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武器/スラッシュアックス

Last-modified: 2017-09-21 (木) 03:20:16

時に進撃の重斧となり、時に必殺の鋭剣となる。
工房技術の極み、変幻自在の斬撃武器。


MH3から新規追加された武器カテゴリー。変形機構を搭載した折りたたみ式の大斧。
両刃の戦斧と、片刃の大剣の二つの形態をもつ。
略称は「スラアク」「スラックス」で、漢字での表記は「剣斧(けんぷ)」。
スラッシュアックスをそのまま和訳した「斬斧」が使われたことも。
また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。
MHFでは仕様の違いから武器種自体が「スラッシュアックスF」という特殊な名称になっている。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モード時、斬れ味が黄色以上の場合は弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 攻撃後の横回避が硬直が短く、移動距離の少ないステップである事から、
      敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(特に剣モードは全武器種でも最低レベル)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重く、癖が強い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなので、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • ビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち

概要 Edit

  • 斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。
各モードの特徴
斧モード
一撃の攻撃力が高く、抜刀時の移動速度が剣モードに比べて速い。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。
属性エネルギーを高めた剣をモンスターに突き刺し、振動させて抉った後に爆発するという、
言葉だけでも凶悪な印象を与える大技。
ただし、味方を吹き飛ばしてしまうのでマルチプレイ時には使いにくい。
属性解放という名前から特殊な効果がありそうだが、
実際は単なる多段攻撃でフィニッシュの爆発も斬属性である。
攻撃面の特徴

斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。

  • 斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、
    かなり変則的で癖が強い。
    そのため一撃重視というより高火力のモーションを押し付ける為に、
    一撃ないし二撃離脱の運用が好まれていた。
    ただし、後述するMH4では威力と機動力の低下によって悲劇が降りかかった。
  • 剣モードの攻撃は挙動が素直で扱いやすく、上下に斬り続けるループコンボはほとんど足を動かさない*1
    また、縦斬りの際に大きく踏み込めるなど後退以外の微調整もしやすいため、
    一点を集中して攻撃する能力は非常に高く、ラッシュや部位破壊に適している。
  • コンボ中にモード変更できる変形攻撃は一部のアクションからのみ使えるため、
    一部の作品を除き、変幻自在に変形しながら華麗に攻撃する…という用途には向かない(後述)。
防御面の特徴

バリエーション豊かな攻撃面の一方で、防御面はかなり難点が多く、
ガード不可、抜刀状態での足の遅さ、納刀の遅さと防御をかなぐり捨てている。
特に、納刀と移動の双方が遅いため、機動力は全武器の中でも最低クラス。
そのため機動力最低仲間のへビィボウガン同様、ころころ転がって移動することになる。
敵に接近しないと話にならない近接武器であるため、
スラッシュアックスを担いだハンターが、
ちょっと離れた場所の敵に向かってころころ転がって行くのはもはや日常風景
見かけたらあたたかい視線で見守ってあげよう。
このように回避に移動の大半を頼っているため、回避距離UPがかなり重宝されている。
また、横方向の回避は移動距離が少ない代わりに隙も少ないサイドステップとなる。
このためフレーム回避を求められる場面も多く、無敵時間を増加させる回避性能をつけると
長所である「貼り付き易さ」が更に向上する。
しかし、極最近までこのサイドステップからは攻撃に派生することができず、せっかく回避動作は短いのに
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言うやや間の抜けた構成となっていた。
MHXではようやく(剣モードのみだが)サイドステップから素早く切り返す派生が追加されている。
移動のつもりが意図しないジャンプに化けて被弾。背を向ければガード不可、納刀が遅いので緊急回避し辛いという武器の短所のせいで段差ハメが多発する…と、段差との相性は全武器中でも最低クラス。

ビン Edit

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素である。
    現在は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの計6種が実装されている。
  • アイテムのように実体があるわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する。
    そのため、ビンの効果が発揮されるのは剣モードの時のみとなる。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると攻撃後に強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じる。
    • したがって、スラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器である。
      常にゲージ残量に気を配れるようになれば、スラッシュアックス使いとしては
      一段上のレベルに上がった、と言えるだろう。
スラッシュゲージ
スラッシュゲージは、剣モード以外なら時間経過で徐々に回復する。
ゲージが4割強を下回ると斧→剣の変形と剣モードでの抜刀ができなくなるが、かわりに変形動作が「リロード」に差し替わり、任意にゲージを回復できる(回復量は40%)。
このリロード動作なのだが、斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛すというメカニカルな機構など一切使わず全て力ずくで行う
長いプロセスをたどるため非常に時間がかかり、ゲージ切れの強制斧変形と同様かなり危険。
ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
こんな機構で大丈夫なんだろうか?
MHXではリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
剣を使い続けるための基本的な、頻度の高い動作としてその重要性が高まり続けるリロードは
(1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作を必要としているのだが、
これらの動作は独立しており続けて行うことができないという設計上の欠点を有している。
リロードの格好いいアニメーションよりもやるべきことがあったように思えてならない。
 
ちなみに、仰々しい動きではなくもっとサッとリロードすれば良いものを……。
そう考えたハンターも当然居たようで、リロードを素早く済ませることに全霊を捧げた彼の技術は上記の欠点を見事に解決しており、
スラッシュアックス使いから賞賛を持って迎えられることとなる。
しかもこの技術はゲージを素早く回復するだけには留まらなかった。詳細はエネルギーチャージを参照。

変形機構 Edit

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃、
    ビンが接続され刃がスライドする軸、そして柄(持ち手)である。
    持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮する。そのため護拳は上部のみの事が多いが、
    ボーンアックスなど二つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
そういう意味の変形武器と納得できるかは疑問だが。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。
この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
剣モード
斧刃はスライドしながら柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形では、剣刃が斧状態の位置に動いた後、
スラッシュアックス本体の傾きによって斧刃が軸を滑るように動き変形する、という流れになる。
ユニークギミック
多くの剣斧は剣モードの時に斧刃が、斧モードの時に剣刃がそれぞれ若干小さくなる。
モードの違いを強調するためのゲーム的なギミックであると考えられる。
  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられてるいるが、
    レックスラッシュディオスアックスなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
  • 剣刃が存在しないモーニングスターヘビィディバイド
    変形に合わせて刃が伸縮するペキスパンダー覇剣斧ムルカムトルム
    斧刃が回転するピザカッターアルトエレガンなど、変形ギミックを生かした個性的な武器が存在する。
  • MH4以降、斧モードがまるでのような形状の剣斧も増えた。
    そういった武器は、斧モード時に斧(鎌)刃が90°回転して鎌が開くようになっている。
    ついでに、剣モード時にハンターの足に突き刺さる(ように見える)
    カプコンで剣と鎌に変形する武器と言えば、スタイリッシュ悪魔狩人の父親が振るった武器にそっくりである。
    あちらも鎌として使うのは武器を投げて素手で戦うときだったり…
変形要素

攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の影に隠れてしまうだけである。
そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。

ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向いておらず、
そもそも変形を積極的に行う必然性が薄い設計になっている。
これは変形タイミングが非常に限定されている事と、
攻撃面で強力な剣モードを使い続ける立ち回りがシリーズ通して不可能ではない事が大きな理由である。
剣モードは後述するスラッシュゲージがないと変形できないが、
斧モードでリロードすればゲージを回復できる(動作は遅いが)ため、
再び剣モードに変形して戦うことができる。
つまり斧モードに明確なメリットがないと斧モードを使う理由がなくなってしまうのである。
そしてMH3からMHXまで、斧モードのメリットはどんどん薄まっている状況があった。
特にMH4(G)では、剣モードが斧モードに比べて強すぎることが理由で、
MHXではリロード無しで剣モードを維持することが可能になってしまった事が理由で、
この3作品では斧モードに変形しない(させない)という立ち回りが強く根付いてしまった。
このような状況を受けてか、MHXXでは「変形しつつ立ち回る事」を非常に意識した調整が行われている。
詳しくはMHXXの項を参照してほしいが、
やり玉に挙げられることの多かったシステム上の問題点に大胆に切り込んだ仕様によって、
ついに変形させることで真価を発揮するスタイルを立ち上げることに成功したと言える
(従前の「剣しか使わない」スタイル、及び「斧しか使わない」スタイルも選択肢としては残された)。

スラッシュゲージによる諸問題
シリーズを経て繰り返された斧モードでできることは剣モードでもできるという上位互換性を目指した調整は
結果的により長く上位互換モード(剣)を使うようにハンター達を導いてしまった。
しかし、リロード(息継ぎ)を行って戦闘をする場合、武器の性能は一度のリロードで攻撃できる総火力によって決定されてしまう。
ボウガンでいうと、リロード頻度を減らす全弾装填による回し撃ちやしゃがみ撃ちがクエスト中の総DPSを跳ね上げる点からも
1リロード当たりの総火力が実質的なDPSに及ぼす影響は理解できるだろう。
リロードで剣モードを維持するという構図となってしまったことで、恐らく意図せずスラッシュアックスはこの問題に直面しながら、認識が遅れていた。
と、言うのも攻撃アクションを止めずにゲージ回復できる手段を自然回復しか用意してこなかったのである。
一応斧形態で戦闘していればゲージは自然回復はするのだが、回復タイミングが5秒に一度しかなく、斧5回攻撃に対して剣1回でなんとか収支が釣り合うほどに少ない。
さらに悪いことに、剣から戻した後数秒間は本来のタイミングであっても自然回復しないため、
変形を繰り返すほどゲージ効率が低下してしまう。(MHXXのブレイヴスタイルでは改善されている。)*2
なので多少隙があってもリロードした方が効率的という発想になってしまうのは防ぎようがない。
しかも、リロードで回復するのは僅か10回攻撃分のゲージのみ。
遠距離武器ならまだしも、長いリロードを経て直接切り込まなければいけない剣斧でこの数値は余りに頼りなく
かといって剣を意識しすぎて性能を抑えられた斧を使っていても埒があかないという致命的な欠陥が明らかとなってしまった。
 
リロードによりパフォーマンスが制限されてしまう問題に対して近年は様々なアプローチで解決策が模索されている。
例えばMHXでは剣含め攻撃によって使用可能になる(攻撃の為に近寄るというリスク)狩技や、
派生型のスラッシュアックスFにおいてはガードを成功させる(相手の行動に左右されるリスク)
といった高いリスクに対して、より大きな報酬(ゲージ回復)を得る仕掛けを投じることで
単調(ローリスク)なリロード武器という面の改善を図っているようである。
ただし、狩技を用いた最も人気を博した戦法は剣を大幅に強化し時間制限をクリアし続ける剣鬼&エネルギーチャージであり、
ユーザーの動向に敏感なスラッシュアックスFでも斧のみだったゲージ回復行動を光剣モードにも付与し極力維持できる方向に進歩するなど、
リロードに依存しない強力なモードを用意し、これを維持するために更なるリスクを負うという駆け引きこそがこの武器には相応しいのかも知れない。
 
また、別の解として剣の上位互換性に切り込みゲージへの依存性を廃したMHXXブレイヴスタイルや、
流れるようにコンボ中にリロードを組み込んだレンキンスタイルも登場した。

メインシリーズでの変遷 Edit

MH3 Edit

  • MH3発表当時は、旧武器の廃止に対する嘆きの声が大きかったこともあり、
    新武器である当武器への話題はややその影に隠されがちであった。
    斧モードからの変形要素や剣モードの公開により、徐々に明らかになるにつれ
    ロマン系統を受け継いだ武器であることがわかってきたのだが…
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
  • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
    これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
    一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
    ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
    ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
  • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
    構造やギミック、その理由に関しては謎が多い。
    なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*3、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
    属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
    まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 初登場という事もあり非常に種類が少なく、新武器といえどそれ程人気がある武器とは言えなかった。
    しかしそれ以後シリーズを重ねるにつれ種類も増え、使用者も増加していく。
    だが、その歴史はスラアク使いにとって必ずしも納得がいくとは言いがたいものであったが…
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3 Edit

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
    • 一方で、さりげなくモーション値が軒並み下げられており、MH3に比べると1割ほど威力が下がっている*4
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
    更に、振り回しが強化された代償としてか、
    素の狩猟笛と同程度まで斧モードでの移動速度が低下している。
    斧モードの受難はここから始まるのであった…
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビンとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。
  • 情報誌で「ヒット&アウェイのしやすい斧と、集中攻撃が強力な剣」という個性付けが明文化された。
    しかしながら、剣モードは前転派生の行動があるため接近は剣で転がった方が都合がよく、
    斧でアウェイしようにも変形歩行納刀速度が全て遅いというありさまで
    本作においてはどう考えても斧がヒット&アウェイ向けとは言いがたい設定である。
    この変更で斧のリーチと機動力、単発威力を生かした戦法や高所への攻撃という特徴が陰りはじめた。
    更に、受け継いでいた特徴の本家本元となる武器種が復活したことで、
    玉虫色の個性付けが翻って没個性となる仕打ちを受けてしまい、以後迷走が続く。
    • 斧モード(振り回し)の強化と、上記のビン格差が大々的に取り上げられたことで、
      ビンを問わず運用できる「斧モードのみ」(剣に変形しない)のプレイスタイルが一部で考案されるようになった。
      だがこれも、後々プレイヤーの頭痛の種となる。

MH3G Edit

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っているが、攻撃後の回避受付時間は短くなったままである。
    とは言え一応は上述した棲み分けが可能になったとは言える。
  • リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり距離感を掴みにくい水中でも攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。

MH4 Edit

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードの移動速度は再び低下した。
    初出のMH3時点では剣モードのチャージアックスと同程度であったなどと誰が想像できるだろうか。
    これ以来斧モードの移動速度は調整されておらず、
    かつて斧モードのコンセプトであったはずの「機動力」が完全に形骸化してしまうことになった。
    剣モードとの差別化になっていた部分を弱体化させた調整は一番間違っている調整として今でも批判されることがある。
  • 多くの攻撃のモーション値がさらに1割程度減らされるという弱体化を受けた。
    今回に関しては他の近接武器種はほぼ据え置きの中の謎の調整である。
    • 斧モードに至っては初出のMH3からひたすら下方修正が続いている。
      特に痛いのが主力の縦斬りと斬り上げの弱体化で、手数の少なさをカバーできる威力ではなくなってしまった。
      MH3と比較するとマイナス会心100%と同等程度まで弱体化した。
      振り回しは下方修正を免れたが、モーション値が低い斬り上げからしか出せないため、以前ほど威力も振るわない。
    • 剣モードについては二連斬りでようやく旧作とトントン。
  • 上述の通りモーション値には大幅に下方修正が掛かったのだが、
    表示攻撃力を算出する数値である武器係数は、
    MH3Gでの斧モード縦斬りのモーション値46に合わせた4.6から、
    MH3と同じ5.4に戻っている
    ちなみにMH4でのモーション値はわずか40。かつての太刀と同じく、詐欺である。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられた一方で、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。
    • このためMH4では常に剣モードで立ち回り、ゲージが無くなったら変形or納刀してリロードする
      という戦法が主流に。
      斧は「デッドウェイト」だの「リロード装置」だのと揶揄され、斧を使う機会は激減してしまった。
      もはやスラッシュアックスではなくただのスラッシュである。
      実際にアックスの名が相応しくないと考える者は多く、剣で戦い続ける様から「スラッシュソード」、
      頻繁にリロードを行う様から「リロードソード
      といった皮肉一色のあだ名がついてしまった。
      剣モードは剣モードでモーション値も下がってしまったために攻撃性能は激烈に落ち込み、
      定点に高DPSの連続攻撃を叩き込むという役割も大剣に負けてしまう始末。
      足が遅い、納刀が遅い、ゲージの制約がある、トドメに攻撃力も低いという四重苦を抱えることになってしまった。
    • なお、剣モードを重視するようになったのは斧モードの弱体化ともう1つ、
      4系統になってから強属性ビンを今まで以上に活かせるほどの高い属性値を持つ武器が増えたためである。
      これ自体はビンの格差にようやくメスが入ったとでも言えるよい部分なのだが、
      強属性ビンを活かすためにはやはり剣モードを使う必要があるため、
      斧モードはどんどん隅に追いやられてしまった。
      • ただし、TAなどといった出来る限り効率的な攻撃が求められる場合は以前と同じように
        リロードを使わず斧モードで戦い続け、ゲージの自然回復を待った方が良い」場合もありえる。
        後述するMHXでの有様から、MH4(G)のスラッシュアックスは、
        「弱くはあったがまだスラッシュアックスだった」と言われる時もある。
  • また、性能がランダムに決定される発掘武器によってビン性能の極端な調整が露呈してしまう結果となる。
    要するに強撃ビン以外はほぼ使い物にならないという…
    アクション面での拡充は進んだにも関わらず、徐々にバランスが崩れていていることといい、
    放置してきた負債が降りかかってきたともとれる。
    • ちなみに本作では風化しているスラッシュアックスが手に入る。
      先の発掘武器の件と言い、設定上開発されたばかりの武器というMH3時代の話はどうなったのだろうか。
      風化しているのは元は「古代兵器」だったのをスラッシュアックスとして使えるように改造した、
      という設定が付けられているが、発掘武器については、
      モンスターとの戦いで力尽きたハンターの遺品だったりするのだろうか?
    • 続編MH4GではMH4で新たに登場した武器すら発掘できる。やはり遺品なのでは…

MH4G Edit

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。
  • モーション値そのものは前作と変わり無い。
    一応新たなコンボが追加されるなどのテコ入れはされているが、
    例によって剣モードオンリーの風潮は変化がなく、使いづらさに決定的なテコ入れがなされることはなかった。
  • なお、強撃ビン持ちの生産武器は攻撃力がかなり抑えられる傾向にあり、
    ごく一部の属性特化武器(強属性ビン)については、
    強撃ビンと使い分けが出来るレベルにまで達せるようにはなった。
    他のビンに関しては相変わらずだが、強化途中で強撃ビンに鞍替えするような武器がちらほら現れるようになった。
    強撃ビン以外が使われないことにスタッフも薄々気づいているのか…
  • 本作は発掘武器と生産武器の格差がかなり是正された(極限強化システムなどが理由)とされているが、
    スラッシュアックスについては例外的に、MH4Gで格差が更に広がったとされている。
    これは、上述の通り「強撃ビン持ちの生産武器は攻撃力がかなり抑えられている」割に、
    「発掘武器では理論上最高クラスの攻撃力と強撃ビンが両立可能」で、
    「生産武器の攻撃力が上記発掘武器に近い、強撃ビン以外のビンは軒並み論外とされている」という、
    3つの状況・風潮が重なってしまった事が理由である。
    その為、スラッシュアックスは生産武器は絶対に発掘武器には勝てないとされ
    しかもその原因が上述したMH3時代から放置してきた負債と、
    MH4で新たに追加されたシステムの相乗効果であることから、調整不足という声は少なくない。

MHX・MHXX Edit

  • 基本的にMH4Gのアクションを引き継いでいるため、スタイルに依らない新アクションはほぼない。
    しかし、今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。
    • 多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)
    • 剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。
    • なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。
    • MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。
    • 剣モードの操作はまたまた変更され、Xボタンで縦方向、Aボタンで横方向に攻撃を繰り返せるようになった。
    • リロードに廃莢や変形の演出が追加された。
    剣モードの改善もさることながら、斧モードが往年の力強さを取り戻し歴代でも有数の攻撃性能を与えられたことで、
    ついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。
    なったのだが……
  • 今作では後述の狩技を組み合わせることで、「剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける
    という立ち回りが可能となった。
    これにより、ビン性能、及び剣と斧の差が強烈に開いてしまい
    スタイルによっては斧モードを利用する機会が無いという状態に。
    結果付いた蔑称渾名がチャージソードである。*5
  • ゲージシステムの根本的な問題を解決し剣モードメインの運用が実用可能となったのだが、
    同時にビンの格差が過去最高レベルに悲惨なことになってしまった。
    後述する剣鬼形態とエネルギーチャージの組み合わせにより、
    強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。
    これがどれくらい有り得ない状態なのかザックリわかりやすく言うと、
    不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。
    無論この事実がどういう結果を引き起こしたかは言うまでもないだろう。
    今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。
    一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。
    後にMHFで登場したスラッシュアックスFが上記の問題に根本からテコ入れを図っている事もあり、
    スラッシュアックスも次回作にて抜本的な改革が行われる事を期待されており、
    続くMHXXではビンについてもテコ入れが実施された。
  • なお、恒例の「どうしてこうなった事例」を多く紹介してきたものの、
    MHXにおいては強力なモーション値と乗り蓄積を両立するエリアルスタイル、
    狩技のコンビネーションで火事場に匹敵する火力強化を永続利用できるギルド・ストライカースタイル等、
    強撃ビンの剣モードに限って言えば他の追随を許さないほどのアッパー調整を受けていると言っても過言ではなく、
    近接武器でもトップクラスの火力を発揮する。
    トップクラスにザルな防御面も狩技絶対回避【臨戦】との抜群の相性や、
    誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。
    総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役としてはれる性能を得た。
  • 上述したようにMHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。
    具体的には下記の通り。
変形斬りのルート追加
ギルド、ストライカー、ブシドー、ブレイヴ状態のブレイヴスタイル、レンキンスタイルにて、
斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。
ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているため、
斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。
斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで、
斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。
また、ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が使用可能となる。
詳しくは後述のブレイヴスタイルの項を参照のこと。
変形斬り、属性解放フィニッシュの状態異常(減気)ビン確定蓄積
変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。
通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、
フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。
剣モード維持に有利な狩技の調整
前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、
レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。
また、同じく前作で猛威を振るった剣鬼形態は、レベルIIIの効果時間が減少し、
更に怯み値増加効果も無くなった。
この為、エネルギーチャージIIIと剣鬼形態IIIの併用は難しくなり、
上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。
一応、エネルギーチャージIと剣鬼形態IIIなら併用も容易であり、
「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。
斧モード強化の狩技追加
後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。
MH4から不遇となっていた「斧モードの機動力」を特に重点的に強化するもので、
前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。
  • そして本作で追加されたブレイヴスタイルは、
    両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。
    これらによって、従前の「剣モードのみ」「斧モードのみ」という選択肢自体は残しつつ、
    新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。
  • ビンの格差についても、上述した狩技の調整により強撃ビンの性能が前作よりは抑えられ、
    更に「両モードを行き来する立ち回り」では状態異常ビンの状態異常値確定蓄積となる
    「変形斬り」を多用することになるため、従来使い道のないとされていたこれらのビンにも、
    明確な用途が生まれることになった。
    滅龍ビンのように未だ使い道に乏しいビンが残ったことや、
    純粋なダメージ量が求められることが多くなった昨今の風潮もあって、
    「強撃ビン一強」という状況を完全に覆したとまでは言えないものの、
    MHP3以降初めて根本的な部分に手が入れられたと考えれば、劇的な改善と言えるだろう。
  • また、強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。
    これまではマスクデータとして攻略本等でしか確認できなかったため、
    今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。
  • 従来のスラッシュアックスといえば、斧と剣モードの変形を生かした攻撃とは名ばかりの、
    極力剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器として
    ある種ネタのような扱いをされていた。
    しかし、変形を駆使して高火力を発揮し、抜群の機動力の斧と圧倒的な高火力の剣属性解放を任意に使い分けるブレイヴスタイル、
    斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの
    「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。
    これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取りだたされながらも
    解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル

  • 上述の共通調整による縦ループ操作の変更などを除けば基本的にはMH4Gと変わらず。
    狩技を2つと二連斬りも使えるため、エネルギーチャージで剣鬼形態の維持と
    高火力コンボを両立したスタイルとなっている。
    ただし、狩技ゲージは最も溜まりにくいという難点がある。

ストライカースタイル

  • 斧モードではなぎ払いフィニッシュが、剣モードでは二連斬りができなくなっている。
    一方で剣モードの横斬りから素早く属性解放突きに繋げられるようになっている。
  • 両モードともジャンプ解放突きが使用不可。
    • 斧モードの前転回避→斬り上げと剣モードのステップ→斬り上げが追加され、
      より攻撃的になったMHP3仕様といったところか。
  • 斧・剣ともにダメージ効率に優れたモーションを取り上げられてしまっているが、
    剣鬼形態&エネルギーチャージに狩技2枠をとられがちなスラアクにとって、
    それらを採用しつつも1枠空きを確保できるメリットは大きい。
    ガード不能ゆえに起き攻めの危険が高く、移動も納刀も遅く間合いを一気に詰めづらい、
    納刀の遅さゆえ研ぎづらい、といった欠点に対する絶対回避系の相性補完はよく、
    他にも剣鬼時にフィニッシュが強化される大技トランスラッシュに浪漫を求めることもできる。

エリアルスタイル

  • 斧モードでは突進斬りが使えないが、斬り上げからも変形斬りができる。
    踏みつけ跳躍後は、ジャンプ(変形)攻撃・ジャンプ属性解放突き・ジャンプリロードと派生も豊富。
  • 剣モードでは地上では属性解放突きが使えず、回避派生の斬り上げがやや遅くなるのみで、
    地上での火力があまり低下しない。
    踏みつけ跳躍時に、「踏みつけ斬り」が追加され、跳躍と同時に一撃加えられる。
    さらに、続けてジャンプ(変形)斬りか、ジャンプ属性解放突きに派生できる。
    しかも、踏みつけ斬りとジャンプ斬りの両方に高めの乗り蓄積が設定されているため、乗りを狙いやすい。
    また、威力の向上したジャンプ属性解放突きは2ヒット構成のため、ダメージもしっかり取れる。
  • 従来通りの定点攻撃能力の高さ+乗り蓄積値の高さでダメージを大きく稼げる、
    全武器・スタイル中でも屈指のパワータイプ。
    ただし、移動を回避行動に依存しがちなスラアクにとって、
    エア回避では前転回避ほど鋭く移動できないのは無視できない欠点。
    納刀>ダッシュするまでもない、前転2回程度の距離への移動は致命的に遅くなる。
    他にも踏みつけ可能域より遠く、エア回避全体よりも近め、という微妙な距離を取られると
    モンスターに細かい隙ができても攻め込めないという事態が頻発する。
    踏みつけ跳躍による無敵回避は相手との距離調整が肝心だが、抜刀移動が遅いことが仇となりこれに手間がかかるのである。
    攻撃以外にも退避のための移動が遅いため、抜刀時(特に剣モード)にダウンした後の危険性も全武器・スタイル中でも屈指。
  • この「微妙な距離」は、回避距離を発動させた前転とほぼ一致する。
    つまり回避距離依存症の人間にとっては特に気になるところかも知れない。

ブシドースタイル

  • 斧モードでは振り回し派生のなぎ払いフィニッシュが使えないが、斬り上げからも変形斬りが行える。
  • 剣モードでは斬り上げが使用不可に。副作用で剣モードでは通常回避/ステップからの派生攻撃ができない。
  • 両モードともジャンプ解放突きが使用不可。
  • ジャスト回避後は、斧モードがなぎ払いフィニッシュ、剣モードは二連斬り上げとなる。
    剣モードの「二連斬り上げ」からの変形攻撃は斧モードの縦斬りになる。
    • 余談だが、メニューの武器操作指南にてジャスト回避により得られるメリットが書かれていない。
      このことから開発途中では何らかの特殊効果があったが、
      製品版でオミットされた痕跡ではないかと推測されている。
  • エリアルと同様に狩技を1つしか設定できないため剣鬼形態のエネループができなかったり、
    剣モードで回避から派生できる斬り上げを取り上げられ初撃がワンテンポ遅れてしまう等、
    スラッシュアックスにおけるブシドースタイルの評判は芳しくないものの、
    強化されたがいかんなく力を発揮できるスタイルでもある。
    斧の復権を心待ちにしていた人や、斧と剣を使い分けてこそスラッシュアックスと思う人は
    ブシドーで行くのもいいだろう。
  • 無論、ジャスト回避は防御を捨てたスラアクにとって、課題であった安全性に比類無き恩恵があり、
    ジャスト回避後の派生攻撃も斧・剣どちらもやや使用硬直は長めなものの、それに見合った威力であるため、
    使いこなせれば安全性を高めつつジャスト回避からの重いカウンター、と独自の立ち回りができるだろう。

ブレイヴスタイル

  • 非ブレイヴ状態での攻撃の派生ルートはストライカースタイルに近く、
    なぎ払いフィニッシュと二連斬りが使えない他、
    両モードとも(ジャンプ)変形斬りが使えなくなっている。
    なお、これらは納刀継続からは派生できる。
    • 変形斬りはできないものの、抜刀変形は可能。ジャンプ抜刀リロードも問題なく使用できる。
    • 振りまわしが左右どちらからも回避/納刀に派生可能。
      空中属性解放突きは剣モードのみ使うことが出来る。
  • ブレイヴ状態ではスラッシュゲージの自然回復が速まるほか、
    新たにステップ回避強変形斬り属性解放二連フィニッシュが使用可能になる。
  • ステップ回避は通常のサイドステップとは異なり、武器を抱え込むようにして行う。
    正面への前転回避もこのステップ回避となる。
    双剣鬼人回避に酷似しており、
    斧モードでは左右正面に連続して自由に行うことが出来る上にステップから即座に攻撃に移ることも可能。
  • 強変形斬りは、斧モードでは剣モードに変形しつつ二連斬りを繰り出す。
    剣モードでは斧モードに変形しつつ通常より強い振り回し(初撃のみビン効果・確定蓄積あり)を行う。
    強変形斬りの振り回しと二連斬りは、通常のものよりも回避タイミングが速くなっており、
    振り回しと二連斬りの初撃の時点で後半をキャンセルして回避ができる。
    また、なんらかの変形可能な攻撃の後にRを連打することで、
    強変形二連斬り→強変形振り回し→なぎ払いフィニッシュ→強変形二連斬り…とループする事ができる。
    スラッシュゲージ回復が消費を上回り、非常にDPSが高い強力なコンボだが、
    なぎ払いを採用すると攻撃範囲が極めて広い点に注意。
    少し離れた位置のモンスターにも当たるが、広範囲の仲間をこかす。
    ランス系などのSAの弱い武器とPTを組む時は気を付けよう。
    なぎ払いを縦斬りに変更すれば位置ズレが緩和され、硬直も短くなるため使い勝手が増す。
    R連打、振り回しキャンセル縦斬り共に強撃ビンの剣鬼形態III縦ループを上回るダメージを叩き出し、
    更には状態異常ビンならば確定蓄積が2回/ループとなり、
    高いダメージ効率を保ちつつ状態異常蓄積にも使えるという、
    状態異常ビンの運用性を大きく高めたコンボである。
    無論、強撃ビンでも高いダメージ効率を有し、ほぼ強撃剣鬼IIIの横二連ループに並ぶ。
    ちなみに、R連打ループの方が僅かにDPSに優れるが、
    異常ビンの時間当たりの蓄積はキャンセル縦斬りループの方が優れている。
  • 属性解放フィニッシュは、属性解放二連フィニッシュと差し替わる。
    これは属性解放突きの継続時間を短くしてフィニッシュの爆発を二回連続で放つ技である。
    通常の属性解放突きよりも合計モーション値は低くなるものの、
    ゲージが残っていれば硬直をキャンセルできる
    また、ステップで後退をキャンセルして連発することまで可能。
    このステップ二連斬り+属性解放二連フィニッシュループは、
    ゲージ消費こそ大きいものの全スタイルでも最大のDPSを誇るコンボとなる。
    なお、簡易フィニッシュでは二連フィニッシュにはならず、強制的に斧に変形するため後隙も大きい。
    ゲージが足りない場合、通常の解放突きより火力が低く後隙も長いと良いところがないので残量には気を付けたい。
    こちらの解放フィニッシュも状態異常ビンの蓄積は確定となる。
  • ブレイヴスタイルでは斧モードはステップによる機動力、剣モードで二連フィニッシュによる瞬間火力、
    そして高火力な強変形斬りコンボの追加とスラッシュアックスのコンセプトである
    変形と両モードの特徴がしっかり設けられている。
    斧モードでのゲージ回復速度の上昇もあり、両モードを活かせる出来に仕上がっている。
    その分、これまでのスラッシュアックスでの安定行動(常時剣モードで縦ループ、横2連ループ)を頼っていては
    十分な性能を引き出せないという新機軸なスタイルとなっている。

レンキンスタイル

  • 簡単に言うと「Xで斧攻撃、Aで剣攻撃」というように自動で変形するスタイルである。
  • 基本的にギルドスタイルで変形できないモーションは
    変形できるモーションを挟んで自動的にコンボが繋がるようになっており、
    例えば剣モードでは、変形できない縦斬りの後、X(斧攻撃)で横斬りに派生し、
    更にXで斧変形斬りに派生するようになっている。
    このため、X連打の縦斬り-斬り上げは繋がらない(回避後の斬り上げは可能)。
    • 剣モードでループをするなら、Aだけ使用する横斬り-二連斬りループを使うことになる。
    • 使用できないアクションは簡易属性解放フィニッシュ。
  • ゲージが足りないときに斧モードから変形斬りをしようとすれば当然リロードになるのだが、
    レンキンスタイルはリロード斬りとなっており、
    これはエネルギーチャージと同じモーションとなっている。
    そのため狩技に頼らずともリロードからそのまま剣攻撃に繋げることができる。
    ゲージが0の時にリロードしてもそのまま剣モードに変形出来る。
  • サポート役と思われがちなレンキンスタイルであるが、攻める力は健在であり、
    ステップタル振りキャンセルがステップしてから納刀しアイテムを使うよりも早いことなどが判明し、
    新たな使い方として着目されるなど、隙を見てサポートできるスタイルとなっている。
  • ストライカースタイルの定番であった剣鬼エネチャ臨戦構成は
    レンキンスタイルの目玉であるSP状態の強化とはやや噛み合わない。
    剣鬼形態は一度発動したら切らさないのが理想であり、一度きりしかSP発動のトリガーにならず、
    エネルギーチャージと絶対回避【臨戦】は発動タイミングより回転率が重要な場合が多く、
    SP狩技に設定した際の必要ゲージ量増加が重くのしかかってくるからだ。
    狩技の構成が悩ましいスタイルと言えるだろう。
  • 一方剣鬼形態の維持については任意のタイミングで狩技ゲージを得られるレンキン気合玉と
    狩技ゲージの蓄積量を1.3倍にするレンキン砥石のおかげでストライカー並みの維持しやすさを誇る。

スラッシュアックス専用狩技 Edit

トランスラッシュ

  • 斧モードと剣モードを切り替えながら斬撃ラッシュ、ラストに属性解放した一撃を見舞う。
    具体的には、なぎ払いフィニッシュ→二連斬り→属性解放突き〜フィニッシュのコンボ。
    また、下記の剣鬼形態中にトランスラッシュを使うと、
    属性解放フィニッシュが派手な回転斬りに変化する。ただし隙も増えるので注意が必要。
    さらに、テンペストアクスの発動中ならばなぎ払いフィニッシュの1hit目から高速振り回し2セット〜強縦斬りが追加される。
    もちろん、隙もどうしようもなく伸びる。
  • その性質上、狩技の拘束時間がかなり長い一方、モードをフルに使った豪華な大技でもあるため、
    一部ではシリーズ史上最大のロマン技として話題になっている。
  • 発動による拘束時間の長さは尋常ではなく、
    モンスターの転倒に合わせて即発動しても一番時間の短い非剣鬼&非テンペスト時のものですら
    立ち直った相手の反撃の回避が間に合わないことがあるほど。
    剣鬼時のものに至っては、ちょうどラストの回転斬りの直前に起き上がられることが多く半ば相打ち覚悟で打つ羽目になりかねない。
    テンペストも発動している場合はもはや博打といっても過言ではない。
    そして厄介なことにモーション値が後半ほど高くなっている。
    前半のなぎ払いフィニッシュ(〜テンペスト時追加部分)がかなり低く、続く二連斬りが元のものよりわずかに低下
    そして属性解放突き以降の部分が非常に高く設定されている。
    そのためやはりなんとかしてフルヒットを目指すべきである。
    PVで初登場した際にはデメリットが目立ち*6、トランスラッシュをもじって「トラッシュ」、
    つまりゴミと悪い意味でネタにされていた。
    罠や麻痺、乗りダウンなどに合わせるか、モンスターごとに長い行動不能が発生する条件を覚えておきたい。
    例えば、ゴア・マガラ相手に通常の転倒で使うのはリスクが高いが、
    空中での怯みで墜落した場合なら比較的安全である。
  • ラッシュ部分で変形を挟むが、この変形はスラッシュゲージの残量に関係なく行うことができる。
    が、問題はそのあとのフィニッシュで、このタイミングでゲージが残っていないと
    属性解放が不発で終わってしまう
    格好良く豪快な技に見えるが、その実ゲージ管理が求められるシビアな技なのだ。
    また、消費量も尋常ではない大きさで、後述のモーション変化も含め剣鬼形態で使いたいところ。
    • ちなみに公式サイトではあたかもゲージが回復しているように見えるが、
      実のところは写真の時系列が逆なだけである。
  • 発動中は特定タイミングでハンターの向きを、つまり攻撃の向きを変えることができる。
    その際には180°以上も旋回することだって可能。
    その一方で、発動中はずるずると前進してしまうので、特に属性解放突きは方向調節が欠かせない。
  • 剣鬼形態時の属性解放フィニッシュは、
    属性解放突き→武器を構え直し→回転斬りフィニッシュという流れになる。
    CMでお披露目された待望の新モーションであり、なかなか格好いい。
    通常状態のフィニッシュと違い、フィニッシュ直前にも方向転換のタイミングが追加される。
  • 少しずつ前進してしまう性質から定点攻撃がしづらく、
    周囲のハンターをこかしたり吹っ飛ばしてしまうという欠点も持っている。
    拘束時間が長く、ゲージ管理の必要性、初撃が弱いので睡眠との相性が良くない、
    と、多数の難点を持つので、この狩技が"シリーズ史上最大のロマン技"と言われるのも無理はない。
    ただし、その総モーション値はIIIで384と全狩技中で最大。
    しかも強撃ビンの武器で剣鬼形態IIIを併用すると563に跳ね上がり、決して「見かけ倒し」では終わらない。
    更には切り札を合わせれば基礎威力に加え、剣鬼形態の補正値まで上昇し、761に到達、テンペストアクスなら更に858となる。
    ちなみに振り回しで換算すると実に約39回分、DPSにして約2.5倍である。まさにロマンの塊。
    なお、狩技を3枠消費しエネルギーチャージまで投げ捨てる必要があるため実用性については考慮していない。

剣鬼形態

  • スラッシュアックスを大きく振りかぶって属性エネルギーを高める狩技。
    豪快な予備動作、そして蒸気を吹き出し火花を散らすスラッシュアックスは必見。
  • 発動状態では剣モードが炎のようなエネルギーを纏うようになり
    (エネルギーの色はビンのタイプによって異なる)、一定時間ビンの効果に倍率がかかる
    つまり「剣鬼」の名称が示すように、剣状態での攻撃が強力になる。
    斧モードには全く効果がない
  • 発動するとスラッシュゲージが赤く点滅し始め、時間と共に徐々に減っていくようになり、
    スラッシュゲージが尽きた時点で効果は終了する。
  • たとえ納刀状態でも斧モードでも構わずにスラッシュゲージは減少し続けるが、
    逆に剣モードでいくら攻撃しようと、ゲージの減少が早まることはない
    これにより攻撃出来る人ほど剣モードを維持しにくいという欠点をついに克服した。
  • レベルIの時点ではビンの効果は1.05倍と微々たるもので、主に剣モード使い放題がメイン効果と言えるが、
    レベルIIIにもなるとビン効果に1.2倍もの補正がかかるようになり、
    ゲージ燃費=効果時間も2倍になり大幅強化される
    (ただしMHXXではゲージ消費がIIよりも速くなり、
    後述のエネルギーチャージの変更も併せて楽々維持とはいかなくなっている)。
    また、MHXではひるみ値にまでレベルに応じた補正が生じ、部位破壊や転倒も狙いやすくなっていた。
    つまり強撃ビン装着スラアクの攻撃力はえげつないまでに上昇する
    もちろん他のビンでも剣モードの手数増加のために積極的に使いたい有用な狩技ではあるのだが、
    この技の存在ゆえに強撃ビン以外が装着された剣斧を完膚なきまでに抹殺してしまったのも事実である。
  • 切り札の効果中なら効果が更に1.15倍される。
    強撃ビン、強属性ビンならDPSのさらなる大幅向上に繋がり、トランスラッシュの威力も向上するため
    スラアク使いにおける切り札の採用率は高い。
  • 必要狩技ゲージが「大(〜1250)」なので発動までが遅い。そのため、長期戦になるほど力を発揮する狩技といえる。
    少しでも早く発動したければ、狩技ドリンク
    二つ名武器、ストライカースタイルの
    三重ブーストをかけるとよいだろう(明鏡止水を加えて四重とするのも可)。
    幸いスラッシュアックスはこれらを無理なく両立できる。
    そういった事情から、体力が多く狩技ゲージの貯まりやすい獰猛化モンスターと相性が良い。
  • 発動時の拘束時間が結構長いのが欠点で、
    武器を構えなおすモーションが終わる前に攻撃や咆哮を受けると、
    発動に失敗して狩技ゲージを丸損してしまう。
    また、スラッシュゲージは発動時点での残量がそのまま用いられるため、
    ゲージが残りわずかで発動してしまうと一瞬で剣鬼形態が終了してしまう。
    しかも剣鬼形態中にリロードを行うことは出来ない。
    溜まりの遅い狩技、長い発動を経て使える強力なボーナスタイムであるため発動準備は万端にしておこう。
  • 狩技の説明によれば、属性解放突きと同様にビンのエネルギーを極限まで高め、
    それを解放するのではなく、無理矢理武器内に封じ込めることで発動するという。
    そう、眼前にある全ての敵と味方を吹き飛ばす程の爆発を生むエネルギーが
    そのまま剣斧本体に封じ込められているのだ。
    そんなことをすれば、武器に多大な負荷が掛かるのは明らかである。
    剣鬼形態中に「リロード」が行えないのは、
    安全面から武器に負荷を掛ける時間が長くなり過ぎないようにという、
    (モンハンの世界での)考案者の配慮なのだろう。
    或いは本体内の圧力が高すぎて、ビンを外すとそこからエネルギーが漏れ出てしまうからとも考えられる。
    しかし、後述する狩技「エネルギーチャージ」によって、事態は一変する
    素早い動作でエネルギーの漏れなくチャージが行えるのか、
    または素早くビンのチャージを行うことを追求したという
    エネルギーチャージ考案者の「安全性よりもチャージ」という意思の表れか、

    剣鬼形態中にエネルギーを補充出来てしまう。これは狩猟中ずっと剣斧に負荷が掛かってしまうどころか、
    爆発的なエネルギーが封じ込められている武器に強制的にエネルギーを補充しているということなのだ。
    掛かる負荷は相当のものだろう。
    いくら頑強な鉱石やモンスターの素材で造られているにしても毎回のようにこんなワイルドな運用をされては、
    武器も長くは持たないように思えるが…。
    • ゲームのシステム上、武器が壊れるといったことは絶対にないが、
      世界観上は、無理な武器の使用をしすぎた結果、ビンのエネルギーに耐え切れず剣斧が爆散…
      といったことは起こり得るのかも知れない。

エネルギーチャージ

  • 通常のリロードよりも素早くビンを装着し、スラッシュゲージを大きく回復させ、
    その後剣モードで横斬りを行う。
    納刀時や斧モードだけでなく剣モード時やコンボ中でもゲージを回復でき、
    更に横斬りからそのまま通常の連続技へと入ることができる。
  • 必要ゲージ量は「小(250〜500)」。適当な攻撃ループですぐに溜まるため、
    この狩技を装備していれば通常のリロードを使う機会はほぼなくなるだろう。
  • リロード時はモーションの都合で斧モードを使っているように見えるが、
    エネルギーチャージを発動した時点で内部的には剣モードになっており、
    仮に発動とリロードのわずかな時間の間に妨害されても、
    復帰した時は剣モードでの抜刀状態となる。
    つまり、誇張抜きにクエスト中斧モードを一切使わないと言うこともあり得る。
  • 回復量はレベルIで75%。これだけでもよほどゲージを消費していない限り最大まで溜まるだろう。
    レベルII以降は回復量が増加し100%回復、
    その上発動後2分間会心率が上昇する効果も加わる(レベルIIで10%、レベルIIIで30%)。
  • しかしエネルギーチャージ最大のポイントはそんなところではない。
    なんと、剣鬼形態の効果中でもゲージを回復させられるのだ。
    上述したように剣鬼形態中のスラッシュゲージ減少は時間依存で、何をしようと減少ペースは一定。
    MHXならギルドスタイルであっても二度ぐらいは狩技ゲージが溜まるため、
    仮に咆哮などで一度ぐらいチャージを妨害されたとしても全く問題はない。
    つまり剣鬼形態の効果時間が事実上無限になったも同然なのである。
    チャージを繰り返して使える経済的なその様はエネ(ルギーチャージ)ループとも。
  • のみならず、強撃ビン武器で剣鬼形態III中にチャージIIIを行い会心率30%上昇が加わると、
    会心率0%の武器の場合、期待値は通常剣モードの1.29倍にまで跳ね上がる。
    これは会心補正無し斧モードと比べた場合、
    なんと期待値1.548倍という驚異の数値を叩きだす結果となる。
    もはやチャージソードと言わずして何と言う。
  • なお剣鬼形態を使わない場合、会心率30%上昇による物理補正は期待値1.075倍である。
    単体の強化技としては心許ないが、
    ゲージ回復効果のついでに期待値が半永久的にちょっと上がるものと考えれば、
    エリアルスタイルやブシドースタイルでの単体起用でも十分な働きをしてくれるだろう。
    また剣鬼形態と違い斧モードも強化されるので、斧主体の立ち回りでも使う価値はある。
  • MHXXにて、必要なゲージ量がレベルIでも「250→500」と前作IIIと同等まで増えており、異常なまでの手軽さは無くなった。
    流石に剣だけ使い続けても狩技が貯まって全回復、さらに会心率までUPしてしまうのはいけないと判断されたのだろう。
    レベルIIIは必要ゲージ量が「500→850」に増加しため、ギルドでは燃費の良い横二連ループでも維持は不可能となり
    武器自体が明確に剣だけに頼らないようにするようにする調整をもろに受けた技になっている。
  • 一方でレベルIの回復量75%で攻撃できる回数は18回でゲージ量(=モーション値)500となるため、
    斬り上げを多用しなければエネルギーチャージだけででもギリギリ剣モードを維持できる。
    あくまで剣モードを維持したい場合はレベルIにもスポットライトが当たることになった。
    剣鬼形態であればレベルII同士ならばかなり余裕を持たせて維持でき、
    剣鬼III+エネルギーチャージIIIの組み合わせは最も火力が高いが最も維持しにくいというバランスとなった。
  • なお、狩技は回避とほぼ同じタイミングですべての攻撃アクションをキャンセルできる他、
    振り回しに至っては動作中いつでも狩技を行うことができるという性質がある。
    そして、エネルギーチャージは比較的短い動作の後、剣モードに変形できる。
    すなわち、変形こそスラッシュアックスの命と目する変形派垂涎の、
    どこからでも自由に剣変形が可能となっているのだ。

テンペストアクス

  • 「斧の重量を巧みなバランス感覚で制御する技」とのことで、
    MHXのころには存在しなかった斧モードを強化する狩技である。
    剣鬼形態とは逆の「斧モードのみを強化する」という性質であり、剣モードでは一切恩恵が無い。
    そのため、斧モードを主軸とした運用やプレイスタイルを前提とした狩技だと言える。
  • 発動するとビンを抑えつつ振り回しをワンセット行い、構えをとる。
    すると剣斧から蒸気が立ち上り、ハンターに燃えるようなエフェクトが立ち昇るとともに効果が発揮する。
    なお、発動時の振り回しには攻撃判定が存在するが、無理に攻撃を当てようとしてモンスターに接近し、
    その結果反撃や咆哮で狩技の発動自体を止められては元も子もない。
    あえてモンスターと距離を置き、素振りで発動させる事も考慮しよう。
  • テンペストアクス発動中は斧の移動速度上昇突進斬りモーション速度が1.25倍に上昇
    振り回しが2セット目から風圧を纏い1.25倍速まで動作が加速して(3段階)
    1.25倍とはつまり往年の会心固定に匹敵し、これによって振り回しのダメージ効率が一気に増加する。
    また、振り回しでのスタミナ消費が半減して、振り回りを使用していられる時間が増加する。
    高速化した振り回しからは縦斬りフィニッシュが可能で、今まで纏ってきた風を斧に乗せ、全力で叩きつける。
    かなり豪快だが、叩きつけ自体は通常縦斬りよりかなり隙が増えた反面僅かに強いだけとなっており、
    (通常の縦斬りのモーション値が50で、叩き付けのモーション値が15+55となっている)
    なぎ払いフィニッシュが使えるスタイルならば素直にそちらへ繋ぐが無難である。
    縦斬りフィニッシュはおまけとして、各種行動の高速化がメインの狩技と捉えて良いだろう。
  • テンペストアクスの効果時間中にトランスラッシュを発動させると、
    斧モードでの攻撃がなぎ払い→《振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》に変化する。
    その後は剣モードへの変形二連切り→属性解放突きに繋がるのだが、
    なんと剣鬼形態との併用が可能である。
    テンペストと剣鬼を同時に発動していると、
    トランスラッシュでなぎ払い《→振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》
    変形二連切り→属性解放突き→《回転斬りフィニッシュ》 というロマン全振りの豪快な連続攻撃を繰り出せる。
  • なお、やはりというべきか、ロマンあふれる動作と引き換えに15秒以上の絶大な隙をさらけ出す。
    罠や閃光玉などを併用したとしても、全力トランスラッシュのモーション中に拘束が切れて
    手痛い反撃を食らうという事故が起きかねない。
    と、いうよりどうあがいても拘束時間が足りていないため事故は起きるべくして起きてしまう。
  • トランスラッシュの追加モーション値はレベルに依らず80。
    斧部分は通常モーションの約半分というトラスラの欠点を丸々引き継いでしまったため、
    やたら動作が延びてしまうデメリットが目立つ。
    もし実用するのであれば切り札その他でチャンス時に絶大な火力を叩き出す
    ロマンに全振りすることも検討しよう。
  • 必要な狩技ゲージ量はいずれのレベルも【小】となっており、Iでは2分、IIIでは3分間効果が持続する。
    発動モーションも短めのため戦闘中の再発動も容易で、
    斧主軸の戦法でもほぼ常時テンペストアクス状態を維持できるだろう。

MHWorld Edit

  • 新モーションは
    • 斧:斬り下がり
    • 剣:右斬り上げ
    • 剣:左斬り上げ
    • 剣:飛天連撃
    • 剣:変形斬り下がり
  • 変形斬りのバリエーションが大幅に追加され、ほとんどの攻撃アクションから斧と剣を行き来できるようになった。
    さらに剣⇒斧変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになった。
    また、斧:変形斬り⇔剣:変形斬りの派生が追加された。
  • 斧モードでは斬り下がり、剣モードでは斬り上げモーションが刷新され派生に左斬り上げが追加。
    二連斬りからは飛天連撃へと派生、剣モードの基本コンボが大きく変化している。
    操作系も変化している。斧モードでは直接振り回しが出せ、横斬りは△ボタンへと移動した模様。
    剣モードでは直接二連斬りが出せ、横斬りは左斬り上げ派生の二連斬りの追加モーションとなる。
    属性解放突きフィニッシュの硬直をステップでキャンセルすることができるようになった。
    更に、剣モードからゲージを回復させつつ大きく離脱する変形斬り下がりが新しく追加された。
    また、スラッシュゲージの回復頻度が上昇している。
  • 今作では新たに「覚醒ゲージ」が追加。
    スラッシュゲージの周囲に表示された剣アイコンが利用される。
    剣モードで攻撃を当て続けると溜まり、最大まで溜まるとビンが「覚醒」する。
    覚醒状態では、武器が発光し、剣モードに追加のダメージ判定が発生する。
    また、大型モンスターに属性解放斬りを当てると
    モンスターを駆け上り突き刺して攻撃し、そのままエネルギーを解放する

MHF Edit

  • MHF-G10にてまさかの新武器種として登場。MH2時代にはなかった本家作品の武器種が初めて導入された。
    独自色が強く、正式名称は『スラッシュアックスF』となっている。
    詳細は個別記事を参照されたし。

モンスターハンター エクスプロア Edit

  • 基本的な構造はメインシリーズ(MH3系)のものと同じだが、
    リロードがオミットされており、斧の攻撃でスラッシュゲージを溜める仕様になっている。
    スラッシュゲージも最初は0の状態でスタートするため、クエスト開始時は必ず斧モードを使っていくことになる。
    また、武器ごとの固有ビンはオミットされている。
    属性解放突きは途中キャンセル不可になっており、現在のゲージ量に応じて威力が変化する仕組みになっている。
  • MHXRではハンターの攻撃アクションの仕様上、
    メインシリーズにおけるスラッシュアックスの利点である「定点攻撃」がメリットにならない。
    (全ての武器種で定点攻撃ができる)
    斧のリーチの長さ、斧・剣の打点の高さは利点ではあるが、
    これまたアクションの仕様上斧の機動力は発揮されず(逆に言うと剣の機動力の低さも欠点にならない)、
    剣・斧共に隙が大きい割に明確な利点がないという微妙な状態になっていた。
    更に当初は、剣→斧への変形が属性解放突きかゲージを使い切るまで不可能だったため、
    スラッシュゲージを回収するために隙の大きい解放突きを無理に使うか、
    ゲージが溜まるまでずっと斧→ゲージが切れるまでずっと剣という極端な立ち回りが課せられていた。
  • Ver2.0では大きくテコ入れが行われている。
    まず、剣モードから斧への任意変形が可能となった。
    リロードシステムの無いMHXRでは、スラッシュゲージの残量を問わず変形ができるため、
    本家よりも自在に変形ができるようになった。
    また、斧特殊攻撃の振り回しが追加されゲージが溜めやすくなった。
    ただしこの振り回しは本家と違い回避キャンセルには対応しない(縦斬りに繋がる)。
    そして属性解放突きの威力が強化され、
    元々吹き飛ばしが無いエクスプロアの環境上ではかなり強力な攻撃手段となった。
    これによってかなりの強化を遂げ、使用者も増えたようである。
  • なお本作の斧モードの攻撃は、剣モードとの火力差がメインシリーズ以上に大きくなっている。
    (一説には、剣攻撃は斧の2倍の威力であるとまで言われている)
    斧で攻撃してゲージを溜め、剣に切り替えラッシュを仕掛け、適宜斧に変形してゲージ管理をするという、
    言うなれば両モードを使い分けていく必要がある構成にはなっているのだが、
    斧モードの(本来のコンセプト上の)利点は当作では発揮されているとは言い難く、
    あくまで剣攻撃への準備段階としての斧モードという位置付けであり、
    複雑な思いを抱くハンターもいるようだ。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「回避斬り」と「真属性解放突き」が使用可能となる。
    回避斬りはその名の通り回避と攻撃の一体技で、
    スラッシュゲージを消費して前方へ飛びかかりつつ斬りつけを行う。
    • こう言うとMHFにおけるスラッシュアックスFのスラッシュ回避を思い浮かべる方もいるだろうが、
      こちらは属性エネルギーを爆発させた反動で前方へ飛びかかっているため、
      仕組みとしては抜刀ダッシュに近い。
    真属性解放突きは、既存の属性解放突きから更に仮想パッドを押し続けることで派生する。
    地面にスラッシュアックスを突き刺して属性エネルギーを注入・限界まで増幅させ、
    その後一気に大爆発させるという技。
    隙こそ大きいものの、それに見合う絶大な火力を誇る。

余談 Edit

  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない。
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが。
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。移動速度は大きく違うが…。
    剣モードでは大剣に近い動きをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
  • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
    それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動モーションに採用される。それもブッピガン的なSEまで携えて。恐らく狙ってやっている模様。
  • 毒・麻痺属性を持つスラッシュアックスは、おおむね1作品で3〜4種類と無駄に多いのだが、
    なぜか「睡眠属性のスラッシュアックス」はシリーズを通して極端に少ない。
    初登場のMH3はもちろんのことMHP3とMH4でも生産睡眠スラアクは存在しない*7
    全シリーズを通してたった3振りだけという貧弱なラインナップである。
    • また、毒ビンと麻痺ビンがある中、睡眠ビンは未だに実装されていない
      手数が物を言う剣モードと一撃必殺の適する睡眠属性とでは相性が悪いと考えられているのか、
      いずれにせよ何の理由があってこのような差別が為されているのかは謎である。
      武器のレパートリーを増やすためにも実装して構わないのでは……
      ただ毒ビンと麻痺ビンの扱いを鑑みるに、実装されない方が幸せかもしれない。
    • MHXでは新たにホロロホルルのスラアクが追加され、フィンスラッシュ系統も復活したため、
      初めて1つの作品に2本以上の睡眠スラアクが登場することになった。
      ビンは強撃と強属性なので差別化はしっかり出来ている。
      2本でも充分少ないと思うが
  • 斧モードは斧刃と剣刃の二枚刃…ではあるものの、剣刃を使っていると見られる攻撃は突進斬りのみ。
    しかも突進斬りは斧モードでは最弱のアクションである。
    剣刃は剣モード専用の特殊刃ということだろうか。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
    • また、リロードを行うとスラッシュゲージが一気に蓄積するのは、ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、
      空のビンを取り替えているからだと考えられる。
    • 内部に空洞があるということは強度面に難を抱える。
      斧モードの縦斬りが地面につく前に強引に寸止めするのもこの辺が理由だろうか。
      もっともジャンプ攻撃は思いっきり地面に叩き付けているが。
  • オンラインマニュアルのアクション派生表を見てしまうと「覚える事が多過ぎ…」と、
    取っつきにくい印象を持たれがちだが、機械式武器の中では非常に単純に扱える武器だったりする。
    現在では斧モードにせよ剣モードにせよ攻撃をステップ等でキャンセルしなくてもコンボは継続可能であり、
    回避についても同じステップ回避ができる武器種に比べると複雑ではない。
    また、剣モードのみで立ち回る場合は攻撃に使うボタンは一つのみで済み、攻撃も弾かれない。
    ゲージの管理も無くなったら継ぎ足すというシンプルなシステムなので
    殴って溜めて蓄えてと忙しかったり、余熱して微調整して固定するよりは管理し易いだろう。
    なおMHXXでは慣れてくるとワンボタンの連打より強力なコンボが扱えるようになるという調整が成されているようである。
  • スラッシュアックスの元来のコンセプトとしては「防御面を捨てた攻撃特化仕様」であり、
    実際それを想定した調整が成されていることが多いことは多いのだが、
    MH4(G)の項を参照していただくと分かるが、それが必ずしも「最高の火力」にはなっていないケースが多く、
    「最高の火力」が徹底的に追求されるタイムアタック界隈では全く振るわないことが多い。
    また、MH4Gまでの主流だった「剣で攻撃→リロード→すぐに剣に変えて攻撃」は、
    剣モードの維持という観点では強力な行動だったのだが、1分1秒を争うタイムアタックでは、
    リロードが大きな足枷になりかねないという点もあるのだろう。
    • MHXでは「リロードを挟まない剣モードの維持」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになった。
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      なお、TAであれば狩技の有効時間の短さやゲージ消費の激しさという難点を軽視できる事もあり、
      MHXXでもこの構図は殆ど変化していないようである
      (無論、今後新たな立ち回りで好タイムが出る可能性はあるが)。
  • 以上のように「攻撃能力に特化」した武器ではあるが、「瞬間火力に特化したわけではない」武器であり、
    特色の異なる多彩な攻撃手段を併せ持つ、立ち回りを変化させながらの攻撃」に秀でた武器といえる。
    この特色は、初登場のMH3にて一旦廃止された武器種である
    狩猟笛(斧モードでの高威力で高リーチの単発攻撃、剣モードでのはじかれ無効)や、
    双剣(剣モードでの手数重視による高威力攻撃)、
    ガンランス(竜撃砲の爆発に似た大技の属性解放突き)、
    弓(ビンを使って性能を変化させる)らの
    後継者的な立ち位置をスラッシュアックス一種で行うこととなった登場経緯からすれば必然的なものだともいえる。
    それら武器種が復活してからのMHP3以降で、斧モードを中心に特化用途における迷走が見られるのも然りである。
    • MH3では序盤に作れない仲間の太刀とゲージの貯め方が対比的になっていたり、
      笛の復活と共に移動速度を揃えられたり裏の事情が見え隠れしたりもする。
      臨機応変さは設定レベルでも使われているのか。
    それでも、斧モードの打点の高さ、剣モードのラッシュ力など、
    他の武器ではとれない戦い方が少しだけ幅広く出来る武器ではある。
    リオレウスを叩き落とし飛び立つことを許さないなんてことまでやってのけてしまうプレイヤーもいる。
    当然ながら、これは一流プレイヤーによる翼の怯み値管理により実現されたものであり、
    常人には早々できることではないが、実力次第では多彩な攻撃手段でこのような芸当すら可能なのである。
    この武器を使いこなすためにはスラアクのロマンに気づく漢気、そして何よりもをもって接するのが大切である。
    ……書かれるほど中々難儀な状態になっていたが、MHXXではこれらの迷走に一定の解は示された形にはなった。
    変形武器としてのスラッシュアックスの今後の躍進に期待したいところである。
  • ちなみにオンラインでは割と使いにくい武器であると言われている。
    これは斧モードにせよ剣モードにせよ攻撃範囲が広いため味方を転ばせやすく、
    しかも張り付いての立ち回りを得意とする関係上、攻撃位置を自在に変化させるのが難しい。
    そして、斧の切り上げと属性解放突きでは味方を吹き飛ばしてしまうため安易に使えない。
    その解決策がMHXX時点でも「剣モードを維持して縦ループ」になっているのは、
    変形や多彩な攻撃手段を活かしたいプレイヤーにとって頭痛の種となっている事だろう。
    • 属性解放突きはMHXXでテコ入れされるまでは、ソロ限定の魅せプレイの一環とすら言われていた。
      XXでは上述したように強力なコンボが開発されはしたが、やはりPTプレイでは使い辛い。
  • ちなみに「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧と煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替えられる(スイッチできる)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現したと言える。
    • 電気等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じである。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      名称上におけるスラッシュアックスとの接点が途切れてしまっている。
      まぁハンマーから狩猟笛が派生の事例もあるし、ニュアンスで理解してもらう事を願おう。

関連項目 Edit

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックスF
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
武器/チャージアックス

 
 





*1 厳密には縦切りの度にほんの少し前進している
*2 MHWorldではゲージ回復頻度が増加、「変形攻撃」で回復するなどを繰り返してもゲージ回復効率が低下しないようになった。
*3 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*4 スラッシュアックスに限らず、P3の近接武器は全体的にモーション値を平均化されているためか
*5 もはやリロードですらなく、エネルギーチャージで延々と剣モードを維持する様から
*6 ハプルボッカに全段当てることが出来たにも関わらず怯まず、さらに反確を食らいそうな場面で画面が切り替わった
*7 MH4(G)では一応発掘武器としては存在する