもなる。
更に火球の生成中はガード判定が追加されている。
足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続されるため、
放たれるまでのスパンが短い高レベルの覇山竜撃砲ほどガードの発生と持続時間が長い。
ただし最速であるレベルIIIでもモンスターの攻撃に咄嗟に対応できるほど速くはなく、
攻撃が放たれる前に吹っ飛ばされたり咆哮を受けてしまったりすると
ゲージを消費しただけで終わってしまうため、発動のタイミングには注意が必要。
  • 威力の面ばかり目を向けられやすいが、ガード判定も通常ガードよりも強力となっている。
    ガード可能な攻撃ならば相手の威力に問わず、のけぞりが発生せず削りやスタミナ消費もない。
    通常ガードではのけぞりが大きくて反撃できない攻撃であってもこの狩技ならカウンターを狙うことも可能である。
    銀嶺の穴掘り突進に合わせて使うと、突進を物ともせずにタコ焼きを焼き続ける姿を見る事が出来るだろう
    咄嗟に使えない、合わせるタイミングが難しいなどお手軽さはないものの、
    予備動作が大きな攻撃に対してならば攻防一体化した狩技として活躍できる機会が生まれている。
  • 強化された一方、MHXから一貫して砲術スキルによる補整が効かない
    そのため竜撃砲の名前を冠していながら、基本攻撃力を高めた突きを重視した構成やチャンス、
    明鏡止水といった狩技特化構成にしなければ後述するAAフレアに劣ってしまうことも。
    具体的には武器倍率が高く、かつAAフレア及びフルバーストが扱いにくい拡散型の武器であればなお良い。
    要するにコレコレ
 

竜の息吹
ガンランス内部の熱量を高め、ヒートゲージを限界まで上昇させた上でその状態を一定時間持続させる
ガンランスを上に向け、竜撃砲をチャージするような動作の後、ガンランスをリロードするようなモーションで発動する。
その様子はまさに竜撃砲の熱量、エネルギーをガンランス内部に封じ込めるといった具合である。
この時本体から青白い焔が噴き出す様は、まさしく竜の息吹である。
しかし、言うなれば意図的にオーバーヒートを起こし
しかもそのまま冷却せずに戦い続けるという
どう考えても安全基準を無視した運用を強いる技である。
やはり本体にも多大な負荷がかかるようで、工房の職人はこの狩技に眉をひそめているらしい。
まあヒートゲージそのものに良い思いを抱いていないハンターも多いのでお互い様ではある。
発動中は砲撃が炸裂してエフェクトが通常より派手になり、爆音もより凄まじいものになる。
また、外見だけでなく炸裂した砲撃が追加ヒットし、一発でより大きなダメージを与えられるように強化される。
炸裂部分は通常型LV2とほぼ同等のダメージ。つまり通常型ならば砲撃ダメージが2倍近く上昇する*9
勿論発動中はヒートゲージを気にする必要は無く、斬れ味さえ持つならいくらでも撃てる。
通常型でフルバーストを多用する戦闘スタイルのガンランス使いはお世話になることが多い。
  • 炸裂の攻撃判定は通常型砲撃に準じたものであるらしく、放射型や拡散型なら砲撃がヒットする位置関係でも
    炸裂判定がヒットしない場合がある模様(後述のMHXXにおけるヒット音追加より)
発動中は実質的にオーバーヒート状態となっており、効果が切れるまで竜撃砲は使えない
(上記の覇山竜撃砲は竜の息吹が発動していても使用できる)。
また、既にオーバーヒート状態の場合でも発動させる事ができる
その場合、本来は固定されているヒートゲージを強制的に引き上げる形になる。
素人目に見ても流石に無茶が過ぎる運用である。職人が眉をひそめるのももっともであろう。
そして竜撃砲を放った直後でも平然と使用することができる
つまり、竜撃砲直後に発動することで竜撃砲を当てつつ、本来竜撃砲のクールタイムであるはずの時間、
砲撃そのものも強化するという事が可能になる。
砲身が保たないと思うが使えるものは使えるのである。職人泣かせもいいところだ。
怒られても知らないぞ。
とにかく、どちらも使いたい欲張りは覚えておいて損はないだろう。
その特性上、ヒートゲージの管理が上手くなるにつれて有り難みの薄れていく狩技と言える。
しかし、勢い余ってゲージが振り切ってしまったり、またゲージが上がっていない状態で竜撃砲を撃ってしまった場合、
その後に起こる火力低下を即座にリカバーできる唯一の手段でもあり、
前述のように砲撃やフルバーストなどを強化したり、別の狩技を手早く使うサポート面もある。
どんな上級ガンサーであっても保険として装備しておく価値は大いにあると言えるだろう。
  • オンラインだと砲撃を上手く撃てない状況も少なからずあり、
    ヒートゲージがなかなか上昇しないことも珍しくはない。
    それを補うために搭載するのも悪い手ではないだろう。
効果時間はレベル×1分。レベルIIIになると3分持続するようになる。
これは裏を返せば3分間も竜撃砲が撃てなくなってしまうという事である。
また効果が切れるとゲージの橙と赤の境界線まで引き戻され冷却状態に移行する。
すなわち、効果終了直後から竜撃砲が発射可能状態になる。
あえて低レベルの竜の息吹を使用することで、竜撃砲の多用とオーバーヒートのリカバリー専門で使える。
竜撃砲は隙も大きくそう易々と狙えるものでもないため、プレイスタイルによってはそれほど影響はないかもしれないが、
それでも肝心な時に竜撃砲が撃てなくて困った、なんてことのないようにご利用は計画的に。
MHXXでは、効果時間中の砲撃ヒット時に狩技エフェクトがつくようになった。
 

ブラストダッシュ
後方へ向けてガンランスを構えてそのまま砲撃、その反動を利用してロケットの如く超高速で突撃する
基本的には鈍足なガンランスでの高速移動を可能とした奇想天外ながらも画期的な狩技。
比較的ゲージの必要量が少なく、短いスパンで多用できるのも長所。
Iは最初期から使用する事ができ、ガンランス使いが初めて試せる狩技となっている。
レベルが上がるほど砲撃の推進力が上がっていき、IよりもIIやIIIの方が遠くまで移動できる。
IIIになると推進力が増したためなのかとうとうハンターの身体は宙へ浮かび上がり
後述の追加入力攻撃で乗り判定が狙えるようになる。
ただの移動技ではなく、技の終了直前に追加入力によって叩きつけに派生する事が可能。
この時のガンランスは砲撃の余波で炎を帯びており、通常の叩きつけより強烈な一撃となる。
さらにこの叩きつけからでもフルバーストや竜撃砲に連携できる
(この時とAAフレアでのみ、ストライカースタイルでもフルバーストが使える)。
竜の息吹と組み合わせ、フルバーストまで繋げればその威力は絶大。
なお、叩きつけを出さない場合はそのまま着地するが、その瞬間は隙だらけになるので注意。
  • 叩きつけのないストライカーを除けば、叩きつけからの派生は
    各スタイルの(ジャンプ)叩きつけからの派生に依存している。
    例えばエリアルスタイルなら水平突きに派生でき、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態なら水平突きに加えて
    クイックリロードにも派生できるが、非ブレイヴ状態では竜撃砲には繋げられない。
ダッシュするための後方への砲撃にも攻撃判定がある。
ただ相手に突撃するだけでなく、ピンチになりそうならあえて敵に背を向けてこの狩技を発動させ、
砲撃を浴びせつつ前線から緊急離脱するという芸当も可能となる。
レベルIIIなら発動させる場所を選べば砲撃と斬撃を両方叩き込む事もできる。
ただし仲間を巻き込む危険性があるので、接近戦で使う際には要注意。
なお、砲撃自体の威力は通常型LV5の砲撃と大体同じくらい。
因みにこの発動時に巻き込まれた味方は、当たったのがたとえ砲撃部分でも
何故かブラストダッシュを発動したハンターの進行方向へ向けて吹っ飛ばされる。
その性質から、だるま、しびれ、気絶のメンバーのそばに寄り、ブラストダッシュで救い出しつつ、
モンスター側に引き寄せる…という魅せプレイができると言えなくもない。
地形の高低差の影響を大きく受ける狩技のうちの一つである。
砲撃で吹っ飛んで移動するという仕組み上、当然着地地点が発動地点より低ければ飛行距離が延び、
その逆なら飛行距離は短くなる。
地底火山のエリア8や氷海のエリア3など高低差が非常に激しい場所では注意。
慣れないとモンスターを飛び越してあらぬ方向へぶっ飛んでいったり、
モンスターの手前で失速して着地してしまったりする。
逆に空中の相手にも当てに行くことが可能であり、それでダウンが奪えたらしめたもの。
修練を積んで距離感を掴もう。
森丘のエリア6などの崖があるエリアで使うとそれはもうぶっ飛ぶので、祝砲としても使えるだろう。
  • MHXXでは橋から飛び降りて背中に乗るという要素を引き継いでラオシャンロンが復活したが、
    とあるモンハンプレイヤーがエリア2の橋では無いところでブラストダッシュIIIを使用、
    そのままラオシャンロンの背中に乗るという、普通橋から乗るという今までの固定観念を
    完全に破壊するような荒技をTwitter(現在のX)に公開し、一時期話題になった。
    通常はエリア2の橋からでないと背中に乗ることができないが、
    この方法ならエリア2の後半ほぼ全域で背中に乗るチャンスがある他、
    エリア1の高台からブラストダッシュIIIを使うことで、エリア1でも背中に乗ることができる。
IIIに限るが、ゼロ距離の突きから大バックステップ直後に発動、即叩きつけに派生することで
実質ゼロ距離の相手に叩きこむことが可能である。
ダウン時のラッシュから足元に張り付いた状態まで、狙えるケースは案外多い。
  • 空中からの叩きつけは、派生した直後のガンランスが真後ろに向いている時点で判定が発生している。
    モンスターに突っ込むだけでなく、上手く狙えばすれ違いざまに攻撃を当てることも可能。
    ただし、モンスターとの距離が離れると乗り状態に移行しそびれる場合があるので気を付けたい。
方向転換の先行入力が働かず、発動時に向いている方向に固定された状態で発動する。
この性質はブラストダッシュ特有のもので、焦って出すとあらぬ方向に飛んで行くという事態に陥る。
簡易的な矯正法としては、ガード状態は旋回性能が高いので、
ガード状態で狙いをつけてから発動するといった方法がある。
ブラストダッシュ発動からの一連の追加入力の内、叩きつけまでは狩技ゲージが溜まらないが、
その後のフルバーストは狩技ゲージがたまる。二つ名武器で獰猛化のもやを殴ったり、
ドリンクなどを併用して息吹中に当ててみたりすれば
ブラストダッシュでブラストダッシュを溜めてまたブラストダッシュを…なんて事ができる場合も。
  • 派生の叩きつけ自体が狩技として扱われているためかダメージ量も固定である。
ランスのシールドアサルトIII同様、
特定の条件を満たした上でベルナ村を訪れた筆頭ランサーと会話することが修得条件となっている。
ちなみに、この狩技で突進している時、
よ~く見てみるとハンターがガンランスの砲身にガッシリしがみついている
こちらのツイートにその際のスクリーンショットが載っているので分かりやすい。
 
MHRiseでは入れ替え技として普通の技にリメイクされ再登場。
技名もそのままブラストダッシュだが、使用感は大幅に改善されている。
普通の技なのでいつでも好きに出せる上に最大3連発できる
使用感が改善された結果、ガンランスは機動力トップクラスに躍り出た
 

AAフレア
MHXXから追加された新しい狩技
地対空迎撃に特化した砲撃技。最初にリロードを行い、対空射線上へ全弾砲撃の後、
放熱中でなければ速やかに竜撃砲による第二射砲撃を行い、その後全弾リロードを行う。
要は空中に向けてフルバーストを放ち、さらに竜撃砲で追撃を掛ける技。
飛行するモンスターに肉質無視の攻撃を叩き込めるので、上手く怯ませられればそのまま撃墜できる。
対空フルバーストは、空中にいる相手に当てた場合部位破壊補正が通常の3倍となっており、
肉質が相当硬い部位であろうとも、当てさえすれば強引に破壊する事が可能。
放熱中は竜撃砲に繋がらないので、最大の威力で出すにはタイミングが重要となる。
なお、最後のリロードは放熱中に繰り出した場合でも行われる。
  • この「空中にいる相手」は単に滞空している状態の相手滑空しながらの突進攻撃に限らず、
    ジャンプして飛び掛かる最中天井からぶら下がっている状態など、
    要するに怯ませる事で墜落モーションを取れるタイミング全般を指している。
    かなり難易度は高いが、上手く当てられれば飛行能力を持たないモンスターの墜落シーンを見ることが出来る。
  • ちなみに発動から対空竜撃砲を放つまでの時間は、通常の竜撃砲のボタン入力から発射までと同じ。
    つまり竜撃砲のついでに全弾フルバーストも叩き込めるという、一度で二度おいしい狩技である。
  • また、竜撃砲を撃たなかった場合は2回目のリロードを行うまでの時間が1.5秒程短縮される。
    その分だけ隙が短くなるので、敢えて竜撃砲に拘らずに撃ってみるのもアリかもしれない。
最初の対空フルバースト部分はヒートゲージが上昇するのだが、
この時にゲージの右端に到達してもオーバーヒートが起こらないという特徴を持ち、
〆の竜撃砲でゲージ固定が行われる。
つまり竜撃砲が撃てる状態で赤ゲージに入っている時に行えば確定で赤に固定してくれる
また、放つ直前にフルリロードと共にガードポイントが付与されているため、カウンターとしての使用も可能。
加えて狩技後のフルリロードにもガードポイントが付与されており、
怯ませることができなくとも反撃を受けるリスクは意外に少ない。
ただの対空攻撃に収まらない、便利な狩技となっている。
ただし竜撃砲を撃ってから二度目のリロードでガードポイントが発生するまでの隙はやや長く、
通常の竜撃砲ほどのノックバックもないためそこで反撃を貰ってしまう恐れもある。過信は禁物。
レベルが上がると威力に補正が掛かり、通常の砲撃よりも大きなダメージを与えられるようになる。
また、竜撃砲でのゲージ後退も少なくなり、赤で固定しやすくなる。
ただしレベルIIIまで行くと右端ギリギリで固定されるため、ブレイヴやエリアルの砲撃メインのスタイルでは
オーバーヒート解除に気づかず砲撃、再びオーバーヒートといったことも頻発する。
こうなると折角の竜撃砲が封印されるので、狩技の威力を重視しないならレベルはあまり関係ないだろう。
何故か説明文・筆頭ランサーの解説ではレベルが上がると「オーバーヒートの減少値が少ない」とされる。
ヒートゲージの後退を意味しているのだろうか?
地対空迎撃に特化していると書かれているが、ガード突きからの斜め上砲撃がそうであるように
地上にいるモンスターにも基本的には当てられる。
ただ、小柄な相手が睡眠中などで姿勢を低くしていると全弾は当たらなかったりもするので注意。
FBからの竜撃砲を叩きこむ性質上、片方に補正が入る通常型と放射型において特に強力。
逆に拡散型の場合威力が相当落ち込む欠点がある。武器と相手、砲撃の型を見て良く選んで使おう。
斬れ味を物凄い勢いで消耗するという欠点には注意したい。やはりロマン砲だったか
FBと竜撃砲を一度に撃っているんだから当然だろうと思えるかも知れないが、
他のガンランス用狩技は一切斬れ味を消耗せずに発動している点は狩技選びにおいて見逃しにくいところ。
なまくら増弾を兼ね備えたまま超黄金装甲が再登場していたら大変な事になっていたかも知れない
ギルド、ストライカー、レンキンスタイルで竜撃砲を当てていく戦法を採っている場合、
この狩技で竜撃砲を使うとその分の狩技ゲージが得られない為、他の狩技の回転率が低下する点にも注意。
絶対回避【臨戦】と併用してようものなら余計斬れ味の消費が激しくなるのが悩ましい。
通常の砲撃と異なり、斬れ味赤の状態で使用しても対空フルバーストは強制的に発射される。
武器本体への負荷は大丈夫なのだろうか。
ちなみにブレイヴ状態で使用しても対空フルバーストはブレイヴフルバーストにはならず、
竜撃砲の性能も特に変化は無いようだ。
同様に、レンキンスタイルでも竜撃砲の威力と放熱時間が半分になっていない。
余談だが、狩技では唯一技名にアルファベットが入る。
狩技の解説文には「アンチエアーシステムの導入により──」との文言があるため、
AAは『Anti Air(craft)』(英語で対空の意)の略と思われる。
ただ砲身を上に向けて撃っているだけにしか見えず、どの辺にそんなものが導入されたのかは不明である
(この略語は現実でもよく使われるもので、例えば「AA gun」は「対空砲」を指す。)
決してアスキーアートの略称であるAAではない。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 前方へのステップ
    • 竜杭砲(りゅうこうほう)
    • ジャンプ斬り上げ
    • 空中フルバースト
    • なぎ払い
  • 今作では全体的に操作が一新され、非常に豊富なコンボや新要素が加えられた。
    長い間変化が無かった部分に大きく手が加えられたため、経験者でも慣れるのに苦労するだろう。
    しかしその主な内容は、過去作の痒い所に手が届く上方修正となっている。
    • 突きの連携は再設計され、昔のように水平突きが三連続で可能に
      水平突きからは斬り上げ、ガード突き、(溜め)砲撃、クイックリロード(以下QR)、竜撃砲に派生可能。
      砲撃、QRに派生すると再び水平突きIに戻ることができる。
      今までの三段目であった叩きつけは斬り上げやQRから繰り出せる。
    • ガード突きも連携に組み込めるようになり、
      水平突き、斬り上げの後ガードボタン(R1orR2)を押しながら△でガード突きIに移行できる。
      ガード突きからの溜め砲撃は入力難度が高いため要注意。
    • 叩きつけからは新アクションのなぎ払いに派生する。
      右からほぼ真後ろまでの270°に渡る広範囲を斬り払う攻撃で、
      叩きつけを凌駕するモーション値を持つ。竜杭砲やQRに派生可。
      叩きつけ→なぎ払いは非常に高威力の連携だが、発生が遅く防御行動への派生ルートがないなど
      総じて隙が大きいので使用タイミングには注意が必要。
      ちなみにQRから叩きつけに移行でき、QRは残弾状況に関係なく行えるので
      叩きつけ→なぎ払い→QR→(斬り上げ)→叩きつけ…という斬撃ループが可能である。
    • 上方砲撃からの踏み込み突き上げ派生が削除されたので
      一度斬り上げやガード突きに移行すると水平突きに戻りにくくなった。
      状況が許すのであれば前方ステップすると手早く状態をリセットできるが
      一応、叩きつけ・なぎ払いからQR→水平砲撃を行うか、斬り上げにディレイをかければ水平突きIが入力可能。
  • 砲撃は二回まで連続で発射可能になった
    二回目の後に〇を押すと竜杭砲を発射するが、突きやQRに派生させる事で再び砲撃を続けられる。
    砲撃、溜め砲撃、フルバーストは味方を吹っ飛ばさなくなっている。FFは最小の怯みであり
    さらにクイックリロードの仕様変更でコンボ中に全弾装填できるため、コンボパーツとして非常に有効となっており
    斬撃から砲撃、砲撃から斬撃というガンランス本来の性能を存分に発揮可能となっている。
    砲撃によって仲間の窮地を華麗に救う魅せプレイができなくなったと嘆くガンサーもいるとかいないとか
    ただし、竜撃砲は今まで通り味方をぶっ飛ばしてしまう。
    後述する仕様変更と併せて注意したい。
    • 溜め砲撃はガード入力と同時ではなく、〇長押しで繰り出す。
      溜め砲撃は入力後左スティックで仰角を調整可能であり、水平、斜め上、真上の三方向に撃ち分けられる。
      しかし、仰角調整をすると溜め時間がリセットされてしまう
      調整のたびに溜めなおすので仰角を変え続けている限りいつまでも発射しない。
      また溜め中にステップでキャンセルが可能で、スキル集中で発射までの時間が短くなる。
      生産武器で1種、鑑定武器で2種存在する放射型Lv4では
      この溜め砲撃一発の威力が上位クエストなら100にもなるため、
      ひたすらこれのみ撃ち続ける戦法もあり、全身の肉質が硬い相手には特に有効。
    • 上位クエストでは砲撃に1.2倍の上方補正が適用される。
      これにより武器倍率のインフレに砲撃が取り残される……というお決まりの展開を防いでいる。
    • フルバースト後はなぎ払い、竜杭砲、竜撃砲に派生できる。
      フルバースト→なぎ払い→QR→叩きつけと繋ぐ事でフルバーストループが可能。
      通常型のガンランスを使う時は特に有効な連携である。
      ただし、斬れ味を猛烈な勢いで消耗していくのでフォローは必要になる。
    • 砲撃タイプの「得意分野」が過去作と異なっている。
      • 通常型:フルバーストにボーナス、溜め砲撃と竜撃砲にはボーナスなし(過去作から変更なし)
      • 放射型:溜め砲撃と竜撃砲(火属性部分のみ)にボーナス、フルバーストにはボーナスなし
      • 拡散型:竜撃砲(肉質無視部分のみ)にボーナス、溜め砲撃にはボーナスなし、フルバーストにマイナス補正
    • 竜撃砲は3HITになり、スリンガー照準ボタン(デフォルトではL2)で射角を上下方向に調整できる。
      左右の角度調整を腰ではなく摺り足で行うようになり、それに伴いなぜか一定角度区切りでしか
      角度を変えられなくなったため微調整しづらくなった。
      攻撃判定も見た目通りになったので背面当ても不可能になった。
      巻き込む範囲が縮んだのは悪いことばかりでもなく、大仰角を取りほぼ真上に向けて撃つことで
      水平方向の当たり判定を局限し味方のすぐそばで巻き込むことなく竜撃砲を撃つ事もできる。
      • 発売当初の竜撃砲の威力は今一つであり、ロマンを求めるにしても微妙という程であったが
        大型アップデート第1弾で竜撃砲の威力が上方修正され、上位なら3桁ダメージが珍しくなくなった
        拡散型の竜撃砲ボーナスは大体1.1~1.6倍程度に引き上げられ、
        拡散型Lv3で放射型Lv4の竜撃砲を上回ることも。
        拡散型Lv4に至っては合計で約400ダメージにも達してしまう。
        今作のガンランスには総ダメージで上回る新機能竜杭砲が搭載されたが、
        竜撃砲はコンボを経ずに独立モーションで発動可能、かつ肉質の頑強な部位に手早くぶっぱなせる点で、
        汎用性と即応性に勝るゴリ押しパワー型ロマン砲の立ち位置となった。
    • ちなみに、スリンガー照準ボタンで狙いを付ける時は最初に一度カメラの方向に即座に向き直る
      この仕様を逆手に取れば、真後ろに即座に狙いを付けるなんてことも実は可能である。
      また、横方向に対しても摺り足より正確に調整できる。
    • また、Ver.3.00にて追加された鑑定武器の中には拡散型Lv4のガンランスが複数ある。
      生産武器にはそれぞれ一つずつしかない通常型、放射型のLv4も複数あるなど、狙ってみる価値は十分にある。
  • クイックリロード(QR)も大幅に強化され、利便性が向上。
    • 一度でフルリロード可能になった。どの砲撃タイプで使っても全弾装填する。
    • QRへの派生ルートが増えた。具体的には突きや砲撃、斬り上げ、叩きつけとほぼ全ての攻撃から派生できる。
      MHXX経験者ならばブレイヴスタイルの派生をイメージすればわかりやすいだろう。
      ただ、XXと違いガードポイントは付与されておらず、完全なコンボパーツとしてのリロードとなる。
    • ランスと比較されがちな本武器だが、突きができる以外の共通点はほぼ無い。
      突きからガードを伴う反撃で、モンスターのターンをいなして常に攻撃の手を止めないランスと比較すると、
      ガンランスはガードはできるものの、突きから砲撃に、砲撃から突きに巡るめく攻撃し続けられる武器となっており
      プレイフィールは大きく異なるものに仕上がっている。
      前作にあったクイックリロードのガードポイントが設定されていないこともあり、
      ガードや回避を絡めた反撃アクションには、まだ発展性を残した仕様となっている。
    • QRから派生できる攻撃はQRに派生した時の攻撃に従っている。
      つまり水平突き/砲撃からは水平突き、上方突き/砲撃からは上方突き、
      斬り上げ/叩き付け/なぎ払い/真上砲撃からは斬り上げにそれぞれ派生し、共通して叩きつけに派生可能。
      クイックリロードから派生する砲撃は少々特殊であり、
      水平突き・叩きつけ・なぎ払い→QR→水平砲撃へと派生する。
  • 竜杭砲(りゅうこうほう)が追加された。
    モンスターに継続ダメージを与え、一定時間後に爆発する杭を打ち込む。
    装填数はどの砲撃型でも一発で、装填数UPスキルを付けても増えない。
    また、リロードによってのみ装填可能であり、QRでは装填されない
    最後の爆発にのみ砲術スキルが適用される。
    • 竜杭砲へは、なぎ払い、砲撃2回目、フルバーストから派生でき、
      竜撃砲のような冷却時間はないが斬れ味をかなり消費し、上記の派生ルート経由でしか
      出せないことに加え、竜杭砲のアクション自体も杭を発射するまでに結構な間があるため
      ヒットさせるにはしっかりとチャンスを見極める必要がある。
      さらに発射後も非常に隙が大きいので迂闊な使用は禁物。
      • 威力は固定ではなく、まずヒット部位の肉質と砲撃Lv、次いで攻撃力の影響を受ける。
        相手や使う武器の性能によっては有効な選択肢になりえないケースも少なからず発生するが、
        突き刺し+13or14ヒットの継続ダメージ+爆発の破壊力は、適切にヒットさせれば竜撃砲を大きく上回る。
        PS4版は13ヒット、PC版及びPS5プレイ時のPS4版は14ヒットになる。
        PS4でのプレイでは1発当たり判定が消失しており、TAをはじめとする火力重視のプレイをする場合、
        PS4とPS5&PCでは合計モーション値が異なるため注意が必要。
        大型アップデート第1弾で継続ダメージの威力が強化され、砲撃Lvによる強化度合いが特に上昇した。
        総ダメージで竜撃砲を上回り、パイルバンカー的なメカギミックも併せ持つ新兵器ではあるが
        コンボ中の弾かれリスクや肉質の影響がある点で、
        即応性と肉質無視のパワー型竜撃砲に対して、技巧型とも言える別ベクトルのロマン砲となり、
        状況に応じた使い分けが重要となる。
      • 今も尚残る仕様として、当たり判定が複数あるとそのぶん杭が増えるというものがある。
        当たり判定は小型モンスターでもいいし、爆弾や雪だるまなどのアイテム、
        なんならオトモやマルチ時の別ハンターといったキャラクターでも増える。
        全てのオブジェクトに対して杭の判定が出る挙動のようだ。
        単純に火力が2倍3倍…手間をかければ10倍すら可能。
        マルチではダウン中や後隙狩りなどでハンターが重なる状況は多く、
        1歩後ろから杭を撃てば意外と簡単に利用できる、
        というか狙っていなくても勝手に増えてしまうことの方が多い。
        こだわれば飛び抜けた瞬間火力を出せるが、勝手に発動してしまう分には
        せいぜい真・溜め斬りに並ぶ程度のダメージに収まるため、あまり神経質になる必要はないだろう。
      • ちなみに、砲撃型は一切関係無いため、どの砲撃型のガンランスでも同じように扱うことができる。
    • アクションは突きを繰り出し、次に杭が突出するという二つの段階を経て行われる攻撃となっており、
      二段目が命中しないと不発になる。
      突き(および杭)動作は派生元によって二種類あり、真上砲撃からの派生では垂直に近い角度で突き上げ、
      それ以外からの派生では上方突きと水平突きの中間の角度に突き出すようになっている。
      突きに比べ杭の当たり判定が小さく判定発生の初期位置も高いためか、体高の低いモンスターや
      低い位置の部位などには突きが当たっても杭は外れた、というケースも発生しうる。
    • 不発でも杭は消費されるため、再使用には命中したかどうかにかかわらずリロードが必要になる。
    • 意外と持続時間があり、杭を突き出した瞬間は外してしまっていても、
      ガンランス本体から杭が脱落するまでの間に杭にモンスターが接触すれば触れたところに刺さる。
      また、脱落した後も少し持続しており、外したと思ったら動いたモンスターの体に刺さることも。
    • 竜杭砲(の突き)は味方に当てると尻餅怯みとなる。
    • 竜杭砲による攻撃は尻尾の切断が可能。突き刺し、爆発前の多段攻撃、最後の爆発まで
      どの段階でも切断可能であり、特に最後の爆発についてはかなりのダメージを与える事が出来る。
    • FFとのコラボモンスターであるベヒーモスとの戦闘の際、
      竜杭砲を頭に当てるだけで多段ヒットによってベヒーモスの敵視を取ることが出来る。
    • この竜杭砲、実は竜撃砲に繋ぐことが出来る。
      前述の通り竜杭砲はフルバーストから派生させられるため、
      フルバースト→竜杭砲→竜撃砲というロマン全開の大技フルコンボを叩き込む事も可能。
      アクション時間が非常に長く、弾も杭も全て消費し、竜撃砲のクールタイムにも入る上に、
      斬れ味の消耗も酷く、ハンターもアクションに合わせ結構動くため
      フルヒットが難しいなどデメリットも非常に大きいが、
      全て決まればそれはもう凄まじいダメージを叩き込む事が出来る。
      ビジュアル的にもド派手で非常にカッコイイし何より爽快感がハンパない。
      大きな隙を見つけたら是非とも狙ってみてはいかがだろうか。
    • なお、ヒット後はハンターの状態に左右されず時差でダメージを与え続けるという特性上、
      「相打ちでモンスターを倒す」という状況も起こる。
      ハンターが生き延びた場合はいいが、
      キャンプから遠い場所で竜杭砲を当てた直後に力尽き、
      その時刺さった竜杭砲がモンスターを討伐してしまって剥ぎ取れない
      なんて悲しい事にならないように十分気をつけよう。
  • ステップが強化され、前方へのステップが追加、さらに4方向で計2回まで連続でステップ可能に。
    前方ステップは左右および後方へのステップに比べ移動距離が短いが、その分モーションも短くスキが小さい。
    大バックステップも健在だが、連続では行えず*10
    旧来の抜刀歩きから大バックステップを入力すると振り向いて前方ステップになってしまう。
    ガード状態からも直接の大バックステップはできず、何らかの攻撃または各ステップからの派生として行う必要がある。
    • ただし、スリンガー照準操作からならば抜刀歩きからも(背面のみだが)大バックステップが可能。
      直前にどの方向を向いていようが空中で方向転換して画面手前に跳ぶことができる。
    • 攻撃動作中でなければ、方向入力+ガードで抜刀・納刀状態を問わず瞬時に
      入力方向を向いてガード姿勢になることを利用し、任意方向へ素早くバックステップを開始することができる。
      従来とは手順が異なるが、柔軟性・機動性は遜色ない。
      バックステップ→大バックステップの繰り返しは踏み込み→前ステップ→前ステップより速く長い距離を
      移動することができるので活用しよう。
  • これら攻撃パターンの見直しにより戦術が多様化したため、様々な使い方ができる。
    以下はその使い方ごとに極端に特化した例である。
    それぞれ武器との相性や、得意とするモンスターが異なるため実戦では柔軟に対応されたし。
突き砲撃
モンスターに張り付いてQRを挟みつつ突きと砲撃を交互に繰り出す戦法。
ランスでチクっと刺し、ボンっと砲撃を加えることから「チクボン」とも呼ばれている。
吹き飛ばしが無くなったことでコンボ中に砲撃を積極的に取り入れることが可能になった。
攻撃の隙が小さめでガードにも移りやすく、肉質無視の砲撃を加え続けて安定して立ち回ることが可能。
水平突きの後隙を砲撃でキャンセル→砲撃の後隙を水平突きでキャンセルすることで
それぞれを単独で連発するより素早く繰り出すことができ、
堅い肉質相手でも安定した立ち回りと高いDPSを叩き出す。
主に通常砲撃の威力が高い拡散型が用いられる。
斬撃と砲撃どちらも火力に直結するため、物理及び斬れ味フォロー・砲術・装填数など、必須となるスキルは多い。
またスーパーアーマーが付与される行動を取らないため、マルチ等ではひるみ軽減を付けたり、
肉質が固い相手には攻撃場所を選ぶか心眼スキルが必要。
溜め砲撃特化
溜め砲撃を主軸に、隙を見て竜杭砲を叩き込む戦闘を行う。
基本的に溜め砲撃の威力と射程が長い放射型ガンランスのみ用いられる。
溜め砲撃は単発火力が高めだが隙が大きいため、溜め時間短縮のために集中スキルを積むことになる。
砲撃が要であるため、追加するスキルは砲術と集中、
必要ならガード性能ガード強化など、余裕をもってスキルを組める。
  • アイスボーンからは後述の起爆竜杭によって突き砲撃以上に火力の底上げが可能であるため、
    杭の効果時間を延ばす為に詰め込む弾を増やすスリンガー装填数を搭載するのがテンプレ化している。
    こちらのスキルは防具や装飾品で賄うことが可能であり、構成次第ではLv5でも前述のスキルと両立可能。
フルバループ
前述のクイックリロードが全弾装填になったことによって可能になった攻撃法。
モンスターに張り付いてひたすら叩きつけ⇒フルバースト⇒なぎ払い⇒QRを繰り返す。
砲弾装填数が多い通常型タイプに砲術(+増弾スキル)を積み、
肉質無視のフルバーストを連続して叩き込む。
汎用性が高く火力も高めだが、砲弾を一度に放つ上に物理攻撃も併用するため斬れ味の消費が激しい。
その点は匠スキルや剛刃及び砥石高速などの斬れ味補正スキルが必須になってくる。
  • 一方で、薙ぎ払いと叩きつけの威力も総合火力に直結するため、物理方面にもある程度のケアが必要になる。
    モーションが長い攻撃を繰り返す上にその場に留まって攻撃する都合上、咄嗟の対応は苦手とする為、
    動きが鈍重だったりで足元に張り付けるモンスターを相手にすることが半ば前提となるクセの強い戦法になっている。
殴り特化
砲撃を封印し、なぎ払いと叩きつけをQRで繋いで繰り返す戦法。通称「殴りガンス
見た目はあたかも大剣を片手でぶん回すかのような迫力である。
  • 主にネギ武器ガイラ毒、覚醒を攻撃に振った赤龍武器
    及びミラボレアス派生といった物理火力が高いガンランスで行われる。
  • フルバースト同様の欠点として、モーションが重く隙が大きい上、斬属性で物理的に殴りつける都合上、
    モンスターごとの弱点部位を的確に把握し、そこを安定して攻撃できるプレイヤースキルが求められる。
    • ヴォルガノスやベリオロスのような肉質が硬いモンスター相手では
      出だしの斬り上げや突きが弾かれたりダメージが低くなる為に不向きであり、
      接近戦主体で各種攻撃モーションで隙が大きい為、
      ブラキディオスやティガレックス、キリンのような常に動き回る相手との相性も著しく悪い。
      逆に大半の通常モンスター、ヴァルハザクやネルギガンテのような
      弱点部位が剥き出しで懐に入りやすいモンスター相手には無類の強さを発揮する。
  • 安定して纏まったダメージを与えるには超会心攻撃
    弱点特効などの物理・会心率を補うスキルが必要になり、
    更に威力を求めると白や紫ゲージを出すためのやゲージの維持を目的とした業物達人芸など、
    スキルが攻撃系でギチギチになるため、操作スキルと同時に相応のスキル構成力が要求される。
  • 上記の攻撃系スキルとスロットが揃った防具とレア装飾品を揃えることで初めて本領を発揮するため、
    主軸にするのであればやり込みはほぼ必須となる。
    裏を返せば、条件が揃いさえすれば、
    生半可な肉質相手では驚異的なDPSを叩き出すことが可能になるということである。
  • 納刀ジャンプからは△でジャンプ突き、R2でジャンプ叩きつけ、〇で空中フルバーストを繰り出す。
    踏み込み突き上げで段差から飛び出せば自動でジャンプ叩きつけを行う。
    ジャンプ叩きつけのリロードは今までは一発だったが、今作ではフルリロードされる。
    空中フルバーストは空中で右から左へ横薙ぎにフルバーストする新アクション。
    叩きつけの手間を挟まないので、通常型を使っていて敵が段差の近くに居たら積極的に利用すると良い。
    なお空中砲撃は空中フルバーストに置き換わる形で削除されている。
    • この空中フルバースト、ガンランスにしては珍しい斬撃と砲撃が一体になったアクションとなっている。
    • 他にも斜面を利用した攻撃が追加されており、
      スライディング中に△でジャンプ斬り上げを行いながら空中状態に移行し、
      そこからは上記の派生を繰り出す事ができる。
    • 攻撃ではないが、R2を押せばガードしながらスライディングできる。
      ガード中もジャンプ斬り上げ可能で、不用意に飛び上がりたくなければガード突きにできるので
      基本は滑りそうならガードの癖を付けておきたい。
    • 踏み込み突き上げで一部の壁(途中までしか登れない壁)に向かって突っ込むと、
      自動で駆け上がる三角跳びに変化。空中で一度横になぎ払ってから叩きつける特殊なジャンプ叩きつけになる。
    • バックステップで後ろ向きに段差から飛び出しても各種ジャンプ攻撃を出せるのだが、
      この際ジャンプ叩きつけを出すと、ハンターは二段ジャンプのごとく虚空を蹴って前方へ戻りながら繰り出す。
      これを利用すると、段差を背にバックステップ→ジャンプ叩きつけを高速でループさせることができる。
      勿論乗り値も加算される。
  • ステップから砲撃に繋げられなくなっており、最速で砲撃操作を行うとリロードしてしまう。
    どうしても砲撃がしたい場合は入力受付時間が過ぎるまで待とう。幸い受付時間は短い。
  • 踏み込み砲撃は前作に引き続き可能だが、入力タイミングがややシビアになっている。
    具体的には踏み込み突き上げ入力直後に○ボタンを入力する必要があり、
    遅れると踏み込み突き上げ→砲撃のコンボに化ける。肉質の硬い部位を狙う場合は注意したい。
    踏み込み溜め砲撃も同じタイミングを狙うことで可能になったが、
    ボタン連打が許されないため入力はさらにシビアである。
  • 砲撃は多くのメリットが追加されたが、デメリットも増えており、
    斬れ味が黄色まで落ちると威力が下がるようになった。
    これにより下位武器では威力低下を起こしやすくなってしまっている。
    従来作では斬れ味がオレンジまでは威力補正を受けなかった。
    • 威力補正はオレンジと同じ0.7倍と高めのマイナス補正を受けていたが、
      アップデートの調整により0.85倍まで向上している。
  • 最適なスキル構成を求めると非常にハードルが高くなる武器でもある。
    ガンランスには砲撃とガードというアクションがあり、
    これらを補強できるスキルは砲術、砲弾装填数UP、ガード性能、ガード強化などがある。
    ……お分かりだろうか、全て装飾品が激レアである
    これらの装飾品を持っていなければもれなくガンキンの呪いハイメタ腰の呪い、
    バゼル胴の呪いなど多種多様な呪いが降りかかってしまう。
    だが、裏を返せばこれらはフォロー手段が多いということでもあり、
    装飾品が無ければどうしようもないという状況は存在しない。
  • 余談だが、竜撃砲のクールタイム中にキャンプで別のガンランスに装備を変更すると、
    そのガンランスも何故かオーバーヒートしており、結局しばらく竜撃砲を使用することができない。
    一瞬他の武器種に持ち替えてもう一度ガンランスを担いでも冷却中なのは変わらない。
    非常に不自然な現象ではあるが恐らく装備の変更を利用して
    短いスパンで竜撃砲を連続使用されることを防止するための仕様だと考えられる。
    持ち替えて回し撃ちすれば無敵じゃね?とか考えた5期団、団長怒らないから素直に出てきなさい。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 新アクションは
    • 起爆竜杭装填
    • 起爆竜杭砲
  • この他、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の調整が実施される。
    • 竜杭砲の発射方向に水平が追加
    • 一部動作の入力受付時間の改善
    • 溜め砲撃の溜め時間短縮
    • 放射型の溜め砲撃、及び通常型のフルバーストの威力強化
    • 薙ぎ払いの味方へのヒットモーションを尻もちから怯みに軽減
    また、これとは別に上述した「起爆竜杭」に関する調整も再度アナウンスされている。
  • 起爆竜杭装填はL2+△+◯で発動し、その時所持しているスリンガーの弾を全てガンランスに装填する
    この間、画面上の竜杭砲のアイコンが特徴的な形に変化し、
    その状態で竜杭砲を放つと通常の竜杭ではなく、「起爆竜杭」が発射される。
    起爆竜杭はモンスターに刺さるのは通常と竜杭と同じだが、刺さっても即座には爆発せず、
    しばらくモンスターの体に刺さったままとなる。凄く痛そう
    刺し方によっては、リオレイアの足の関節に食い込んだり、キリンに2本目の角が生えたりする。
    ラージャンに至っては尻に刺さっている画像が話題となった。
    その状態で起爆竜杭に砲撃を当てると起爆竜杭が誘爆し、追加ダメージを与えるという仕組みになっている。
    • 追加ダメージは当てた砲撃に依存した固定値で、回数制限はなく刺さっている間は何度でも発生する。
      刺したハンター当人による各種砲撃、フルバースト、竜杭砲、竜撃砲のほか、
      同行した味方のガンランスの砲撃でも発生し、砲撃以外にも各種タル爆弾の爆発、猟虫の爆破粉塵、
      徹甲榴弾など多くの爆発系攻撃にも反応する。
      • 性能には関係ないが、4人で杭を刺してフルバーストするとPS4はよくクラッシュする。
        PS5でも条件さえ整えてやればクラッシュは確認されている。
        カメラに映さなければどうということはないので、処理落ちが気になったりクラッシュを防止するには、
        たとえばダウン時など余裕がある時にカメラをハンターの方に向けて負荷を軽減させてやるといいだろう。
    • 追加ダメージは武器の砲撃タイプ、砲撃レベル、誘爆した攻撃の種類に依存して決定される。
      大まかな傾向として、砲撃タイプでは通常型<放射型<拡散型、
      砲撃の種類では通常砲撃<フルバースト(一撃あたり)<竜杭砲<溜め砲撃=竜撃砲=クラッチ武器攻撃となる。
      またタル爆弾や、徹甲榴弾などの誘爆ダメージは一定である。
      逆に言えば砲術などのスキルや、斬れ味黄色以下の砲撃ダメージのマイナス補正では、
      起爆竜杭の誘爆ダメージは増減しない。
    • 誘爆ダメージには1.5倍の怯みダメージ補正がある。
      重撃と同系の効果であり、併用も可能。
      重撃が部位破壊完了後の部位には無効となるのに対し、起爆竜杭の怯み倍率は適用されるため、
      クラッチ怯みの発生する頭や転倒する脚などでも大いに活躍してくれる。
    • 装填したスリンガーの弾の種類と数でモンスターに食い込んでいる時間が変化する。
      なお、当然ながら捕獲用ネットのような装填できない弾も存在する。
    • 竜杭装填時におまけとして消費していた砲弾もリロード装填される。
    • ちなみに起爆ダメージはスリンガー弾による攻撃とカウントされており、
      リザルトでスリンガー使用数100前後が出るのも珍しくない。
      徹甲ボウガンで身に覚えのないスリンガー使いを取ったならガンランスのせい。
  • オープンβ版後発売を前にして、公式放送で名指しで修正を行うことを公表された唯一の武器である。
    というのも、起爆竜杭は発射プロセスが竜杭砲と同じ=気軽に当てられるものではない、
    起爆竜杭発射後は命中の成否に関係なくスリンガーの弾は全て消失する
    しかも当てた際のダメージも誘爆のダメージも低い
    …などの理由から、手間暇に対して成果が全く釣り合っておらず、
    正直使わない方がいいアクションだった
    • 既存のアクションにほぼ変化が無く、折角追加されたアクションもこの有様という事で、
      世界中のガンサー達から不満がフルバースト。
      押し付けるような発射動作から「ハナクソ」などというかなり不名誉な渾名も付けられてしまっていた。
      なお、諸問題の元凶でもあるため今のところ返上には至っていない。問題については後述。
    • 上記の結果を受けて発表された改修内容は下記の通り。
      • 起爆竜杭装填アクションから、起爆竜杭砲、水平突きI、踏み込み突き上げ、砲撃への派生ルートが追加
      • 起爆竜杭装填モーション速度がアップ、さらに装填動作中にガードポイントが付与
        ガード性能が足りていれば攻撃ガード後も装填作業が中断されない。
        ただしガード判定は動作全体ではなく、装填動作開始後、前方に盾が向いている状態になってから発生する。
        上記派生ルートと合わせればカウンター起爆竜杭も可能だが、
        ヒット箇所を安定させられない(最悪突きで怯ませて外れる)ため実用性は微妙。
      • 起爆竜杭の誘爆ダメージ、及び放つ際の突きのダメージ上昇
      • 起爆竜杭の持続時間が2倍に延長
      • 起爆竜杭を外した際、スリンガーの弾がその場に落ちる
        落ちたスリンガーの弾は他のプレイヤーも回収出来る
    • ちなみにこの一件は発売前の開発者インタビューでも話題に上がっている。
  • 前述したように起爆竜杭関連以外は、抜刀スリンガーとクラッチクローを除けば一切追加・変更が無く
    純粋に起爆竜杭が上乗せされるのみとなっている。
    アクションそのものは据え置きだがなぎ払いで味方が尻もちダウンしないという調整が加えられた。
    のけぞりになったという事で、他メンバーがひるみ軽減Lv1でなぎ払いに対処出来るようになっている。
  • メインシリーズでは初めて砲撃Lv6以降が登場した。
  • 他方、各種バランス調整の観点では神懸かっていたMHWとは打って変わってひどく歪であり、不満の声も少なくない。
    歪な調整の数々
    • 武器性能の向上に砲撃を合わせるための措置だった上位補正(1.2倍)が
      マスターランクでは存在していないことが判明。
      これは各ガンランスが搭載する砲撃Lvの底上げ、砲術スキル上限の解放、
      起爆竜杭の追加などの要素による砲撃ダメージの増加を見越した余計なお世話調整と思われるが、
      竜撃弾、榴弾などの爆発系固定ダメージは1.5倍となり持て囃される中、ガンランスは素の性能で勝負する羽目に。
      頼みの綱の砲術スキルレベル限界突破は3部位固定のシリーズスキル一種のみ、作成可能なのはクリア後という遅さ。
      そのためマスターランクストーリー攻略中の砲撃ダメージは上位より見劣りする
      なお、この上位補正がマスターランクに存在しないことは発売前時点で告知されておらず(βは上位クエスト扱いだった)、
      有志が問い合わせた際に初めて文章で明言された(それでも問い合わせの返信以外では未だに明言されておらず、
      ガンランス使い以外にはこの調整内容が周知されているとは言えない)。
      その他
      • Ver.13アップデートに際しデベロッパーズダイアリーとして動画が公開。
        激昂したラージャン、猛り爆ぜるブラキディオスの追加に伴い、防具の紹介がされた。
        猛り爆ぜるブラキディオスの防具・EXブラキウムシリーズについては、武器種を挙げて
        「ガンランス向きの構成となっており、ガンランサーにはぜひ使ってほしい」とあった。
        結果から言えば、呪い要素は砲術・極意が4部位と多く、別武器種がβを2パーツで使う用途が多かったものの、
        αの方は見事にこれまで難しかった物理火力・砲撃・ガード性能を
        同時に上げやすいスキル、スロット構成となっていた。
        追加された武器の方も、拡散レベル7と攻撃力を両立させたガンランスということで、
        そちらを用いたいわゆるチクボン戦法は放射溜め砲撃にも劣らない火力があり、
        ガンランス内の立ち回りの幅が広がった。
      • World時代の「装備を組む上で必要な装飾品が多いうえに悉く入手性が非常に悪い」問題は
        砲術の上限解放シリーズスキルを持つEXゾラマグナシリーズαが多くの砲術スキルを兼ね備えているため
        大幅に改善されたかのように見えた。しかし、作成タイミングがラスボス討伐後と遅く、
        装飾品なしで最低限の水準まで到達できる代わりにシリーズスキルが強力すぎるため、
        装備・戦術の画一化を招く形になってしまっている。
        本作の調整方針、追加要素を鑑みた結果、驚愕の6部位全身呪いに至っては少なくない批判もやむなしか。
        装飾品スロットが大きいβ防具には何故か砲術のスキルポイントが一切振られていない点も不評の一因だろう。
        赤龍武器で若干強化はされたが、それでも呪いは重いものとなっている(上記格納参照)。
    • 最後のアップデートを以てこれら諸問題は
      放射7は無し、物理火力においては、全武器中でも尋常でないほど高い武器を出し、
      傷付けはクラッチ攻撃強化スキルの実装で楽にすることで、
      スキル不足は、枠不足を一気に解消できる拡張性が高すぎる防具を出すことで解決された。
      あまりにも力技ではあるものの、繋ぎの攻撃も強力なフルバースト運用、
      何より起爆竜杭無しで火力も高い殴りガンス運用もできるようになり
      それでいてこれまでの溜め砲撃運用も依然優秀な戦法のまま、
      スキル自由度が増えたことで防御面が強化される、という塩梅に落ち着いた。
      • 最後の最後に(力技ではあるが)ようやく、これまでの運用を否定しない形で
        遊びの幅が広がったことはユーザー内でも比較的評価されている。
      • 放射7が実装されなかったという点に関しては「放射6の時点でも環境を独占したので当然」とも言えるが、
        「放射だけ7が無いのはいびつ」とも言え、その点と
        「最後の調整」という改善のタイミングに関しては評価が分かれている。
      • 砲撃の種類が3つあるので仕方がない事であるが、拡散型のメリットが少々薄くなってしまった。
        肉質が硬い部位には放射、柔らかければ通常型が立ち塞がる。
        最終盤であるミラボレアス武器を含めた話であり、
        それ以前の攻略段階ではクラッチ攻撃強化の追加で追風ではあるのだが…
  • 実装当初の起爆竜杭は誘爆が尻餅リアクションであり、マルチプレイで他武器の邪魔になると言うとんでもない問題があった。
    起爆竜杭を封印すれば、起爆竜杭ありきで調整された火力のなさが懸案となり結局ガンランス自体が敬遠される形に。
    2019/12/05のアップデートでリアクションは一段落下の怯みに変更され、この問題点については改善を見ることになった。
  • クラッチクロー攻撃の性質は「スリンガーの弾を落としやすい」。
    起爆竜杭を意識したものと見られるが、ガンランスは納刀が遅く拾うのに手間がかかってしまうため、
    正直、相性は少々微妙である。とは言え肉質無視の砲撃がある分、軟化させにくいデメリットは薄れるが
    (最終アップデートまでは)傷のつけにくさが砲撃偏重っぷりを更に加速させているというのも事実である。
    • ちなみにアクションはリロードを挟んでモンスターに溜めながら突きを放ち、
      そのまま零距離溜め砲撃を行って離脱するものとなっている。
      リロードによって竜杭を含めた全弾が装填された後、1発を消費した状態で着地することになる。
      2段攻撃ながら傷つけ蓄積は初段の突き刺しだけで完了するため、中断時の被害が軽い。
      また硬い部位への傷つけでも砲撃(+起爆竜杭)によって一定のダメージが保証され、
      先述の通りリロードも同時に行えるので実はクラッチ攻撃の性能自体は悪くない。
      単にスリンガーというシステムとの相性が絶望的に悪いだけである。
      • 砲撃はモーションこそ専用のもので集中スキルによる短縮もできないが、
        ダメージ自体は平時の溜め砲撃と同じ仕様であり、砲撃型・砲撃Lv・砲術スキルの影響をうける。
        結果、溜め砲撃が得意な放射型と不得手な通常型では砲撃部分の威力に倍近い差が生じることになり、
        通常型の不遇に拍車を掛ける一因にもなってしまっている。
      • 実はなぎ払いフルバーストに続く、斬砲一体なアクションの一つ。
        砲撃を溜めながら斬撃アクションを行うことができる。
    • 起爆竜杭用のスリンガー弾は基本的にモンスタードロップのものが適性が高く、
      起爆竜杭の更新の必要性とドロップ数制限を考えると、クラッチ武器攻撃はむやみには使えない。
      ドロップの残数、モンスターの残り体力、起爆竜杭の持続時間などを鑑みて戦略的に行うのが賢明。
      大雑把に「ソロでは弾が落ちるうちは起爆竜杭更新のために使う」と思っておくだけでも効果的。

MHRise

  • ベースはMHWorldのガンランスだが、アクションやコンボルートに変更がある他、
    MHXXまでの要素や、新アクションを幅広く取り揃えて全くの別物となった。
    • 射程や移動距離など挙動の面ではMHWorldの下方修正と思しき箇所もあるが、
      基本的にはMHWorldで寄せられた意見を汲んで再構成した、といった調整方針がうかがえる。
  • MHWorldから追加、変更された点は以下の通り。
    • ジャンプ叩きつけのクイックリロード効果削除
    • 空中砲撃が連射可能に変更
    • 溜め砲撃の直接入力が可能
    • 溜め砲撃の溜め中断が可能
    • 砲撃の威力の下方修正
    • ステップ後リロードのコマンド変更
    • 竜杭砲射出コンボルートが追加
    • 竜杭砲の威力の下方修正
    • 竜撃砲にガード効果付与
    • 竜撃砲の冷却時間延長
    • バックステップの連携が変化
    • 踏み込み突き上げの移動距離減少
    • 砲撃から水平突きへの繋ぎが鈍化
    • その他様々な調整・仕様変更
    • 鉄蟲糸技の実装
    • 入れ替え技の実装

空中行動

  • ジャンプ叩きつけのリロード効果がなくなった
    これにより空中を経由して重厚な弾幕を形成することはできなくなったが、
    後述の鉄蟲糸技「ヘイルカッター」や砲撃の仕様変更、および入れ替え技「ブラストダッシュ」との兼ね合いだと思われる。
    • また、ジャンプ叩きつけの挙動が変更(前に進まなくなった)されたことにより、
      段差を利用した大バックステップ→高速ジャンプ叩きつけのループはできなくなった。
    • 体験版では一定以上の高度からジャンプ叩きつけを行うと2ヒットしていたが、製品版では1ヒットに戻った。
  • ついにガンサーは空を飛ぶ術を獲得した
    空中フルバーストのコマンドが変更(ZR+A*11)され、空中での単発砲撃が再び可能になった……だけではなかった
    空中で砲撃をすると反動でフワッと浮くのは従来通りだが、なんとこの後も残弾の許す限り砲撃できる。
    翔蟲にたよらず自力でガンランスが空へと上がっていくなど誰が予想出来ただろうか。
    撃ち切った後はジャンプ叩きつけに派生でき、なぎ払い→竜杭砲と実用的な高火力コンボに繋げることもできるため、
    ロマンだけでなく実用性も兼ね備えた新連携である。
    しかしながらジャンプ叩きつけのクイックリロード効果が削除されているため、フルバガンスとして運用する場合は注意。
    • 空中砲撃には高度制限などはないようで、超低空でも入力を受け付けている。
      移動入力方向により砲撃する向きも自由に変えることができる。(角度は変更できない)
      また、空中砲撃からは発射までの時間を稼げるだけの高度が必要だが空中溜め砲撃も可能。
    • 空中砲撃自体では真上に浮き直せるのみで、どの方向にも移動はできないが、
      後述の入れ替え技「ブラストダッシュ」で空中でも位置を変えることができる。
      また、空中砲撃後はなぜか翔蟲受け身を受け付けている。
      これらの追加要素により、限定的ながら空中機動が可能になった。
    • 納刀状態で空中判定になっている時は、「ZR」で抜刀砲撃。
      以後着地まで「A」で単発砲撃、「ZR+A」でフルバーストが発射される。
    • 空中砲撃後はXは叩きつけに変化。
      Aで空中砲撃、A長押しでため砲撃、ZR+Aでフルバースト、残弾がない場合は砲撃操作も叩きつけになる。
      加えて鉄蟲糸技ヘイルカッターにも派生可能。クイックリロードしながら叩きつけが出せる。

溜め砲撃

  • 抜刀状態でA長押しで、直接溜め砲撃が可能になった。
    また、溜め砲撃から「Lスティック下*12+Aボタン」で直接竜杭砲へつなぐことができる。
    この派生ルートと、鉄蟲糸技「ガードエッジ」「地裂斬」派生の竜杭砲は
    他ルートに比べて突き→射出の間が非常に短くなっているが、
    簡易版という訳ではないらしく威力が減ったりはしない。
    唯一鉄蟲糸技を介さずに竜杭砲への高速派生が出来るのは、
    後述する入れ替え技でこちらを選ぶ利点の一つなので覚えておきたい所。
    • 体験版にはこのクイック竜杭砲(仮称)には初撃の突き刺し部分に
      攻撃判定がなかったが、製品版では突きの判定が復活した。
  • 補正が見直され放射型の補正が通常型と同じまで引き下げられた。
    しかし、放射型には怯み補正があるため通常型より怯ませやすい。
  • 溜め砲撃のコマンドが、「Aボタンを押している間溜める」操作に変更された。
    一定時間で砲身に赤いエフェクトがかかり、以降にボタンを離せば溜め砲撃となる。
    エフェクトがかかってからも溜め続けられるが、一定以上の時間が経過すると自動発射される。
    各チャージ完了の合図は、砲口付近に十字型の発光エフェクトが表示された時が最短のタイミングになっている。
    これにより、発砲にある程度ディレイがかけられるようになった。
    • 拡散型に限り、最短溜めと最大溜めの2段階の威力変化がある。
      2段階目に入ると武器が赤く光るエフェクトが黄色に変化し、砲口のエフェクトは竜撃砲に近い紫に変わる。
      通常型、放射型は1段のみ。
      • なお拡散型の最大溜めでも1.95倍程度とDPS的には溜めずに撃つほうが高いが
        色が切り替わった瞬間にボタンを離すと最大溜めのダメージとなるので高速化は可能。
        そしてDPSに限ればA連打による2発砲撃竜杭砲よりも
        黄色に切り替わった瞬間に発射かつクイック竜杭砲というルートが最もDPSが高くなる。
        ただしクイック竜杭砲は、ガルクが反応しないという謎の仕様がある。
    • 溜めきる前にボタンを離せば通常の砲撃が出るようになった。
      前作の砲撃は2連射までで、次にAボタンを短押しした場合は竜杭砲、
      長押しした場合は溜め砲撃へそれぞれ派生していたが、
      これにより砲撃→(砲撃→溜め中断砲撃)→()内ループ…と通常砲撃のみの連射で全弾を撃ち切ることも可能に。
      操作入力的にはやや長押し気味にAボタンを押していくことでも問題なく連射できる。
    • なお、溜め中にLスティックで水平・斜め上・真上の3方向へ撃ち分けができる。
      動かし続けることで溜めを遅延できるのもMHW:Iと同様だが、
      タイムリミットが設定されたようで6~7回ほど仰角変更すると強制的に砲撃される。
    • 溜め中はステップでキャンセル可能。
      溜め砲撃キャンセルステップ(Aを押しながらB)を利用することで、
      棒立ち状態から、あるいは連続で大バックステップを行うことも可能。
      • 一部攻撃モーション→ステップを行う場合、溜めを挟む事によって
        普通にステップする場合より早めにステップできるものがある。
        例えば、QR→ステップと行うよりQR→溜め→ステップと入力する方が
        普通に入力するよりも数F早くステップに移行できる。
      • 本作はMHWと違い、ガード+方向入力で即座に振り向くことができない*13ので、
        上述の大バックステップ操作を使わないにしても、移動目的のバックステップを開始する時は
        溜め砲撃振り向きから始めると方向決定が早い。
  • 溜め砲撃の入力方法変更に伴い
    砲撃→水平突きの繋ぎを最速で行うには入力タイミングを図る必要が生じた。
    以前はとりあえず連打していれば最速でできていた、いわゆるチクボン連携を行う場合
    突き入力(X)の後、突きが伸びきる前に砲撃入力(A)でキャンセルするようなイメージでA連打、
    砲撃が見えたらX連打にして突きを出し、これが伸びきる前に……とタイミングをあわせて
    操作をしていかないと、前作に比較して繋ぎが非常に遅くなるようになった。

竜杭砲

  • MHWorldで追加されたガンランスの新機構技。
    派生するルートが多数追加され、メイン技として十分使用可能なものになった。
    • 従来のなぎ払い、フルバースト、砲撃2回目、空中フルバーストからの派生
    • 溜め砲撃(A)後に↓+A*14で派生(高速)。
    • 鉄蟲糸技「ガードエッジ」(ZL+A)成功後にAで派生(高速)。
    • 鉄蟲糸技「地裂斬」(ZL+X)後にXで派生(高速)。
    • 斬り上げ後(X+A)にX+Aで派生(頭上方向)。
      • 今まで最速でやるとなると砲撃2回→竜杭砲という斬れ味消費が気になるコンボしかなかったが、
        斬れ味消費を抑えつつ繰り出すことが可能になっている。
    • 叩きつけからの直接派生。
      • 叩きつけ後→(X+A)でなぎ払いを経由せずに竜杭砲を打てる。
        この竜杭砲は他からの派生と違い、叩きつけの間に方向入力しておくことで左右45°程度の範囲で
        射出角度を調節できるので、位置調整がしやすい。
  • 高速で竜杭砲を打つ手段が豊富に増えた一方で、通常の竜杭砲はMHWorldと比べて遅くなった。
    と、言われていたが、実際に2作品の竜杭砲発射までの流れを比較してみると、
    コンボ経由の竜杭砲の発射速度自体は遅くなっていない。実際に遅くなっているのは砲撃二回からの派生のみで、
    なぎ払いなど竜杭砲発射に至るまでのコンボが滑らかになり、高速発射できるルートが追加された結果、
    その他のコンボからの竜杭砲は、相対的に遅くなっているように見えてしまっていた。というのが真実の模様。
  • 問題点としては、発動方法が豊富になった事でコマンドの入力ミスで暴発することだろう。
    斬り上げからの叩きつけを出そうとしてMHXX以前のコマンドを入力すると杭が暴発してしまうなど*15
    過去作のプレイヤー泣かせのケースも存在する。
    なおかつモーションそのものの拘束時間も、発射までに2秒、撃ち終わってから1秒と長いため、
    ちょっと連打したら勝手に派生して事故死、リロードするつもりが暴発して事故死などが散見される。
    プレイヤーの習熟度で減らせるものの、モンスターの影になって自分が見えないときは特に多い事故であり
    新たな武器開拓をするべくガンランスに手を出したハンターがゼロから覚えるには難易度が高くなってしまった。
    特にその難解さを気にすることなく慣れてしまった貴方は立派なガンランサーである
    • 基本的に「直前の、竜杭砲への派生ルートがあるアクションに使用したボタンをもう一回押すと竜杭砲が出る」
      と覚えておくと良い。
      例外は叩きつけ派生と、溜め砲撃派生。
      叩きつけは通常Xボタンだが、踏み込み突き上げ派生の叩きつけ(X+A)に準拠したX+Aで竜杭砲*16
      溜め砲撃に関しては法則通り砲撃と同じAボタン、と言いたいところだがまさかのスティック後ろ+Aである。
  • MHW:Iで追加された水平方向への射出は削除された。
    これにより「ダウン時など姿勢が低い(判定が薄い)相手に竜杭砲をヒットさせる」事ができなくなってしまった。
    • 加えて竜杭砲攻撃の持続時間が短縮され「射出攻撃を外しても、杭だけはモンスターに刺さる」形の
      ヒットがMHWorldに比べ発生しにくくなっており、射出の時点で正確な照準が求められるようになった。
      また、通常型は放射型&拡散型に比べ、杭の命中判定時間がさらに短く設定されている。
    • 竜杭砲は一部の派生ルートを除き、入力時点で攻撃方向が固定されるので「お願い竜杭砲」は悪手。
      基本的に「丁度いい所に、確実に当たる時にだけ、当たる場所へ置いておく技」と承知しておこう。
  • 竜杭砲の性能が砲撃型によって異なるようになった。
    リロードや射出ルートなど基本的な運用上の性質は共通だが、与ダメージ構造が異なる。
    • 通常型:射出+継続ダメージ(13HIT)+爆発の合計15HIT。肉質が良ければフルバーストを超える高火力攻撃。
    • 放射型:爆発前の継続ダメージ部分のヒット回数が通常型より2回多く、単純な威力は全型中最高。
    • 拡散型:継続ダメージ部分が単発ヒットに置き換わっており、射出・爆発と合わせて3HIT。
    上記3種類では放射型がトップ火力となり、装備構成によっては放射型は竜杭砲がメイン行動となる。
    • 通常型は放射型に比べると劣ること、基本的にフルバーストのほうが取り回しやすいこともあり
      危険を冒してまで狙っていく必要はない。
      なお劣るとはいえ、それは単に放射型より低いだけの話であり、当てる場所が正しければダメージは
      フルバーストよりずっと高くなるので、確定状況に撃ち込む分には効果的。
      フルバーストから竜杭砲に派生するルートも存在するので、
      フルバーストを撃ったあとまだ隙が残っているなら自然に使用することになるだろう。
    • 拡散型竜杭砲は最終的な威力では劣るが、爆発の威力が高めなので肉質の影響が比較的少ない。
      また、拡散型のみスタン値を持っている。打ち込み時に65、爆発時に10というハンマー並みの値を誇り、
      頭部に当てればスタンを取ることができる。難易度は高いが確定状況を見逃さず狙っていきたい。
    • 継続ダメージはMHW(:I)では攻撃力によりダメージが変動していたがRiseからは変動しなくなり、
      単純に砲撃レベルと肉質だけでダメージが決まる計算式となった。
      通常型・放射型はおおむねMHWorldの初期Ver*17と同程度という大幅な弱体化を受けている。
      地裂斬の威力上昇補正を受けるため、それ前提で低く設定したと思われる。
    • 射出時の斬れ味消費は放射型が4、通常型が3、拡散型が2となっており、
      当たりさえすれば過剰な消費とはならない数値となっている。

竜撃砲

  • 竜撃砲モーション中にガード判定が付与され、リスクが激減した
    今までの作品では予備動作中は盾を構えているのに完全に無防備なことから使える状況が非常に限定的で、
    実用性よりロマンの技として見られてきた竜撃砲だが、
    咆哮や相手の攻撃に合わせて反撃のように使うことが可能になった。
    発射までガード状態が維持されるが、ガード時にノックバックが発生すると竜撃砲はキャンセルされてしまう。
    この場合、竜撃砲は未使用扱いなので冷却は始まらない。
    斬れ味消費や後隙など問題はまだまだ多いが、状況を選べばフレーム回避やガードで凌ぐよりも火力自体は期待できる。
    鉄蟲糸技により後隙の軽減、斬れ味のケア、冷却時間の能動的な短縮ができるようになったのも追い風。
    • ヒット回数が砲撃型によって異なる。通常型、拡散型はMHWorld準拠の3ヒット。
      攻撃判定の発生位置・範囲もMHWorldと同様のものになっており、かつての背面ヒットなどはできない。
      基本的に攻撃判定のどこかが掠めさえすればフルヒットするが、攻撃判定は「判定持続中に当たればとにかく3HIT」
      といったものではなく順次発生しているようで、「発射後、攻撃判定が完全に消える前に範囲外から入ってきた標的」
      などに対してはヒット回数が減少する場合がある。
      放射型のみ1HITあたりの威力はそのまま4HITするため、他の砲撃型より威力が高い。
      • 斬れ味消費はHITに関わらず発生し、通常型と拡散型は6、放射型のみ8となっている。
  • 竜撃砲の冷却待ち時間が視覚化された。
    竜撃砲を使用すると、竜杭砲装填表示の下に冷却進行中のみ表示されるゲージが現れ、
    ゲージの減少によって冷却の進行がリアルタイムに提示される。
    進行済みのゲージは「ほぼ無色の透過処理表示の枠」になっており結構見づらいが、
    完了するとゲージが消えるので「放熱が終わったと思ったら1ドット残っていた」という悲劇は起こりにくい*18
    • なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
      本作でも砲術スキルに冷却時間の短縮効果があり、最初から進んだ状態のゲージが現れる。
      砲術:ゲージ残量(実時間)
      なし:100%(200秒)
      Lv1:85%(170秒)
      Lv2:70%(140秒)
      Lv3:50%(100秒)
  • 使用時のカメラの挙動に調整が入った。
    竜撃砲を構えた時点で同時にカメラリセット操作が行われ、カメラ位置がハンターの背後に移動する。
    以後発射までハンターの向きと竜撃砲の発射角度がカメラに追従する状態になるため、
    Rスティックの操作のみでより直感的に発射方向をコントロールできるようになった。
    しかし、これに伴い竜撃砲を構えるハンターを自由な角度から眺めることはできなくなってしまった。
    • この際の照準操作はオプションでの設定にかかわらず、縦横ともにノーマル(タイプ1相当)で固定となる。
    • MHW:Iのスリンガー照準操作を併用した瞬間的な振り向きのような動きはできなくなった。
      ただしこの特殊な操作によらない方向転換の速度自体は、MHWに比べてやや向上している。
  • なお味方を吹っ飛ばしてしまう仕様は据え置き。オトモ組は飛んでいかないのに
    吹っ飛ばされたハンターには翔蟲受け身という選択肢が追加されてはいるものの、
    本作でもマルチプレイでは空へ向けて撃つ技になりそうだ。

ステップ

  • 方向入力の受付がややシビアになった。
    • 大バックステップは連続で行うことができない制約のためか、
      1回ごとにタイミングよくLスティックを入れ直す必要がある。
      以前から高速移動に使われていた、「スティック後方+B連打によるバックステップ→大バックステップ」という
      ステップ2連のループ動作を行う場合は、
      「Lスティックニュートラル+Bでバックステップ→Lスティック後方+Bで大バックステップ」
      という入力を繰り返す必要がある。
      実際の操作としてはB入力でバックステップ、着地する前にLスティックを後方へ倒し着地に合わせてBかB連打、
      大バックステップ中にLスティックを放し着地にあわせてBまたはB連打を繰り返す形になる。
    • 代わりに、先述の通り溜め砲撃キャンセルを利用することで、大バックステップのみを連続して行えるようになった。
      操作は難しくなったが短ステップがない分移動も速くなっており、差し引きプラスだろうか。
      • 体験版では大バックステップは実行直後からスタミナ回復が始まっていたが、
        この仕様は製品版では削除された。
      • 体験版では擬似的に3連ステップが可能だったが、製品版では削除された。
  • ステップの距離が全般にやや短くなっている。特に前ステップは顕著。
    一方で、MHWorldに比べ本作の回避距離UPの恩恵が非常に大きくなった。
    移動量が発動レベルごとに目に見えて伸びていくので、必要に応じて適宜採用すると良い。
  • ステップ後、Aボタンのみを押すと砲撃が出る。
    前作以前のフルリロード操作は「ガード+A」または「ステップ後A」だったが、
    本作ではステップ派生の場合でも「ZR(ガード)+A」になった。
    これによりMHWorld(特に溜め砲撃戦術確立後のアイスボーン)で発生していた、
    「ステップで間合いを詰めて即砲撃しようとするとリロードになってしまう」事故が解消された。
  • 踏み込み突き上げの移動距離が短縮された。
    体感半減して見えるほど前進距離が短くなっており、
    ステップ→斬り上げをした場合と発生速度も距離も威力も変わらない。
    • 従来通り踏み込み中にAボタンで砲撃・溜め砲撃へ派生できるのは変わらないが、この溜め砲撃自体が
      溜め中断砲撃という派生を得たため、ステップでキャンセルする際にはAボタンを押しっぱなしで行う必要がある。

その他

  • 砲弾の基本装填数が増加した。
    • 通常型: 6発 
    • 放射型: 4発
    • 拡散型: 2発(変更なし)
    本作でも増弾が可能で、砲弾装填Lv2を発動させるとさらに1発ずつ弾数が増えるが、
    Lv2発動が必須となり、スキル負担は重くなった。
    また装填数増加に伴い通常型のフルバースト補正が低下したことで、
    放射型のフルバーストが通常型に追いつく事態となった。
  • 砲撃の斬れ味消費量が減少した。
    竜撃砲や竜杭砲の斬れ味消費量は先述の通りMHWorld以前より少なくなっており、
    通常砲撃も通常型と放射型は1に、拡散型は2に減少しデメリットが緩和された。
    フルバーストや溜め砲撃、後述のブラストダッシュでも変化はない。
    また、業物の効果も斬れ味消費量半減ではなく、レベルに応じた確率での斬れ味消費無効に変更されている。
  • 砲撃の判定に持続性がある。
    継続ヒットしたりはしないが、発射した爆炎に後から飛び込んできたようなケースでもヒットする。
    叩きつけなど一部のモーションが重めの攻撃にも持続性が見られるケースがあることから、
    Riseのなんらかの構造的仕様に起因しているのかもしれない。
  • フルバーストの弾消費処理が厳密化されている。
    一気に全弾を消費するのではなく、モーション推移にあわせ順次消費する処理になっている模様。
    発射完了までに被弾などで中断されると、その時点でまだ発射されていない弾は残るようになった。
    モンスターとの位置関係によってカス当たりが発生する仕様は健在で、的が小さいと全弾当たらない。
    なおフルバーストの爆炎も先述の持続性を持っているため、タイミングをずらすことで対策可能。

入れ替え技

ブラストダッシュ
かつて狩技として存在したブラストダッシュIII相当の技…の、ようなもの
溜め砲撃と入れ替える事で使用可能になる、本作のガンランスを機動力ランキング上位に押し上げた驚愕の技である
溜め後、素早くガンランスを後ろに向けて砲撃、その反動で前方へ大きく跳躍する。奇しき赫耀のガンランス
  • 発動後は任意のタイミングでA入力で空中砲撃、またはX入力で即座にジャンプ叩きつけに移行し、
    移動を中断することができる。
    ブラストダッシュの移動慣性は入力時点で消失し、空中砲撃はその場で停止・滞空状態になり、
    ジャンプ叩きつけは真下へ落下しつつ攻撃する。
    このジャンプ叩きつけは、通常のジャンプ叩きつけとはやや性質が異なり、
    • Lスティックを入力しながらXボタンを押すことで、任意の方向を向きながら出せる。
    • 発生が非常に早く、着地前ならかなりの低空でも出すことができる。
    • 他の叩きつけに比べ、フルバースト、ステップへの移行が早い。
      ステップに至っては、最速で入力すると地面にガンランスを叩きつける前にステップが出るほど早い。
      ちなみに最速ステップの場合、叩きつけの攻撃判定が地面に到達しないので注意が必要になる。
      Ver.3.0までは本来判定が発生していた時間、ステップ中も槍先に攻撃判定が残っていた。
    • 叩きつけ後、続けてXを入力すると「なぎ払い」ではなく「水平突きI」が出る。
    • なぎ払いが出ない関係か、空中叩きつけよりもモーション値が高い。
    などの違いがある。
    • 着地してからXを入力すると、地上版の叩きつけが出る。
      この叩きつけはブラストダッシュ後に向いている正面方向にしか出せない。
      フルバーストへの派生は上記のジャンプ叩きつけとは違い標準速度となるものの、
      連携先は上記と同じく「水平突きI」になるという、これまた特殊な仕様になっている。
    • 殴りガンス運用等ですぐになぎ払いを出したい場合は、
      空中砲撃を1回以上入力することで通常のジャンプ叩きつけに派生すると早い。
      ブラストダッシュ(溜めA)→空中砲撃1回以上(A)→叩きつけ(X)→なぎ払い(X)というルートになる。
      ただし、ブラストダッシュからの空中砲撃は叩きつけより入力受付の開始が遅いこと、
      ジャンプ叩きつけは発生速度の兼ね合いでブラストダッシュ叩きつけに比べ打点が低くなることに注意。
      クイックリロード採用時はブラストダッシュ叩きつけ→クイックリロード→叩きつけ→なぎ払い
      というルートも手。
    • 他にも、残弾がゼロになるか、ブラストダッシュを上限まで出した後に
      ZR+Aで慣性を残した叩きつけに派生できる。
      この叩きつけは通常の空中叩きつけ扱いらしく、モーション値が一緒な上になぎ払いに派生するようになっている。
  • 移動距離は修練場入口の門戸から絡繰り蛙の腹に叩きつけが届くほど。
    疾翔け→回避→叩きつけよりもブラストダッシュ→叩きつけの方が距離も速さも上であり、
    同じ距離を移動した場合の所要時間は回避距離を付けた溜め砲撃キャンセルステップと
    大差ない*19が、その後の攻撃への移行がスムーズで操作難度も低く、
    移動にスタミナを消費しない点の評価は高い。
  • 軌道は地形に追従せず、開始点から一定の放物線で跳び上がるので、
    下り坂では距離が延び、上り坂では短くなる。
  • 本作では地上1回+空中2回まで、着地しない限り使用可能
    連続である必要はなく、任意に間に空中砲撃を挟んで高度を稼ぐこともできる。
    しかも発動のたびに任意に移動方向を再設定できるため、フィールドを縦横無尽に飛び回れる
    これは誇張ではなく、起伏に富んだ本作のマップを翔蟲を温存しながら移動してみたり、
    熟達の果てには逃げ出すモンスターの行く手に回り込み、飛行するリオレウスの頭上を行き、
    ナルガクルガに肉薄する。なんだこのロマンの塊
  • 空中ブラストダッシュはZR+AまたはA長押しで出せるが、入力方法によってやや性質が異なる。
    • ZR+A入力は押してすぐ空中ブラストダッシュが成立するので応答が早いが、
      入力受付には最低高度があり、着地寸前など低空になると操作が受け付けられないため
      上り坂等地面が近い状態では早い段階で入力しなければならず、一回あたりの移動距離が
      やや短くなる。
    • A長押しは成立までに時間がかかり、入力受付の最低高度も同様にあるので
      ZR+Aに比べて応答速度に劣るが、受付高度のうちにAを押したままにしておくと
      接地しても着地せず、長押し入力成立までのあいだ地面を滑って進んだあとに次の
      空中ブラストダッシュが出る、という挙動になるので移動距離を使い切ることができ、
      上り坂でも「滑り上がる」ことができる。
      3回目(空中開始なら2回目)のブラストダッシュ後、着地前でAを長押しすると、
      地上をズルズル滑ってから叩きつけが出る……というか
      振り下ろすモーションを飛ばしていつの間にか叩きつけられているという珍妙な攻撃が繰り出される。
      完全なネタのように見えるが、長押しで滑った分少し移動距離が伸びる小ネタ程度の実用性は持っている。
  • 空中でのZR+A操作が空中ブラストダッシュに割り当てられているため、
    空中フルバーストは使用できなくなる。もったいない…
    • 疾翔け中や翔蟲受け身中など、空中判定になっている状態で、
      空中砲撃(ZR)を経由すれば空中ブラストダッシュへつなげることができる。
  • 発動までの溜め時間は存在するため、溜め中断を利用した「通常砲撃の連射」はこちらでも可能。
  • 溜め砲撃と違い、どの砲撃タイプにも2段階チャージはない。
  • 発動時後ろに向かって発射される砲撃には、通常砲撃扱いの威力を持った攻撃判定がある。
    この砲撃も攻撃判定が持続するため、モンスターの体当たりなどを回避した時にヒットさせやすい。
    • Ver.3.0まではブラストダッシュからの叩きつけ後、フルバーストせずすぐにステップ回避すると
      当たらなかった叩きつけ判定の持続部分が一時的に残り
      ステップ中に槍先が触れると叩きつけ相当の切断攻撃ができたが
      流石に不具合だったのかVer.3.1.0で修正された。
列挙してきた通り可能性に溢れた技だが弱点・注意点もある。
  • 砲弾を消費するため弾切れだと使用できず、斬れ味もしっかり砲撃分消費するので
    無闇に乱発するとあっという間に斬れ味が落ちてしまう。
  • 恐るべき機動力を実現できる反面、足を止めた殴り合いでは一歩譲ることになる。
    • 溜め砲撃をメイン火力とする拡散型にはそもそも合わない。
      ディアブルガルジートで殴り特化するならともかく
    • 溜め砲撃の喪失に伴って「後方+A」のクイック竜杭砲派生が使えなくなり、
      砲撃型を問わず、最短で打ち込める大威力の定点攻撃連携を1つ失う。
    • ブラストダッシュ→叩きつけ→フルバースト(→なぎ払いor竜杭砲)の高威力連携を
      遠間から直接、又は未発見状態のモンスターに初手から打ち込めるのは魅力だが、
      1発消費した状態でのフルバーストになるので同連携でも最大威力では劣る。
  • ダメージ決定までの所要時間は溜め砲撃に大きく劣る。
    • ブラストダッシュ叩きつけは高速で、かつ普段通りX+Aで竜杭砲に派生できるので
      圧倒的な踏み込み力と展開速度を生かし直接突き刺しに行くなど、性質に合った運用で
      差別化を図りたい。
    • 突進後のモンスターを後ろから追いかける時、パーティプレイで遠方で戦っているモンスターに
      横から攻撃を加えたい時、モンスターの攻撃を範囲外にまで離れることで回避した後など、
      「距離を詰める」シチュエーションすべてで重宝するほか、離陸と同時に叩きつけを出すことで
      即座に、かつ360度自由な向きへ叩きつけを出すことができ、これを起点にしたコンボ派生ルートで
      攻撃を開始できるので、遠距離のみならず至近距離であっても位置・向き調整に重宝する。
  • 無敵時間等があるわけではないので、モンスターの攻撃に飛び込めばあえなく撃墜されてしまう。
    操作性を活かして、進路は適切に調整する必要がある。
性質上、最大7発になる装填数によって多用しやすく、フルバーストにボーナスがあり、
総ダメージに占める砲弾1発の比重が小さい通常型ガンランスとの相性が良い。
後述のリバースブラストと比べるとこちらの利点は
翔蟲がなくとも発動できることや、接地するまで勢いのまま長距離を飛び続けられることが挙げられるか。
リバースブラストのように弾切れを無視して発動することや
無敵時間やハイパーアーマーで無理矢理敵の攻撃を捌くことはできないが、
クイックリロードや突きの後にAを長押ししているとかなり早く派生してくれるので
リバブラが撃てない状況下でも案外速やかにモンスターに追いつくことができる。
似たような技に見えて実際は両者ともに個性を活かせており、
互いの足りないところを補い合っている良調整といえるだろう。

ガードリロード
クイックリロードと入れ替える事で使用可能になる技。
前方に盾を構えながらリロードするアクションで、名前の通りガードポイントを持ったリロードになっている。
削りダメージや消費スタミナはガード性能に左右されるが、失敗することはない。
元になったのはMHXXのブレイヴスタイルのガード判定を持つクイックリロードだろうか。
クイックリロードと違い、砲弾が3発しか装填されない代わりに竜杭砲が同時に装填される
  • 直前の動作に関わらず、水平突き(X)、ガード突き(ZR+X)、斬り上げ(X+A)、砲撃(A)に派生できる。
    クイックリロードよりも発動可能なルートが多い為、行動キャンセル兼防御技として機能する。
    • クイックリロードと違い、X+Aで叩きつけが出せない為、
      叩きつけ→なぎ払いの高火力殴りループは使用できなくなる。
      斬り上げから叩きつけに派生することである程度の代用が可能だが、定点攻撃の効率は落ちる。
    • 竜杭砲が装填される、というのが肝でガードリロードは竜杭砲後にも行える為、
      竜杭砲→ガードリロード→溜め砲撃→竜杭砲というコンボで竜杭砲を高速で何発も打ち込めるようになる。
  • 強力な溜め砲撃を持ち、竜杭砲のスタン効果を狙うために攻撃の激しい頭に張り付く事が多く、
    装填数が最大でも3発なので再装填数のデメリットも無視できる拡散型ガンランスとの相性が非常に良い。
    • 殴り特化にする場合は砲弾を使用するケースも減るので通常型や放射型でも十分に使用可能。
      殴り特化の場合は足の遅さをブラストダッシュで補うという手があるが、
      このブラストダッシュも連続使用は3回が限度であるためリロードする数は3発で足りる。
  • ガードポイントの判定持続がかなり長く、リロードする必要がない全弾装填状態でも使用可能、
    移行可能なアクションがクイックリロードより多いなど、ランスのカウンター突き同様に
    攻撃の手をギリギリまで緩めずに戦えるのが大きな強みとなる。
通常型はブラストダッシュとクイックリロード、
拡散型は溜め砲撃とガードリロードの組み合わせと相性がいい。
では放射型はどうか。
フルバーストの威力は通常型にひけを取らず、竜杭砲も最大級の威力を誇るので
どちらをどう選んでも長所を伸ばすことができる。
その一方で、何を選んでも他の砲撃型よりデメリットが顕著にあらわれる。
  • 溜め砲撃は竜杭砲への連携が強力だが、機動力に乏しく、また砲撃主体の戦いしかできなくなる。
    • これ自体は砲撃型によらず現環境の共通事項であり、回避距離UPが重宝される一因となっている。
  • ブラストダッシュは始動時に消費される1発のロスが相対的に大きくなり、
    直接フルバーストをした際のダメージに響く。
  • クイックリロードは放射型の主力のひとつである竜杭砲の装填ができない。
  • ガードリロードは叩きつけへの派生が難しく物理攻撃面の行動選択肢が狭まるほか、
    弾倉が空の状態から全弾装填できない。
これらを鑑みて立ち回りを含めた状況判断や、運用方法に基づく取捨選択が必須となる。
  • 放射型で入れ替え技両方を採用して好相性になる運用の一例は、殴りガンスだろう。
    叩きつけ、なぎ払い、竜杭砲が主要なダメージソースとして機能することから、
    ブラストダッシュ→空中砲撃→ジャンプ叩きつけ→なぎ払い(竜杭砲)へ繋ぐルートが使いやすい。
    ガードリロードで限界まで攻め込み竜杭砲をリロード、
    連続使用は三回が上限のブラストダッシュ必要分は完全に補充できる。
    全弾装填できたならチャンスを見て叩きつけからフルバーストなぎ払いでダメージを稼ぎに行くこともできる。
    両方のメリット・デメリットを内包しても無理なく運用しやすい。
  • ブラストダッシュで使用した砲弾を全てリロードし、強力な叩きつけを放つヘイルカッターを用いれば、
    威力低下なくブラストダッシュからフルバーストまで繋げられる。
    ガンランス中最強モーション値のヘイルカッター
    →通常型と並んで最強火力のフルバースト
    →全砲撃型で最強火力の竜杭砲からの竜撃砲
    という最強ずくめのコンボも夢じゃない。
    初段を地裂斬にすれば後の砲撃類がもっと強くなるのは内緒

鉄蟲糸技

  • 通常の攻撃モーションの終わりをキャンセル気味に発動できる。
    普通であればガードやステップへの移行が間に合わないタイミングに割り込ませることもでき、
    竜撃砲や竜杭砲、フルバーストの後隙を軽減するなど夢と希望と実益が満載。
    ただし無敵時間があるわけではないので、状況によっては潰される可能性がある。

ガードエッジ
襲い来る爪牙は、刃の糧なり
翔蟲ゲージ1つを消費し、鉄蟲糸で自分を地面に固定してガードを固める。
受付時間内にモンスターの攻撃をガードすると、斬れ味が15回復する。
MHRiseのガンランスを支える必須技
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準約16秒(翔蟲使いLv3時最短約14秒)
  • ガードの受付時間は0.8秒と短め。ランスのアンカーレイジやチャージアックスのCFC
    比較すると受付時間は驚くほど短い。不発に終わった場合の隙も大きいので、ある程度練習は必要。
  • ガード可能範囲は通常ガードと同じく前方~真横までだが、入力時にLスティックを倒しておくと、
    真後ろにでも向き直りながら発動できるので適切に運用すれば死角はない。
    ただし1発分しか受けられず、他ハンターの攻撃でも発動してしまうので味方の密集地帯は避けるべき。
    散弾、斬裂弾持ちのガンナー等は特に警戒するように。
    タゲが来てなくても味方の流れ弾を受けに行けば発動できると言えなくもない
  • ガード性能のレベルや有無に関わらず最小反動で受けることができるが、
    ガード成功時には一定量のスタミナを消費する。
    また、ガード強化が必要な攻撃はスキルが発動していないとガードできない。
    • なおサンブレイクで追加された傀異バーストはガード強化が発動していてもガードできず吹っ飛ばされてしまう
      爆発とキュリア弾の2段技となっており、ガードエッジで受けられるのが1回だけであるためだろう*20
  • 発動時に盾を構える演出があるものの入力直後から機能しており、被弾の直前に入力しても間に合う。
    ノックバック中でなければ敵の攻撃をガードした直後や、
    ガード歩き中以外のガード状態からでも入力できるので、多段技を通常ガードで凌いだ後、
    最後の1発だけガードエッジで受けるといった使い方も可能。
  • 条件を満たすタイミングで使用した場合、攻めの守勢を発動させることができる。
  • この技自体に攻撃能力はないが、ガード成功後は360度任意の方向へ通常ガード(ZR)*21、叩きつけ(X)、
    竜杭砲(A)、ステップ(B)へ派生することができ、カウンター的な運用を始め様々な状況に対応できる。
    特に竜杭砲への派生が最も早く、溜め砲撃からの竜杭砲の攻撃速度に引けを取らない。

サンブレイクにおいては、
同じくZL+Aのリバースブラストが有用すぎたり、各種斬れ味維持スキルの搭載がそこまで難しくなくなったなどの
事情によりこちらの使用率はだいぶ落ちてしまった。

ヘイルカッター
奮え銃身、蘇れ銃砲
翔蟲ゲージ2つ1つ*22を消費し、自分を真上に引き上げて跳躍しながら斬り上げ、
ジャンプ頂点でクイックリロードを伴う特殊な叩きつけを繰り出す。
最後の「冷却叩きつけ(識別用の暫定名)」にはリロードに加え、着地後蒸気を噴出し竜撃砲の冷却を促進させる機能がある。
竜撃砲の冷却時間がやたら長いのも、ジャンプ叩きつけにリロード機能が無くなったのもこのせいでは
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準約16秒×1匹(風纏Lv1時約14秒)*23
  • 冷却叩きつけの冷却効果はゲージ37.5%(75秒)分*24。リロード効果は砲弾のみフル装填のクイックリロードと同等。
  • 空中砲撃から派生で空中発動も可能。斬り上げを省略しリロード&叩きつけを行う。
  • 斬り上げから叩きつけ派生前に空中砲撃すると各種空中行動に派生可能になるが、
    冷却叩きつけには自動派生しなくなる*25
    • 冷却叩きつけ後は、通常の叩きつけと同様の派生ルートで各行動を行える。
  • 発動後、跳び上がるまでの間に限定的なアーマー効果が発生する模様。
    ひるみ軽減+耐震に似たリアクション軽減効果が見られる。
    ただし、これがヘイルカッターの性能か、ガンランスの鉄蟲糸技に共通の仕様かは不明。
  • 真上に飛び上がって落ちてくるだけなのでリーチが意外と短い事、実用的なアーマー効果等を持たないので
    冷却叩きつけに至る前の被弾で潰されてしまう可能性がある事など、運用上気を付けなければいけないことは多い。
    更に言えば、本作は翔蟲受け身が前提の攻撃を持つモンスターがいるなど
    翔蟲をひとつ常備しておけるか否かがかなり重要なファクターになっている環境で、
    短いとはいえ翔蟲回復待ちが発生しうる嘗ての2ゲージ消費では釣り合うかと言われると微妙ではある。
  • 前述の通り、空中砲撃から繋げられるので、ブラストダッシュで一気に近づき空中砲撃、
    そして空中ヘイルカッターという遠距離から強引に当てに行くような使い方も可能。
    この使い方の場合、通常のブラストダッシュ派生の叩きつけと違い、
    完全装填状態でフルバーストを撃ち込めるのも強みだが斬れ味消費がえげつない
    • ブラストダッシュ併用のおそらく最もアグレッシブな運用方は、
      竜撃砲→ブラストダッシュ→叩きつけ→フルバースト→ヘイルカッター→フルバースト→竜杭砲。
  • 使いどころには悩むが、わかりやすい強みはある。
    砲術Lv3発動下では、竜撃砲使用後にこの技を2回撃つことで最短約26秒で冷却が完了
    再使用が可能になる*26
    参考までに、翔蟲使いLv3を併用した場合では約24秒。
    実際は自然冷却も進むので1回使用の時点で冷却時間は残り50秒、
    2回目を発動可能になった時点で残り30秒程度になっている。
    やや余剰が出るため、2回目を使用するかどうかは戦況次第といったところ。
    果たして竜撃砲が短時間で使えたところで強いのか?という疑問は禁物である。
    大幅強化されたサンブレイクなら話は別だが。
    • 何気にこのヘイルカッターの冷却叩きつけはガンランスの技としては
      最大の単発*27モーション値(85)を誇り、寝ている相手を起こすのには最適。
      使う場合は普通に疾翔け→抜刀空中砲撃→空中ヘイルカッターのコンボでいいのだが、
      空中砲撃を当ててしまわないようにモンスターを避ける方向へスティックを倒して砲撃し、
      ヘイルカッター入力時にモンスター側へ倒しなおすのがコツ。
      地上ヘイルカッターも初段と叩きつけの間に方向転換出来るため、
      ブラストダッシュを使わずとも出来なくもない。
      が、当てたくない低威力な初段の範囲がやけに広く、ちょっと難しい。
  • サンブレイクでは、爆杭砲の物理攻撃力1.3倍により、元々ガンランスで最大のモーション値を誇る
    ヘイルカッターも間接的に強化されたと言える。
    モンスターへの寝起きの一撃でも、小タル威糸呵成だの気刃解放だのといったぶっ飛んだ火力には流石に届かないが、
    それでも高位には位置するだろう。周りが手数武器ばかりだったら我こそはと名乗り出よう。
  • Ver.13アップデートでは
    体験会レビューの誤解が実現した翔蟲消費が2→1になり、クールタイムは計16秒→13秒に短縮された。
    これにより、翔蟲使いLv3をつけた状態なら
    蟲2匹でヘイルカッター→フルバースト→なぎ払い→ヘイルカッター…といったループが可能となった。
    しかしこのコンボは何も考えずにループさせているとフルバの反動で後退していくので注意*28
    さらには、ガルクの鎖鎌を発動させつつ、竜撃砲とヘイルカッターを回転させるスタイルが考案されている。
    しかし、マルチプレイではガルクが一体になることや、
    Ver.13時点では竜撃砲を気兼ねなく使うことができないため、
    折角の強化であってもマルチで用いることは少々難しい。
    • Ver.15にて緩衝スキルが実装されたため、竜撃砲を気兼ねなく使えるようにはなったものの、
      マルチでガルクが一体になることは変わらないため、あまり状況は変わっていない。
  • とは言えヘイルカッター自体の単発火力は非常に高い上、
    ブラストダッシュ→空中砲撃1回→ヘイルカッターと繋いで上空から強引に差し込む事も可能。
    また忘れられがちではあるがヘイルカッター発動時にはクイックリロードが入る為、
    ブラストダッシュやリバースブラスト始動で1発消費してしまう砲弾も
    リロードして全弾装填フルバーストに繋げられる。
    翔蟲消費2という重い枷から解放され、運用方法の考察し甲斐がある技に昇華したと言えるだろう。
  • このことから放射型をフルバ運用した際にネックだった、
    ブラストダッシュやリバースブラストで1発消費してしまう為、1発あたりの火力損失が大きいという問題が
    ある程度改善されたうえ、
    高火力の竜撃砲が高回転で撃てたり、物理性能が優秀な武器が多数あることで
    通常型と遜色ない火力を出せるようになった為放射型も選択肢に上がるようになった。
  • 余談だが、空中で出した場合に限り
    作中で唯一、技のモーションに翔蟲も鉄蟲糸も使わず、翔蟲ゲージだけを使用する鉄蟲糸技となる。
    いっそゲージ消費なしで使わせてほしい
  • 更に余談だが、ガンランス界隈ではヘ“イルカ”ッターということで「イルカ」呼びされることが度々ある。
    なんなら場所によってはイルカの絵文字一つで何を指しているか伝わるほど。かわいい
    Ver.13で大幅修正が入るまではポンコツイルカ扱いされることもよくあった。

地裂斬
ヘイルカッターとの入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージ1つを消費し、前方に翔蟲を展開して後ろに武器を構え横薙ぎに地面を掻きながら前進、豪快に斬り上げる技。
攻撃時に銃剣を地面に擦り付けることで加熱し、
45秒間(Ver.12までは30秒)竜杭砲や竜撃砲、砲撃の威力が1.2倍ほど強化される。
  • なお、納刀すると効果は切れる(仕様)。
  • 強化持続中は砲口に炎のエフェクトが表示されるほか、残弾表示に緑の枠がつく。
    紛らわしいが竜撃砲の冷却とは全く関係ない。
  • 翔蟲ゲージの回復時間は標準25秒(Ver.12までは30秒で効果時間と全く同じだった。)
    1ゲージ技ではあるものの、消費したゲージが再使用可能になるまでの時間は他の武器を見回しても最も長い。
  • 1.2倍というと中々の上昇量に思えるが、本作の砲撃や竜撃砲はMHW:Iから下方修正され、
    砲撃Lv5で前作のLv4相当となっているので、
    この技を30秒毎に使い続けてようやくMHW:Iの火力に追いつけることになる。
  • 武器攻撃力も砲術スキルも乗らない竜杭砲の継続ダメージを上昇させられる現状唯一の手段である。
  • 発動時点からダメージ軽減とハイパーアーマー効果があり、モンスターの攻撃を受けつつ
    すれ違いざまに攻撃が可能。発動すればモーション中に被弾そのもので潰されることはないが、
    その攻撃で体力が尽きたり、麻痺や気絶などの行動阻害状態異常が付与された場合は潰されてしまう。
    • ハイパーアーマー効果は入力時点から攻撃の終わりまで続く。
      即座の入力でも間に合うため、低威力の攻撃ならガードエッジの代わりにこちらで受けてもいい。
      ただし先述の通り翔蟲ゲージ回復に時間がかかるので、状況は選ぼう。
  • 技後は竜杭砲or爆杭砲(X)、砲撃(A)、叩きつけ(X+A)に移行できるほか、クイックリロードやガードリロードも可能。
    • ただ、リロード2種に関してはディレイをかける必要がある上、
      入力が早いと砲撃を撃ってしまうのでタイミングには注意。
  • 使用後の隙が大きく、ガードや回避、再度鉄蟲糸技には移行できない。
    どういうわけか派生行動の入力方法がガードエッジと全く違っているので、入力ミスに注意。
    派生攻撃は操作タイプに関わらずLスティックをあわせて入力することで任意の方向へ攻撃可能になっている。
    竜杭砲はガードエッジや溜め砲撃からの派生と同じクイック版になる。
  • 強化状態は時間経過以外に、納刀しても解除される。
    モンスターに吹っ飛ばされた際、強制的に納刀状態へ移行する「翔蟲受け身」をしても解除されてしまうので、
    維持を考える場合は素直に転がろう。
  • モンスターダウン時に地裂斬→派生竜杭砲(→竜撃砲)と繋げば最低限無駄になることはない。
    距離も詰められるので狙い所に迷ったらここで使おう。
  • 斬り上げのモーション値が高く設定されているので*29
    殴り特化でも地裂斬→叩きつけ→疾替え→ヘイルカッター→なぎ払いと
    距離を詰めながら高火力コンボを叩き込むができる。
  • 武器を熱することにより攻撃の威力を上昇させると言うのは、MHX(X)のヒートゲージ
    彷彿とさせるが、あちらで上昇するのは斬撃の威力である。
    • 竜の息吹は竜撃砲の熱量を武器に封じ、意図的にオーバーヒートさせて火力を増す狩技だったので
      こちらは竜撃砲と併用可能、発動時に攻撃も行う、砲撃に補正を乗せた改良版と言えるかもしれない。
  • 余談だがPV1でこの技がお披露目されており、その際に装備されていたガンランス
    鎌のような独特の形状をしていたため、ランスなのかガンスなのか、
    はたまた新武器種ではないかと騒がれていたとか。
サンブレイクにおいて本鉄蟲糸技は「無いよりは強いが、意識して常用するほどの効果はない」
程度の評価に落ち着いた(詳しくはこちら)。
なお、本作では攻撃力と属性値に1.3倍の補正をかける爆杭砲が追加されたので
地裂斬の後にXでボンっと撃っとくだけで砲撃1.2倍&殴り1.3倍のロマンを味わえる。

MHR:S

最終アップデートであるVer.16.0までの調整
  • Ver.10、サンブレイクへの移行時
    • 砲撃レベル4・5の砲撃・溜め砲撃・竜撃砲・フルバーストの威力アップ(倍率は砲撃タイプごとに異なっている)
    • 「ヘイルカッター」のクールダウン短縮、竜撃砲の冷却ゲージ回復効果を強化
    • その他、細かな不具合や微調整
  • Ver.13
    • 武器の傀異錬成に砲撃レベル強化の項目が追加
    • 地裂斬の砲撃威力を強化する効果時間の延長、翔蟲ゲージ回復速度の上昇、
      ハイパーアーマーが早く終わる不具合の調整
    • ヘイルカッターの翔蟲消費を「1」に、ゲージ回復速度を「中」に変更
    • その他、不具合の修正
  • Ver.15
    • 拡散型の砲撃威力上方修正
    • 拡散型砲撃でフルバーストを出した際のマイナス補正の撤廃
    • 竜杭砲(全タイプ)の威力上方修正
  • Ver.15までのバランス調整では砲撃関連が重点的に強化される形で調整されている。
    特にVer.10における砲撃の威力強化は非常に大きいものとなっており、
    通常・放射・拡散のタイプごとに細かく上昇幅は異なっているが、その倍率の高さが大きく注目された。
    例えば、体験版で判明した通常型Lv5の強化度合いが以下である。
    • 砲撃の基本威力約1.3倍
    • 溜め砲撃の威力約1.3倍
    • 竜撃砲の威力約1.6倍
    見ての通り、大層な大盤振る舞いとなっている
    • 従来のフルバーストによるループコンボがこれまで以上の威力を発揮、
      新技のフルバレットファイアにも全て適用され、
      竜撃砲も溜め中のガード判定も相まって積極的に狙っていける性能となった。
      • 体験版ではスキルが限られている都合上固定ダメージが猛威を振るいやすく、
        強化メル・ゼナをも新技中心で撃墜できたほどである。
    • 唯一、通常型のフルバースト補正だけはRiseより倍率が下がっているが、砲撃の基本威力向上によって
      Riseの地裂斬補正込みフルバースト<サンブレイクの地裂斬なしフルバーストとなっている。
    • 実のところこれほどの強化倍率となったのは元の威力が小さめな通常型だからというのもあるが
      それでもLv5ならば砲撃は1.1~1.2倍程度、放射型竜撃砲も1.4倍近い威力向上が為されており、
      総じて1砲撃Lvの強化幅が拡大。その流れを汲んでLv6以降の威力も大きく引き上げられている。
      • とりわけ通常型レベル8の強化幅は非常に高い。
        新たな鉄蟲糸技「リバースブラスト」により、従来よりも叩きつけ・フルバーストを差し込める箇所が激増、
        フルバーストへのアクセス自体も非常に早くなったことも相まって、
        Rise時代から行われていた通常型でフルバーストを連打する戦法がさらに強化された。
    • Riseのガンランスで問題視されていた火力不足は、要因は色々だが結局は
      「武器種の売りである固定ダメージ(=砲撃関連ダメージ)の不足」に尽きるものだったので、
      非常にわかりやすい形でバランス調整が成されたと言っていいだろう。
  • 竜杭砲はVer.14までテコ入れはなく、砲撃Lvに付随して威力は増していくものの、
    入れ替え対象の新技「爆杭砲」がほとんど上位互換の様相を呈しており採用率が激減し、半ば死に技になってしまった。
    Ver.15で少し強化されたため、フルバレットファイア主体の戦法でこちらを使う選択肢は生まれた。
  • 砲撃以外に関しては、ヘイルカッターの翔蟲回復時間が1匹当たり10秒→約8秒に短縮
    さらに竜撃砲の冷却効果も50秒短縮→75秒短縮と強化されている。
  • 一方で斬撃威力への調整は無く、Ver.15現在まで基本の斬撃威力はRise時代と一切変化がない。
    ただ、実際には新たに追加された爆杭砲が攻撃力自体を大幅にアップする効果を持つ。
    地裂斬ほど扱いづらさが目立つこともなく、単純に攻撃手段としても優秀な技で物理火力の強化に大きく寄与している。
  • ガンランスに限った話ではないが、MHR:Sの新システム「疾替え」、派生アクション「先駆け」により運動性能が向上。
    さらに攻撃中の回避性能にも貢献してくれるほか、疾替えをトリガーとした達も存在するなど、
    単なる技の入れ替えシステムにとどまらない仕様になっている。
    ビルドタイプにもよるが入れ替え技を固定して運用しやすい武器種なので、
    「疾替え」を各種スキルのトリガーアクションとしてフル活用できるのも利点となっている。
    • 疾替えは鉄蟲糸技に近いタイミングでキャンセル気味に出すことができ、そこから先駆けで前後左右へ
      抜刀状態のまま大きく移動することができる。
      先駆けは、左右移動の場合は発動時の向きを内側に弧を描くように回り込む挙動になるため、
      攻撃対象に正面を向けたまま間合いを大きく変えずに配置転換でき、疾替え中に左スティックを
      入力しておくことでモーション後に出す攻撃の向きを左右90°程度まで変えることもできる。
      • ガードで疾替えのモーション終盤をキャンセルする手順を使うなら向きの自由度は全方位になる。
    • 先駆けは素で結構な移動距離を持っているが、さらに回避距離UPの効果が乗るため
      とんでもない距離をぶっ飛んで行ってしまい、武器種によっては非常に扱いにくいことになる場合がある。
      とはいえ、ガンランスの場合はブラストダッシュなどですぐに復帰できるのでその点は気にする必要はない。
    • 合気2は疾替えに特殊なカウンターを付与し、成功時に翔蟲ゲージを0.5匹分回復させるため相性が良く優先度は高い。
      後述するが本作では蟲ゲージ管理が重要であるため、積極的に立ち回りに組み込むスタイルも見られた。
    • 抜刀状態での疾替え、および先駆け派生後のハンターは抜刀立ち状態になる*30
      疾替えに派生すればどこからでも即座にコンボルートをリセットし、フルリロードやコンボの再始動ができる。
      覚えておくと役立つかもしれない。
    • フルバースト、竜杭砲、竜撃砲といった、ガンランスを彩る大技たちも、疾替えで非常に素早くキャンセルできる。
      先駆けへの派生で後・左右への離脱は勿論、前方への先駆けで追撃も可能。合気での受け流しを狙ってもいい。
      特に竜撃砲は、反動での後退が終わる頃には、疾替えでのキャンセルが効くようになっている。
      明らかにステップより早く行動でき、強力な派生行動も持つため、
      キュリアが飛んでいたり怒りを溜めていたりしなければオススメ。
  • アップデートを重ねた結果、ガンランスのビルドタイプは比較的限定される傾向にあり、
    通常型フルバーストを2種のブラストダッシュでぶん回すフルバ主体型か、
    それに加えてフルバレットファイアを軸に立ち回るFBF特化型かに大別される。
    どちらも従来作のガンランスのイメージを大きく変える立ち回りである。
    • ただ、どちらも味方を巻き込むリスクが非常に高いのが厄介なポイントとして挙げられる。
      Ver.15では上位序盤から手に入るLv1装飾品「緩衝珠」を付ければこの点は完全に解決されるが、
      Ver.14以前の環境下ではマルチではFBFは封印せざるを得ない関係上フルバ一択、
      それも、フルバはヒット効果が尻もちの叩きつけを経由しなければならない関係上、
      マルチで弱点を殴ろうとするととにかく味方を転ばせてしまう厄介者になってしまいかねない。
      幸いというべきか背後から殴ると砲撃の威力も伸びる闇討ちスキルが登場したので、
      これを活用して非弱点部位にフルバを叩き込むことで火力を出しつつマルチで棲み分けする、
      という立ち回りが人気を集めていた。
      緩衝珠登場後も基本的には何かと都合のいい立ち回り方であるし、
      FBFにしても闇討ちで威力を上乗せできるのである意味では自由度の高い立ち回りが出来ているとは言える。
      ちなみに拡散型についてはVer.15で強化はされているが、マイナー気味な立ち回り方ではある。
    ちなみに飛び竹串によって食事砲撃術が強化可能となったが、レベル3で止める方が何かと都合がいい。
  • ダメージソースや立ち回りの多くを鉄蟲糸技に頼っている都合上、全武器でも特に蟲遣いが荒い武器となっている。
    ガンランスの鉄蟲糸技のクールタイムは短くても16秒とかなり重い部類で、
    • モンスターの攻撃をいなしつつ斬れ味を瞬時に回復させるガードエッジ
    • 翔蟲1ゲージが25秒も使えなくなる代わりに砲撃1.2倍という破格のバフを得られる地裂斬
    • 無敵判定・HAで攻撃を躱し、盾でスタン値を稼ぎ、即座に叩きつけに派生できるリバースブラスト
    • 取り回しが悪いがトップクラスの瞬間火力を誇るフルバレットファイア
    強力かつ立ち回りに直結する鉄蟲糸技が多く、蟲ゲージ管理は生命線である。
    新スキルの合気や風纏などを駆使してとにかくゲージを稼ぐ運用法が模索されている。
  • ガンランスに毎回付きまとっていた、砲撃タイプやレベルの問題であるが、今作は非常に極端であった。
    サンブレイクにおける当武器種は武器の選択肢の少なさという問題が度々話題に上がる。
    • まず最初に挙げられるのが砲撃タイプの通常型とそれ以外の格差の問題
      新しく鉄蟲糸技のリバースブラストが追加されたことや、
      通常型砲撃レベル8もまた従来のガンランスと比較してかなり火力が高めの調整がされていることから、
      • リバースブラスト(や合気など)でモンスターの攻撃をいなす戦法は、
        ガードを主軸とする従来のガンランスより遥かにアグレッシブかつモンスターの攻撃への対応力も高い
      • リバースブラストはモーション値の高い(空中)叩きつけ・なぎ払い、フルバーストにアクセスしやすいため、
        フルバーストループ中にモンスターの攻撃をリバースブラストで躱し、叩きつけから再開することが容易い
      などの理由より、Riseガンランスの基本的な立ち回りとされる、通常型と非常に相性が良い*31
      「ブラストダッシュやリバースブラストを使いひたすらフルバーストを叩き込む」運用がさらに強力となったため、
      Rise時代からあった通常型とそれ以外の砲撃タイプ格差がさらに深刻なものになってしまっている。
    • また、上述した通り過去作と比べ通常型の威力が高く、相対的に放射型・拡散型の威力の比率が低め*32*33で、
      それも通常型の圧倒を呼ぶ形となっている。
      また、サンブレイクで砲撃部分が強化されたと上述したが、
      逆に言えば砲撃以外のテコ入れが殆ど無かったために竜杭砲や殴りメインの運用が置いて行かれてしまい、
      それらが持ち味だった放射型と拡散型が割を食ってしまった形となる*34
    • 今作のスキル自由度の高さも、この辺りのバランスに影響していると言える。
      新たな攻撃の回避手段であるリバースブラストや合気の追加により、
      ガード周りのスキルを一切積まない装備がより実戦的になった上で、
      スキル環境の強化によりスキルの自由度が大きく広がった結果、
      砲撃強化用のスキルや斬れ味ケアスキル、合気・回避距離などの生存スキルを積んだとしても、
      火力スキルや鬼火纏・翔蟲使いなどの攻撃に繋がるスキルを数多く積むという事も現実的に可能となっている。
      ガンランスという武器種としての視点で見れば喜ばしい事ではあるのだが、
      結果的に殴り特化・砲撃特化といった戦法を絞る分スキルの軽かった装備の利点が少なくなり、
      高威力モーションと強力なフルバーストの双方を連発するフルバースト戦法が飛躍する一因となっている。
    • さらに、サンブレイク発売からしばらくは各武器派生間の砲撃レベル格差も問題になっていた
      今作では最大の砲撃レベル8に達する武器が通常型ですら4本しか存在しない上に、
      武器スロット等の関係上ヤツカダキ亜種のガンランスが殆ど最適解となってしまう*35
      • また、発売後のアップデートでは合計6本のガンランスが追加されたものの何故か全て砲撃Lv7であり、
        砲撃がメインの武器種となっている現状、わざわざこれらを使う理由が愛以外に無い。
        今回のアプデでガンランスだけ追加武器が無かったとまで言われており、
        砲撃レベルを渋って選択肢を狭めている現状に不満や疑問を抱くガンランス使いは非常に多い。
        以上を以て、Ver.13実装前までは皮肉を込めて
        ガンランスという武器種はサンブレイクにはなく、トルチ・ダ・ラヴァタという武器だけがある
        という言い回しが流行っていた。そしてそのトルチも完成がMR50と結構遠い。
        砲撃レベル7→8の威力差について
        • 実際に砲撃レベルの差がどんなものかというと、からくり蛙の頭に対して通常型フルバーストを放った際、
          必須の砲術Lv3を前提として、砲弾1発あたり砲撃Lv7で53、Lv8で63。
          およそ1.2倍*36もの差が出てしまう。
          実際には武器本体の物理性能も考慮する必要もあるためこれがそのまま総火力差となるわけではないが、
          実践装備を選定する上では理論上明確な格差があり、選択肢はごく限られているのが実態である。
    • 個別武器ごとの砲撃格差に対してはVer.13にて「武器の傀異錬成に砲撃LvUPの追加」で改善された。
      コストは+Lv1が2スロ、+Lv2が3スロとなっている。
      最大Lvは8のままだが、これによって砲撃Lv6と7のガンランスもLv8にすることが可能となり、
      素でLv8のガンランスと多少の差は付くものの、以前のような大差は縮められ選択肢が広がった。
      • ちなみに砲撃レベルは7→8になるだけでもダメージが1.1~1.2倍、6→8の場合は1.2~1.47倍へ跳ね上がる為、
        費用対効果は攻撃力、属性値強化等と比べても非常に高いと言える。
        また、最終的に攻撃力強化はLv4まで積んでもスロットが2つ余るようになったので、
        仮に攻撃力をMAXまで高めたとしても砲撃Lv7の武器なら
        (多少の属性強化をしたいなら話は別だが)ノーペナルティで砲撃Lv8にできる。
        一方で元から砲撃Lv8の武器は属性が強化できなかったり大して属性値が高くなかったりなど、
        スロット2つを持て余しがちな傾向がある。
        これによって砲撃Lvが原因の性能差は完全になくなったと言っても過言ではない。
      • 難点は砲撃レベルの強化を実施するまでの道のり。
        傀異研究レベル141以上で入手できる素材を使用するため、非常に遠い。
        どの武器種を使うにしてもエンドコンテンツである傀異錬成が絡むことなので
        既に環境の先端を走っているならいいが、
        これを目的に一から始める場合、
        アップデートでレベルの上げやすさが緩和されたとはいえソロでは苦行になる。
  • また、他武器に比べて火力増強の手段に乏しいこともしばしば問題点として取り沙汰される。
    アップデートでは数多くの火力スキルが追加されたものの、その殆どが属性強化であり、
    ガンランスの砲撃部分のダメージを安定して伸ばせるスキルは闇討ちのみ。
    殴りと砲撃を織り交ぜるこの武器は、物理性能を上げても殴りの部分しか強化されない上に、
    強力な砲撃性能を持つ武器はその多くが無属性又は状態異常属性のため、
    アップデートで充実した属性値強化系スキルがさほど機能せず、他武器と比較して火力が伸び悩むのだ。
    本作では殆どの武器種が属性特化に舵を切る一方でガンランスに関してはこの環境と噛み合わず、
    この問題は結局最後まで変わることはなかった。
    一方で、アップデートで追加、或いは発動手段が改善されるスキルは砲撃や殴りといった直接の火力UPに寄与しないものの、
    ガンランスにとって相性が良いものが非常に多いことも特筆すべき事象として挙げられる。
    何の因果か、それらの大半はハンターが身体に何かしら「纏う」ものばかり。具体的には、
    • リバースブラスト、フルバレットファイアといった多用する鉄蟲糸技で設置できる鬼火纏
    • フルバーストやフルバレットファイアで起動条件を満たしやすい粉塵纏
    • 翔蟲の回復速度を上げる風纏
    • FBFのダメージを増強するための冰気錬成
    • 翔蟲を増やすことができる狂竜症【蝕】および狂竜症【翔】
    • 気流を纏い、疾替えによって斬れ味回復と砲弾・杭のリロードが行える天衣無崩
    などなど。あまりにも色々身体に纏っているせいでそのうち古龍になってしまうのではとか言われる始末。
    属性特化ビルドを組むことが少ないガンランスはやり込みこそ必要なれどこれらを併用するのが他武器種よりは楽で、
    しかもブロッキングに成功すれば翔蟲の回復速度を上げる合気によってガード系スキルの比重も減らせる。
    上記のスキル群やガンランスの砲撃はモンスターの肉質に依存しにくいという利点もあり、
    緩衝があれば味方を妨害するリスクもなくなるので、
    色々スキルの積み重ねや操作技術の修練は必要なれど、
    ソロからマルチまで安定した火力を発揮できるという位置付けにはなった。
  • Ver.13のアップデートで鉄蟲糸技についても修正が入った。
    • 地裂斬の効果時間の延長、翔蟲ゲージ回復速度の上昇、ハイパーアーマーが早く終わる不具合の調整
    • ヘイルカッターの翔蟲消費を1に、ゲージ回復速度を「中」に変更
      具体的には地裂斬は効果時間が30秒→45秒に延長、クールタイムが30秒→25秒に短縮された。
      ヘイルカッターは体験会レビューの誤解が実現したコストが半分になり、クールタイムは計16秒→13秒に短縮された。
      それによる影響についてはこちらを参照。
  • Ver.15では拡散型の砲撃威力と、竜杭砲(全タイプ)の威力が上方修正された。
    また、実質上位から生産可能になるLv1装飾品の「緩衝」によって、
    味方を竜撃砲でぶっ飛ばしたりリバースブラストで尻もちをつかせたりするリスクがなくなった
    更にFBF運用については放射型の凶銃槍【瑞雨】で1.1倍の威力を叩き込めるようになり、
    緩衝と合わせて通常型のフルバ型に並ぶFBF特化運用も新たに台頭している。
  • Ver.16では狂竜症【翔】が錬成・護石で出るようになったので天衣無崩Lv2以上と狂竜症【翔】Lv3が両立可能になり、
    翔蟲を全力でぶん回しながら隙あらばFBFやフルバーストを叩き込み、
    減った斬れ味や弾を回復しつつモンスターの攻撃を受け流すスタイリッシュかつ快適な立ち回りがより行いやすくなった。
  • ライズおよびサンブレイクにおけるガンランスを総評すると、
    ライズ時代の火力不足やサンブレイク移行初期の武器選択肢の狭さ等の問題はあったものの、
    ブラストダッシュやリバースブラストで狩場を自由自在に飛び回り
    ガードだけでなく合気やリバブラで相手の攻撃を華麗に掻い潜り
    弱点部位には爆杭砲のバフを乗せて強烈な一撃で、
    硬い部位や弱点ではない場所の傀異核も闇討ちを乗せた砲撃でお構いなしに打ち砕き
    時には竜撃砲のガード判定やFBFのハイパーアーマーで強引に大技を叩き込む
    各種技やスキルの特性を理解する毎に快適さや爽快感で応えてくれる、使いこなし甲斐のある武器へと仕上がった
    • 傀異錬成による砲撃格差の是正や砲撃威力に補正のかかるスキルの追加、緩衝による味方の吹き飛ばし防止等
      ガンランサーを長年悩ませた各種問題へもメスが入り、
      「鈍重で取り回しが悪い割には火力を出しにくい不遇な武器」という古くからの印象はほぼ払拭されたと言えるだろう。

入れ替え技

爆杭砲
竜杭砲との入れ替えで使用可能になる新規アクション。
刺さった状態での多段ヒットを経由せず即座に爆発する杭を打ち出す技。
竜杭砲を改良して軽量化したものらしく射出動作がより高速になっており、
特に射出後の隙については通常砲撃と大差ないレベルにまで短縮されている。
竜杭砲と爆杭砲をそれぞれの書に登録していると
疾替えをした瞬間に装填されている杭も魔法のように入れ替わるが気にしてはいけない

発射後はガンランスの先端が青い炎を纏い、その間は攻撃力が上昇する。
  • ダメージは砲撃タイプとLvにもよるが、概ね竜杭砲の爆発と同じか少し低い程度。
    拡散型が特に高威力かつスタン値が付いているのは共通している。
  • 攻撃力の上昇量は武器攻撃力の30%と非常に強力で、
    これにより、ガンランスは明確に物理攻撃の強化手段を得ることとなった
    というかR:S移行時に調整しなかった物理モーション値をこれで間接的に上方しようとしてる節がある
    通常属性武器なら属性値も30%アップするが、ダメージに直接影響しない状態異常蓄積値は流石に対象外。
    いずれも1.3倍の乗算補正となっており、加算補正にはかからないものの他の乗算補正とは重複する。
    特にスキルによる属性値の強化は乗算補正のものも多く、全体的な武器属性値の底上げとも相俟って
    属性値100を容易に超えることさえできる。
    竜杭砲オンリーの戦法をとろうとすると1.3倍補正を投げ捨てることになるのでとても悩ましい。
    というか竜杭砲を撃つ暇があったら爆杭砲をサクッと撃って殴りに繋げる方が火力が出てしまう
  • 効果時間はかつての地裂斬と同じ30秒だが、あちらと違い納刀しても解除されないので
    爆杭砲自体の撃ちやすさも相俟って維持することは難しくない。地裂斬にも見習ってもらいたい
  • 爆杭砲の後には砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードへ繋がる為定点コンボに組み込む事も可能。
    • 砲撃→砲撃→爆杭砲→ガードリロード…と肉質無視ダメージを重ねる
    • 攻めの守勢を発動させ、
      ガードエッジ→爆杭砲→突き→砲撃→突き…と物理火力を二重に強化した突きを繰り返す
    • 地裂斬→爆杭砲→突き→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード…と
      物理と砲撃の両方を強化したフルバループを叩き込む
など、肉質無視のダメージソースとしても物理バフを目的としたコンボパーツとしても使える優秀な技である。
また全体モーションもクイック竜杭砲より遥かに短く、Riseでガンランサーの課題となっていた
誤操作で竜杭砲が暴発し長い隙を晒すリスクを低減出来るという意味でも非常に扱いやすい技となっている。
拡散型のスタン値は竜杭砲と同じではあるが、杭の射出ダメージが省略されている為ごく僅かしかない。
(竜杭砲射出時のスタン値が65、杭の爆発時が10。爆杭砲は杭の爆発ダメージのみなのでスタン値は10となる)
スタンでチャンスを作ってラッシュを決めたい場合は疾替えを利用して竜杭砲⇆爆杭砲を適宜使い分ける必要がある。
ちなみに、竜杭砲を撃つ時にカメラがズームアップする演出があるが、爆杭砲には無い。
動作が早く、カメラの前後が目に悪いためだろうか。
しかし、爆杭砲を空撃ちしてしまった場合、竜杭砲同等のもっさりとした動作で、
こんな時に限って竜杭砲同様にズームアップして強調する。
高速動作には発射後の爆発の反動を利用しているのだろうか。
普段サッとスマートに終わる動作を、失敗した時だけまじまじと見せつけられたときの虚しさはかなりのもの。
残弾には一層注意しよう。
当然ではあるが管理すべき強化要素が一つ増えたということでもある。
強化としては非常に強力なので途切れてしまわないよう、意識して立ち回りたい。
フルバレットファイアをひたすら叩き込んでいくようなスタイルでは殴らないのでこの点はさほど気にしなくていいが、
Ver.15で竜杭砲が少し強化されたので、そのような戦法ならそっちを使った方がいいかもしれない。
物理攻撃力1.3倍により、元々ガンランスで最大のモーション値を誇るヘイルカッターも間接的に強化されたと言える。

鉄蟲糸技

フルバレットファイア
地裂斬およびヘイルカッターとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
急速に接近し、ありったけをすべてぶっ放す常軌を逸した技
翔蟲とブラストダッシュを併用して突進した後、フルバーストと竜撃砲と竜杭砲を同時に発射する。
工房の職人はそろそろハンターにガンランスの無茶な使い方について説教した方が良い
発動時に砲撃・竜杭砲・竜撃砲で足りないゲージがあった場合、
リロードアクションで装填および竜撃砲の冷却を行ってから突撃する。
この関係上ゲージが足りない場合、移動と攻撃の発生が大きく遅れるという点に注意。
直前に装填および冷却を行うので、
フルバースト→竜杭砲→竜撃砲→フルバレットファイアという工房の職人が卒倒しかねない連携も可能。
本来砲撃を撃つことが出来なくなる斬れ味赤状態であっても問答無用でありったけをぶっ放す。
常軌を逸しすぎてガンランスとしての限界すらぶち壊してしまったようだ。
AAフレアといい、全弾斉射特有の強引な撃ち方だったりするのだろうか
ちなみに発射部分を折ってリロードする中折れ式ガンランスの場合、折った状態のまま弾倉部分から直接全弾発射する
折らずにそのまま撃とうとすると発射部分が吹き飛ぶ可能性があるのかもしれない…
毎度のことながら例によって、Full Bullet Fireの頭文字を取って「FBF」と呼ばれている。
コマンド入力完成から突進終了までの間、常時ハイパーアーマーが付いている。
リロードアクション中もアーマー対象なので、体力切れしない限り突進までは必ず発生する。
また、他の武器種のアーマーと比べても軽減率が高めに設定されている。
このため強引に当てに行くこともできるが、肝心のガンランスを突き出す直前にアーマーは切れるので、
モンスターの攻撃の真っ只中に突っ込むならタイミングの見極めが必要。
  • わかりやすい有効タイミングの例は開幕。
    挨拶の竜撃砲から入り、返礼の咆哮と竜撃砲の後隙をフルバレットファイアで帳消しにする形で
    開戦の号砲とする運用方法が強力かつ、相手によって多少変動するものの比較的安全。
  • 移動距離は最低でも約4歩分~最高でブラストダッシュ0.9回分となっており、
    この範囲内に大型モンスターがいるとモンスターの目の前で斉射するよう自動調整される。
    ただしブラストダッシュが発生した瞬間にモンスターがいた場所に攻撃するため、
    直後にバックステップなどで位置調整されると外れてしまう。
    この仕様の関係上、通常のブラストダッシュのようにモンスターの後ろ側に飛び込んだり、
    相手の移動読みで移動先に攻撃を置いておくなどが出来ない。
  • 威力については申し分なく、
    「ガードを固めてフルバレットファイアを当て続ける」ことを主軸にして狩りを進める事も十分に可能。
  • ちなみに発動前の砲弾装填、冷却動作中もずっとハイパーアーマーが持続する為、
    全弾発射準備が出来ていない状態の方がより長時間ハイパーアーマーの恩恵を得られるという変わった特徴を持つ。
    言い換えれば発動時のガンランスの状態によって相手の攻撃を受けられる時間が変わる為、
    思いの外早くアーマーが解けてしまい手痛い反撃を受けてしまったり
    砲撃の発射直前を潰されて不発に終わってしまう場合がある為注意。
    なお砲弾装填は砲弾・竜杭砲ともにスッカラカンでも砲弾が1発足りないだけでも所要時間は変わらないが、
    冷却動作は竜撃砲の冷却ゲージ残量に応じて所要時間が伸びる。
  • ある意味ガンランスの集大成ゆえに各種性質が継承されており、ブラストダッシュと同じく空中発動が可能。
    ただし空中ではリロードアクションが入らないため、あらかじめ全ゲージ装填済みでないと発動できず、
    ヘイルカッターのように空中ブラストダッシュから始動してそのまま空中発射する芸当はできない。
以上のように非常に強力な鉄蟲糸技なのは間違いないが、運用上注意すべき点もある。
  • 竜撃砲を使う都合上、味方を吹っ飛ばしてしまう竜撃砲の仕様も引き継がれてしまっている。
    竜撃砲のように空へ向けて撃つ回避手段も取れないので、マルチでは特に気を使うことになるだろう。
    • 他剣士武器使用者の観点では非常に厄介な技*37であることは承知しておきたい。
      ガンランスが強い(比較的楽に狩れる戦術がある)と話題になった作品に必ず起きている問題が
      「同行者吹っ飛ばし」であり、それが原因で当該作マルチで例外なく嫌われてきたのが
      ガンランスの歴史的事実。重々注意して運用しよう。
      宿命というべきか、野良集会所や救難などでこの技によって吹き飛ばされた、
      とする地雷報告も多々上がっている。
      過去作で友軍誤射への白眼視という歴史を経ていない
      海外プレイヤーによる救難でのトラブルも多発している。
      竜撃砲は前々からであるが、AGガンスといいちょっと注目されると毎度この始末である
  • 納得の消費量とはいえ、2ゲージ消費による「翔蟲のストックがない状態」が発生しうる危険性には
    注意すべきだろう。
    ありったけを放つ超大技なだけに、後隙も相応に長い。加えて疾替えでのキャンセルも出来ない。
    一応ガードリロードへの派生ルートやはあれど、それまでの時間も長く、2,3秒間は完全に無防備になってしまう。
    そんな後隙への反撃を翔蟲全消費状態で貰うとそのままあえなく…ということもありうる。
    体力面への損害がなくとも全弾を撃ち尽くしているので、次に採りうる選択肢は限られてくる。
    • この影響で、後述のリバースブラストコンボのほうが実はDPSが高く状況対応力も高い。
      しかし両者は有効な状況が異なるため、単純にDPSの高低で優劣をつけられる関係ではない。
      どちらを用いるかはケースバイケースといえよう。
  • 斬れ味の消費も常軌を逸しており、砲撃タイプと砲弾装填Lv2の有無にもよるが12~17
    これはフルバーストと竜撃砲と竜杭砲の斬れ味消費の合計そのままである。
  • デメリットとは言い切れないが、砲撃タイプや併用する入れ替え技によって性質がやや変化する。
    フルバレットファイアの攻撃判定は竜杭砲→竜撃砲→フルバーストの順で各攻撃に次の攻撃が
    重なるように順次処理されていく構造らしく、最初にヒットするのは「竜杭砲の突き」である模様。
    操竜待機状態のモンスターに撃ち込むと竜杭砲がセットされた状態では突きがヒットした時点で操竜状態に移行し
    あとの部分は不発*38になるのに対して、爆杭砲をセットした状態では杭の爆発から攻撃が始まるためか、
    フルバーストの途中までヒットしてから操竜状態に移行するようになっている。
    • また、各攻撃判定はそれぞれ個別のヒットボックス設定を持っているようで、
      特にフルバースト部分には砲撃タイプの性質がそのまま適用されているらしく、
      通常型は他の砲撃タイプに比べてフルバースト部分がカス当たりすることがある。
  • 分かりやすく強力で派手で爽快な技で動画映えするため、
    ソーシャルメディアのモンハンクラスタでは格好の話題となった。
そしてアップデートVer.15においては
  • 竜杭砲の威力アップ
  • 一時的に翔蟲を4匹まで所持できる狂竜症【翔】の登場
  • 吹っ飛ばないという条件を満たす(ガードとアーマーを利用すればなんてことはない)だけで
    疾替え時に斬れ味50回復&砲弾・竜杭砲をリロードする天衣無崩の登場
  • 味方を吹っ飛ばさずに済む緩衝の登場
  • とどめの鉄蟲糸技強化(フルバレットファイアのすべてを1.1倍)効果を引っ提げて舞い戻った
    放射型Lv7凶銃槍【瑞雨】
などなど新要素とこれでもかと噛み合い、
欠点を解消した上で威力と回転率の大幅アップが可能になる強烈な追い風が吹いた。
強引にフルバレットファイアを回し続ける立ち回りも視野に入り、光明が射したといえよう。
例のごとくこれらのスキルを揃えようとすると4部位が呪われてしまうが、
これもアプデの新要素に乗りまくるガンサーの宿命か。

リバースブラスト
ガードエッジとの入れ替えで使用できる、MHR:Sで追加された鉄蟲糸技。
翔蟲ゲージひとつと砲弾1発を使用し、ガンランスを前方に向けたままブラストダッシュすることで
その場から後方へ高速離脱し、一定距離進んだところで翔蟲を使って急停止する。
発動時に残弾がなかった場合は単発装填のリロードモーションが追加される。
基本的な発動条件はガードエッジ等の一般的な鉄蟲糸技と同様なほか、空中発動も可能
(残弾なしからでも空中発動可能。ただしブラストダッシュ中の直接発動は不可能)。
入力時に併せて左スティック入力をすることで、その入力とは逆の方向に突進できる。
発動中に空中ブラストダッシュに連携できるなどブラストダッシュに似た性質を持つが、異なる点もある。
  • 溜め操作及びガンランスを後ろに向けるモーションが入らない分、発生が早い。
    クイックリロードを含めてもブラストダッシュよりかなり早く移動が始まる。
    • 一方、発動後の行動への派生速度はブラストダッシュより遅い。
      ブラストダッシュはダッシュ開始と派生攻撃入力の受付開始がほぼ同時に始まるので
      最速入力でほとんど地面に居るままに叩きつけを出せるが、リバースブラストでは
      どうしてもハンター一人分くらい前進してしまう。
  • 単発クイックリロードを伴う場合は少しだけ出が遅くなるので「咄嗟の際は注意」と説明文にはあるが、
    実際は発動入力からブラストダッシュの直後まで無敵であり、
    むしろクイックリロード動作の分だけ無敵時間が延びる
    更には無敵時間終了後、離陸し高度を上げているあたりまではハイパーアーマーが付与される。
    これらの理由でリバースブラストが完全な不発になることはないが、アーマーの持続は短時間なので
    地裂斬やフルバレットファイアの感覚で強引に突っ切ろうとすると撃墜されるので注意。
    • 防御目的で発動する場合、ガードエッジと同じようなタイミングで
      使って行けば大抵の攻撃を回避できるが、発動方向によっては持続部分に
      被弾したり、地形に引っかかって避けられなかったりすることもあるので
      周囲の状況や避ける攻撃にあわせて発動方向を変える必要がある。
  • 単純な移動距離はブラストダッシュより短い。
    平地上での比較でもバックステップ1回分ほど短く、一定距離(時間)を飛行すると空中に居るうちに
    翔蟲で制動したのち落下する。
    • 上り坂や段差などで途中で接地しても滑って進み、地形により最終高度がゼロになっていても
      制動モーションが入る。
      自動停止前に攻撃入力すると即座に攻撃に移行する。
    • 自動停止前と後で攻撃入力時のアクションがやや変化する。
      停止前はXでブラストダッシュ版ジャンプ叩きつけが出るが、停止後はジャンプ突きになる。
      この時ハンターは段差等から飛び出した時のような、普通の空中判定になっているようで
      X+Aを入力することで通常ジャンプ叩きつけを出すことができる。
      最大飛距離付近まで飛んでジャンプ叩きつけ→フルバーストを狙う場合は
      常にX+A入力にしておけば自動停止の前後どちらでもジャンプ叩きつけが出るので連携させやすい。
    • いずれの場合でも、攻撃ボタンのみを入力すると進行方向と逆向きに攻撃するが、
      左スティック入力で任意の方向に攻撃を出すことができる。
      攻撃目的の場合は体当たりヒット後に即ジャンプ攻撃に派生すれば非常に速い
      連携になり、ジャンプ叩きつけを出していれば着地後フルバーストへ派生するコンボも狙える。
    • 停止前に弾切れの状態でR+Aを入力すると、慣性を乗せたジャンプ叩きつけに派生する*39
      この場合空中停止せず、勢いのままにスッ飛ぶことが可能。
      大抵のコンボ攻撃などでは追撃されない程飛ぶので、フルバースト後等の緊急離脱としても使える。
    • ジャンプ攻撃の方向指定は即座には行われず、振り向きに時間がかかる。
      リバースブラスト即叩きつけをしようとしたが、叩きつけが横向きに出てしまった…
      というのはこれが原因。リバースブラストのモーションに入った瞬間からすでに
      ジャンプ攻撃の方向入力を受け付けているので、前に飛んで進行方向に攻撃する場合は
      左スティック下+ZL+A後即左スティックを上に入れたまま発動を待つ、くらいの
      前倒し操作をしてしまって大丈夫。
    • ちなみに最大移動距離はフルバレットファイアとほぼ同じ。
  • リバースブラスト中は後方に構えている盾に打撃属性かつスタン値を持った攻撃判定があり
    敢えて後方に向けて発動して体当たりすることで活用することができる。
    ついにガンランスはボルボロスの頭を破壊する手段を得たのである。
    単体で見るとそれほど威力のある攻撃ではないが、判定の発生が早く、先述のように発生保証を持ち
    ジャンプ攻撃へ連携可能であることから、攻撃の基点として優秀と言える技になっている。
    • 突進中の体当たり判定がモンスターにヒットしてもその時点では移動は止まらず、
      ジャンプ攻撃に派生しない場合は自動停止する距離を進むまで突進が続く。
    • 盾部分のスタン値は30と思われる*40
      積極的にスタンを狙うほどの数値ではないが、雷やられなどを併用する、
      または味方にスタン可能武器がいるなどの場合、十分有力な補助になるだろう。
      構えた盾(正確には無敵やアーマー)で敵の猛攻を突破し、
      顔面にぶち当たって昏倒させる……といったロマンプレイも現実的。
  • この発生の早さ、体当たりによる物理ダメージ、フルバーストへの派生に熟練ガンランサー達が着目した結果、
    リバースブラスト→即反転空中叩きつけ→フルバースト→なぎ払い→クイックリロード→…
    というケツバループ新たなループコンボが編み出された。
    反転入力という操作難易度、翔蟲消費というリスクはあるが、
    従来のフルバループをも超えるDPSを叩き出す強力なコンボの誕生である。
    • ループまで至る隙がなくとも、単純にフルバーストを差し込む手段としては最速である。
      つまり細かく殴るのもリバースブラスト、定点攻撃の始動もリバースブラスト。
      これこそが通常型Lv8の武器を本作最強のガンランスたらしめている要因であり、
      そしてジェットしばき棒という身も蓋も無い愛称の所以でもある。
    • 「ジェットしばき棒」の由来は、MHW:Iにおけるガンランスの蔑称「ハナクソ炙り棒」。
      そちらは起爆竜杭に対する不満が表出したものであり、純粋な「蔑称」だったのだが、
      MHR:Sについては「突き詰めればそれ一択になる」という点への不満はみられども、
      ジェットで飛んでしばく行為リバースブラストそれ自体は単純に楽しいという評が主流。
      幸いこの名は概ね「愛称」の範疇に留まっているようだ。
    • ちなみになぎ払いから直接リバースブラストに派生できない訳ではないが
      何故かリバブラが出るまでだいぶ時間がかかるので危険。普通にクイックリロードから出した方が遥かにいい。
  • この技を採用することで溜め砲撃とブラストダッシュを擬似的に両立できる
    また溜め砲撃を選択している場合リバースブラスト発動後、
    1発空中砲撃→空中でR+Aと入力することで空中フルバーストを放てる為、
    高速で空中を飛び回り急接近し相手に空中フルバーストを叩き込む戦法が実現した。
    もはやカスタムロボである
    その他竜撃砲発射後の後退中に先行入力→後退して
    空いた距離を即座に詰めて攻撃続行という荒技も可能。
    相手の攻撃を受けてから反撃に移るガードエッジと比べ、
    自分から積極的に行動していけるのがリバースブラストの強みと言える。
  • Ver.13以降はヘイルカッターの翔蟲消費数が1匹に軽減されたことにより、
    リバースブラスト→空中砲撃→空中ヘイルカッターという
    翔蟲を駆使したコンボが現実的に運用可能になった。
    別に通常の叩きつけでも良いのではないかと思われるかもしれないが、
    ヘイルカッターの叩きつけ部分はモーション値が85という
    通常の叩きつけの約2倍の威力があり、
    また竜撃砲のクールタイムも素早く短縮できる、と上手く運用できるならかなり強力。
    難点は、ヘイルカッターのクールタイムが軽減されたとはいえ13秒かかるため、
    リバースブラストの連発ができなくなること。翔蟲使いLv3や風纏などの利用も考えたい。
  • 入れ替え技である以上仕方がない事ではあるが、唯一のデメリットが
    ガード技であり、各種強力な攻撃へと繋がり、斬れ味回復効果まで持つガードエッジとトレードオフである事
    とはいえ現環境では斬れ味ケアスキルの搭載に無理がなく、ガードを起点とした攻撃機会の損失に関しても
    より能動的な行動で補って余りある攻撃機会を捻出できるため、戦術上のガードエッジの価値が相対的に
    下がっており致命的という程ではない。
    • このあたりの環境・基本性能による事情の変化は地裂斬の評価にも影響している。
      攻撃機会の増加に伴い殴り運用以外であっても与ダメージに占める物理攻撃の比率が増したことに加え
      不足していた砲撃の規定ダメージの増加により、主要な機能である砲撃バフは、事実上常用必須だった
      Rise当時から一転して「無いよりは強いが、意識して常用するほどの効果はない」ものに落ち着いている。
      しかし新たに疾替え→先駆け、疾之息吹、合気など抜刀状態を保ったままできる護身的機能の実装という
      追い風や、「マルチプレイ時にフルバレットファイアの代わりに持ち込む事故防止策の手堅い技」としての
      ニーズが生まれたこともあり、全くの日陰者になった訳ではない。
      緩衝スキルが実装され、マルチでもFBF撃ち放題となった現在でも
      砲撃バフの効果は決して腐るものではないだろう。
  • ブラストダッシュと併用すると、高速機動は更に進化する。
    ブラストダッシュ叩きつけ(もしくは空中ヘイルカッター)からの
    フルバーストの基本コンボの後にこれを加えることで、
    フルバーストの長い後隙をキャンセルした上で、
    弾1発リロード→リバースブラストの分の長い無敵時間を獲得できる。
    隙消し以外でも、各所から「~キャンセルリバースブラスト(シールドバッシュ)叩きつけ(→フルバースト~)」を
    差し込んでいける攻撃的な運用ができるなど汎用性は高い。
  • また、このリバースブラスト、ブラストダッシュの回数に含まれないという特徴を持っている。
    空中で最後のブラストダッシュを発動したら、行く先にモンスターの予備動作が!なんて時も、
    空中砲撃からリバースブラストで、地上から数えて4回目のブラストダッシュで離脱することが可能。
    ブラストダッシュで華麗に回避してたが反撃の分のブラストダッシュが足りない!という時も、
    叩きつけで急降下→後方入力リバースブラストで、隙だらけのモンスターを瞬時にぶん殴りに行ける。
    出るゲームを間違えたんじゃないかと思えるような挙動である。
    • 空中リバースブラストは仕様上は最大3回発動可能。
      ちなみにこれは砲弾と翔蟲の上限による制限で、ブラストダッシュと異なり内部的な回数制限はない様子。
      修練場で翔蟲を無制限にして挙動を観察した限りでは、砲撃回数に制限がなければ何度でも発動できる
      ものと思われる。
  • 上述の通り、翔蟲によるぶら下がり前にキャンセルして行動することが出来るのだが……お気付きだろうか。
    空中ヘイルカッターに続き、またもや翔蟲も鉄蟲糸も使っていないのである。
    他武器にも「それ翔蟲いる?」と物申したくなる鉄蟲糸技は幾つかあるが、
    こうも明確に、鉄蟲糸を使わずに鉄蟲糸技を放っているのはガンランスだけである。しかも2つ。
    ヘイルカッター・ブラストダッシュ・リバースブラストの3つを主軸に戦っているガンサー諸氏は、
    働いてもいない翔蟲たちにゲージを食われていることだろう。
    ただの高速自動回復する狩技ゲージである。

余談

  • かなり巨大化してはいるが、モチーフは見ての通り銃剣付きの火器であろう。
    モンハンのランスとガンランスもそうだが、現実の槍と銃剣の関係も少々複雑で、
    どちらも「近い運用が可能だが、根本的には全く別の武器」なのは共通している。
    なお、日本の銃剣術が伝統の槍術を元に技法を確立していたり、
    中国語ではライフル銃の事を「槍」と呼ぶ事もあったりするし、
    槍兵を銃兵に転換させていった例など、銃剣と槍は深い関りを持つ。
  • 「銃剣」とは、銃器の先端部に装着できるよう設計されたナイフやスパイク型の刃物のこと。
    ある程度の長い銃身を持つ銃と組み合わせれば、一つで鉄砲と槍を兼ねる武器として使えるようになる。
    黎明期の銃は弾込めにかかる時間が長く、その時間を狙って突撃してくる騎兵を迎え撃つため
    長大な槍を持つ歩兵を同行させていたが、
    銃剣の発明によって「全員が攻撃用の銃兵であり防御用の槍兵でもある」部隊を作れるようになった。
    銃砲の高性能化に勝てず騎兵が姿を消したあとも、陣地や塹壕へ突入する際の格闘戦などに使われ続けた。
    自動連射できる火器が普及して戦場での必要性が低下したあとも、
    警備任務での威嚇効果、室内への突入などに備えて銃剣は軍隊の制式装備として生き残っているが、
    その多くは多用途ナイフに銃への取り付け機能を持たせた兼用アイテムとなっている。
    • 銃剣の発祥は17世紀のフランス、バイヨンヌ地方で起きた内乱だと言われている。
      この戦いの中で銃の先端にナイフを差し込んで槍代わりに扱う者が出たのがきっかけとされ、
      英語では「ベイオネット(bayonet)」、フランス語では「バヨネット(baïonnette)」と言うのも
      バイヨンヌの地名に由来する。
      初期のバヨネットは銃口にナイフを差していたため射撃ができなくなっていたが、
      後に銃身に嵌め込むためのリング状の部品や、銃の側に取り付けてナイフの柄などと噛み合う
      「バヨネットラグ」が発明され、付けたまま射撃できるようになった。
  • 武器種としてはMH2からだが、設定上では火属性のランスである工房試作品ガンランス
    完成形という扱いであり、設計思想が無印時代から存続してきたことは、古参ハンターならご存知だろう。
    一つの武器が新系列の武器種として独立した事は衝撃的だったという感想すらあったとか。
    武器種デビュー直後の完成度の低さで更に驚かされた人もいたとか…
  • ガンランスの砲撃は、竜撃砲も含め飛翔体を発射しないので、描写は「爆風の放射」に近い。
    これが設計思想によるものなのか、技術的な問題で弾頭発射機構を組み込めなかったのかは
    明らかにされていないが、砲弾を遠距離まで射出できる長距離攻撃型ガンランスという
    「携帯可能で、撃ってよし、突いてよし、防いでよし」な浪漫に欠ける
    三拍子揃った完璧兵器は今の所モンハンの世界には存在しない。
    • ハンター大全Gの解説には
      「ランスの機動力と防御性能を損ねることなく、対象の肉質を無視して攻撃できる砲撃機能を追加した武器」とある。
      工房試作品時代の経緯や、ヒートブレードのような運用法も踏まえれば、
      ガンランスは最初から「持ち運べる大砲」は目指しておらず
      「肉質を無視できる近距離武器」という開発目標に「ランスに爆風放出機能を追加する」という発想で
      機動力についてはだいぶ妥協しつつ応えたものだったようだ。
      何であれハンター大全の解説通りなら「ランスにガンの機能を追加した」ガンランスは、
      現実の銃剣が「鉄砲の先端に刃物を付け」接近戦の不利を補ったのとは、
      全く逆の発想で生まれた武器と言える。
    • 武器による攻略法の違いが売りの一つであるモンハンにおいて、
      射撃も格闘もこなせる「万能武器」は根本的にゲームデザインと合わないという事情もあるだろうが、
      MHWorldのロード時TIPSなどでも、ガンランスは「ランスをより攻撃的にした武器」と紹介されるようになり、
      「(モンハンの世界における)近接武器の発明の一つ」と言う構図が明確にされた。
    • 初期作品から大砲はもちろん携行可能なボウガンは実用化されており、
      MHWorldでは遠距離まで届く大型の銃弾である狙撃竜弾が登場してなお
      モンスターをどつきまわす事が可能な程の強度や防御力を両立している。
      当のガンランスも、再装填時に砲身内部からバカッと割れる複雑な可動機構が出てくる竜杭砲が追加されるなど、
      「技術的な問題で遠距離攻撃機能が内蔵できない」とは言いづらい状況になったが、
      それでもガンランスが近接戦闘主体の浪漫兵器であり続けているのは、
      前述の「爆風が肉質を無視する」「近距離武器」と言う特徴を推しているからであろう。
      火薬は「燃えて」圧力ガスを作り出す薬品であり弾丸の発射に使えるが、
      「爆発して」衝撃波を発生させる爆薬は銃には使えない*41
      肉質を無視する爆風と聞いてピンときたハンターも多いだろうが、
      ガンランスの原理は大型の銃と言うより移動式タル爆弾のようなものである。
      竜撃砲が竜撃弾(爆風のみで実弾は出ない)という独立部品としてボウガンに輸入されているあたりからも、
      双方の構造がもとより別物だったことがうかがえる。
  • ガンランスの漢字表記は「銃槍」だが、
    これは現実だと刺突部が円錐形に尖った「スパイク・ベイオネット」を日本語で表す時に使う言葉。
    対騎兵での槍襖や格闘で突き込むだけなら刃型でなくとも事足りたことや、
    簡素な構造ゆえの生産性の高さ、細いので銃に折り畳み式で常設できるといった利点があり、
    銃剣の登場初期には広く採用されていた。
    前述の通り、現代では必要性が薄れたことから銃剣は軍用ナイフの機能の一つとして吸収されていき、
    スパイク型はほとんど見られない。
    • 第2次世界大戦中の日本軍は、日本本土に敵兵が進攻してきた場合を恐れ、
      国民に竹槍の訓練を強制していたことがあるのだが、
      これは槍術ではなくスパイク・ベイオネットを使った銃剣術を教えるためのものであった。
      モンハンで竹槍型の武器がガンランス(銃槍)扱いというのは面白い偶然の一致だといえる。
  • ガンランスはその見た目のかっこよさ溢れ出る浪漫で多くのハンターを魅了した。
    だが、実際扱うとなるとランス以上に複雑な操作が求められる割に特段強いわけでもない為、
    よほどの熱狂的なファン以外にはやや敬遠されがち。
    だが、使いこなすことができれば、斬り上げで手早く尻尾を切断し、砲撃でなどもあっさり破壊でき、
    ランスよりも移動距離の長いステップで相手の攻撃を華麗にかわすこともできてしまうのだ。
    戦術的あるいは嗜好的な理由で砲撃をしないファイトスタイルを見て
    「砲撃しないならランスでいいのではないか」というツッコミ意見が散見されるが、
    少し動かせば砲撃を抜きにしてもランスにはガンランスと「同じ」動きはできず、到底代替品になり得ないとわかる。
    また、逆も然りである*42
    使わない人からすればガンランス=砲撃という印象が強く、良くも悪くも砲撃関係が目立ってしまうのだろう。
    残念ながら双方の特徴を理解している人が少ないのが現状であり、それだけ扱いが難しい武器種と言える。
    • とは言ったものの、派生武器種の中では派生元との共通点が最も多い。
      シリーズで最初に追加された双剣でさえ、
      最初期から片手剣とはモーションも特徴も随分違っていたのに対し、
      ガンランスは基本的なアクションはほぼランスと共通であった。
      もちろん細かい違いこそあったが、他の派生武器種と比べるとどうにも手抜き感が否めなかった。
      しかし、それはその分ランサーには取っ付きやすいという利点でもあった。
      現在ではランス、ガンランスそれぞれで大きく差別化されるようになり、
      使い回し感はあまり感じられなくなった。
      元々斬り上げ系のモーションがランスとの差異であったからか、
      シリーズを追うごとに突きよりも銃剣を振り回して斬る又は銃身を叩きつけるモーションが増加しており、
      MHW以降の高火力コンボには一切突きが入らない程。
      MHRiseの鉄蟲糸技も叩きつけやなぎ払いであり、
      突き系モーションを主に増やし続けている刺突武器のランスと、
      振り回すモーションを主に増やし続けている斬撃武器のガンランスで、
      最早別物と言っていいレベルとなっている。
      しかし今でも根幹の部分はある程度共通しているため、
      やはりランスが扱えれば大抵はガンランスもそれなりには扱えるが、
      同時に頭ではガンランスを使っていると理解していても、
      つい手癖でランスの操作をしてしまう、という事故も起こりやすい(これは逆でも起こりうる)。
      ランスとガンランスを両方使うハンターは、
      片方を使っている時にもう片方のアクションを間違えて出そうとしないように気をつけよう。
      特に、ガンランス装備中にカウンター突きを出そうとしてリロードしてしまうのは、
      状況的にも最悪のミスなので注意。
  • 2chのガンススレでは、このガンランスのマスコット的キャラクターのAAが存在する。
クリックで表示します
「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。
我々はこれを使用して戦闘に勝たねばならない。
我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。
それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」

       /|
      / ::::|.iii
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      |::ニ |  |
      |::| |  |
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        | lIIIl|
        | lIIIl|  ________
       /==ハ_ハ |::;;;;;::| どんなてきも
         ('(゚∀゚|::::;;:::| ちゃんとがーどすれば
         ヽ  \/  かてるよ!
          ヽヽ_)
 ボル=ト=ゴッチ[Bor te Gotch]
    (1599~1664 フランス)

不変の笑顔と共にガンランスの戦い方を教えてくれる姿はガンランサーに勇気を与えてくれる。
ちなみに上のキャラクターの名前はボル=ト=ゴッチである。
チャロナー自重しろ。

  • MH3でのファミ通とのコラボ武器ブレインフォックスの形状はあからさまにガンランスであり、
    開発段階ではガンランスもあったのかもしれない*43
  • MHP3の情報誌ではガンランスの紹介がやたらとおかしい楽しいことになっている。
    しかし、この内容に同意してこそ真のガンランサーと言えよう。
    気になる方はぜひご一読を。
    情報誌を読んで「どこが愉快なんだ?」と思ったそこのあなたは、もう立派なガンサーである。
    • ちなみに定型文も存在した。
      ただし、こちらはガンランスにかなり肯定的な物で、
      太刀のように酷くはなかったが、いつの間にか削除されてしまった。
  • 上述したように、シリーズ内でもかなり調整や仕様変更が多い武器種であり、
    全武器種から見ての強弱関係だけでなく、
    ガンランス内においても刺突と砲撃がどちら重視の戦法が強いか、
    砲撃でもどの種類が強いかなどがシリーズごとに目まぐるしく変化し、
    G級orマスターランク作品への更新の時でさえ強い戦法が一変してしまうことが多い。
    ヒートゲージや地裂斬などの導入を見るに開発者側は
    「刺突と砲撃の併用」を目指しているようであるが、
    ガンランス全体の調整が上手くいった作品はかなり少ない。
    攻撃手段の多いかなり複雑な武器種ゆえに起きていることなのだろう。
    これも散々述べたように、どのような強さであってもガンランスを使用する
    固定ファンが少なくないことが幸いと言えるか。
    • ちなみに公式の武器使用率データが公表されたMHRise系列のデータを参考上げると、
      無印Riseの2021年6月の武器使用者数はランスに次ぐワースト2位となってしまっているが*44
      上述のように無印Riseでのガンランスはダメージ効率が最下位であり、
      同作でそこそこ強力なランスに対して上という事からも
      固定ファンとしてのガンランサーの存在が伺える。
      MHR:Sになった後、2023年6月7日に放送されたスペシャルプログラムFinalでの
      Ver.16直前時点の集計データでも、ランスの使用率3.0%に対して
      ガンランスは3.2%と若干ならが上回っており、やはり固定ファンがいる事が分かる。
  • 調整に振り回され、同じ不利を受けることが多いチャージアックスとは共通点が多い。
    あちらも同じガードを主体とする機械系の武器種であり、
    チャージアックスが苦しんでいる時代は大抵こちらも苦しんでいることが多い。
    苦楽を共にすることが多いため戦友のような意識が芽生えるらしく、
    最近ではあちらの使い手と仲良くしているガンサーが多いようである。
    求めるスキルやロマンが似通っており、価値観が合いやすいこともあるのかもしれない。
  • MHP2Gあたりまでは、生産や強化の際に何らかの爆発物がほぼ確実と言っていいほど要求された。
    具体的に要求されたのは火薬草やはじけクルミ、カクサンデメキン、紅蓮石、火炎袋などである。
    これは「砲身に搭載された爆発機構を作るため」と言う世界観的なフレーバーの意味合いだと思われる。
    しかしMHP3の頃からはその傾向が徐々に薄れていき、MHXあたりになるとほぼ形骸化していった。
    時代の流れとともに加工技術が進歩していき、
    わざわざ生産や強化時に爆発物を仕込む必要が無くなっていったと言うことなのかもしれない。
  • ご存知の通り、初登場から現在まで「砲撃の際に斬れ味を消耗する」という仕様が伝統となっている。
    これは設定上は設計限界を超えているために起きる現象とされている*45
    しかし今やアレコレといった
    どう考えてもガンランスの設計限界を上回る技術が必要であろう機構を用いた武器種が登場しているため、
    そろそろ改善されても世界観的には何ら不思議ではないのだが、それでも未だにこの仕様が変更される気配はない*46
    メタ的に言えば、斬れ味を消耗するようにしておかないと
    武器を1度も研ぐことなく砲撃だけで戦い続けることが可能になってしまい、
    ゲームバランスが崩壊しかねないためある意味当然の仕様ではあるが。
    まあ確かに不便ではあるものの、ガンサーの多くは「それもまた浪漫」の一言で片付けてしまうような
    酔狂な人々なのであまり問題ないようだ
    • 砲撃だけで戦い続けられる…という点に関して、スルーされがちだが
      ゲーム的にガンランスの弾薬は無限であり、ボウガン系武器とは違って何回リロードしようが尽きることはない。
      装填動作で空薬莢が飛んでいるため交換式なのは確実なのだが…
      メイン攻撃手段である砲撃の回数に制限を設けるにあたって、
      ボウガンのように弾数式にするか、斬れ味による消耗式にするかでバランスが取られているとも言えるだろう。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、ガンランスの棒グラフは薄桃色で表示される。

関連項目

武器/ガンランス一覧
武器/ガンランス/派生作品
アクション/ガード
アクション/ガード攻撃
アクション/ステップ
アクション/フルバースト
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲
アクション/竜杭砲
アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/ヒートゲージ
スキル/砲術
ゲーム用語/インファイト
モンハン用語/ガンランサー - ガンランスを好んで使用するハンター達の総称。
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター

 
 
 

*1 MHWorld以降は同モンスター素材のランスと共通の盾が使われることも多くなり、大きな差が見られなくなった
*2 MH3Gまでの仕様
*3 公式ガイドブックは誤情報
*4 初期名称でV-クレストアイリューシカフィオレセロベルデ。唯一の放射型はブレイクショット
*5 おそらく全ての作品で通常砲撃LV3
*6 ブレイヴではない上方砲撃と垂直砲撃からは派生できない。
*7 ただしガード性能+2を発動させていた場合は変化しない
*8 ブレイヴで消費が3から2になるが、業物発動時はどちらも1
*9 溜め砲撃やフルバースト補正は働かない
*10 2回連続のバックステップのうち、先か後どちらか1回のみ大バックステップにすることができる
*11 段差からのステップ等で抜刀状態のまま空中判定になった場合はZR+Aで直接フルバースト可能だが、翔蟲関連アクション経由の場合は空中砲撃を1発以上行ってからでないと撃てない
*12 正確には「キャラの後方へ入力」。操作タイプや画面内のキャラの向きによって変動する
*13 振り向きながら盾を構えるモーションが入る分遅くなっている。ただしガード判定の発生や範囲は健在なので「ガードのための振り向きガード」は支障なく行える
*14 ゲーム内操作説明では「↓+A」だが実際は「ハンターの背中方向+A」へ入力。操作タイプ1の場合、カメラがハンターを後ろ以外から見ている状況ではそれにあわせ、大まかに4方向の範囲で入力方向を変える必要がある。画面内のハンターが右向き(プレイヤーがハンターを盾側から見ている状態)の時は「左要素を含む方向(左上~左~左下)へスティックを倒しながらAを押す」という操作になる。
*15 正しくは斬り上げからX。MHXX以前はこのコマンドだとガード突きが出ていた。
*16 叩きつけから続けてXを押した際、斬り上げかヘイルカッター派生ではなぎ払いが発動し、ブラストダッシュ派生では水平突きIが出る。
*17 Ver2.0で上方修正される前
*18 加えてゲージが消える際には「白く光ってから消える」という過程があるので視界の隅で気にしていれば大丈夫である。
*19 操作入力開始からカウントした場合
*20 その証拠にガード強化があれば、普通にガードしていれば問題なく凌げる。運良くキュリア弾が当たらなければ問題ない。
*21 ずっと押しっぱなしでも可
*22 Ver.13でついに消費が1つに変更され、また翔蟲ゲージ回復速度を「中」に変更。
*23 Ver.1は10秒×2匹、Ver.10で8秒×2匹、Ver.13で回復速度が「中」1匹消費に変更
*24 Ver.10以前は25%(50秒)分。
*25 ゲージが許すなら空中でヘイルカッターを追加発動させることで出すことはできる。もしくは通常型ガンランスで砲弾装填レベル2、翔蟲が3つ手元にあり、入れ替え技がブラストダッシュならば、地上ヘイルカッターから長押しブラストダッシュ→長押しで地面を滑るブラストダッシュ→ディレイをかけながら砲撃連打……で、空中ヘイルカッターが放てるまで対空できる。意味は無い。
*26 竜撃砲使用前に翔蟲2ゲージ保有の場合。3ゲージ保有なら約16秒まで短縮される
*27 技1つのダメージとしては竜撃砲に軍配が上がるが、1ヒットのダメージとしては多段ヒットである竜撃砲を超えて1位となる。
*28 普通にクイックリロードしてから出せる叩きつけは少し踏み込むのでフルバで後退した距離を埋めることができるが、ヘイルカッターは垂直に跳んで落ちるので距離が離れたままとなる。
*29 68となぎ払いと同じ数値。
*30 段差等で終点が空中にならない場合
*31 と言うよりも、ここでは通常型以外の砲撃タイプでは十全に性能を発揮出来ないと言った方が正しいだろう
*32 例えば前作Riseの場合、最大レベルの通常型:放射型:拡散型の威力の比率はそれぞれおおよそ1:1.5:2という形だったが、本作で比較すると1:1.25:1.5という形になる
*33 ちなみに前々作IBでも比率はRiseと同様で、これはIB時代からMR相当レベルの放射型・拡散型の威力の引き下げが行われた訳ではなく、今作の通常型の威力の伸びが非常に高いことが原因
*34 正確に言えば殴りに関しては1.3倍という破格の倍率を持つ爆杭砲があるが、その1.3倍をもってしてもなおバゼルギウスや百竜ノ淵源ナルハタタヒメなどの肉質が非常に柔らかいモンスターでなければ通常型+フルバ戦法を越えられない
*35 ちなみに拡散型Lv8は波動砲モロコシ冥淵銃槍クラティスの2本しか無く、放射型Lv8に至っては咆犬銃槍ガルロア1本のみである
*36 実際には1.188679……と続くが、少数第二位で四捨五入。
*37 死角から不定のタイミングで飛んできて吹っ飛ばしてくる技
*38 未使用なので各弾薬および斬れ味の消費はない
*39 ブラストダッシュ中に同じ条件で同じ入力を行った時と同じ挙動。
*40 110で気絶するからくり蛙に対して盾当て3回+拡散型爆杭砲2回で気絶。
*41 事実上の爆薬である黒色火薬は「爆発が強すぎ、速すぎ」と言う理由で銃に使われなくなった
*42 仮に全く同じことができるようになったとすればそれはすでにランスでもガンランスでもなく、砲撃機能がない劣化ガンランスもしくは砲撃機能がついた超ランスと呼ぶべき「何か」である。
*43 ちなみにMHP3でガンランスが復活して以降もランスのまま
*44 出典:MHRise公式サイト「カムラの里 狩猟検分帖」第1回(リンク切れ)
*45 MH2などの取扱説明書でのガンランスの項に書かれている
*46 一応、MHP3とMHRiseの仕様変更で斬れ味の消費量は改善されている。