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武器/ガンランス

Last-modified: 2017-11-16 (木) 00:50:44

右手に堅壁、左手に重機槍。爆砕の速撃は森羅万象を打ち破る。


MH2より追加されたランスの派生系武器。
MHの世界特有の武器であり、漢の浪漫溢れる武器でもある。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • ガード性能が高く、並みの攻撃にはびくともしない
    • ガードしたまま移動・方向転換できる
    • 砲撃による肉質を無視した攻撃が可能
    • 浪漫に満ちた大技竜撃砲で瞬間火力を出せる
    • 装填した全弾薬を瞬時に放出するフルバースト(連撃砲)も搭載
      • 上記2つの大技を保持しているため、ランスより瞬間攻撃力が高い
    • MHFでは、天ノ型で竜撃砲をヒートブレードに変え、
      嵐ノ型でさらにヒートブレード中の砲撃を属性砲に変えることで、異なる戦法をとることができる
    • 砲撃タイプにより得意な砲撃が何かしらあり、それを意識した戦法をとることで効率よく戦える
    • リーチが長く、高位置の部位も狙える
      • ランスより高い位置を楽に攻撃することも可能*1
    • ランスよりはスーパーアーマー付加の行動が多く、比較的こかされにくい
    • ステップ回避は隙が小さく、すぐ攻撃に移れる
    • MHFのガンランスのみ、砲撃回避という上級テクニックが存在する
    • 対人戦で無類の強さを誇る
    • 浪漫の塊である
  • 短所
    • 抜刀時の移動速度が遅く、ランスの突進のような高速移動手段も無い
    • 納刀が遅い
    • 上記2つの理由により、追い詰められると一気にジリ貧になりやすい*2
    • 回避がステップとなるため、回避による位置取り維持や戦線離脱に慣れが必要
      • ランスと異なり、ほとんどの作品でステップは一回のみ*3
    • ランスより大振りかつガードへの派生が少なく、ガードの柔軟性はランスより劣る
    • 砲撃や竜撃砲は斬れ味を大きく消費するため、砲撃を絡める場合斬れ味消費が激しい
    • 砲撃には弾の装填が必要なので、リロードのため攻撃の手を止める場面が出てしまう
    • 竜撃砲は発動前後の隙が大きく、使用するたび一定時間の放熱が必要
    • 多彩な砲撃タイプはそれぞれ使い勝手が異なるので、属性ごとに揃えようとすると大変手間がかかる
    • 砲撃は近くの味方を吹き飛ばしてしまう
    • 斬れ味、スタミナに加えて残弾数、ヒートゲージなど管理すべき要素が多い
    • ヒートゲージを導入している作品では、斬撃特化・砲撃特化の戦法が弱体化してしまう
    • 性能を最大限に活かすにはスキルを揃える必要があり、装備の自由度が低くなりがち
      • 他の剣士用武器種と比べ特異なスキルが必要となるので、専用の装備を組む必要がある

概要 Edit

  • その名の通りランスに銃や大砲のような機構を取り入れた武器種。
    厳密には「刀身に砲撃機能を組み込んだランス」と言うよりは
    「大砲に柄と銃剣を取り付け無理やりランスのように構えた武器」と言った方が近いか。
    漢字名は「銃槍」。愛称はガンスであり、時にガンランス使いはガンランサーやガンサーと呼ばれる。
  • 火薬の炸裂により、刺突部位にモンスターの甲殻すら貫通してダメージを与える砲撃を行うことができる。
    飛竜のブレスの原理を応用した必殺技、竜撃砲も搭載。
    しかし、根本からして設計限界を超えた武器となったため、
    砲撃や竜撃砲を撃つ度に斬れ味が落ち、竜撃砲発射後は砲身を冷却する必要があり連発はできない。
  • 瞬時に放熱する「ガンランス冷却剤(支給用銃槍冷却剤)」という画期的なアイテムがMHFで登場したが、
    入手が容易ではないため、気軽に扱うことはできない。
  • ランスと比べるとスーパーアーマーが付加される行動が多く、
    踏み込み突き上げで前進できるなど突きの部分でもしっかり差別化されている
    (なお、MHF-Gではランスにも前進しながら突きを行う技が実装された)。
  • 武器の重量ゆえにランスのような連続ステップを行うことはできないが、
    一回のステップ距離は長い。
    MHFではステップ後に銃槍から熱を噴射して更なるステップを行う排熱ステップが使用可能。
    ステップ後の隙があるが長距離の移動が可能となっている。
  • 特徴である砲撃は、爆炎を噴出して肉質を無視した固定ダメージを与えるというもの。
    特性上、対紅龍、対祖龍などの堅い肉質を持つモンスター用への最適解にもなりうる。
    しかも、斬り上げ・上方突きを駆使すれば自在に角度を変え直接頭や翼に砲撃を加えることも可能。
    中にはトウモロコシが邪龍を爆砕したとの報告まで存在する。
    ここまでくると砲身の旋回ついでに斬撃しているといっても過言ではない。
  • あらゆる攻撃を弾く盾、前方にリーチの長い突き、そして出が早く容易に相手を吹き飛ばす砲撃と、
    モンスターだけでなく対人戦でも無類の強さを発揮する。
    そのためオンライン上で他のプレイヤーを妨害するためにガンランスを扱うろくでもないプレイヤーも稀に存在している。
    遭遇したとしても熱くならず冷静にブラックリスト・通報機能を有効活用しよう。
    そういうプレイヤーは知識や腕前が劣ることが多く、手馴れたガンサーならば迎撃は容易だろうが
    あくまでも砲撃はモンスターを狙うだけに留めたい。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

初登場のMH2からMHXXまでの変化を記載。

MH2 Edit

  • デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
  • いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類で属性付きに至っては6種類のみ
    更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞れば10系統
    そのうち属性武器は3系統しか存在しない。
  • この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、
    氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
    つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである
  • 今でこそ必須スキルの一つである砲術も砲撃や竜撃砲には適用外。そもそもの砲撃の威力も微妙。
    おまけに95%の武器補正のせいで他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
    など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
  • 追い打ちではないが、当時であったガンランスでさえ特筆する程の力はなく、
    他の武器種と比較して凡庸すぎた事も大きいだろう。
    …せめてバランスブレイカー級の武器が一つでもあったのならともかく、
    このように欠点に対するフォローが皆無だったのが残念武器種の烙印を押された決定打となったのだろう。
    これではご先祖様も浮かばれまい。
  • なお、この95%の武器補正はMHFにも引き継がれてしまい、
    撤廃は6年後のMHF-Gまで待たなければならなかった。
  • どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
    それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
    ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。

MHP2 Edit

  • MH2のものがあまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
    各種モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力も軒並み上昇、
    さらに砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。
  • 武器種の抜本的な修正のほか、
    ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
    MH2では無属性だったシルバールーク系統とナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
    ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
    また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランスや骨銃槍に集約され、
    大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。
  • 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
    もっとも、砲撃タイプを選ぶ余地がなかったり、
    未だに雷と睡眠属性のガンランスは存在していなかったのだが、
    それでもないよりは遙かにマシである。
  • 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
    特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
    弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
    いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し猛威を振るった。
  • 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。

MHP2G Edit

  • あまりにガード突き戦法が流行りすぎてしまったためか、
    MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に修正が入ってしまった。
    一方で砲撃が早く出るようになったので、より積極的に撃ち込めるようになった。
  • 砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加。
    これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
    回避距離などのスキルも増えたことにより、
    突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
    ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。
  • 余談だが、今作の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されておらず、
    その下の“砲撃LV4”が今作の平均値となっている。

MH3 Edit

  • 登場せず。まさかの武器種ごとリストラを受けることに。
    この仕打ちに本気で怒ったハンターは数知れず。

MHP3 Edit

  • MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
    上二つの魔改造機や二世との共演も果たす。
  • 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
    威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
    攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
    性質の異なる武器としてより明確に差別化された。
  • しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
    水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
    従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に切り上げを入れたり、
    砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
  • 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
    詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。
  • 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
    しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。

MH3G Edit

  • MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
    MH3では逃した海洋進出も実現する。
    水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。
  • 水中では陸上にはなかった機動性が生まれ、ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
    特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。
  • 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
    特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
    上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。
  • 今作では爆破属性の登場により、
    肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
    とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
    蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
    撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
  • G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
    MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
    ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。

MH4 Edit

  • 引き続き登場。
    段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃
    といった新モーションが追加。
    操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。
  • ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
    また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われるジャンプリロード叩きつけに派生するためクイックリロード代わりに使うことも出来る。
    叩きつけ自体気軽に出せないモーションなため段差一つで手軽に叩きつけが使えるようになったのは大きなメリットだろう。
  • ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
    攻撃後も水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。
  • ジャンプ砲撃はそのまま空中で砲撃をすることができる。
    砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
    砲撃すると独特な反動が生じるためこれによりモンスターの攻撃をかわせるかもしれないロマン要素と考えたほうがいいかもしれない。
  • 今作の大きな出来事は以下の通り。
  • 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
  • 一部の発掘武器にのみ砲撃LV5”が搭載
  • 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
  • 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
    検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍
    ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
    一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
    スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
    ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
    爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
    砲撃が強くなって喜ぶ反目、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。
  • 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
  • 今作のクエストランクは上位までだが、
    高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
    過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
    特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
    この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
    砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。
  • しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
    それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
    砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
    そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
    生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。
  • 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
    レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
    これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
    下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
    シナリオ攻略が楽にはなるが、それでいいのかカプコンよ。
  • 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
    放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
    代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
    双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
    どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。
  • この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
    先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
    本来なら切り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
    当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
    ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
    そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
    なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
    立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
  • 当初は例の如く「仕様」と言われていたが、次回作では人知れず修正されていた。

MH4G Edit

  • MH4Gでは新連係を獲得。
    フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
    通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
    しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストのノックバックのせいで竜撃砲を外しやすい。
    頭と翼の間に入ってノックバックを殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
  • G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
    これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
    一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
    砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
    …もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
    今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。
  • 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
    発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
    今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
    ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。
  • 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
    前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
  • (状況にもよるが)多少慣れていればピンポイントで好きな部位を狙える武器種なので、
    他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
    もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの部位の相手では事故が起きやすく、
    有利かどうかと言われれば有利な筈はないのだが
  • 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
    竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
    ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。
  • 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差は縮まり、
    発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
    特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。

MHX・MHXX Edit

  • MHXにおいては新システムとして「ヒートゲージ」というシステムも追加された。
    詳細はコチラから
    また、このシステムの追加に伴い、残り弾数が数字で表示されるように。
    竜撃砲の使用状態もヒートゲージ内にて可視化された。
    また、竜撃砲自体にもヒートゲージの固定という新たな用途が与えられる。
    このヒートゲージの関係もあり、突き・砲撃ともに威力が下方修正されている。
    • 突きはヒートゲージが橙でやっとMH4Gと同等であり、赤に達する事で微増される。
      ゲージ維持で過去作同等とどっかで聞いたことあるような調整である…。
      一応赤なら強化されるが、モーション値にして2程度である。…あまり変わってない。
      逆に橙維持はさほど難しいことではない。序盤の火力が多少落ちていることには留意しておこう。
  • 斬れ味、残弾数、スタミナに加えヒートゲージまで管理しなければならなくなった関係上、
    ものすごい玄人趣味の武器の傾向が強まっている。
    4つのスタイルがそれぞれ個性的なこともあり、初心者がいきなり手を出すには少々ハードルが高くなっている。
    また、ヒートゲージの関係上突き特化、砲撃特化というプレイスタイルが扱いにくくなり、
    選択肢を狭めているという指摘も少なくない。
  • 一方、狩猟スタイルは一長一短であり、それぞれプレイヤーの好みが分かれやすい性質を持つ。
    また、叩きつけとフルバーストの方法もスタイルごとに異なる。
    各スタイルは各砲撃タイプとうまく合致するようにデザインされており、どれかが秀でていることは特に無い。
    これは狩技も同様であり、好みのスタイルと狩技を組み合わせられるようになっている。
  • ジャンプ攻撃に関しては前作同様使い分けが可能だが一部のスタイルのみ片方しか使えなくなっている。
    (ストライカーはジャンプ水平突きのみ、エリアルはジャンプ叩きつけのみ)
    前作と比べて段差が控えめな傾向にあるので、あまり気にしない要素であるが
    上記の2スタイルを使う場合は覚えておいて損はない。
    ただしジャンプ砲撃に限り全スタイル使用可能である。使えるかどうかはともかく。
  • 各種砲撃LVはMHXで最大4、MHXXでは最大値である5まで存在する。
    それぞれ上位、G級なため過去の例から見ても妥当であるといえる。
    基本的に上位ではLV3、G級ではLV4が主流になり最大LVの武器は砲撃以外の性能が劣る場合が多い。
    • MHXXでは砲撃の威力がMH4での威力に戻されており*4
      これによりMHXと砲撃LVが同じでもMHXXの方が威力は上となっている。
  • なお、本作ではエリアルスタイルの存在により、上への砲撃なら味方には当たらないと安心はできなくなった。
    砲撃でヒートゲージを上げないと突きの威力も低いままなので、
    今まで以上に注意しつつ砲撃はしなければならないことから、モンスターとの交戦中はもちろん
    会敵前やヒットしないのが分かっている位置関係でもヒートゲージのために撃っておくといった
    「暖機」が重要になってくる。
  • なおMHXXでは地味に斜め方向及び上方向の砲撃を味方に当てるとかち上げになるように変更されている。
    地上、空中関係なく当てれば即座に空中へ舞うため、過去作をやってる人ほど砲撃を当てて
    味方がフワッと上がる姿は凄い違和感があるかもしれない。
    まあ吹っ飛びより多少マシになった程度の変更なのでうかつな砲撃は厳禁であることは変わってはいない。
  • MHX時点で二つ名武器のガンランスには、匠なしで白ゲージを持つ武器が砲撃タイプごとに存在する。
    通常型拡散型放射型のどれも優秀なので、狩技を最大限活かしつつ戦う事ができる。
  • MHXXは拡散型が微妙に不遇なことになっている。
    別に弱体化とかそういう話ではないのだが、他の2タイプに比べ拡散型が強く光る新要素に乏しいのである。
    元々MHXでは4つのスタイルの内2つが、拡散型との相性が良くない(残り二つは良い)とされたが、
    MHXXの追加スタイルはどちらも拡散型が輝く溜め砲撃がオミットされており、
    レンキンスタイルに至っては拡散型が最も使いにくい水平砲撃を主力とせざるを得ず、
    やっぱりどちらも拡散型との相性がよろしくない。
    追加された新狩技に関してもフルバーストが絡むためやはり拡散型で採用されることは稀である。
    MHXから続投のストライカースタイルでは相変わらず高い実用性を持ち、他の砲撃タイプに劣らない強さは保ち続けている。
    その点では安心出来るのだが、新作にも関わらず新要素を組み込めないのは少々残念というのが本音だろう。
  • 逆に過去作だと冷遇されがちな通常型がようやく日の目を浴びた。
    ストライカー以外のスタイルなら問題なく活用でき、専用狩技も全て運用することができる。
    放射型よりヒートゲージ管理が楽であるため扱いやすい万能タイプになっている。
    とは言えパーティだとフルバが使いづらく、それぞれの武器の性能とモンスターの相性を考えて使い分けるのが一番と言えるためこれ一択とは言いがたい。
    • 好意的に解釈するなら、ここに来てようやく
      『チャンスに強い通常型』、『手堅く攻める拡散型』、『どちらの戦法もできる放射型』
      という棲み分けが完成したとも言える。
  • 余談であるが、MHXXのswitchバージョン体験版ではバルファルクと戦うことが出来る。
    しかし、他の武器種では攻撃力が足りず時間切れとなったという報告がよく見られる一方で、
    ガンランスは固定ダメージの各種砲撃技が非常に効果的で、割とあっさり討伐出来てしまう。
    配信当日に0分針討伐をしたプレイヤーもおり、砲撃が輝く場面であると言えるだろう。
    • 以前から体験版ではガンランスの砲撃は高めのレベルになっており、
      悩みであった斬れ味の心配もほぼないため相対的に他武器よりも優遇されている。
      モンスターの体力も低く調整されているため砲撃がとても有効であり、
      手馴れたプレイヤーならば拍子抜けするほどあっさり討伐してしまうことも珍しくはない。
      操作の難解さを踏まえてあえて強めにしてバランスをとっているのかもしれない。
      そして強いと思って製品版で使うとそうでもないことに嘆くことも少なくはない。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル

  • 概ねMH4Gの操作方法と同じ。
    六種のスタイルの中で唯一“叩きつけ”と“クイックリロード”が両立している。
    フルバーストと“水平突き”と“クイックリロード”の2パターンから派生出来るので、
    ここが他のスタイルと大きな差別点を生むだろう。
    …だからといって無闇に叩きつければいい話でもないが。
  • 竜の息吹とブラストダッシュを搭載することでフルバーストをフル活用できる。
    竜の息吹で強化したフルバーストは狩技ゲージを多く蓄積でき、ブラストダッシュを連打しやすい。
    基本モーションからもフルバーストを狙え、フルバーストを狙えるタイミングは非常に多い。
    相変わらず叩きつけるまでの動作が長いので、
    フルバーストしないにしても明らかな隙ではない状況で繰り出すのには多少度胸が必要。
    単純にフルバーストするだけであればエリアルスタイルの方が無駄がない。合理的に動こう。
  • 元々派手なアクションが好まれやすい風潮があったからなのか、
    どうしても他のスタイルと比較されて地味な印象を与えられがちの模様。
    とはいえ、飛んだり跳ねたり燕返したりと特筆すべき派手さはないが、
    そもそもガンランスという武器種そのものが持つアクションの可能性は広いため、
    それをあらゆる状況で一切の不足なく使えるという柔軟性の高さはやはり魅力的である。
    そもそもガンランス自体がクセがあるとか扱いが難しいとかいう話はさておいて
    狩技が2点搭載できる点も上手に活かそう。
    • MHXXではSP状態の概念が追加されたため(ギルドスタイルでの効果は「一部アイテムの使用速度UP」)、適応力・安定性重視という特性が攻守両面から明確になった。

ストライカースタイル

  • Xボタンの3段目が“叩きつけ”から“水平突き”に変更。
    また、クイックリロード後の“叩きつけ”が“水平突き”に差し変わる。
    ジャンプ砲撃からジャンプ叩きつけ派生すら出来ず、ジャンプ水平突きになるほど徹底されている。
    "叩きつけ"は隙が大きいために、この変更はプレイスタイル次第でメリットとなる。
  • ストライカーでは水平三段突きによるラッシュ力が優秀。
    何よりもその優秀さに拍車をかけるのがクイックリロードからの水平突派生であろう。
    これは全スタイルの中でも唯一の要素であり、
    装填数の少ない拡散型の難点を気にせず連続攻撃に転用出来るようになった。
    拡散であればヒートゲージを上昇させることもたやすく、長所と難点が噛み合ったものとなっている。
    総じてMHP2G以前のガンランスのアッパーバージョンといえるだろう。
    • ラッシュの具体例としては、リオレウスが大ダウンしてから起き上がるまでに
      突き×3→砲撃→突き×3→砲撃→突き×3→(竜撃砲/狩技)
      までがちょうど決まる。狩技ゲージもモリモリ溜まり、ブラストダッシュあたりは即回収できる。
      砲撃2回分を余すことなく使うことを考えれば、やはり拡散型が最適だろう。
      弾数が足りなくてもクイックリロードからの突きでリカバー可能だし、
      突きの回数を調節して砲撃すれば放射型や装填数UP拡散型でもフル稼働できる。
      …と、ラッシュにしてはかなり融通が利くのも大きな長所といえる。
    • 言うまでもないが狩技以外でフルバーストが使えない通常型との相性はかなり悪い。
      別の砲撃タイプを用意すればいいだけの話ではあるが使える狩技が制限されており、入手出来る素材の関係で通常型しか用意出来ない序盤では悩みどころである。
      《ブラストダッシュ》がゲーム開始から使用出来るためフル回転出来れば使えないこともないが、似たような運用が出来てかつ叩きつけが容易なエリアルスタイルを使ったほうが無難だろう。
      それでも最初からストライカーを貫きたい人は拡散型で早く作れるウルクガンスマッカオガンスを用意したい。
  • 《ブラストダッシュ》からの派生による"叩きつけ"は使用可能。
    ブラストダッシュは必要ゲージ量が特小、IIIが小なので回転率は良好。
    砲撃タイプによっては、ここからフルバーストを狙ってもよい。
    叩きつけからは竜撃砲にも派生できるので、使い分けよう。
  • やはりストライカーの利点はセット可能な狩技の多さにある。
    ガンランスの狩技はどれも一癖あるものの、決まれば凄くカッコイイものが揃っている。
    そんな事が関係しているかは定かでないが、ストライカーなガンサーの中には
    「それも、1つや2つではない…」「全部だ!」なんて欲張りさんもいるとかないとか。
    もちろん絶対回避二種とブラストダッシュを搭載することも可能。
    これらを揃えたその機動力はガンランスの常識を覆す
    このスタイルは一部で機動戦士ガンサムと呼ばれているとかなんとか

エリアルスタイル

  • 操作方法はストライカースタイル+エア回避
    バックステップ、及び納刀時の前転が独自のアクションに差し変えられる。サイドステップは据え置き。
    踏みつけ跳躍からは砲撃か叩きつけ、または砲撃と叩きつけのコンボに派生できる。
  • 注目すべきはエア回避からのジャンプ攻撃が叩きつけである点。
    これは全てのスタイルの中でも叩きつけへのプロセスが短い事でもあり、
    空中で砲撃をしていなければ一発装填されるという追加効果もある。
    いわば最もコンスタントにフルバーストを繰り出せるスタイルとも言える。
    上手く活用出来れば、単に乗りダウンを狙うだけでなく、
    ヒートゲージの蓄積から砲撃偏重の戦法まで幅広く活かせる可能性を持つだろう。
    • フルバースト使いとしての立場はMHXXではブレイヴスタイルに若干押されているが、
      あちらにはそれなりの前提条件があるのと違っていつでも可能、かつ狩技に頼らず乗りも狙えるのは十分な強みだろう。
  • フルバーストの上方補正がある通常型や、ジャンプ叩きつけの際に全火力の1/3がリロードされる放射型が有利。
    ちなみに放射型に増弾をつけた場合、フルバーストの威力は通常フルバースト5発分とタイになる。
    叩きつけから突きに派生できる特異性や、制動につかえる空中砲撃の威力から
    最終的に拡散が着目されるなど、それぞれの型に使える行動も持ち合わせる。
  • ストライカーと同じく三段水平突きを扱える。
    乗り状態を積極的に狙える分、コチラの方がラッシュ入れる機会が多いといえるかもしれないが、
    エリアルスタイルのクイックリロードからは直接水平突きに繋がらないという大きな違いが存在する。
    乗りに対してもブラストダッシュIIIの存在と、乗りの蓄積値への耐性がその差を帳消ししている。
    要するに乗るのに早いか遅いかであり、乗れるという点においては甲乙を付け難い。
    むしろ着目すべきは乗りよりもジャンプ叩きつけから水平突きに派生することであり、
    ダウン時にもジャンプ叩きつけを仕掛けてからの水平突きを行うコンボがチャームポイントとも。
    ジャンプ叩きつけの際の単発リロード効果も、水平突きとの相性がいい。
  • ジャンプ砲撃は反動で若干後退するので、操虫棍のジャンプ印弾離脱に近い動きもできなくもない。
    しかしコチラの方が妙に後退距離が短い。重いのか?
  • バックステップがエアステップに変更され、後退不可の代わりに機動力がやや増している。
    ステップそのものだけでなく、踏みつけでモンスターを飛び越えることも不可能ではない。
    • 当然ながら回避距離も適用されるため、
      発動させると、「やや増す」どころかガンランスとしては異次元の機動力が確保できる。
  • 一方で水平突きの連携でバックステップを挟めないので、連続攻撃は砲撃の装填数が頼りになる。
    砲撃が出来ない場合は代わりにジャンプリロード叩きつけをすることである程度攻撃を持続させつつ装填することが可能である。
  • ガード関連の動作については良くも悪くも変更点がないので、ガード主体の戦闘も充分可能。
    攻撃をガードで確実に凌いでからエアステップを仕掛ける手法も取れるので、
    着実にジャンプ攻撃を繰り出せるだろう。
    ただ、ガードとエアステップでスタミナを切らさないように注意。強走薬の導入も視野に入れたい。
  • エリアルスタイルでオミットされた要素は踏み込み砲撃とクイックリロードから砲撃以外派生出来ないことである。
    突き要素はストライカーに匹敵する強さを誇るものの、地上での砲撃関連では制限されており思ったより小回りが利かない点には気をつけよう。
  • 当然ながら狩技は一つ。高い機動力でブラストダッシュに頼らないといったメリットを活かしたい。

ブシドースタイル

  • 操作方法はギルドスタイル+ジャストガード。
    ガードをしきるまでの動作が若干長くなり、ジャストガードの判定が生まれる。
    また、クイックリロードが扱えなくなる。
  • ジャストガードの成功時には攻撃と全弾装填を同時に行う“突き上げリロード”、
    続けて“強叩きつけ”と“フルバースト”さらに“竜撃砲”へと派生する。
    これで攻撃を仕掛けてきた相手に強烈なカウンターを与えるのがガンランスのブシドースタイル。
    突き上げリロードからの強叩きつけ、そしてフルバーストの威力は素晴らしく、
    このコンビネーションで討伐しきれる事も珍しくない。
    そんな訳で、ジャストガードからのコンボに一種のロマンを感じる者も少なくないのだとか。
  • ジャストガードからの突き上げリロードは任意の方向へ繰り出すことが可能。
    このため突進に対して行っていたら知らない内に尻尾を切っていた、ということも。
  • クイックリロードの削除や、全弾装填が拡散型の性質とは今一つ噛み合っていないため、
    拡散型には恩恵の薄いスタイルといえる。
    逆に通常型ならばフルバーストや全弾装填を活かしやすいので、好相性。
  • ジャストガードのおかげでガード性能を捨てることが出来るので、
    代わりに他のスキルの搭載を検討出来るのが大きなメリット。
    反面で機動力はストライカーやエリアルに劣りやすく、
    狩技でフォローしようにも一つしかセットできないので、従来の悩みのタネを抱えがち。
    PTでは置いてきぼりを食らうことも珍しくないので、この部分でもテクニックが求められる。
  • 最大の欠点はガードからが攻撃の起点と成る点であり、まず狙われなければ話にならないということである。
    機動力の問題も狙われる関係上、PT戦だと相手の気分次第では途端に動けなくなることがある。
    ヘイトが向けられやすいソロはともかく、PTで使う場合は如何に対処できるかが課題となるだろう。
  • ジャストガードに成功しても、そこからの派生はどれも大振りで隙も大きい。
    安易に強叩きつけやフルバーストを繰り出せばモンスターの追撃をまともに受けることになるため、
    どこまで連携を叩き込むか、瞬時の判断が問われる。
    ひるみや転倒を誘発させたなら、遠慮なく最大コンボをお見舞いしてやろう。
  • また、ガードするまでのモーションが長くなる影響でガード経由の上方突きが出しにくくなる
    ガード攻撃の使用頻度が多くなりやすいガンランスにとって、
    このスタイルの変更点は操作感覚を大きく変えるかもしれない。
    斬り上げからは普通にガード突きは可能なのでそちらは普通に使っていける。

ブレイヴスタイル

  • ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
    基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じる。
    クイックリロードからの叩きつけは平時は使えず、全弾装填リロードと竜撃砲は納刀継続からのみ派生する。
  • その他変更点
    • 連続砲撃
      R+A溜め砲撃、砲撃後のAでクイックリロードが無いため、砲撃のみを続けて行うことができる。
      同操作での派生アクションがないためであり、後述のブレイヴ砲撃とは違い単射を繰り返す形。
    • 抜刀時R+Aはクイックリロードとなり、任意のタイミングで使用可能となっている。
      また、ガード判定が付与されており、タイミングよく行うことで、攻撃を防ぎつつリロードできる。
      ゲーム中ではガード判定は動作の前半とされているが、入力した瞬間からガンランスが左前方、
      およそ11時の方向に達するあたりまでと持続時間には猶予がある。
      なお判定の持続時間内であれば、複数回の攻撃も防げる模様。
      • クイックリロードは叩きつけ、ガード突き以外の突き、および各方向への(ブレイヴ)砲撃から派生でき、
        連携中に即時ガード可能となっている。
        なお、フル装填の状態であっても行うことができる。
      • また、クイックリロードにガードポイントが付与される。性質はチャージアックスのと同じである。また、受付時間中もチャージアックスやブレイヴ太刀のように白い煙のエフェクトが追加される。
      • ガード移動中のAもクイックリロードとなるため、ガード状態からの踏み込み砲撃ができなくなっている。
  • 納刀継続
    叩きつけ、納刀キャンセル突き上げリロード以外の突き、および水平砲撃と各方向へのブレイヴ砲撃のほか、*5
    クイックリロードと各ステップから派生できる。
    • 納刀継続状態からの派生
      X:突き上げリロード(突き上げリロードの装填数はクイックリロードと同じ)
      A:水平砲撃(非常に発生が早い。使用後は水平砲撃をした後の各派生動作に連携できる)
      R+A:全弾装填リロード
      X+A:竜撃砲
      突き上げリロードからは叩きつけ、および水平砲撃へ派生することができる。
      また、全弾装填リロードからも水平砲撃へ派生でき、この砲撃は納刀継続からの砲撃と同様にブレイヴゲージを上げやすい特徴を持つ。
      • なお、ブシドースタイルと異なり突き上げリロードのモーション中は狩技が使用できないので注意。
  • ブレイヴ状態が発動すると以下のアクションが使用可能になる。
    • 叩きつけからの突き派生追加
      叩きつけから水平突きに派生するルートが追加される。
      X(水平突き)→X(水平突きII)→X(叩きつけ)→X(水平突き)…とワンボタンでループも可能。
    • クイックリロードの性能アップ
      • 装填数増加
        平時は1発だが、ブレイヴ時は通常型4発、放射型3発、拡散型2発。
      • 派生元の追加
        平時に加え、叩きつけ、ガード突き、および各ステップからもクイックリロードへ派生できるようになる。
      • 派生ルート追加
        クイックリロード後
        X:叩きつけ
        X+A:踏み込み突き上げ
        に派生するルートが追加される。(スライドパッドを入力しておくことで前方180度程度の範囲で方向指定可)
      • この叩きつけ連携の早さはエリアルスタイルを上回る上に、
        GPで敵の攻撃後に合わせられるため、下記のブレイヴフルバーストが非常に狙いやすい。
      • ガードポイントの性能が向上
        ガード性能が僅かに上昇し、通常ガードでは後ずさりする攻撃でもノックバックしにくくなる。
        (ただしガード性能+2を発動させていた場合は変化しない。)
        また、ノックバックしなかった時はスタミナの消費が無くなる。
    • ブレイヴ砲撃
      各種の派生砲撃(フルバースト含む)が青い炎のブレイヴ砲撃に変化。
      ブレイヴ砲撃はAの追加入力で連射することで徐々に威力が増し発射間隔も短縮される。
      ヒートゲージは通常通り上昇するのでオーバーヒートに注意。
      ただし、クイックリロードからの派生では通常の砲撃となるため、納刀継続を挟む必要がある。
      • ブレイヴフルバースト
        フルバーストも青い炎となり、残弾数が多い程弾一発当たりの威力が上がる。
      • ブレイヴ竜撃砲
        基本的な性質は通常の竜撃砲と同じだが、入力から発射までの時間が通常の1/3ほどと非常に素早く射程距離が長い。
        通常のR+X+A入力、叩き付けやフルバースト後の派生のほか、ブレイヴ砲撃からも派生で出すことができる。
        ちなみに、納刀継続中のX+Aは平時と同じく通常の竜撃砲となる。
      • 上方ブレイヴ砲撃後の派生
        2連射以上の上方へのブレイヴ砲撃から突きを入力すると水平突きが出る。
        ガード突きや斬り上げなど上方向への砲撃に派生したルートでは、通常は砲撃後突き入力をするとガード突きになる。
        ブレイヴ砲撃においても単射では同様なのだが、2連射以上行った後に限り水平突きへ派生するようになる。
  • 「ブレイヴ状態にならないと話にならない」のは他の武器と同様だが、ガンランスはオミットされた
    アクションによる損失が比較的少ない割に、ブレイヴ発動での伸び代の強さが際立っている。
    非常に便利な強化GP付き複数弾クイックリロードを起点として、
    上記の通りブレイヴフルバーストまで繋ぎやすいのはもちろん、単純にリロードの隙が少ないのもうれしい。
    少ない隙でも突き→ブレイヴ砲撃*nに派生でき、もう一つの大技の竜撃砲も強化されるなど、
    条件付きだが、砲撃に関しては全スタイル中随一。
    また、納刀継続やクイックリロード派生攻撃など攻撃中に方向修正をする能力が高く、
    「ガンランスとしては」という但し書きはつくものの非常に小回りが利く。
  • ブレイヴ砲撃やフルバーストでの狩技ゲージ上昇量が非常に多く、
    これらを主軸にすれば簡単にゲージを回収できるのも大きなポイント。まさに使いたい放題である。
  • 敵の攻撃に対して“ガード(GP)・回避(ステップ)・イナシ”と、選べる手段が多数あるのも特徴。
    それぞれ利点が異なるため、適切に使い分けていきたい。
    • 本来ガードしていた部分を、クイックリロードに置き換えることで攻めに転じる、
      またはイナシに置き換える事で素早くポジションを立て直すなど、ブレイヴならではの柔軟な動きが可能。
      どちらもステップの無敵時間より効果時間が長いのも大きな利点。
      元々突きや砲撃は隙が小さく、即座にイナシ、ガードポイント移行できる利点を最大限に活かし
      モンスターの足元に張り付いてチクチク攻め立てる立ち回りも非常に有効。
      出の遅い攻撃ならば、モーションを見てから突きを数回差し込む余裕さえある。
      無敵時間での回避が推奨される連続攻撃も、クイックリロード→納刀継続の連携である程度対応できてしまう。
      従来通りどっしりと構えて待ち受けるのも得意だが、「柔軟さ」という独自の利点を生かしてこそのスタイルと言える。
  • このブレイヴスタイルの機動性は相手モンスターが攻撃してくる前提で成り立っている。
    元々抜刀時の移動速度は全武器種の中でも最低クラスであり、かつ通常納刀が他スタイル以上に遅くなるため、
    バックステップや車庫入れのように攻撃を介さない回避行動や、別方向の味方への突進を多用されると弱みが出てしまう。
    絶対回避やブラストダッシュ等の瞬時に間合いを詰められる狩技の採用、
    ブレイヴ状態であれば、踏み込み突き上げとクイックリロードをループさせることができるのを利用し前進できることなど、
    各種のシステムで補いたい。
  • しかし、フルバーストと竜撃砲がブレイヴで強化される通常型、放射型に対し
    溜め砲撃をオミットされた拡散型は、ここでも肩身が狭い。
    とは言え非ブレイブ状態でもほぼギルドスタイルと同様に立ち回ることができ、ブレイヴ状態になったらブレイヴ砲撃による手数で溜め砲撃がないことを補えるため拡散型との相性が悪いとは言い切れない。

レンキンスタイル

  • ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
    他武器のレンキンスタイル同様アイテムとして持っている「マカ錬金タル」による支援行動を行うことができる。
    またセット可能な狩技がストライカー同様に3つと多くさらに全てにSPを付与することができる。
    優秀な専用狩技を駆使しながらSP発動による仲間へのサポートもこなすという、
    今までのまた違ったガンランスの強さを発揮できるかもしれない。
    しかし、派生の削除や変更により手痛い調整が入っているためあまり好まれないスタイルとなっている。
  • 基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じるが、
    各種突きから斬り上げへの派生ルートがなくなり、溜め砲撃が使用できなくなっている。
    • 貴重なSA攻撃手段だったため味方によりこかされやすくなっている。
    • ガンサーにとって辛い部分として斬り上げた後砲撃することが出来なくなったことである。
      味方への誤射を減らすために突き1〜2回→斬り上げ→上砲撃のセット運用がパーティ戦の基本であったが、パーティ前提のスタイルにも関わらず使えないことになっている。
      これにより砲撃はほとんど水平で撃たざる得ない調整となってしまった。
  • また水平突きだけではなく上方突きが2回しか使えず、3回目の連携が叩きつけになっている。
    そのため突きラッシュはどうやっても2回1セットで止まってしまうため突きによるダメージ効率が落ちている。
    砲撃をはさみやすく、叩きつけからフルバーストが戦力になる通常型や放射型はまだマシだが、
    溜め砲撃もできない拡散型は全くと言っていいほど噛み合っていない。
  • このスタイルのみ竜撃砲の仕様が異なっている。
    他のスタイルより発射までの時間が短くなった代わりに威力も半分になり、冷却時間が半分の60秒で撃てるようになる。
    大技であり使う機会が限られている竜撃砲がコンパクトになったことで少し使いやすくなったと考えられる。
    コンスタントに撃てるため当てやすくなり、連発を狙うならば放射型には相性が良いと言える。
    ただし、威力が控えめになった分積極的に当てないと旨みが薄く、
    一発分の斬れ味消費量は変わっていないため消耗は他より激しいと思ったほうがいいだろう。
    すぐ回復してしまうためヒートゲージの管理がより難しい点も悩ましいところ。
    もちろん、このスタイルの竜撃砲も味方を吹き飛ばしてしまうため、ガンランス特有の悩みは健在である。
    • 砲術王を発動させた場合冷却時間は45秒になる。
      威力が上がり、より多用出来るようになるため特化させるならばほぼ必須だろう。
  • レンキンスタイルと言えば味方をこかしたり吹き飛ばすような攻撃が制限されてることが多く、
    初心者でもパーティの邪魔をしにくい部分がウリである武器が多い。
    しかし、レンキンガンランスの場合はSA技の乏しさによりこかされやすく、
    制限がない砲撃関連により味方を吹き飛ばしやすいため、お互いに妨害がしやすいというサポートスタイルとは
    とても思えないほど協力プレイに向いていない仕様のため、他スタイル以上に繊細な立ち回りが要求される。
    また、他の武器と比べると斬れ味、ヒートゲージ、砲撃の弾数など管理すべき情報が多いのに、
    レンキンゲージを加えて、それらをリアルタイムで把握しつつ味方を妨害せず攻撃しなければならない。
    手馴れたガンサーですら全て把握しながら適切に行動するのは困難を極める。
    正直指と頭が追いつかない。
    味方を妨害せず、攻撃もサポートもできるレンキン使いがいれば相当の熟練者と言っても過言ではないだろう。

ガンランス専用狩技 Edit

覇山竜撃砲

  • 読みは『はざんりゅうげきほう』。
    古の邪龍の伝承をもとに考案されたという恐るべき狩技。
    ガンランスが秘めた爆発的なエネルギーを以って渦巻く獄炎を発生させる大技
    構えたガンランス全体が青白いエネルギーに覆われ、チャージが完了すると
    前方に一定時間持続する巨大な焔の球体を発生させて攻撃する。
    砲撃というより最早火炎放射の域にあり、その規模は通常の竜撃砲を遥かに上回る。
    レベルが上がるほどエネルギーの圧縮率が高まり、発生するまでの時間が短くなる。
    その分攻撃時間とヒット数も増え、単純な威力自体もより大きくなる。
  • あまりの熱量のため、ハンターも盾を構えて爆炎を防ぎつつ使用する。
    攻撃終了時、よく見てみると一瞬ながら盾が炎上している様子が見られる。
    鋼鉄だろうが火属性モンスター由来だろうが関係なく着火してしまうのだからすさまじい。
    …まあ麦わら帽子火に弱い素材で防御しても特に問題ないのだが。
    • どう見ても燃焼剤を大量消費、砲身も凄まじく熱を帯びそうな覇山竜撃砲だが、
      通常の竜撃砲と異なり放熱の時間を必要としない。
      狩技ゲージが溜まりさえすれば続けて使用できるため、
      その気になれば竜撃砲と覇山竜撃砲を連続で撃ち放つことも可能である。
      また、MH4G以降のガンランスはフルバーストから竜撃砲に派生できるので、
      フルバースト→竜撃砲→覇山竜撃砲といったコンボも可能。
  • 発射した瞬間の威力が最も高く、その後は多段ヒットとなっている。
    なおダメージに関してはMHXでは狩技のレベル依存の固定ダメージを与えるというもので、
    砲撃のタイプやレベル、砲術スキル・武器の攻撃力等は一切影響しない。
    砲撃LV4の竜撃砲と比べるとレベルIIIでもぶっちぎりで上回っているという程ではないため、
    どちらかというとオーバーヒート中にも使えるというのがこの狩技のメリットとなる。
  • 使用時には竜撃砲と異なり反動で後退することがなく、発射後の構え直しのスキも大きいため、
    かなりの間その場で無防備になってしまう。
    大技の後にうっかり反撃を食らわないよう、使い所は見極めよう。
  • 火球の見た目(渦巻く獄炎)から付いた通称は「たこ焼き」。
  • MHXXにて大幅に強化された。
    まず威力がガンランス本体の攻撃力に依存した固定ダメージになり、
    上位クラスの攻撃力があれば、難なく前作の最大ダメージを上回る破壊力を発揮できるようになっている。
    特に攻撃力に優れたG級武器ならば、総合的なダメージは大タル爆弾G数発分にもなる。
    更に火球の生成中はガード判定が追加されている。
    足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
    ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
    獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続されるため、
    放たれるまでのスパンが短い高レベルの覇山竜撃砲ほどガードの発生と持続時間が長い。
    ただし最速であるレベルIIIでもモンスターの攻撃に咄嗟に対応できるほど速くはなく、
    攻撃が放たれる前に吹っ飛ばされたり咆哮を受けてしまったりすると
    ゲージを消費しただけで終わってしまうため、発動のタイミングには注意が必要。
    • 強化された一方、MHXから一貫して砲術スキルによる補整が効かない
      そのため竜撃砲の名前を冠していながら、基本攻撃力を高めた突きを重視した構成やチャンス、明鏡止水といった狩技特化構成にしなければ後述するAAフレアに劣ってしまうことも。
      具体的には武器倍率が高く、かつAAフレア及びフルバーストが扱いにくい拡散型の武器であればなお良い。要するにコレコレ

竜の息吹

  • ガンランス内部の熱量を高め、ヒートゲージを限界まで上昇させた上でその状態を一定時間持続させる
    本体から青白い焔が噴き出す予備動作は、まさしく竜の息吹である。
    しかし、言うなれば意図的にオーバーヒートを起こし
    しかもそのまま冷却せずに戦い続けるという
    どう考えても安全基準を無視した運用を強いる技である。
    やはり本体にも多大な負荷がかかるようで、工房の職人はこの狩技に眉をひそめているらしい。
  • 発動中は砲撃が炸裂してエフェクトが通常より派手になり、爆音もより凄まじいものになる。
    また、外見だけでなく炸裂した砲撃が追加ヒットし、一発でより大きなダメージを与えられるように強化される。
    炸裂部分は通常型LV2とほぼ同等のダメージ。つまり通常型ならば砲撃ダメージが2倍近く上昇する*6
    勿論発動中はヒートゲージを気にする必要は無く、斬れ味さえ持つならいくらでも撃てる。
    通常型でフルバーストを多用する戦闘スタイルのガンランス使いはお世話になることが多い。
    • 炸裂の攻撃判定は通常型砲撃に準じたものであるらしく、放射型や拡散型なら砲撃がヒットする位置関係でも
      炸裂判定がヒットしない場合がある模様(後述のMHXXにおけるヒット音追加より)
  • 「砲撃に炸裂ダメージ(と狩技ゲージ蓄積)が追加される」という特性上、
    ギルドもしくはストライカースタイルの場合、
    他にセットしている狩技ゲージをフルバーストで一気に溜める事ができる。
    特にギルドスタイルは通常のアクションからもフルバーストが狙えることもあり、恩恵は大きい。
  • 発動中は実質的にオーバーヒート状態となっており、効果が切れるまで竜撃砲は使えない
    (上記の覇山竜撃砲は竜の息吹が発動していても使用できる)。
    また、既にオーバーヒート状態の場合でも発動させる事ができる
    その場合、本来は固定されているヒートゲージを強制的に引き上げる形になる。
    素人目に見ても流石に無茶が過ぎる運用である。職人が眉をひそめるのももっともであろう。
    そして竜撃砲を放った直後でも平然と使用することができる
    つまり、竜撃砲直後に発動することで竜撃砲を当てつつ、本来竜撃砲のクールタイムであるはずの時間、
    砲撃そのものも強化するという事が可能になる。
    砲身が保たないと思うが使えるものは使えるのである。職人泣かせもいいところである。
    怒られても知らないぞ。
    とにかく、どちらも使いたい欲張りは覚えておいて損はないだろう。
  • その特性上、ヒートゲージの管理が上手くなるにつれて有り難みの薄れていく狩技と言える。
    しかし、勢い余ってゲージが振り切ってしまったり、またゲージが上がっていない状態で竜撃砲を撃ってしまった場合、
    その後に起こる火力低下を即座にリカバーできる唯一の手段でもあり、
    前述のように砲撃やフルバーストなどを強化したり、別の狩技を手早く使うサポート面もある。
    どんな上級ガンサーであっても保険として装備しておく価値は大いにあると言えるだろう。
    • パーティ戦だと砲撃を上手く撃てない状況も少なからずあり、ヒートゲージがなかなか温まらないことも珍しくはない。
      それを補うために搭載するのも悪い手ではないだろう。
  • 効果時間はレベル×1分。レベルIIIになると3分持続するようになる。
    しかし3分間も竜撃砲が撃てなくなってしまう
    また効果が切れるとゲージの橙と赤の境界線まで引き戻され冷却状態に移行する。
    すなわち、効果終了直後から竜撃砲が発射可能状態になる。
    あえて低レベルの竜の息吹を使用することで、竜撃砲の多用とオーバーヒートのリカバリー専門で使える。
  • MHXXでは、効果時間中の砲撃ヒット時に狩技エフェクトがつくようになった。

ブラストダッシュ

  • 後方へ向けてガンランスを構えてそのまま砲撃、その反動を利用してロケットの如く超高速で突撃する
    基本的には鈍足なガンランスでの高速移動を可能とした奇想天外ながらも画期的な狩技。
    比較的ゲージの必要量が少なく、短いスパンで多用できるのも長所。
  • Iは最初期から使用する事ができ、ガンランス使いが初めて試せる狩技となっている。
    レベルが上がるほど砲撃の推進力が上がっていき、IよりもIIやIIIの方が遠くまで移動できる。
    IIIになると推進力が増したためなのかとうとうハンターの身体は宙へ浮かび上がり
    後述の追加入力攻撃で乗り判定が狙えるようになる。
  • ただの移動技ではなく、技の終了直前に追加入力によって叩きつけに派生する事が可能。
    この時のガンランスは砲撃の余波で炎を帯びており、通常の叩きつけより強烈な一撃となる。
    さらにこの叩きつけからでもフルバーストや竜撃砲に連携できる
    (この時のみ、ストライカースタイルでもフルバーストが使える)。
    竜の息吹と組み合わせ、フルバーストまで繋げればその威力は絶大。
    なお、叩きつけを出さない場合はそのまま着地するが、その瞬間は隙だらけになるので注意。
  • ダッシュするための後方への砲撃にも攻撃判定がある。
    ただ相手に突撃するだけでなく、ピンチになりそうならあえて敵に背を向けてこの狩技を発動させ、
    砲撃を浴びせつつ前線から緊急離脱するという芸当も可能となる。
    レベルIIIなら発動させる場所を選べば砲撃と斬撃を両方叩き込む事もできる。
    ただし仲間を巻き込む危険性があるので、接近戦で使う際には要注意。
    なお、砲撃自体の威力は通常型LV5の砲撃と大体同じくらい。
    • またレアケースではあるが、ウラガンキンやヴォルガノスが撒いた爆弾岩を砲撃に巻き込んで起爆してしまい、吹っ飛ばされて発動失敗……なんてこともある。味方を巻き込みでもしたら目も当てられないので、周りには注意しよう。
  • 因みにこの発動時に巻き込まれた味方は、当たったのがたとえ砲撃部分でも
    何故かブラストダッシュを発動したハンターの進行方向へ向けて吹っ飛ばされる。
    その性質から、だるま、しびれ、気絶のメンバーのそばに寄り、ブラストダッシュで救い出しつつ、
    モンスター側に引き寄せる…という魅せプレイができると言えなくもない。
  • 地形の高低差の影響を大きく受ける狩技のうちの一つである。
    砲撃で吹っ飛んで移動するという仕組み上、当然着地地点が発動地点より低ければ飛行距離が延び、
    その逆なら飛行距離は短くなる。
    地底火山のエリア8や氷海のエリア3など高低差が非常に激しい場所では注意。
    慣れないとモンスターを飛び越してあらぬ方向へぶっ飛んでいったり、
    モンスターの手前で失速して着地してしまったりする。
    逆に空中の相手にも当てに行くことが可能であり、それでダウンが奪えたらしめたもの。
    修練を積んで距離感を掴もう。
    森丘のエリア6などの崖があるエリアで使うとそれはもうぶっ飛ぶので、祝砲としても使えるだろう。
    • MHXXのラオシャンロンは通常はエリア2まで進まないと背中に乗ることができないが、
      エリア1の高台からブラストダッシュIIIを使うことで、エリア1でも背中に乗ることができる。
  • IIIに限るが、ゼロ距離の突きから大バックステップ直後に発動、即叩きつけに派生することで
    実質ゼロ距離の相手に叩きこむことが可能である。
    ダウン時のラッシュから足元に張り付いた状態まで、狙えるケースは案外多い。
  • 方向転換の先行入力が働かず、発動時に向いている方向に固定された状態で発動する。
    この性質はブラストダッシュ特有のもので、焦って出すとあらぬ方向に飛んで行くという事態に陥る。
    簡易的な矯正法としては、ガード状態は旋回性能が高いので、
    ガード状態で狙いをつけてから発動するといった方法がある。
  • ブラストダッシュ発動からの一連の追加入力の内、叩きつけまでは狩技ゲージが溜まらないが、
    その後のフルバーストは狩技ゲージがたまる。二つ名武器で獰猛化のもやを殴ったり、
    ドリンクなどを併用して息吹中に当ててみたりすれば
    ブラストダッシュでブラストダッシュを溜めてまたブラストダッシュを…なんて事ができる場合も。
    • 派生の叩きつけ自体が狩技として扱われているためかダメージ量も固定である。
  • ランスのシールドアサルトIII同様、
    特定の条件を満たした上でベルナ村を訪れた筆頭ランサーと会話することが修得条件となっている。
  • ちなみに、この狩技で突進している時、
    よ〜く見てみるとハンターがガンランスの砲身にガッシリしがみついている
    こちらのインタビューにその際のスクリーンショットが載っているので分かりやすい。

AAフレア

  • MHXXから追加された新しい狩技
    地対空迎撃に特化した砲撃技。最初にリロードを行い、対空射線上へ全弾砲撃の後、
    放熱中でなければ速やかに竜撃砲による第二射砲撃を行い、その後全弾リロードを行う。
  • 要は空中に向けてフルバーストを放ち、さらに竜撃砲で追撃を掛ける技。
    飛行するモンスターに肉質無視の攻撃を叩き込めるので、上手く怯ませられればそのまま撃墜できる。
    対空フルバーストは、空中にいる相手に当てた場合部位破壊補正が通常の3倍となっており、
    肉質が相当硬い部位であろうとも、当てさえすれば強引に破壊する事が可能。
    放熱中は竜撃砲に繋がらず、その場で止まって大きな隙を晒してしまうので注意が必要。
    最大の威力で出すにはタイミングが重要となる。
    なお、最後のリロードは放熱中に繰り出した場合でも行われる。
    • ちなみに発動から対空竜撃砲を放つまでの時間は、通常の竜撃砲のボタン入力から発射までと同じ。
      つまり竜撃砲のついでに全弾フルバーストも叩き込めるという、一度で二度おいしい狩技である。
  • 最初の対空フルバースト部分はヒートゲージが上昇するのだが、
    この時にゲージの右端に到達してもオーバーヒートが起こらないという特徴を持ち、
    〆の竜撃砲でゲージ固定が行われる。
    つまり竜撃砲が撃てる状態で赤ゲージに入っている時に行えば確定で赤に固定してくれる
    また、放つ直前にフルリロードと共にガードポイントが付与されているため、カウンターとしての使用も可能。
    加えて狩技後のフルリロードにもガードポイントが付与されており、
    怯ませることができなくとも反撃を受けるリスクは意外に少ない。
    ただの対空攻撃に収まらない、便利な狩技となっている。
    • ただし竜撃砲を撃ってから二度目のリロードでガードポイントが発生するまでの隙はやや長く、
      通常の竜撃砲ほどのノックバックもないためそこで反撃を貰ってしまう恐れもある。過信は禁物。
  • レベルが上がると威力に補正が掛かり、通常の砲撃よりも大きなダメージを与えられるようになる。
    また、竜撃砲でのゲージ後退も少なくなり、赤で固定しやすくなる。
    ただしレベルIIIまで行くと右端ギリギリで固定されるため、ブレイヴやエリアルの砲撃メインのスタイルでは
    オーバーヒート解除に気づかず砲撃、再びオーバーヒートといったことも頻発する。
    こうなると折角の竜撃砲が封印されるので、狩技の威力を重視しないならレベルはあまり関係ないだろう。
    何故か説明文・筆頭ランサーの解説ではレベルが上がると「オーバーヒートの減少値が少ない」とされる。
    ヒートゲージの後退を意味しているのだろうか?
  • 地対空迎撃に特化していると書かれているが、ガード突きからの斜め上砲撃がそうであるように
    地上にいるモンスターにも基本的には当てられる。
    ただ、小柄な相手が睡眠中などで姿勢を低くしていると全弾は当たらなかったりもするので注意。
  • FBからの竜撃砲を叩きこむ性質上、片方に補正が入る通常型と放射型において特に強力。
    逆に拡散型の場合威力が相当落ち込む欠点がある。武器と相手、砲撃の型を見て良く選んで使おう。
  • 斬れ味を物凄い勢いで消耗するという欠点には注意したい。やはりロマン砲だったか
    FBと竜撃砲を一度に撃っているんだから当然だろうとも思えるかも知れないが、
    他のガンランス用狩技は一切斬れ味を消耗せずに発動している点は狩技選びにおいて見逃しにくいところ。
    なまくら増弾を兼ね備えたまま超黄金装甲が再登場していたら大変な事になっていたかも知れない
  • 通常の砲撃の場合と異なり、斬れ味赤の状態で使用しても対空フルバーストは強制的に発射されている。
    武器本体への負荷は大丈夫なのだろうか。
  • ちなみにブレイヴ状態で使用しても対空フルバーストはブレイヴフルバーストにはならず、
    竜撃砲の性能も特に変化は無いようだ。
    同様に、レンキンスタイルでも竜撃砲の威力と放熱時間が半分になっていない。
  • 余談だが、狩技では唯一技名にアルファベットが入る。
    狩技の解説文には「アンチエアーシステムの導入により――」との文言があるため、
    AAは『Anti Air(craft)』(英語で対空の意)の略と思われる。
    (この略語は現実でもよく使われるもので、例えば「AA gun」は「対空砲」を指す。)
    決してアスキーアートの略称であるAAではない。

MHWorld Edit

  • 新モーションは
    • 前方へのステップ
    • 竜杭砲(りゅうこうほう)
    • ジャンプ斬り上げ
    • 空中フルバースト
    • なぎ払い
  • 今作では全体的に操作が一新され、非常に豊富なコンボや新要素が加えられた。
    • まず、前方へのステップおよび連続ステップが追加されガンランスの最大の弱点でもある機動力は大きく向上した。
      ハンマー同様、斜面を利用した攻撃が追加されており、
      ジャンプ斬り上げから空中フルバースト、ジャンプ突き、ジャンプ叩きつけが出せる。
      また、今まではジャンプ叩きつけは一発しか装填できなかったが、フルリロードされるようになった。
  • 連携も一新されており、水平突きが3連続になった。
    砲撃は2連続発射でき、砲撃からガード突きや突きに派生でき、
    砲撃→砲撃→ガード突き→砲撃→砲撃と、突きを挟むことにより、また砲撃を2連続発射できる。
    溜め砲撃も砲撃のようにいつでも出せるようになっている。
    クイックリロードも一新されており、まず装填数が増えた。
    まだ現状では詳細は不明だが、おそらくフルリロードされるようになっている。
    出せるタイミングも突き、砲撃、斬り上げ、叩きつけとほぼすべての攻撃から派生できるようになった。
    叩きつけのタイミングが斬り上げ後になっており、叩きつけからは、フルバーストやなぎ払いに派生できる。
    斬り上げ→叩きつけ→なぎ払い→下記の竜杭砲などの連携が可能。
    フルバースト後はなぎ払い、竜杭砲と派生が追加され、竜撃砲への派生はなくなった。
  • 杭を打ち込み、継続ダメージを与え、時間経過で大爆発する竜杭砲(りゅうこうほう)が追加された。
    竜杭砲は一度使うとなくなり、リロードすることにより装填される。クイックリロードでは装填されない。
    なぎ払い、砲撃、フルバーストなどから派生でき、竜撃砲のように制限もないため気軽に使える。
  • また大きな変更点として、ヒートゲージが削除されるようだ。
    ガンサーにとっての足枷がひとつ外れたと言えるだろう。

MHF Edit

  • MHFでは一応MH2ベースではあるものの、
    独自の仕様やアクションが非常に多く、実質的に別物と化している。
  • MHFガンランス最大の特徴としては、砲撃LVが9まで存在し、
    砲撃威力自体も「固定ダメージ+武器倍率に応じた追加ダメージ」となっている事が挙げられる
    (つまり武器自体の攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力が上がる)。
    G級昇級までは最大LVが6で、G級昇級以降特定の武器でLV7・LV8・LV9が発現可能。
    これは突き火力のインフレに伴う調整である。
    また、普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃砲は吹き飛ばし効果有)。
  • 砲撃威力補正については、武器の攻撃力を見る画面での数値が適用されているため、
    攻撃力UPスキルや火事場スキルなどでは威力が増えない。
  • なお砲撃LV5については現在でも割と特権的であり、
    当時からSP武器や剛種武器などといった特殊武器やイベント限定品ばかりに搭載される傾向にあった。
    現在でもイベントなどが絡まない通常武器の"砲撃LV5"は貴重であり、数える程しか存在しない。
    もっとも、ゲームを進めるにつれて特殊武器を扱う頻度は増え、
    G級以降は基本的に全武器カテゴリが特殊武器(=砲撃LV5以上)になるので、現在はそこまで問題でもない。
  • 竜撃砲は後述するが発射方向を変える事がMHF-Gより可能になった。
    また、冷却時間が45秒とかなり短くなっており、竜撃砲を多用する立ち回りも不可能ではない。
  • また、ランス同様に初段の突きに2秒間の持続式スーパーアーマーが付与され、
    回避などでも途切れることはない。
    ガンランスの場合は砲撃でも持続式スーパーアーマーが付与される。
  • ガード能力についてはMHFのランスと同性能となっている。
    MHF-Zからは踏込突き、水平突き、切り上げ後のガードへの移行タイミングが早くなり、
    速やかにガードを行うことができるようになった。
    また、ガンランス独自の要素として、竜撃砲(後述の爆竜・極竜も含む)のチャージ中にガード判定が発生する。
    このガード判定はスタミナ消費無効・ノックバック無効と非常に強力なもので、
    攻撃を防ぎつつ竜撃砲を確実に叩き込むという立ち回りが可能
  • スキル面でも、MH4の砲術マスターと同等の補正値が得られる「砲術神」スキルが、
    砲術スキルの最上位スキルとして2010年のシーズン8.0より用意されている
    (G級では同効果を持つ「紅焔の威光+2」で発現させているガンランサーが多い)。
    また、装填数UPスキルも他シリーズ同様有効(MHF-G1より)であるほか、
    反動軽減スキルで砲撃、竜撃砲の反動を抑制することもできる(同上)。
  • 当初はMH2の仕様を引き継いでいた関係でお世辞にも強いとは言われていなかったものの、
    砲撃の爽快感に魅せられたファンは当時から多かったようだ。
    サービス開始からの様々な調整とMHF-G1・G5・G7・Zで大規模なテコ入れが行われ、現在に至っている。
    • 統計上、MHFにおけるガンランスの使用者はほぼ最下位という状況である
      (これはMHF-Z後の統計でも概ね同様である)が、
      一方で「ガンランスを強くしてほしい」という要望は非常によく寄せられていたとのことで、
      その調整にはかなり苦労した事が伺える(参考)
      また当時のプロデューサーである杉浦氏曰く、
      VS大会などではほぼ毎回必ずと言っていいほどガンランスの改善策について聞かれたそうである。
    なおMHFの現運営プロデューサーである宮下氏とガンランスには因縁めいたものがあり、
    後述の変遷の項で述べるが、公式側がネタにし続けている状況である。

独自アクション Edit

  • 公式で体系付けられた独自アクションではないが、
    踏み込み砲撃」と「砲撃回避」と称されるテクニックを使用できる
    (後者については事実上公式公認のテクニックである)。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
突き派生竜撃砲、斜め上・上方向竜撃砲
MHFでは竜撃砲を水平突き、踏み込み突き、切り上げから派生して放つことができる。
この内踏み込み突き派生では竜撃砲を斜め上に、切り上げ派生では真上に撃つことが可能である。
両者は左右の角度調整ができない代わりに上下の角度調整ができるため、
上手く使うと味方を吹き飛ばさずモンスターにのみ竜撃砲を当てたり、
特定部位を狙い撃ちしたりすることも不可能ではない。
爆竜轟砲
竜撃砲チャージ動作から通常の砲弾をつぎ込む事で派生する、特大の砲撃。
その性質上、弾を1発でも装填してないと放つ事は出来ないが、
爆竜轟砲のチャージ中に更に砲弾を追加装填することでダメージを増加させることができる
冷却時間は50秒+砲弾追加で更に伸び、斬れ味消費は大きいが、
砲撃Lv6の場合追加装填なしでも竜撃砲の2倍近くの威力があり、非常に強力。
またこれも上述した斜め方向砲撃が可能である(切り上げ派生はできるが、真上には撃てない)。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
踏み込みなぎ払い
抜刀攻撃、及び後述のクイックリロードから派生できるなぎ払い攻撃。
攻撃範囲は広いが、そこから突きに派生させることはできず、後述の連撃砲または回避のみの派生となる。
基本的には連撃砲の布石として使うことになる。
クイックリロード
メインシリーズのクイックリロード同様、砲撃後に1発だけ弾を装填できる。
メインシリーズとの相違点として、アクション時間自体は普通のリロードと大きな差はないのだが、
クイックリロードからステップ、水平突き、踏み込み突き、踏み込みなぎ払い、
直前の砲撃角度を維持した砲撃のいずれかに派生することができ、コンボルートが豊富である。
また、一定時間リロードした弾の威力が1.5倍になる(連撃砲では無効)。
ちなみに実装当初はSAの乏しさが弱点だったが、
MHF-G7で砲撃に持続SAが付いたことでこのクイックリロードもSAが事実上付与されるようになった。
連撃砲
一言で言えばMHF版フルバースト。
踏み込みなぎ払いからのみ派生可能で、実質的には抜刀攻撃→踏み込みなぎ払い→連撃砲か、
通常砲撃→クイックリロード→踏み込みなぎ払い→連撃砲のどちらかで用いる事になる
(その為メインシリーズと異なり、通常コンボの〆がこれになる訳ではない。
MHXにおけるストライカースタイルの仕様が比較的近いか)。
連撃砲は砲撃タイプによってモーション・砲撃範囲が大きく異なるのが最大の特徴となっている。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
強ガード
ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
ランスのものと同じくガード時のスタミナ消費が無くガード時の仰け反りを無効化し、
更に360度のガードが可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
ランス同様、ノックバックが発生する多段ヒット攻撃に対して優秀なアクションだが、
ここからガード突きや竜撃砲へは直接派生できないので、あくまで防御目的で用いる事になろう。
排熱ステップ
ガンランスのステップは1回だけだが、
そこからガンランスの熱噴射を利用してもう1回ステップを可能とするアクション。
ステップ距離は通常のものより長めになっており、緊急離脱的な使い方もできる。
元々は斬れ味を消費するという欠点があったが、MHF-G7で克服している。
連撃砲同様に反動軽減スキルの対象となっており、
発動させると使用後の突き・抜刀ダッシュキャンセルが早くなる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ガンランスの秘伝書は型によって立ち回りだけでなく、メインとなるダメージ源の種類が根本的に変わる
    という特徴を有する。
    その為地ノ型(秘伝書取得前)の完全上位互換となっているのは極ノ型のみであり、
    極ノ型には天・嵐ノ型要素が何一つ備わっていないという全武器種でも特筆レベルの異質さである。
    その為、G級昇級後もプレイスタイルによっては天・嵐ノ型にも運用価値がある
    (特に嵐ノ型は現在のMHFではG級昇格後に真価を発揮できる)が、
    逆に言えばスタイルによって要求されるスキルや適した武器がまるで異なるため、
    特性をフルに活かすには各型にあわせた専用装備が必要になり手間がかかる。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したようにこの時点で既にメインシリーズとは大きく異なるアクション体系になっているので、
    詳しくは上記の独自アクションや砲撃・竜撃砲の記事も参照してほしい。
  • ただ、天ノ型と嵐ノ型は竜撃砲が使用できないため、
    必然的に通常砲撃と竜撃砲を駆使した、メインシリーズに近い立ち回りができる型である事は間違いない。
    極ノ型が完全上位互換となっており、それまでに砲撃を主軸に運用したい場合は地ノ型で良いだろう。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    最大の特徴は、竜撃砲と引き換えに使用できるようになる「ヒートブレード」。
    これを活かした、斬撃特化スタイルが天ノ型である。
  • 竜撃砲が使えないことを除けば基本的には地ノ型と大きくは変わっていないが、
    他の型、特に極ノ型との差別化から、G級以後は原則としては砲撃を完全に捨てた刺突メインでの戦闘になる。
    G級以前であれば連撃砲を絡めて戦うというスタイルもありだろう。
    ヒートブレードはかなり特殊な効果を持つので、
    その効果を見込んでスキル構造を丸ごと変えないと特にG級では戦力を発揮しづらい。
ヒートブレード発動
ガンランスを斜め上に構えてそこから熱を噴射し、3秒間チャージすることでこの状態になる。
以後2分間の間、竜撃砲の炎をそのまま刃に使用して刺突攻撃を行うことができるようになる。
また、単に炎の刃が形成されるだけでなく、会心率が100%に固定される、
新技の「回転叩き付け」を使えるなどの恩恵が齎されるが、
2分経過すると冷却待ちになり、斬れ味が大幅にダウンするなどのペナルティがある。
詳しくはこちらを参照していただきたい。
回転叩き付け
ヒートブレードが発動されている状態に限り使用できるフィニッシュ攻撃。
各突きの3段目から派生でき、ガンランスを縦に大きく振り回してモンスターに叩き付ける。
豪快な一撃で威力も高いが、使用後は砲撃に派生することはできない。
また、振り回し方の関係上、炎の刃と銃槍両方を当てるには少々工夫が要る。

嵐ノ型

  • 同じく、秘伝書入手に習得できるスタイル。
    天ノ型の性質を引き継ぎ、ヒートブレード・回転叩き付けを使えるのは変わらないが、
    嵐ノ型最大の特徴としてヒートブレード発動中の砲撃が、属性砲に変化する。
  • 属性砲は武器の属性値(無属性の場合は砲撃レベル)に極端に依存するため、
    嵐ノ型は基本的に、突きと属性ダメージを徹底的に稼ぐためのスタイルになっている。
    かつては属性砲のみを用いる運用が主流だったが、MHF-G1で調整されたことによって、
    刺突と属性砲をバランスよく用いないと力を発揮できないようになっている。
    こちらはヒートブレード向けスキル構成に加え、更に属性強化系スキルを搭載する事が望ましい。
    また、属性砲を活かせる次元の高属性値ガンランスはHR帯では極端に限定されており、
    上述したようにG級昇級後に真価を発揮できるという、
    極ノ型の存在を考えると中々悩ましい秘伝書スタイルである。
    ただ、HRでも「打撃属性砲」を使える無属性ガンランスとの相性はさほど悪くはない。
属性砲
ヒートブレード発動中に砲撃を行うと、若干の溜め動作の後、
通常の火属性のものから武器の属性に応じたエフェクトの砲撃に変化する。
ダメージ計算式も大きく変更され、属性ダメージがメインで肉質無視ダメージがおまけになる。
また、無属性の場合は打撃属性を持つ砲撃に変化する。
詳しくはこちらを参照していただきたい。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手すると同時に、習得できる秘伝書スタイル。
  • ガンランスの極ノ型はライトボウガン同様に、
    基本スタイルである地ノ型を徹底的に強化したものとなっている。
    従って竜撃砲が復活し、ヒートブレードと属性砲は使用できない。
  • また、極ノ型ガンランスは極ノ型ランスとの差別化としてか、
    機動力にかなり重点を置いたアクション追加が行われている。
    全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身はもちろんのこと、
    ダッシュリロード」「砲撃ブースト」「ダッシュ薙ぎ払い」といずれも機動力を高めたアクションである。
    勿論、竜撃砲を復活させた事からも分かる通り、竜撃・爆竜轟砲の進化版である
    極竜滅砲」という強力な砲撃を放つ事も可能となっている。
抜刀ダッシュ
納刀や脚が遅く、ステップや踏み込み突きで移動するのが主だったガンランスにとっては、
まさに革命となるアクション。
抜刀ダッシュからは水平突き、水平砲撃、踏み込み薙ぎ払い、ダッシュリロード、砲撃ブーストと、
全武器種で見てもトップクラスの派生アクション数になっており、状況に応じた選択肢を取ることができる。
各種攻撃の隙をキャンセルして走ることができるようになっているが、
砲撃についてはステップや反動軽減で隙を軽減しないと速やかに移行できない。
ダッシュリロード
抜刀ダッシュから使えるアクションで、なんと走りながらリロードすることができる。
ボウガンのものと比較するとリロード中の移動速度は低下し、
通常のリロードと比べて早く装填できるという訳でもないが、利便性は高い。
砲撃ブースト
銃身を後ろに向けて放熱を行い、その反動で一気に前進する無敵時間付きのアクション。
早い話がガンランス版前転回避である。
各種攻撃やクイックリロード、ガード、立ち状態からも繰り出すことができ、
モンスターの攻撃を避けつつ懐に潜り込める。
使用後は抜刀ダッシュ、単発砲撃、ガード(からの竜撃砲)に派生できる他、
ブーストの勢いを活かした新技「ダッシュ薙ぎ払い」に派生可能。
また、ステップにも派生可能であり、排熱ステップも併せると3連続回避が可能になる。
ちなみに抜刀ダッシュ時の回避行動は全てこの砲撃ブーストになる。
移動距離は双剣の真鬼人化回避並みなので、位置調整にも便利。
使いこなせればガンランスの常識を覆す機動力が発揮できることだろう。
ちなみに、回避があると抜刀ダッシュと組み合わせることで破格の機動力を生み出すことができる。
ダッシュ薙ぎ払い
砲撃ブースト後限定のアクションで、ブーストの勢いを活かし、銃槍を素早く薙ぎ払う技。
使用後は若干モーションが高速化された連撃砲に派生できるため、
砲撃ブーストで踏み込んで即連撃砲を放つという、従来はできなかった運用が可能。
また、ダッシュ薙ぎ払い後は水平突きにも派生できるため、極ノ型でも4連続の斬撃コンボが可能となる。
威力そのものも回転叩き付けに次ぐ強力なものとなっており、一撃離脱的に単発で放つのも効果的。
なお使用後砲撃ブーストには直接派生できず、使用後の回避はステップとなる。
極竜滅砲
極ノ型ガンランス最大の大技
爆竜轟砲をチャージ後、更に追加入力することで銃槍を左右に振り払い、
青白い炎を纏わせ、一気にそれを解放する。
威力もさることながら、射程範囲も爆竜轟砲の比ではない。
詳しくはこちらを参照のこと。

変遷 Edit

  • MH2の項でも述べた通り、黎明期から武器補正95%を引き継いでいた(MHF-G1アップデートで撤廃)。
    モーション値や砲撃の威力は改善されていたのだが、砲撃スキルには対応しておらず、砲撃LV5もなく、
    火力が出せない弱小武器のレッテルを払拭できずにいた。
  • 砲術スキルがガンランスに適用されるようになったのはシーズン2.0の途中からであり、
    砲撃LV5の解放はシーズン2.5にて行われている。
    また、それ以前からも属性値はかなり高めに設定されていたようで、
    (砲撃LV4に妥協すれば)“攻撃力506、属性値450前後”の武器はチラホラと存在していた。
    …いわゆる凄腕ランクの強化にある一般的な性能なのだが、
    実は当時の剛種武器と比較しても割と良い勝負を出来る程度のスペックであったとか。
  • しかしながら無属性武器にはそういったフォローは皆無だったもので、
    当時テコ入れされた無属性SPの前では、
    殆どの無属性ガンスは生まれようが生まれまいが死ぬ運命を辿ったという
  • その後2年ほどの間特に大きなテコ入れはなされていなかったのだが、
    シーズン8.0からテコ入れが始まった。
    まず8.0では秘伝書システムによってヒートブレードが使用可能となり、
    同時期に砲術師の上位スキルとして砲術王、砲術神が実装。
    全く異なる方向に特化した2種類のスタイルにより、注目を集め始める。
    • ただしこの当時のヒートブレードは現在のものとは比較にならないほど、
      リスクとリターンが噛み合っていなかった。
  • シーズン10では連撃砲と踏み込み薙ぎ払いが使用可能になった。
    ただし連撃砲は現在のものと仕様が大きく異なっている。
    また、秘伝書の新スタイル「嵐ノ型」により属性砲が可能となり、
    これらを組み合わせることによってダンディズムなど、
    特定の状況下で圧倒的な破壊力を生み出すことが可能となった。
    この時点ではまだ有効な相手が限られていることもあって、効率募集の表舞台には立っていない。
    なお、ヒートブレードも若干強化されている。
  • フォワード.1中間アップデートでは、
    実装された進化武器にて砲撃Lv6が解禁された。
    フォワード.3で秘伝防具に装填数アップの効果が追加、
    続くフォワード.4では刻竜銃槍が実装され、
    更に連撃砲の動作速度が改善され、発射硬直をステップキャンセル可能になり、
    ここにきて嵐ノ型関係の環境が大幅に強化された。
    さらにフォワード.5ではいたわり+2の登場により、
    とうとう長年の課題であった「PTプレイにおける砲撃ガンランスとの共存」が可能となり株は大幅上昇。
    属性が効くモンスター相手なら文句なしの最強武器となり、使用者が爆発的に増えた。
    • ただし元々の利用者数が少なかったこともあり、
      最盛期であるフォワード.5時点で、属性砲を使える秘伝書所持ハンターは、
      全武器種でも下から2番目であった。
  • なおフォワード.3にて、動画版運営レポートでガンランスの抜本的な強化について話題になり、
    プロデューサーの宮下氏(当時はアシスタントプロデューサー)が、
    「ちゃんと要望は見ており、しっかり強化する予定である」という旨の発言をしたのだが、
    一方で「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口にしてしまったことで、
    全国のガンランサーからの問い合わせが激増し、
    杉浦P曰く「宮下に責任を持って強化させる」と確約するまでに至った。
    この件から「宮下Pと言えばガンランス(の強化)」というネタが確立することになった。
  • MHF-G1では(宮下Pの約束どおり)抜本的なテコ入れが実施され、
    上述した爆竜轟砲、クイックリロード、突き派生竜撃砲、連撃砲の仕様変更などにより、
    ほぼ現在の仕様が出来上がることに。
    一方、属性連撃砲に関しては属性砲自体の弱体化と連撃砲の仕様変更により廃れることになった。
  • ちなみに当時MHFで問題になっていた秘伝防具の一強状態については、
    ガンランスは秘伝スキルが属性連撃砲の威力強化(装填数増加によるもの)
    及びヒートブレード発動時間・再チャージ時間の短縮に貢献するため、非常に重い影響を齎していた。
    ところがG1で属性連撃砲が廃れ、
    いたわり+3スキルの発動を行う上でG級防具が相応の貢献を果たすようになったため、
    早くはMHF-G1、少なくともMHF-G3中盤頃には、秘伝防具の一強状態を完全に脱することになった。
  • MHF-G2以降も堅実な戦力を持つ武器種として重宝されていたが、
    MHF-G2終盤以降から突き火力のインフレが加速し、
    砲撃威力がそれについていけないという事象が発生するようになる。
    そのため、MHF-G5で砲撃LV6の威力が強化されるほか、砲撃レベルを強化するシジルが実装され、
    それによって砲撃LV7・LV8・LV9が解禁された
  • その後、更に突き火力がインフレした事によって再び砲撃火力のテコ入れが切望されるようになり、
    更にスーパーアーマーの乏しさ、味方を吹き飛ばしやすい仕様なども改善要望として挙がるようになった。
    全体的な性能についても、G5での強化では不十分ということでか、
    MHF-G7では宮下氏がプロデューサーに就任したということもあり、ガンランスの更なる強化が予告され、
    実際にG7で強化が行われることが決定。
    調整内容としては、
    • 砲撃を含む全アクションの威力上方修正
    • G6で強化されたランス同様、攻撃の初撃に持続する(回避等でも消えない)スーパーアーマー付与
    • 竜撃砲、爆竜轟砲の構え中に攻撃無効化時間(ランスの「ガードチャージ」と同質のもの)が発生する
    • 通常砲撃で味方を吹き飛ばさなくなる
    となり、立ち回りに劇的な改善が行われることとなった。
    砲撃威力の武器倍率補正もこのアップデートで導入され、将来的なインフレにもある程度対応可能となった。
  • MHF-G9よりスキル環境の大きな革新が再び始まったが、
    ガンランスはG10.1までのほぼ全ての追加スキルで恩恵が齎されている。
    特に天ノ型のヒートブレードと非常に相性の良いスキルが注目されたが、
    地ノ型でも機能しやすい纏雷氷界創生
    ガード突きを有するガンランスにとって運用しやすい雌伏など、
    プレイスタイルに応じた様々なスキルの組み合わせができるようになってきている。
  • 一方、多くが突きの威力強化に貢献するスキルであることから、
    2015年以降「有効肉質以外は極端に硬い」というモンスターが増加し、
    砲撃で有効肉質以外にもダメージを通せるという、
    ガンランスにとって本来有利な状況になってきているにも関わらず、
    肝心の砲撃威力が突きに噛み合わなくなりつつあることが指摘されるようになった。
  • MHF-Zアップデートでは極ノ型で上述した極竜滅砲が追加された他、
    辿異武器装備時の「辿異種の発達部位の破壊しやすさUP」は各種砲撃にも適用され、
    辿異武器は強化することで砲撃レベルが7以上になる=シジルや武器スロットを活かしやすくするという事から、
    砲撃を軸にした立ち回りも行いやすい土壌が少しずつ見られるようになってきている。
    また、竜撃砲と爆竜轟砲の斬れ味消費の緩和やガードのテコ入れ、
    いたわり+2・+3スキルの発動SPが大幅に緩和されるなどの調整も実施されている。

MHXR Edit

  • 仮想パッドをタップすることで行われるガンランスのコンボは、
    斬撃と砲撃、クイックリロードを織り交ぜたものとなっている。
    クイックリロードを行うと、後述する竜撃強化弾がひとつ装填される。
    • ちなみに、抜刀状態からのコンボでは1回しかクイックリロードを行わないが、
      納刀状態からではコンボ中にクイックリロードが2回行われる。
      MHXRでは納刀が一瞬で可能なので、
      手っ取り早く竜撃強化弾を溜めたい場合は納刀してからコンボを行うといいだろう。
  • 本作では、「竜撃ゲージ」と「竜撃強化弾」というものが存在する。
    竜撃ゲージが満タンまで溜まってると、ゲージを消費して竜撃砲が使用可能である。
    ゲージは時間経過で回復する。放熱時間を可視化したものとみて良いだろう。
    竜撃強化弾は先述の通りクイックリロードの度にひとつ装填されるもので、
    これが多く装填されているほど竜撃砲の威力が上昇する。
    装填可能数は5つまでで、竜撃砲を発射する際には装填されている分が一気に消費される。
  • 固有アクションは、おなじみの「竜撃砲」と「フルバースト」。
    フルバーストは竜撃ゲージが溜まりきっていない場合のみ使用可能。
    この時に竜撃強化弾が装填されていると、それをひとつ消費してより強力な攻撃となる。
    さすがに竜撃砲には劣るものの、固有アクションとしての威力は十分。

余談 Edit

  • 武器種としてはMH2からだが、設定上では工房試作品ガンランスの完成形という扱いであり、
    武器としての概念は無印時代から存在し続けていたことは一部の古参から知られている。
    むしろ一つの武器が一系列の武器種として独立した事の方が衝撃的だったという感想すらあったとか。
    そして武器種デビュー直後の完成度(の悪さ)で更に驚かされたのは言わずもがな。
  • ガンランスはその見た目のかっこよさ溢れ出る浪漫で多くのハンターを魅了した。
    だが、実際扱うとなるとランス以上に複雑な操作が求められる為、
    よほどの熱狂的なファン以外にはやや敬遠されがち。
    だが、使いこなすことができれば、斬り上げで手早く尻尾を切断し、砲撃でなどもあっさり破壊でき、
    ランスよりも移動距離の長いステップで相手の攻撃を華麗にかわすこともできてしまうのだ。
    戦術的あるいは嗜好的な理由で砲撃をしないファイトスタイルを見て
    「砲撃しないならランスでいいのではないか」というツッコミ意見が散見されるが、
    動かしてみると状況ごとの行動選択肢は全く異なるものであることがわかる。
    使わない人からすればガンランス=砲撃という印象が強く、良くも悪くも砲撃関係が目立ってしまうのだろう。
    残念ながら双方の特徴を理解している人が少ないのが現状であり、それだけ扱いが難しい武器種と言える。
  • ガンランスの漢字表記である「銃槍」はモンハン独自の造語かと思う方もいるかもしれないが、
    実は本当に存在する日本語である。
    銃剣のうち、刺突部位がナイフではなく巨大な金属の針となったタイプへの
    和訳として「銃槍」が当てられている。
    銃槍は、銃剣の登場初期は構造の簡単さゆえの生産コストの低さや運用の簡素さから多くに採用されていたが、
    マシンガンなど自動火器の登場で銃剣を専用に用意する意義が衰退したことにより、
    軍用ナイフに「必要に応じて銃の先端に装着し、銃剣として運用ができるようにする」という機能を持たせる
    方式が主流となったことから現代では見られなくなった。
  • 2chのガンススレでは、このガンランスのマスコット的キャラクターのAAが存在する。
クリックで表示します
  • MH3でのファミ通とのコラボ武器ブレインフォックスの形状はあからさまにガンランスであり、
    開発段階ではガンランスもあったのかもしれない(ちなみにMHP3でガンランスが復活して以降もランスのまま)。
  • MHP3の情報誌ではガンランスの紹介がやたらとおかしい楽しいことになっている。
    しかし、この内容に同意してこそ真のガンランサーと言えよう。
    気になる方はぜひご一読を。
    情報誌を読んで「どこが愉快なんだ?」と思ったそこのあなたは、もう立派なガンサーである。
    • ちなみに定型文も存在した。
      ただし、こちらはガンランスにかなり肯定的な物で、
      太刀のように酷くはなかったが、いつの間にか削除されてしまった。

関連項目 Edit

武器/ガンランス一覧
アクション/インファイト
アクション/ガード
アクション/ガード攻撃
アクション/ステップ
アクション/フルバースト
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲
アクション/ヒートブレード
アクション/属性砲
アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/スキルランク
システム/ヒートゲージ
スキル/砲術
モンハン用語/砲撃回避
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター

 
 





*1 MHFではランスに特殊リーチ武器が存在する他、天・嵐ノ型で「天上突き」が出せるのでこの限りではない
*2 MHXでは狩技によってどちらもカバー可能
*3 MHF-Gでは、排熱ステップという2段目の長距離ステップが可能
*4 公式ガイドブックは誤情報
*5 ブレイヴではない上方砲撃と垂直砲撃からは派生できない。
*6 溜め砲撃やフルバースト補正は働かない