武器/チャージアックス

Last-modified: 2024-04-19 (金) 01:03:14

鋭き剣圧を威力に換え、重斧をもってこれを放つ。
機巧と技巧の粋を集めた、最新鋭の合体武器。


MH4で操虫棍と共に新たに実装された武器カテゴリ。
普段は左手に剣、右手に盾を携えるスタイルだが、いざとなればそれらを合体させ、巨大な斧にして振り回す。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/チャージアックス/派生作品

目次

編集について

※チャージアックスページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/チャージアックス/長短所-概要
武器/チャージアックス/作品1
武器/チャージアックス/MHX(X)
武器/チャージアックス/作品2
武器/チャージアックス/変形ギミック-関連項目

長所・短所

  • 長所
    • 切断、ガードに加えビン効果があるため、できることが多い
      • 榴弾ビンではスタン減気肉質無視があり拘束手段に富む
      • 強属性ビンでは圧倒的な属性火力を放つことができる
    • できることの多さゆえ多くのスキルに適性があり、全武器種の中でも汎用性に秀でている
    • 強化の手段も豊富であり、戦い方に幅を持たせられる
    • 漢のロマンの一つ、「合体」する武器である
    • 剣モード
      • 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
      • 素のガード性能は大剣と同程度だが、盾属性強化中はランス、ガンランスと同等まで上昇する*1
      • 一部の攻撃時のモーション中にガードポイント(GP)が発生する*2
      • GP中はガード性能がさらに向上し全武器中最高になる
      • ガードからサイドステップに派生が可能
      • ディレイ受付時間が長い
    • 斧モード
      • 非常に長いリーチ、高い打点、重い一撃に加えてSA持ちと攻撃性能に優れる
      • 斬り上げ、縦斬り、叩き付けの3連続の縦斬りが特徴的で、尻尾切断などに長ける
      • 属性解放斬りは弾かれ無効
      • 属性解放斬りII→斬り上げ(叩き付け)を繰り返す事で高い定点火力が望める
  • 短所
    • 操作が非常に複雑。使いこなそうとする場合の操作難易度は14武器中トップクラス
      • 片方のモードだけだと他武器の下位互換になりがちなため、
        操作感の異なる2種のモードを同時に使いこなさなければならない
        慣れるまでは戦闘中に合体・分離を行うだけでも一苦労
    • 管理しなければならない要素が多い
      • 剣士武器共通の斬れ味に加え、いま剣と斧のどちらなのか、剣撃エネルギーが溜まっているか、
        オーバーヒートしないか、ビンの本数は何本か、など
      • MH4Gでは属性強化、MHWorldでは剣属性強化、MHW:Iではさらに斧強化、
        と制限時間のある強化要素と管理する手間が増え続けている
        これら強化状態を維持しないと十分な性能を発揮できない
      • モンスターの転倒などチャンス時に強化が切れていると火力が大きく落ちてしまう
        (強化状態のある武器全般に言えることだが、チャアクは特に強化要素が多いため切れ間が発生しやすい)
    • 全体的にモーションの隙が大きく、発生前に潰されたり後隙を狩られやすい
      • 隙が大きいながら、各強化の管理・維持のため「絶え間なく攻撃しなければならない」武器種であり
        結果として「(強化を維持するため)リスクを承知で攻撃する」場面が多い
    • 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放斬りにより斬れ味消費が大きめ
    • 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変
    • 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、
      過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない
    • 剣モード
      • 盾が斧の刃なので、大剣と同じくガード毎に斬れ味が落ちる*3
      • 抜刀変形があるため、抜刀ガードができない*4
      • オーバーヒートしていると、心眼持ちであっても*5攻撃が強制的に弾かれてしまう
        そのため剣モードで戦い続ける為にはストック数関係なしに逐一チャージする手間が生じる
      • チャージミスすると隙を晒してしまう
      • SA付きの攻撃が乏しく、頻繁にこかされる
    • 斧モード
      • 納刀および移動速度が遅く、更にガードも不可能なので防御面に不安が残る
      • 全体的に攻撃速度が遅めで小回りがきかない
        特に主力となる属性解放斬りII・(超)高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、
        回避でキャンセルもできない
      • ビンを消費する属性解放斬りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
        ビン無しの属性解放斬りはビン効果が出ない上、モーション自体の攻撃力も落ちる
      • ビンありの属性解放斬りは斬れ味消費が2倍になる(XX以前)
      • 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
        属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力属性解放斬りはかち上げてしまう
      • ディレイ受付時間が短い技が多く、急な対応が難しい

概要

  • 右手の重厚な大盾、左手の長剣でワンセットとなる機械仕掛けの武器。
    長剣を盾に差し込み、合体・変形させる事で両手持ちの両刃斧に変形するという、なんとも浪漫溢れる武器である。
    隙が少なくガードが可能な剣モードと、長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードを
    スラッシュアックスのように切り替えながら攻撃する。
  • 公式の略称は「盾斧」。読みは「じゅんふ」。
    ユーザー間では「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
    MHX(X)の内蔵説明書には「Cアックス」と表記されている。
  • 武器の銘における片仮名表記は
    剣にも盾にも斧にもなる特性からアームズ(arms:武器、兵器)、
    またはベイル(veil[英]:盾、bijl[蘭]:(両刃)斧のダブルミーニングか)が多い。
  • まず剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まる。
    このエネルギーをビンにストックさせることがチャージの所以。
    そして斧モードに変形させ、ビンのエネルギーを消費し強力な属性解放斬りを放つ。
    ビンのストックが尽きてきたら再度剣モードへと変形させ、エネルギーを溜めなおす…
    というのが基本的な流れ。
剣モード
  • 武器を盾と剣に分離した状態。
    基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。
    回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
    もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
    さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
    モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
    ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
    チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3本、赤発光であればビン5本*7にストックされる。
    チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。
    • ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
      赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
      この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
      こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、
      こまめにチャージしなくてはならない。
      逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
      チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
  • 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
    盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
    また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
    ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。
  • ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも
    大きな特徴だろう。
  • また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
    後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
    数値的なガード性能の低さを、高い攻撃性と柔軟性を持つガードアクションの性能によってフォローしている。
  • 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
    抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
    通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
    このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。
  • 剣モードのリーチは、全武器種最長クラスのリーチを誇る斧モードと比べると短く感じるが、
    片手剣よりは長いリーチで、殴り方次第では高所にも意外と届くため、
    リーチ不足に困るほど短すぎず、意図せぬ場所に引っかかるほど長すぎない程よいリーチを持っている。
    踏み込む攻撃も多いため実際のリーチより長く感じることだろう。
    縦に横に斜めと剣の振り方もバリエーション豊富で、
    微妙な方向転換や位置の微調整などもでき応用も効きやすいため、
    慣れるにつれ攻撃に不便を感じる場面は少なくなるはずである。
斧モード
  • 盾と剣を合体させた状態。盾は中央の軸を残して180度回転、両サイドの刃がせり出して巨大な斧刃を形成する。
    基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
    より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
    剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
    エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
    榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
    ただし、剣と盾が一体化したことで、
    強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。
  • ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
    また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能。
    更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
    なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
    武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
    詳しくはこちら
  • 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
    どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
    スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
    両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。
    • 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
      ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
      ビンに5本分のストックと、剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、
      最大で計10本分のストックを保持でき、
      5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回も解放斬りを使うことができる。
      最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
      斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
      4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超高出力を出す準備が整う。
  • スラッシュアックスとの違いをまとめると、
    機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは逆に、
    機動力の剣、火力の斧となる。
    • つまるところ、大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
      スラッシュアックスの「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
      チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
      剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。
  • 両モード共に高火力な攻撃の隙が大きく、考えなしに振るうとこちらが痛い目を見ることも多い。
    特に属性解放斬りの隙の大きさは致命的で、
    当てることはできてもその後の安全確保が運頼みになることもザラである。
    その他にも戦闘では必ず行うことになるチャージや、ビン溜めに欠かせない溜め二連斬りなど、
    こうした大きな隙を晒す行動を上手く扱うことが、この武器を使いこなす上では必要不可欠である。
  • この辺りの事情や武器の状態管理がチャージアックスの難しいところであるが、
    この判断に忙しいというのもまたこの武器の醍醐味であり、使いこなした時の快感や喜びもひとしお。
    どの武器種にも言えることだが使い込めば使い込むほど応えてくれるのがモンハンの個性的な武器たちであり、
    ずっと使い続けるモチベーションや愛に繋がるのである。
    • 極めようとすると把握するべき要素が非常に多く、難易度は跳ね上がるが、
      剣モードの基本の動きは若干重くなった片手剣と言った感じでそこまで癖はなく、
      「ゲージが溜まったらチャージと強化」「チャンスになったら斧モードで属性解放」という
      基本の立ち回りだけなら、意外ととっつきやすい側面もあったりする。
      最初から全ての要素を使おうと思うのではなく、手を出しやすいところから使って、
      慣れてきたら順次ステップアップしていけば、そこまでハードルは高くない。
  • 意外な弱点として、その場から動かずに斧に変形する手段に乏しいというものがある。
    • 剣からの変形斬りは若干前進するため、属性解放斬りの範囲が独特なこともあって狙いが逸れやすい。
      盾突きからの高出力連携も僅かに前進するため、慣れないうちは思わぬところに当たる場合もある。
    • その場から斧に変形できるコンボで全作品でできるものは、
      チャージ→属性解放斬りIのコンボのみ。
      チャージは剣撃エネルギーが溜まっていないとチャージミスになってしまい、
      Worldシリーズ以外ではチャージミスからの属性解放斬りIには派生できないため、
      好きな時にすぐさまその場で斧に変形ということは未だに苦手な傾向にある。
    • こうした剣から斧への変形に一手間かかるという性質上、
      僅かな隙に攻撃を叩き込む、短い時間にラッシュをかけるといった細かく攻めることも苦手。
      近年では多少改善されつつあるが、依然として火力を出せるモーションをパッと出す手段に乏しいため、
      モンスターがなかなか隙を見せてくれないと
      いつまで経っても有効打を与えられずジリ貧になりがちである。
    • 何をするにしても隙が大きいため、しっかりターンファイトをしてくれるモンスターは得意だが、
      隙が少なく細かく丁寧に攻めることを要求されるモンスターは苦しいという事情は他武器種以上に顕著。
      一方で、GPによる即座のガードと反撃、豊富な選択肢の存在により、
      しっかりターンファイトをしてくれるモンスターはより得意である。
      最近ではチャンス時と通常時で出せる火力にあまり差がなくなってきていることもあり、
      モンスターと真っ向からやり合うことで真価を発揮する武器種と言える。
    • こうした諸問題をプレイヤースキルで解決するのがチャージアックスである。
      盾斧らしく、GPによるガードといった守りの択と、色々と複雑で難しい攻めの択の両方を
      適切に選択できるようになれば一人前のチャージアックス使いと言えるだろう。

ガード判定(ガードポイント)

  • 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。略してGP。
    ガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まる。
    ただしMHX(X)では通常のガードと同じ能力でガードを行う。
    ガード時には僅かに剣撃エネルギーが溜まるが、斬れ味を消費してしまう。
    コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、
    チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。
    • 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
      どちらも使いこなせれば強みが増すため、どちらが優れているかお互いに証明は出来ないままである。
      これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU自由にスキル使っちゃいなYOと言われる所以でもある。
    • ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、
      剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
      ただし、MH4(G)の変形叩きつけには下表のようにコマンド操作によって性能に若干の差異がある。
      コンボキャンセル変形攻撃ガードキャンセル変形攻撃
      何らかの攻撃から派生してR+X、
      特殊攻撃パネル、
      またはX+R*8
      ガードから派生して攻撃(R+X)
      変形動作は右腕の盾を正面に構え、
      左手の剣を突き刺して合体
      、変形
      右腕の盾を後ろに構えた剣に持って行き、
      剣は動かさずに合体
      、変形
      剣を差し込む間ガードポイントあり動作がやや短いがガードポイントは無い*9
      MHX以降の作品では上記のような差は廃止されており、気にする必要もなくなっている。
    • 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
      剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
      つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。
    • 逆に斧→剣への変形斬りは、変形の終わり際にガードポイントが現れるのでとっさの攻撃には対応出来ない。
      そのため、予備動作が長くこのガードポイントに合わせやすそうな攻撃に対してのみ狙うといいだろう。
      例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、
      予備動作がみえたときに変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
      最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
  • ガードポイントに限らず、ガード成立直後は様々な攻撃に派生させることが可能。
    状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージ、(超)高出力属性解放斬りなどを使い分けよう。
    ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
    総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
    そして当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
    さらにガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
    これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
  • MHX(X)では他作品と若干性質が異なり、ガードポイントで受け止めた際のノックバックが中以下だった場合は、
    ノックバックを無効化してそのまま攻撃を続けるようになっている。
    これはランスのガード前進に近い性質となる。
    また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、
    カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
    斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しない。
  • このチャージアックスを使う上で是非マスターしたいガードポイントだが
    何でもかんでもガードポイントで受ければいいというものではなく、時には通常ガードを使うことも大切である。
    通常ガードならばボタンを押し続けている限りガード判定が継続されるため、
    ガードポイントでは対処しづらい予備動作の似た攻撃が飛んできても対処することができる。
    特にMHX(X)では通常ガードと同じ性能でガードをし、通常ガードに移行しないため
    間隔の広い連続攻撃を受ける場合はこちらのほうが好都合である。
  • チャージアックスはガードポイントが目立つため初心者は最初にガードポイントを覚えようとしがちだが
    最初は通常ガードを主軸に動いていくと良い。
    チャージアックスのガードポイントのタイミングは独特であり、慣れないうちは外しがち。
    しかし、通常ガードを主軸にすればタイミングを外してもリカバリーが効くため立ち回りを覚えやすいからである。

シリーズの変遷

MH4

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難かった。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、スーパーアーマーを維持するのも困難な状態。
    斧モードも属性解放斬りII・高出力ともに隙が大きく、迂闊に出せなかった点も大きい。
    特徴的なGPもガード性能が低く、戦略的に組み込める代物では無かったため緊急回避のような存在だった。
    SAを維持できないどころか勝手にガードが発生してスタミナがなくなる始末である。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い通常属性は全て揃えているものの、状態異常属性は(覚醒武器込みで)麻痺と爆破しかない。
    その上属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。
  • 結果将来性は感じさせるものの未完成感が強く、エンドコンテンツであるギルドクエストでも報酬に無いということで
    ほぼ趣味で使うものとして過ごすこととなる。
  • 同じくMH4初登場の武器である操虫棍がかなり優秀な性能を持っているだけに惜しい。

MH4G

  • メイン武器種としての待遇に伴ってか性能も大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧の攻撃力や剣のガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
    • その他、追加及び変更された仕様は以下の通り
    剣モード
    • 回転斬りと斧:変形斬りとチャージからガードへの派生追加
    • サイドステップから回転斬りの派生追加
    • チャージミスからチャージ斬り上げの出が早くなり、盾突きの派生追加
    • 溜め斬り後XAで出るモーションが盾突きに変更
    斧モード
    • 棒立ち状態の斧からXAで出るモーションが高出力属性解放斬りに変更
    • 属性解放斬りIIの変形斬り派生に早く出せるタイミングを追加(斬り上げ派生と同じタイミング)
    • 叩きつけ、斬り上げ、属性解放斬りII、高出力属性解放斬りのモーション値がアップ
    • 斬り下ろしのモーション値がダウン
    • 今ではおなじみの仕様も今作から追加されたものが多く、
      チャージアックスの基礎は4Gでほぼ完成したといってもいいだろう。
    • 総評すると剣も斧も立ち回りに大きく影響するレベルの大幅なテコ入れがされている。
      特に両モードとも隙が減らされたのは大きい。
      斧はそれでも隙が大きいが、素のモーション値アップと属性強化による補正の2つで火力を底上げしており、
      斧のリスクリターンが上手く機能するように調整されている。
      剣は明確な火力の上昇こそないが、派生の大量追加により劇的に立ち回りやすくなった。
      チャージアックスのコンセプトを正当に強化したこの調整は的確かつ丁寧なテコ入れであったと言えよう。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。
  • テコ入れのお蔭もあって武器種として整ってきたのは4Gからというプレイヤーもおり、
    この辺りのセッティングはMHXでの削除や変更を経た後、MHWで復活している。
  • 火力が高く所謂「強武器」として扱われていたものの、それ以上に武器単体としてのバランスが良く、
    使っていて楽しかったという評価が多い
    各技のモーション値もバランスが良く、
    最近で何かと物議を醸す超出力も、リスクリターンが釣り合っていたりで
    様々な使い分けと立ち回りができたことが要因か。
    現在でも4Gの調整に戻して欲しいという声が非常に多いほど完成度が高かった作品である。
    どうしてこのまま進んでいけなかったのか
    • 戦法1つ取ってみても、選択肢が豊富かつ多彩で、
      戦闘中に戦法を一時的に切り替えることも、立ち回りを変えるだけでできるため非常に柔軟であった。
      肉質が硬いモンスターなら超高出力を撃ちまくる戦法が良く、
      チャンスが多い相手なら属性強化を維持して高出力メインで殴るのが良く、
      隙が少なく、密着で動いていた方が有利なモンスターは斧メインで細かく攻撃する方が良いと、
      相手によって最適な戦法が変わっていた
      コンボ選択に関しても、DPS、マルチ向けコンボ、展開重視など
      その場の状況に合うコンボが充分に用意されており、過不足なく対応することができていた
      4Gの調整が理想的だと言われるのは、この各技のバランスの良さによって
      その場における最適な行動を選ぶ楽しさが特に際立っていたためであると思われる。

属性強化

  • MH4Gで追加されたシステム。
    アイコンの見た目からユーザーからは「盾強化」とも呼ばれる(特に剣や斧を強化できるようになったW以降から)。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされている全てのエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPする。
    この状態でのガード性能は、ランスやガンランスと同等*10であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対しても
    ガードポイントを活用し大技で反撃できるようになった。
    • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
      ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
      チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
      そして(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
      ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
      こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
      ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
      うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中で追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*11
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。
  • 勘違いされがちだが、上記の通り強化されるのはガード性能と斧の火力であり
    武器の属性値にはなんの影響も及ぼさない。
    ユーザー間の通称である「盾強化」のほうがよっぽど実態に即している。
  • MH4Gで追加されて以来脈々と受け継がれているシステムであるが、デメリットやクールタイム等が無いため
    双剣の鬼人強化や狩猟笛の自分強化と並び、狩猟中は常に維持するべき要素として認知されており
    いわゆる「儀式」の代表格となっている。
    • もはやMH4G以降のチャアクの基本状態ともいえるものだが
      「基本」の割には「高出力属性解放斬りの予備動作中にR」という、他の強化要素と比較しても
      ややこしすぎる工程が必要で、一連の動作の隙も大きめのため、元来の操作の複雑さと相まって
      初心者がチャアクにとっつきにくい要因の一つにもなっている。
  • 4Gでは超高出力属性解放斬りを撃つと属性強化が解除される仕様であったため、
    とてつもない火力を持つ超高出力属性解放斬りのリミッターの1つとして機能しており、
    瞬間火力を出すか、展開維持するかの駆け引きにもなるとある種バランサーとしての役割もあった
    しかし、超高出力が大幅に弱体化されたXシリーズでその役割が怪しくなり、
    超高出力を撃っても解除されない仕様になったWorld以降は役割が完全に消失し、
    現在では存在意義に乏しいシステムとなってしまった。

MHX(X)

  • 実質3作目となるMHXでは再びの大幅な仕様変更と調整が行われ、使用感は以前と異なるものに仕上がっている。
  • アクション性の高いガードポイントが大きく強調され、狩猟スタイル毎の操作性の変化も著しい。
    他の武器のギルドスタイルがほぼ4Gの仕様なのに対して、
    チャージアックスはどのスタイルも前作とは操作方法(コンボルート)が異なる。
    MH4・4Gとも違う全く別の武器種である、くらいの気持ちで扱って良いだろう。
    前作で猛威を振るいすぎたためか、ダメージ計算式が大きく変更された上、
    GPを含めたガード性能の低下と全体的に見ると下方修正が目立つ。
    とはいえ、MH4時代の双剣ほど露骨な弱武器ではなく、操作がしっかりしていれば十分に一線で戦える武器である。
  • 主な変更点
変更点1 属性強化
MH4Gでは属性強化は1種類しかなかったが、剣モードの簡易属性強化(黄)と、
斧モードの属性強化(赤)
二種類に分かれるようになった。
黄強化はガード性能の上昇、剣モードの一部にビン効果付与、属性解放斬りのビン強化に加えて
超高出力が使用可能に。
赤強化は黄に加えて斧モードのモーション値上昇(ストライカーは上昇値高め)、
ガード(ガードポイント含む)成功時ビンの爆発が付与、ガード時の斬れ味低下がなくなる。
斧モードの属性強化(赤)をしたほうがより強化されるようになる。
黄色強化状態で赤強化をした場合は赤強化になるが、
逆に赤強化状態で黄色強化をした場合は時間のみ上乗せされる形となる。
強化時間は簡易強化ではビンの数x30秒、属性強化でビンの数x40秒となり
赤強化状態での簡易強化の場合でも効果時間はビンの数x30秒となる。
なお、属性強化の性能差で色分けされるようになった都合から、強化状態の残り時間がわずかになった際は
コクピットの盾アイコンの点滅で表示されるよう変更された。
4GではGPを使わなければ爆発は起こらなかったが、
属性強化(赤)なら通常のガードでもビンの爆発が起こるようになったため、
突進系の攻撃に対してタイミングを計らずともビン爆発で反撃出来るようになった。
ただしその代償としてビンのダメージは4Gの半分程度まで落ちている。
ガードをしているだけでモンスターが怯む光景はさながらFの反射のようである。あちらと違って斬れ味は消費しないが。
変更点2 ガードポイント
ガードポイントは立ち回りを一変させるほどの変更が入り、
従来の「モンスターの攻撃をガードすると、攻撃行動を中断して通常のガードと同様の反応をする」というものから、
「中程度のノックバックまではガードしつつ攻撃行動を継続する」というものになっている。
これはランスのガード前進と同じ性質のものであり、
いわゆるガードの属性を持つ強力なスーパーアーマーといえるだろう。
このため、斧変形を使って攻撃を捌くのは従来通りだが、叩きつけるまでが1セットとなるため
相手の後隙を確認して解放II・高出力・剣モードに戻す・狩技の使用などを選択するという判断力が
要求されるようになった。
嬉しい変更点としてはガードポイントが発生するタイミングでは白い光のエフェクトが表示され、
空気を出すような音も聞こえるようになったことによりタイミングがわかりやすくなった。
またガード中にX(つまり従来ではGPが無かった変形斬り)でも発生するようになったため
複雑な操作をしなくてもGPが狙いやすくなった。
反面GPにガード性能を上げるという性質がなくなっており、
獰猛化したモンスターの攻撃にはガード性能+2でものけぞってしまうことが多いので、
使う状況をより選ぶようになっている。
通常のガード性能自体やや弱体化しているが属性強化中の大仰け反りする攻撃はランス系と同じであるため、
そこまで気にすることはないだろう。
変更点3 剣モードの高出力属性解放斬り派生の削除
MH4Gでは剣モードから直接高出力属性解放斬りを撃つことが出来たが、
その派生全てを削除及び簡易属性強化に変わってしまった。
盾突きでもガード及びガードポイント成功時(中仰け反り以下)でも高出力、超高出力が出来なくなっており、
これらを使いたい場合は必ず斧モードを経由する必要が生じた。
これによっていつ隙が大きい斧モードに変えてラッシュしていくか否か元々のコンセプトに
原点回帰したとも言えるだろう。
斧モードの必殺技だったものが剣モードでも使えてしまうと
斧モードの価値が薄れてしまうことが最大の原因だったかもしれない。
しかし、一つの強みであった戦術が丸ごとなくなってしまい、この調整には賛否両論。
変更点4 超高出力属性解放斬り
MHXの時点では超高出力属性解放斬りがバグか誤植か、威力が非常に低くなっている
公式攻略本で物理部分が25+75+75の3ヒット(+ビンの爆発)とされているが、
実際には振り上げ25+振り下ろし75の2ヒット(+ビンの爆発)となる*12
さらにビンの爆発も単発となり、計算式の変更によってビンの本数による上昇率も大幅に低下。
全ビン+属性強化の消滅する超高出力は、もはや使用する利点が無いとまで言われる状態に。
幸い属性強化状態でも、属性圧縮中にX+スライドパッド↓を入力することで超高出力をキャンセルして、
高出力属性解放斬りへと派生させられるので、そちらを使おう。
ハンマーの役割を完全に食っていたスタン値も抑えられているため、
モーションの大振りさから気絶を誘発することが難しくなっている。
10本の榴弾ビンで超解放を叩き込むことでようやく一発スタンが取れるほど。
対して、同じく全ビンを消費するエネルギーブレイドに関しては部位耐久ダメージにボーナスが付与されており、
転倒させたり、尻尾切断・部位破壊に関しては非常に心強い。
  • MHXXでは大幅に改善され、爆発こそ単発だが、計算式が再び見直され、
    威力がMH4G同様の表示攻撃力×0.25(超高出力榴弾)に戻り、
    モーション値も向上したことでビン1つでも高出力を超えるダメージとなった*13
  • MHXの強属性ビンは上位の時点で各属性で属性値1、2を争う性能の武器には
    必ずスロットの空いた武器が用意されている(水のみ1スロ、他は2スロ)。
    このためスキルを組む環境で考えれば他の武器よりやや恵まれている。
  • MHXXにおいては、330以上が普通になる武器倍率の伸びに対して属性値の伸びが芳しくなかったことに加え、
    期待値と武器倍率両面が突出している榴弾ビン武器の存在により、
    武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われている。
    • またMHXから高出力斬りで強属性ビンに補正がかからなくなったこともバランス悪化に寄与している。
  • 今作の榴弾ビン武器はビンダメージ特化のスキル構成が使われる事が多いが、
    実際の期待値としてはビンを使用しない攻撃では会心特化が強く、属性解放斬りの類いではほぼ同じ、
    高出力解放斬りの類いではビンダメージ特化が有利となっており、
    プレイスタイルで選んでいいと言えるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし概要にある通り、仕様変更によって操作感は別物となっている。
  • 狩技を複数使いたいならギルド若しくはストライカー及びレンキンを選ぶ必要があるが、
    後者の2つの場合は盾突きが使えない。
    全行動択を総合的に考えつつ動くなら、ギルドスタイルにお呼びがかかるだろう。
    ただしギルドスタイル自体、狩技ゲージを溜めるには適していないため
    オーバーリミットなどゲージが重い技は扱いづらい。
ただ前述の仕様変更のあおりをモロに受けるスタイルという事でもあり、
特に簡易属性強化(黄色)はむしろ邪魔と考えるチャアク使いが多い事もあって使用率は低め。
また盾突きが使えるといっても、前作で便利だったコンボルートが削除されていることもあり、
そもそも盾突きを使う必要性自体が薄いと言われがちなのも逆風。
ビンのチャージはストライカーよりしやすいが、突進斬りGPと引き換えで釣り合うかどうかも微妙。
  • MHXXでは、どの武器種でも言えるが、単純に絶対回避をSPにしておくだけでも
    ギルドスタイルの恩恵を受けられ、アイテムを使ったサポートに特化している。
    納刀が遅い点をカバーしつつ、SP状態によるアイテムの使用速度UPで安全に回復する機会が増やせる。
盾突きから溜め二連が繰り出せるためビン回収能力は他のスタイルに比べ劣る点はない。
どちらかと言うと貯めやすい側にいる。
MHX時点でのチャージアックスの狩技は特化運用を前提にスキル構築をしなければ扱いが難しいものになっている。
オーバーリミット&装填数UP&エネルギーブレイドはその最たるものといえよう。
超高出力を繰り出すならば属性強化が解除される関係でチェインソーサーもほしいか。
そういった狩技を活用した運用を前提とせず、
ベーシックなスキルで固めた場合は絶対回避二種で事足りるケースが多い。
盾突きによるビン回収能力により、ストライカースタイルよりは扱いやすい形に落ち着くだろう。
簡易属性強化は通常の属性強化状態(赤)からであれば黄色に落ちることなく維持時間を延ばすことができる。
このため、点滅を始めた属性強化状態(赤)を延長するという利用法では意外と出番はある。
オーバーヒートしそうなら延長用にビンを注ぎ込み、黄色ないし赤を再装填すれば良い。
このことから剣のオーバーヒートとは最も無縁のスタイルであろう。
前述の通り、絶対回避二種の搭載の場合はビンを吐き出す行動がほぼギルドスタイルにはない。
このため、ビンに関しては不便なく五本を潤沢に使うケースが多いので、
簡易属性強化で延長に当てたとしても枯渇することは稀。
  • ただし簡易強化で赤を延長した場合、延長時間は通常の強化よりもビンの数x10秒少なくなる。
    5本で行った場合は50秒も損をすることを考えると、簡易強化で延長する利点は非常に薄い。
増弾を採用した場合はストライカースタイルの弱点のビン回収能力を帳消しにしつつ、
オーバーリミットで10本まで底上げすることもできるのでそちらのほうが使いやすくなるだろう。
上記から、狩技が2つで十分で、ビン回収能力は捨てたくない。増弾を入れる猶予がない(もしくは不要)
という場合はギルドスタイルにも選択の余地は残されている。
基本仕様が非常に複雑なチャージアックスでは、特定の技が欠けることで使い勝手に大きな差が出ることが多く、
なんだかんだ言って過不足なくチャージアックスの基本の立ち回りができるギルドスタイルは、
何かしら特化するつもりがなく「普通に狩る」分には非常に快適なので、結局色々試してもこれに回帰する人もいる。
 

ストライカースタイル
剣モードでは盾突きが削除されており、
派生する簡易属性強化回転斬りが使えない。
黄色属性強化は、チェインソーサーからなら使える。
  • 盾突きが無いためMH4と同じ操作と思いきや、
    属性強化(赤)や超高出力属性解放斬りは問題なく使えるため単純に一部を削ったものになる。
    残念ながらMH4で出来た溜め二連斬り後にX+Aで突進斬りに繋げたり、
    斧状態から直接解放IIを出すこともできない。
突進斬りにガードポイント判定が追加される。
勿論抜刀攻撃にも判定が付与されているため、納刀からのガード手段が生まれた。
GP発生から攻撃までの早さが特徴で、
斧変形と違い、攻撃モーション中に通りすぎてしまうといったことがない。
  • この突進斬りGPの存在により、突進に対して真正面から斬りかかることで
    スタン値を蓄積しつつ交差しつつ切る、
    フルフルなどの持続攻撃に特攻して判定を捌いてチャンスに変える、
    レウスやレイアなどの単発ブレスに頭から突っ込んでいき頭を狙う、
    などの芸当も可能となっている。まさにストライカー。
  • ただし、納刀時から突進斬りを出した場合、ボタンを押してからGPが発生するまで一瞬の間がある為、
    タイミングによってはガードが間に合わないことも。
    納刀状態からGPで攻撃を受けたい時は気持ち早めに出すようにするといいだろう。
    抜刀状態から出す場合はボタンを押した瞬間からGPが発生する為、咄嗟に使いやすい。
  • ストライカースタイルを使う上では、突進斬りを抜刀状態から出すのと納刀状態から出すのとで
    明確にGP発生のタイミングが異なるということを常に頭に留めておくこと。
    GPという形でガードするという都合上、タイミングを誤ると被弾に直結しやすいからである。
  • なお、剣モードにおいて攻撃が弾かれた際の硬直キャンセルで出る突進斬りにはGPが付加されないので注意。
属性強化状態の斧のモーション値補正が他のスタイル(1.15倍)よりも高い1.2倍になる。
的確に高出力属性解放斬りを当てられれば火力面ではトップクラスであり、
そのためTAで選ばれやすいスタイルの一つである。
反面、生存面ではジャストガードやジャスト回避、イナシなどがないため、
ガード性能もしくは回避性能にスキルを割かざるを得ない場面も出てくる。
もっともこれらは従来通りであり、不満点というレベルのものではない。
どちらかというと、ガード性能によるガードポイントを最大限に使って
モンスターと正面から殴り合うスタイルというチャージアックスらしい運用に向いている。
おそらく斧形態のボーナスは、他のスタイルに比べてスキルが窮屈になる点を見越した上での調整であろう。
狩技が三つ搭載できるのも忘れてはいけない要素である。
チャージアックス最大の大技であるオーバーリミット&エネルギーブレイドを現実的に運用したいなら、
狩技ゲージの溜めやすいこのスタイルがベスト。
専用狩技が尖った性能ばかりなので安定性を重視して絶対回避2種+αを選ぶのも賢い選択の一つである。
斧モードの機動力のなさをフォローしやすいため相性自体は良い。
  • ネタは抜きにして絶対回避二種に金剛身を搭載したスタイルも強力である。
    というのも、隙の大きな高出力を金剛身を乗せることでゴリ押し気味に決めることができる点が大きい。
    モンスターが暴れていようが構わないところに1.2倍の補正がかかった斧が炸裂する上、
    絶対回避は金剛身に関係なく使用が可能な狩技である点も見逃せない。
  • 正直な話、MHXでの盾斧の狩技は単体では優秀とは言い難い。
    どれもそれなりにコストが必要だったり、2つ以上を組み合わせて初めて強力、というものばかり。
    そのためオーバーリミット&エネルギーブレイドのように2つ以上を組み合わせて運用するか
    共通の狩技を単体で活用するかで戦い方が大きく変わってくるスタイルともなっている。
    • MHXXで追加されたチェインソーサーは単体で使い勝手の良い狩技なので、
      とりあえずはこれを入れておけば良いだろう。
結果としてどのシリーズとも似ても似つかないものとなり、ギルドと比べても大きく違うスタイルとなっている。
上述した長所から、狩技を2つしか使わない場合でもギルドより優先される場合もあるくらいである。
 

エリアルスタイル
エリアルスタイル共通で前方回避がエア回避になる。
他のスタイル同様、ガード状態からサイドステップができる。
前転が隙の大きいエア回避となるエリアルスタイルでは、
これが使いこなせるかどうかで安定するかどうかが決まると言っても過言ではない。
剣モードではAボタン長押しでの溜め二連斬りが無くなり、溜め斬り上げしか出せない。
ビン溜めに特化した操作ができないのは大きな痛手。
その代わりジャンプX攻撃がジャンプ斬り払いに変化し、剣撃エネルギーが溜まりやすくなっている。
  • しかし、時間効率は溜め二連に劣るため、全スタイル中最もビンを溜めにくい。
    ジャンプ以外にも、その次に剣撃エネルギー回収効率の良い、回転斬りと盾突きを意識して使う他、
    装填数UPの発動や、後述のMHXXにて追加された新狩技チェインソーサー等の導入も重要となる。
    ただ、集中の発動は実用性とスキル追加の重さがかみ合っていないためお勧めできない。
    • 特に装填数UPスキルについてはあると無いとでかなり世界が違う。
      増弾のピアス1つで付けられるので楽ではあるが、防御力が心もとなくなるのがネック。
    • ビンを貯める基本動作としては、ジャンプ斬り払い→着地盾突き、を2回繰り返すとちょうど赤になる。
      弾かれる攻撃をしないため、鈍器運用でも安定したビン回収が可能。
      赤くなったらビンチャージ、踏みつけ、空中斧変形、とつなげればロスも少ない。
    • 他のスタイル同様、サイドステップからは回転斬りに派生する。
      ステップと回転斬りを交互に繰り返すことでも高速でエネルギーを溜められるので、
      迂闊に乗りたくない場合はこちらを。
  • 剣撃エネルギーのためにジャンプ攻撃を当てる際に、部位によっては乗り値も増えるため、
    ビンや属性強化の準備ができないまま乗りに移行しないように注意が必要。
    • 乗りまでにはタイムラグが有るため、地上で盾突きが入ってから乗ったり、
      ビンチャージ後に乗ったりというちょっと不思議な状態が起きえる。
  • MHXXの体験版では着地際にジャンプ斬り払いを放つと、
    なぜか2HITして剣撃エネルギーが大幅に溜まるという現象が起こっていたが、
    製品版では削除されているため、バグだったものと思われる。
斧モードでは削除、変更された攻撃動作は無し。地上戦も問題なく行える。
エア回避でのジャンプ中にジャンプ(超)高出力属性解放斬りが放てるようになる。
  • このジャンプ高出力だが、属性圧縮を挟まないため全体的なモーションが通常のそれより早い。
    単純に高所にある弱点や頭を狙える点でも優秀で、ミラボレアスの頭にも高出力をぶち込めるほど。
    もちろん部位に当てれば乗り蓄積も行われているためさらにチャンスが広がる。
    そのため、通常の高出力属性解放斬り以上のポテンシャルを秘めており、
    前述のビンの溜めにくさというデメリットを受け入れて、なおエリアルスタイルを使う理由は
    このジャンプ高出力のためと言ってもいいだろう。
    傍から見るとバッタのようだが、エリアルチャアクではこれでいいのである。
    ただし着地後の剣変形が隙だらけなので、無暗に出すと手痛い反撃を食らう。
ただ、溜めにくいビンが必要なのはもちろん、斧モード時にジャンプする必要があるため、
ジャンプ高出力連続使用時や納刀後は、多少時間のかかる斧変形斬りが必要となる。
斧モードの機動力の低さ、通常ガード不能という点も相まって、
大火力バッタ戦法の代名詞である、エリアル大剣ほど手軽には使えない。
  • なお入力が間に合えば着地の瞬間に必ずジャンプ(超)高出力が発動するため、
    どんな小さな落下判定からも高火力のジャンプ攻撃が出せる
    他の高火力エリアルスタイルは踏みつけ跳躍時の攻撃も含めての火力、
    もしくは溜めや連撃のために高度が必要なので、
    「小さい段差」という条件ではこちらがずば抜けている。
    実際にこちらもジャンプ高出力入力後に属性圧縮モーションはあるが、
    前述の通り着地時の攻撃発動が優先され、この場合もダメージが落ちない。
    ただ最大限に生かすには斧モードで歩いて段差を降りるか、
    エア回避のジャンプ前転後の終了間際で段差を降りる必要があるため、あまり実戦的でもない。
    • 一応、MHXXより登場した。段差上り中Bによる反転ジャンプができる場所、
      更にそこから敵をしっかり狙えるなら、(ハードルは高いが)この特徴を活かせる。
斬れ味が悪くてもジャンプ攻撃が弾かれず、榴弾ビンには影響なく、強属性ビンも緑以上なら誤差のため、
心眼無しでも斬れ味が悪い武器を生かしやすいスタイルでもある。
斬れ味の維持に関して言えばチャージアックスの全スタイル中で最も消費しない傾向にあり、
使い手によっては業物を外せるスタイルでもある。
これは斬れ味消費の激しい盾突きや、解放IIによる振り回しの頻度の問題で、
ジャンプ高出力メイン運用になると攻撃頻度自体は減っているため。
 

ブシドースタイル
盾突きからの簡易属性強化回転斬りが出来なくなっているが、
斧モード(と納刀状態)ではジャスト回避、剣モードではジャストガードと、
2つのジャストアクションを使い分けられるようになっている。
  • 剣モードでニュートラル状態から斧への変形斬りを咄嗟に出すにはコツが必要で、
    ガード始めの盾振り中は変形できないが、RとXの同時押しにより盾振り前のタイミングで斧変形可能
    盾振りが終わって通常のガードに移行した後はRを押したままXで変形斬りが出る。
    ビンのチャージには盾振り動作をキャンセルして移行できるため他スタイル同様に出せる。
ジャストガードからの派生は、Xで属性圧縮を経由せずに属性強化回転斬り(赤い属性強化状態になる)、
Aで溜め二連斬りを溜め動作なしで即座に繰り出し、X+Aで盾突きとなる。
当然、Rで再度のガード、Bでの回避動作にも派生できる。
  • ジャストガードからの派生には斧変形やチャージへのルートは存在しない
    Rを押しっぱなしでXやAを押しても派生ルートに沿って回転斬りや二連斬りが出るだけで、
    特殊攻撃ボタンを押したとしても反応せず変形斬りは出ない。
    しかしジャストガード成功時にRを一旦放してRとX同時押しをすれば斧への変形斬りが出る。
    RとAならチャージも可能。
  • ここでポイントになるのは、ジャストガード後はRで再び盾を振る事が可能な点。
    本来であれば連続でジャストガードを行うためのルートだが、
    上記の操作、RとX同時押しによる斧変形で二回目のガード出始めを上書きできる。
    つまり二連ジャストガードの二段目を斧変形やビンのチャージでキャンセルしているのだ。
    これがジャストガード後に変形斬りやチャージができるという現象の種明かし。
    実態は単なる目押し操作なのでR押しっぱなしでは出せない
剣撃エネルギー・ビン・属性強化と管理するものが多いチャージアックスに相応しく、
ジャストガードから多種の行動に派生できる。
特に剣モードのまま赤強化可能なのは全スタイルでもこのX派生のみで、
生存重視で剣モードのみで戦いチャンスに斧を使うような立ち回りも可能。
ただし派生攻撃を適当に出していると、エネルギーやビンの管理がおろそかになりがち。
全ての要素を完全に無駄なく回す必要はないが、
属性強化時間の延長限度を超えてビンを無駄にして、チャンス時にビンが足りないような事態は避けたい。
また、ランスの十字払いやガンランスの突き上げリロードのように方向を変えつつ攻撃を繰り出すことはできない。
剣モードのステップ後の隙をガードで埋めることが出来る。正確に言えばステップから盾振りに派生する。
MHXXでは受付判定が厳しくなった。ステップ後に派生するという点が厳密化され、タイミングがMHXより若干遅れる。
溜め二連斬りの溜めている間ガードポイント判定が追加される。
  • 溜め二連のGPはAを押し続ければ攻撃に切り替わるまで維持される。ガード性能+2をつけている場合、
    ガルルガのついばみを真正面から受け止めて微動だにしないということも可能。
溜め二連の直後に更に斧変形を繰り出すことでさらにGPを張ることが出来るので、
剣モードの生存能力は他のどのスタイルよりも強固である。
ジャスト回避からはXで叩き付けに、Aで属性解放斬りIIへ派生できる
(納刀状態でのジャスト回避から属性解放斬りIIを出す場合はR+X+A)。
  • ジャストアクションからの行動はどれも前フリ、後の隙が大きく、
    こちらが攻撃を繰り出している間に反撃を食らうといった事態がしばしばあるため、過信は禁物。
狩技は固有のものの中では消去法的にエネルギーブレイドが選ばれやすい。
ジャストアクション効果によりビン・狩技ゲージともに稼ぎ能力が高いため
オーバーリミットとの相性も悪くは無い。
また、JGからの派生は非常にビン溜め性能に優れているため、
属性強化をした直後にJG二連斬りで即座に5本溜め直す事も現実的に可能で、
JG自体でもビンが溜まるので剣撃エネルギーはかなり余りやすい。
JG派生に(超)高出力属性解放斬りが無いのは残念だが、積極的に使ってチャージしたエネルギーは利用しよう。
ただし、超高出力はオンラインでは味方を横や上に吹き飛ばすので注意が必要。
  • あくまで「固有のものの中では」であり、実際には絶対回避か臨戦をセットした方が使い勝手は良いことが多い。
ジャストアクションの二種混在という状況とGPの存在により、回避性能もガード性能も腐ることがないが、
ブシドーでこれらを発動させるのは無駄も多いので、
発動させるかどうかはプレイスタイルによって選択しよう。
 

ブレイヴスタイル
MHXXからの追加スタイル。
全状態の共通点として、剣モードの特殊攻撃ボタンが盾突きになり、
溜め二連斬りが直接出せなくなる代わりに溜め解除は自動、
属性解放斬りIIからの(超)高出力はX+Aとなっている。
また属性強化回転斬りが削除され、高出力属性解放斬りのモーション値が殆どの場合*14ダウンしている。
また、通常の回転斬りにGPが付かない。
通常状態では剣モードでは溜め二連斬り、両モードで斧状態⇔剣状態の変形を通常の派生から行えず、
納刀継続状態から派生させることで使用可能。
納刀継続連携は剣モードはXで回転斬り、Aで溜め二連斬り、Rで変形斬り、
斧モードはXで斬り上げ、Aで属性解放斬りII(火力低下版)、
X+Aで(超)高出力属性解放斬り、Rで変形斬りとなっている。
  • ビンのリロード→斧への変形という基本的な派生の間にも納刀継続を挟まなければならず、
    この時点でのDPSは心許ない。
  • また、抜刀攻撃かつ立ち回りにも便利な突進斬りだが、
    こちらからの納刀継続への連携が他の行動よりかなり遅い*15ため、
    変形斬りのGP代わりに納刀継続を使う際には注意。
    ゲージ溜めの際にもこれが若干障害となることも。
    ビンを使わないなら斧抜刀斬り→納刀継続斬り上げが溜めやすい。
盾突き、納刀キャンセル回転斬りの繰り返しであっという間にゲージが回収可能で、
ブレイヴゲージ溜めは全武器を通してみてもかなり高速な部類に入る。
ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態が続く限り解除されない、青い属性強化状態になる。
  • この青い属性強化状態では赤属性強化と同様に斧やビンダメージ向上、
    剣の一部にビンダメージ追加効果はあるが、
    ガードに爆発が付与されず、ガード性能の向上はGPのみとなる。
    また超高出力属性解放斬りを行っても解除されないため、他のスタイルより使いやすいのも大きな特徴。
    この点を考慮してかブレイヴ超高出力のビンダメージは80%に落ちるが、
    それでも依然として実用に耐える威力を持つ。
    剣に戻る事を加味すると、この時点でも短いダウンや振り向きに合わせて十分使っていける性能だが、
    オバリミ10本超高出力は5本超高出力の約1.71倍、属性強化解除無しでありながらも
    MH4Gの超高出力3.5本分のビンダメージを持つため装填数UPを併用すれば途轍もない火力を生み出せる。
    なんと榴弾ビンなら斬撃部分と合わせて、
    強属性ビンに至ってはビン爆発のみですら1000ダメージ超えを出してしまうことも。
他のスタイルがビン溜め→属性強化回転斬り→再びビン溜めで本調子、となる代わりに、
こちらはブレイヴゲージ溜めとビン溜めを順不同で行って本調子となるが、速度で言えば若干こちらが遅いか。
だが、その分ブレイヴ状態になった時の攻め性能はすさまじい。
アクションも派生の制限が大きく緩和され、剣撃エネルギーの回収量が1.5倍となり、
このスタイル独自のモーションである属性解放斬りIIIが解禁される。
また、両モードで回避が特殊な連続ステップとなり、斧モードでの機動性が大幅に上昇、
剣モードにはステップ後半に無敵時間の終了と同時にGPが発生し、
ストライカーのような突撃力を擬似的ながら得られるようになる。
ただ、スタミナに対する移動距離は低下するため、
相手を追い回す際には他のスタイルとは全く別のスタミナ管理、納刀ダッシュの判断を求められる。
属性解放斬りIIIはIIからAボタンで派生する追加攻撃となり、IIとのループが可能。
  • 剣モードでは、機動性の高いGPつき連続ステップから盾突き→溜めの短い二連斬りの派生が追加され、
    このコンボだけで赤まで剣撃エネルギーを回収する程の性能を持つ。
    立ち回りとしてもGPを伴うステップからの盾突きは非常に扱いやすく、
    ほとんど隙が無さそうなタイミングにもねじ込める。
    またチャージ後Aを押した際の属性解放斬りがIIになっているため、
    他のスタイル以上にこの特殊変形を活用しやすい。
    • ブレイヴスタイルで溜め二連斬りを繰り出せるのは納刀キャンセルと盾突きからの派生のみであり、
      コンボの始動や他の攻撃から派生させようとしてもただの斬り上げしか出ない。
    斧モードでは、属性解放斬りIIとIIIの解放ループによる他のスタイルを超越したラッシュ力
    超高出力解放斬り時に属性強化の消失がないため高いチャンス火力を持ち合わせる。
    ステップからの属性解放斬りIが非常に出が早く、属性解放斬りII後の回避受付時間も早くなったため、
    他スタイルでは難しかった斧モードでの素早い戦闘が可能となる。
    脚を執拗に狙い、高火力とビン火力を合わせて転倒を狙ったり、
    モンスターが頭を下げた瞬間に榴弾を当ててすぐに離脱する、といった芸当も。
    • 出が遅くなるものの攻撃連携中に納刀継続で向き調整ができるのは、
      発生の遅い(超)高出力を撃つ際には何かと便利。
      その他、高出力属性解放斬り、剣から斧への変形斬り等、
      斧モードの納刀キャンセル攻撃全般のゲージ回収力は目を見張るものがあり、
      ブレイヴ状態でも意識して納刀キャンセルで使うことでブレイヴ状態を引き延ばすのに役に立つ。
防御面に関しては、納刀速度が他スタイルよりも遅くなるものの元々の納刀の遅さと、
ブレイヴ状態であれば抜刀中の機動力も高いため影響は軽微。
ステップ回避、変形斬りGP、イナシ納刀と選択肢が増えて特に斧モードの安定性は格段に上がっている。
しかし、納刀から即ダッシュしようとRを押すと変形斬りが暴発する点には注意。
逃げるつもりが立ち止まってしまい、洒落にならない事態に成り得る。
上記の通り、突進斬りからの納刀継続への派生速度の遅さ、GP以外のガード性能は低い点にも注意。
スキルに関してはガード性能回避性能などを、
イナシで強引に解決してしまい他のスキルを検討することまで可能。
削りが馬鹿にならないようならば回復速度と活力剤で補う、逆恨みを活用するなど自由度が高い。
ガード性能を用いると、攻撃を納刀キャンセル変形斬りのGPで受けつつ強引にブレイヴゲージを溜めることも可能。
属性解放ループを邪魔されたくないのなら耳栓耐震の追加や、
いち早くブレイヴ状態になりたいがための明鏡止水納刀術虎視眈々
果ては連続ステップの機動力を更に増す回避距離まで、己の狩りを見つけ出すのも苦労させられるだろう。
斧状態での火力は全体的に引き下げられているとはいえ、そこは手数がモノを言う。
他のスタイルが単発火力を重視する傾向の中で、ブレイヴスタイルは手数で勝負をかける武器へと変化するようなもの。
強属性ビンの盾斧との噛合もよいが、いかんせんものすごい速さで斬れ味を消費する。
斬れ味のケアに関しては他のスタイル以上にデリケートな面もある。
ブレイヴゲージを管理する必要がある反面、属性強化状態を維持する必要がなく、
ブレイヴ状態での立ち回りもわかりやすい方なので、比較的初心者向けのブレイヴスタイルと言えるかもしれない。
 

レンキンスタイル
MHXXからの追加スタイル。
レンキンシステムと複数搭載出来る狩技によりサポート面が充実されるようになる。
剣モード、斧モード共にオミットされたモーション、派生があるので攻撃面は他スタイルよりもやや劣る形になるが、
操作性は比較的簡単になっておりギルドスタイル同様始めたばかりの人にオススメ出来る。
  • ただし、チャージアックス自体が元々ビンと属性強化の管理で忙しい武器であり、
    そこにレンキンゲージと各種錬金アイテムの管理が加わるため、フルに活かそうとすると物凄く忙しくなる
    「使うだけなら初心者向け、使いこなすとなると上級者向け」と言ったところだろうか。
狩技が3つ搭載出来るが特化させるとストライカーに遅れを取る形になりやすい。
レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を駆使してどれだけ狩技ゲージを稼げるかが鍵となるが、
多用するには納刀の遅さがネックだろう。
専用狩技のSP化もこれと言って適役がいないため悩みどころである。
簡易属性強化が可能なのでヒーリングボトルとの相性が良いスタイルといえる。
  • 斬れ味の消耗が激しい武器なのでゲージ消費1で作れるレンキン狩技砥石と相性がそれなりに良い。
    始めたばかりならば補充できる携帯砥石として使える点もありがたいかもしれない。
レンキンゲージを溜めやすい技は高出力属性解放斬りである。
各々のプレイスタイルにもよるが、チャージ→変形斬り→高出力属性解放斬りと、
とても手間がかかる上に高出力属性解放斬り自体も振りが長い技のため、レンキンゲージは溜めづらい。
剣モード
  • 盾突きがオミットされ、簡易属性強化回転斬りがいきなり出てしまう
    これがなかなか厄介であり、発動すると中断する事も出来ず、
    隙潰しのつもりが逆にこちらが隙だらけになってしまったり、
    せっかくチャージしたビンを無駄にしてしまったりするため、
    レンキンスタイル時はX+Aの取り扱いには注意しよう。
    逆に赤延長のみに使うと割り切れば一回の行動で簡単に増やせるため意外と便利かもしれない。
  • 溜め二連斬りの溜めがオートになり、Aボタンを長押しせずとも自動的に最適なタイミングで攻撃する。
    チャージアックス剣モードの要である溜め二連斬りがワンボタンで簡単に繰り出せるのが強みである。
    他スタイルだと焦って斬り上げばかりになってしまう人にはありがたい要素である。
    溜め斬り上げは使えないが、そもそも有用な技とは言い難いためまず問題は無いだろう。
  • チャージ成功から属性解放斬りIへ派生が出来なくなった点は痛いデメリットである。
    素早く斧モードへ移行する一つの手段であったためそれに頼っていた人は一苦労するかもしれない。
斧モード
  • 属性解放斬りIIから斬り上げ派生が出来なくなった。
    攻撃チャンス時誤って出すことがなくなり味方を巻き込むことはない。
    過去作からお馴染みの叩きつけから解放IIのループラッシュは健在なのでそちらを狙おう。
  • 超高出力属性解放斬りが使用出来なくなった。
    狩技の如くここぞの切り札として使うチャージアックスの必殺技だったが、
    このスタイルでは使用出来なくなっている。
    大技を失ったのは確かだが、そもそも超高出力自体使い勝手の悪い技であり、
    逆に言えば、慣れたプレイヤーでも暴発する事故を未然に防げるわけである。
    ビンと属性強化を同時に失うことは少なからず戦力低下につながるため、
    うまく高出力に切り替えられない人にはありがたいことだろう。
    折角の狩技3枠なのでエネルギーブレイドを採用して代わりの切り札として生かすのがいいかもしれない。
  • また非常に細かい事だが、高出力属性解放斬りは攻撃発動時にレバーを入力しておく事で、
    わずかに攻撃方向を変える事が出来る。
    レンキンはキャンセルコマンドを入力しなくても超高出力が出てしまう事が無いので、
    例えば大ダウン時に解放コンボ繰り出し、
    起き上がりに合わせて高出力を当てスタンを狙い拘束時間を最大に伸ばしたいが、
    起き上がり時に頭の位置が移動してしまうモンスターに対し、
    方向修正して当てるという芸当が出来る……かも知れない。
    最初から位置を計算して行動出来るハンターなら全くメリットにはならないが…

専用狩技

 

エネルギーブレイド
ビンに溜めた力をエネルギー状の刃として発揮し、周囲を薙ぎ払う大技。
使用したビンの本数が威力やリーチに影響する。
不思議な事にエネルギーで斬っているはずが斬れ味補正が乗る。一回の斬撃としてカウントされているようだ。
なお、レベルが上がる毎に刃の形状や色が若干変わる。
刃の色はレベルI→II→IIIでそれぞれ赤→橙→黄となる。
色と威力の相関関係は、斬れ味ゲージやランスの狩技ガードレイジと共通する。
  • 逆に一切チャージせずに放つと何も出ないので注意。
    展開した盾を空しく振り回すだけでゲージを無駄にしてしまう。
    一応振り回した武器自体に当たり判定は存在するものの、
    相手に密着していなければ当たらないほど範囲が狭い上にダメージも少ないので、
    使うメリットは皆無に等しい。
  • 下記のオーバーリミットにより使用するビンの本数を増やせば、
    さらにリーチを伸ばし威力を高めることができる。
ビンを使用する攻撃だが剣モードの攻撃という扱いらしく、
属性強化の影響を受けず属性強化状態を解除することなく使用可能だが、
剣がオーバーヒートしている状態で使用してしまうと「ガキンッ」と悲しい音を奏でる…。
事前にチャージは忘れないようにしたい。
MHXXではオーバーヒート状態でも弾かれエフェクトが出なくなるように改善された
チャージアックスの大技の中では貴重な1Hit技なので、睡眠時に叩き込む攻撃としては最適解。
部位破壊や怯みを高確率で誘発するほどの威力と効果を持つ。
特に振り上げるという軌道から、尻尾斬りには最適な技といえる。
その上、まだ破壊できるほどのダメージを与えていないはずにもかかわらず、
すぱっと尻尾を切れたり、角が折れたりする。
怯み(部位耐久)へのダメージが体力に与えたダメージのなんと2倍となっていると見られ
重撃の強化版ともいえる効果が付与されている(この性質の狩技は幾つか存在する)。
元のダメージの高さも相まって部位破壊や怯みに特化した性能になっている。
攻撃の軌道が若干独特で、慣れるまで当てにくいのが難点。
後ろ手に構えて左側に刃を伸ばし、反時計回りに薙ぎ払いながら勢いに任せて\状に逆袈裟に斬り上げるのだが、
MHXでは位置や相手によっては振り始めの時点で左側に伸ばした刃が予想外の部位に当たってしまったり、
真正面から振ったにもかかわらず斬り上げが上方を素通りしてしまったりする。
同高度の相手ならハンターの右斜め前辺りに狙いを付けると当てやすい。
モンスターに対して左を向きつつ発動でも当てることができる。
この場合は足に当ててダウンを奪うのが主な目的となる。
慣れてくると当てたい場所に当てることができるようになるので練習しよう。
MHXXにて当たり判定が若干変わり、先端の方が優先されるようになっている。
  • 味方を打ち上げる余計な効果もあるためかなり扱いにくい技でもある。
    オマケに伸ばしたエネルギー刃全てにその判定はある。
    前方は気を付けられても背面は流石に見えないので、
    背面でガンナーが吹っ飛んだら大抵これのせいである。
    そのため、PTでの使用は細心の注意が必要になる。
刃が発生、形成された直後の振り始めの時点から判定が存在するのは前述の通り。
そのためモンスターに背を向けて発動すると、真後ろの部位にピンポイントで当てることが可能になる。
その性質上、ガードで突進をしのぎ、ボタンを押しっぱなしにして発動すると、
過ぎ去った背面のモンスターに当てることも可能。
ダウンしたモンスターの一部を破壊したりといった使い方でも効力を発揮。
ただし、見た目的な意味でその使い方で良いのかという疑問も残る。
威力はビン三本ごとに変化する。
1~3、4~6、7~9はそれぞれ同じダメージで10本に限り最大ダメージとなる。
逆に言うならオーバーリミットIIIを搭載していないという場合、もしくは発動させていないと言う場合、
5本で出すよりは一回斧の解放斬りを当てて4本で使用したほうが総ダメージは上がるということになる。
もちろん斧形態からも即発動が可能。
その性質上ビンを1本だけ残しておいて、黄色リロード可能になった瞬間3本チャージし、
そしてチャージの後半をキャンセルしておもむろにぶっ放すという方法もある。
  • モーション値はレベルIIIビン4~6本消費の場合で180。
    オーバーリミットなしの単体起用でもそれなりのダメージにはなるが、
    ビンを消費するのにビン本来の効果は発揮されない。
オーバーリミットで10本まで増やした刃の長さは凄まじく、
なんと最高高度のレウス、レイア、シャガルマガラですら届き、叩き落とす。
風圧を突進斬りで切り裂き、真下に陣取るチャンスが有れば狙ってみてもいいかもしれない。
公開された当初から「ビームサーベル」と呼ばれていたが、モンハン部でのインタビューコーナーにて、
ロボットアニメシリーズの一角獣版に登場する赤いヤツ
シールドから発生させるビームのサーベルをリスペクトしたものであることが判明した。
画像の下にも「ビーム(の)サーベルだ!」と解説があることからほぼ公認である様子。
また、モーションもスーパーロボット系を意識したらしい。
ロボット装備で発動するのも大変ロマンがあるだろう。
MHXXではヒットストップが小さくなり、ほんの少しモーションも高速化。
見栄えは減ったがその分やや隙が少なくなった。
また、この狩技に似たトサカ攻撃アクションを扱うモンスターが存在する。
 

オーバーリミット
ライトボウガンの狩技「全弾装填」に着想を得た、伝説のガンナーが編み出した狩技。
チャージアックスの性能を一時的に限界突破させ、使用できるビンの最大数を増やす
発動時にはピンが抜けたかのような高音が発生し、武器から大きな火花が散る。
前記のエネルギーブレイドとの連携が紹介動画内で公開された。
技の効果時間とビンの増える本数は技のレベルによって変化する。
説明文にもヒントがあるが、動作中はガード判定がある
ちなみに、このガード判定でノックバックした場合、
ゲージを消費するだけに終わるという悲しい出来事が待っている。
ただし効果が発生した後にガードできれば話は別。
このガード判定はガードポイントという扱いであるため、
ガード性能さえ搭載していれば相当無茶な状況下でも安全に発動することができる。
当然と言えば当然だが、「ビンの最大数が増える」狩技であるため、
一度にチャージする本数が増えたりはしない。そちらの効果は装填数UPスキルが必要となる。
レベルごとに7本、9本、10本と一気に増えていき、最大で初期本数の2倍にもなる。
なお、エネルギーブレイドはビン3本ごとに威力とリーチが増大するため、
7本と9本では差が出ず、レベルIIIの10本で最大となる。
ビンの最大数を即貯めるためにビン最大で剣は赤チャージのできる状態から発動させる、という使い方がベター。
コレならば残り5本を貯めればいいのでスムーズに全ビンを貯めることができる。
装填数UPでチャージ時の装填数が5本/10本と一気に増えるため、
増弾のピアス、もしくはアカムト(X)Rサクイマキはできるならほしいところ。
ビンの増えている時間はI、IIは180秒だがIIIのみ何故か150秒と短くなっている。
IIとIIIはビン1本の差しかないが、エネルギーブレイドを使用する場合は、
威力には関係してくるので、IIIが優先される。
しかし、ギルドやストライカーではないスタイルか、エネルギーブレイドを搭載していないのであれば、
逆にIIのほうが使いやすい。
ジャストガード二連斬り、そして盾攻撃のおかげで極度にビンがたまりやすいブシドーで使用するのも面白い。
ただし、枠は1つしか無いのでよく考えること。
MHXXで超高出力解放斬りの威力が訂正されてしっかりダメージを叩き出せるようになったため、
枠が1つしかないスタイルでも必殺技のような扱いで起用する価値は高くなった。
これによりMHXでチャージアックスだと内容が変わった装填数UPとの相性が大きく向上し、
制限時間内にビン9~10本の超高出力を連打することで大ダメージを稼ぐ戦法なら
エネルギーブレイドとの同時使用に拘る必要がなくなった。
特にブレイヴスタイルでは剣撃エネルギーの溜まりやすさや属性強化の解除無しも相まって非常に連発しやすく、
単体でモーション値数百相当、一級品の狩技クラスの破壊力を持つ攻撃を連発できるのは途轍もなく強力。
ギルド、ストライカースタイルなら装填数UPをつけて超高出力の後にチェインソーサーIIIを使用、
派生させることで攻撃と属性強化を同時に行い、すぐにまた超高出力といった掟破りのド派手な戦い方もできる。
レベルIIIの習得は全弾装填IIIと共に伝説のガンナーから教えてもらう
また伝授の際、この狩技の誕生の経緯を語ってくれる。
 

ヒーリングボトル
1分間、ビンが「回復ビン」に変化する。
属性強化回転斬りで回復できるようになるが、
効果時間中は属性強化中のガードの爆発とエネルギーブレイド以外でビンの効果が得られない。
なお、チャアク使いの間ではボトラーという名で親しまれて(?)いる。
一定時間というのが曲者で、
その間ビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという困った狩技である。
ビンを消費する単発、回数制限、ガード時に周りを回復などやりよう(あるいは他の武器)はあるだろうに、よりによって…
ビンの効果は得られないが、通常の解放I、解放II、高出力、超高出力でもビンを消費することはない。
ただし、ビンなしと判定されているため
高出力や超高出力属性解放斬りのモーション値はおよそ半減していることに注意。
属性特化で剣の使用をメインとし、斧をアクセント程度に使っていく盾斧や、
武器性能がビンと全く噛み合っていない盾斧なら活かせるだろう。
他の盾斧でエネブレ辺りを付けた方が技術的にも火力的にもやりやすいけど
回復量は狩技のレベルと消費したビンの数で決まる。
レベルIIIをビン5本で使用した場合、回復薬Gを超えるものとなる。
ここから更にオーバーリミットで底上げも可能。
また、レベルII以降は直近の味方にも回復効果が拡散するようになる。
簡易属性強化回転斬りでも効力は発揮する。
簡易を含む属性強化回転斬りを積極的に狙えるのはギルド、エリアル、ブシドー、レンキンであり、
中でもエリアルとブシドーはたったひとつしか狩技を選択できない。
コレを選ぶには相当の工夫が必要となるだろう。
一方でレンキンスタイルは盾突きを介さずに簡易属性強化回転斬りが発動する仕様故に一番この狩技と相性が良い。
そして誰もが思いつくであろう運用法にフルチャージとの併用がある。
従来、抜刀時の回復は片手剣でのアイテム使用か、狩猟笛の回復旋律、操虫棍の緑エキス回収くらいしかなかった。
そのため抜刀状態で攻撃を継続しつつ回復するというのは、実は非常に珍しいものなのである。
ピンチを救うという点のみを見ると、絶対回避からの生命の粉塵に勝る点は一つもないのが一番のネックである。
MHXでは「属性強化回転斬りを使うことでのみ回復効果を得る」という仕様だったが、
MHXXではチャージで自分のみを回復する効果が追加され、
属性強化回転斬りで属性強化状態になれるようにはなった。
さらに発動に必要なゲージ量も減少し使いやすくなった。
それでも使う人はほとんどいないが。
  • チャージによる回復量は狩技のレベルとチャージするビンの数によって決まる。
    よって、装填数UPを付けると黄色チャージでも赤チャージと同じ量回復できるようになる。
    さらに、オーバーリミットを併用すれば赤チャージ時の回復量を伸ばすこともできる。
ランスには治癒の盾という狩技がMHXXから登場したが、
ヒーリングボトルのようなデメリットがなく純粋にメリットしかない狩技となっており、
更にあちらは発動条件がガードするだけなのでほとんどの面において負けている。
結論として味方の回復にはまるで向かないため、回復薬を使い切ってしまうような高難度クエスト、
あるいは納刀して回復する手間も惜しいほど制限時間の厳しいクエストに、
ビンが使えなくなっても何ら問題のない斬撃主体の盾斧を担いでソロで挑む際に最も輝く狩技と言えるだろう。
途轍もなく限定的な状況だが。
 

チェインソーサー
MHXXで追加された専用狩技。
チャージアックス合体機構の強制ブーストにより、高速回転した盾が対象を切り刻む荒々しい狩技。
盾による多段攻撃は剣撃エネルギーを大きく蓄積し、技の終了時に、そのままビンへと回収される。
Rボタン追加入力で盾の属性強化を行うほか、ゲーム中に説明はないが
通常のチャージと同様にAで属性解放斬りIへ、Xで剣斬り上げに派生できる。
回転ギミックそのものは全てのチャージアックスが超高出力属性解放斬りで披露しており、
その発展系と言えるかもしれない。
これによりピザカッター組がますますピザカッターらしくなったと言える。
  • 一応これらの派生行動は「チャージ行動からの派生」となっており、
    空振りの場合や、当たってもヒット数が少なすぎてチャージできないと派生不可となる。
ビンを溜める攻撃だが斧モードの攻撃という扱いらしく
属性強化状態の補正(1.15倍、ストライカースタイルは1.2倍)も乗る。
狩技ゲージの溜まりやすさもあって、咄嗟のダウン時に繰り出す高威力技としても使い勝手は良好。
モーション値自体もレベルIの時点で20×4hitの合計80となかなかの威力。
レベルが上がるとヒット数が1回ずつ増加していく。
攻撃判定が出ている間は常にGPが付いており
盾が属性強化状態なら、相手の攻撃を防ぎつつカウンターで打ち込み、
剣撃エネルギーを回収しきるなどのロマン運用も可能。
また、このGPを利用して安全にタル爆弾を起爆することもできる。
追加入力で行える属性強化はレベルIIまでは黄色強化、IIIのみ赤色強化となる。
しかし属性強化には当然ビンを消費する為、せっかく貯めたのに無駄に使ってしまったという事態になる可能性もある。
属性強化の為ではなく、ビンを貯めるために運用した方がいいかもしれない。
  • レベルII以下なら簡易属性強化ができないストライカーやブシドーでも黄色属性強化状態にできる。
    が、特にメリットはないため素直にチャージして赤属性強化を狙ったほうがいいだろう。
    一応赤属性強化中なら時間延長くらいはできるが。
どのスタイルでも超出力から即時属性強化が可能な点は見逃せない要素。
超高出力でダウンを奪った後、即時属性強化状態に戻れるのは大きな点。
ブレイヴスタイルでは簡易属性強化(および通常の属性強化)は存在しないものの、
チェインソーサー終了時のモーションを属性解放斬りIIに繋げられ、
レベルI時点で赤までエネルギーを吸収できる上、チェインソーサー自体もすぐ溜まる。
さらにブレイヴゲージはヒット数に依存するのでブレイヴゲージの回収も上々。
ブレイヴスタイルの長所であるラッシュ力を更に上げられる狩技として重宝されている。
攻撃・ガード・ビン溜めを同時に行える上に、ビンが無い時でもダメージを稼げるという点が地味に優秀。
曲者だらけのチャージアックス専用狩技の中では使い勝手が良い狩技で、迷ったらこれを採用するといいだろう。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 剣:移動斬り
    • 剣:高圧属性斬り
    • 剣:ジャンプ斬り上げ
    PS4の高画質化に伴って合体・分離時のガチャガチャ感がより感じられるように。
  • MH4Gがベースとなっており
    MHX系列で削除、変更された仕様が概ねMH4Gに戻っている。
    • GP成功時のリアクションが、通常のガードと同じ動作をとるMH4Gのものに戻った。
      属性強化状態時やGPでガードしたときにガードの性能が向上する仕様も復活
      (平常時のGPガード、属性強化状態の通常ガードは1段階、属性強化状態のGPガードは2段階上昇)。
      また、Xシリーズでは消失していた盾突き→(超)高出力属性解放斬りと、
      ガード(GP)→(超)高出力属性解放斬りのコンボが復活
      MH4G同様、剣と斧のスムーズな連係ができるようになっており互いの短所をフォローし、
      個々の役割を最大限に活かせるような調整になっている。
      ガード状態からのGPが発生しない高速変形斬りがオミットされ通常の変形斬りに統一、
      抜刀変形含めGPが発生するようになったため、疑似的ではあるが納刀状態からのガードが可能になった。
      武器出し攻撃の斧:叩きつけのガードの受付時間は他のガード判定よりも短く、
      前転回避ほどの長さしか無いものの、納刀状態から(超)高出力を撃てる為、
      ちょっとしたテクニックとして覚えておくといいだろう。
    • 超高出力属性解放斬りも上記の通りガード等からのコンボが復活し、
      エフェクトがX系列の単発の爆発が発生するものから
      MH4Gのような前方に連鎖爆発が広がっていくものに変わっている。
      この衝撃波は榴弾ビンか強属性ビンかで見た目も範囲も異なる。
      • 榴弾ビンはオレンジっぽい色で直線に衝撃波が広がっていく。
        攻撃範囲が目の前であり、榴弾ダメージは肉質無視であるため当たりさえすればいいので、使い勝手がよい。
      • 強属性ビンは今までは色は緑がベースだったが、各属性で見た目がかなり変わる
        火属性は火柱、水属性は水柱、雷属性は落雷、氷属性は砕氷、龍属性は龍雷となる。
        衝撃波はV字に大きく広がるため、全ての爆発を当てるのは非常に難しい*16
        またダメージはモンスターの耐属性に左右されるため、効果的に使うには熟練を要する。
      この衝撃波は一言で表すとかっこいい、いや、超かっこいい
      特に強属性ビンの爆発は各属性の柱が立つがこれがまた浪漫の塊であり感動を覚えるレベルでかっこいい。
      強属性ビンを扱うチャージアックスが各属性で一本しかないうえに
      有用性があると胸を張って言えるほど強くないのがとても残念である。
  • 剣モードの新モーションとして、スライディング後に回転斬りを繰り出す移動斬りが追加。
    かなりフレキシブルに動かせ、4方向に加え、左右スライディングはスティック入力で回り込むような起動に変化する。
    距離を詰める・回り込むだけでなく、
    真後ろにも移動出来るので超高出力を撃つための距離調整にも使用できる。
    また、かなり出は遅いが剣を振り終わった後にGPが発生し、
    どの方向に滑り込んでも盾を正面に向けるため汎用性は意外とある。
    ただし、コマンドの関係上暴発しやすいという欠点も併せ持つため、スティック操作にはこれまで以上に意識したい。
    突進斬りを登れる壁(サルノコシカケなど)に向かって使えば三角跳びでジャンプ攻撃ができる。
    三角跳び後操作なしだと自動で剣を振り下ろし、その前にR2を入力すれば空中変形斬りになる。
  • 本作より導入された「斜面を滑り降りている最中」の攻撃は、剣:ジャンプ斬り上げとなる。
    本アクションからは剣:ジャンプ斬りor斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
    ちなみに剣の抜刀状態で、斜面に対して突進斬りの入力を行うと抜刀状態でも滑ることができるが、
    斧の抜刀状態では滑ることができない。滑っている最中はガードにも派生可能。
  • 斧モードに関しては叩きつけが少し小走りしてから繰り出す突進叩きつけに変更。
    なお、剣→斧への変形斬りと属性解放斬りIIからの叩きつけには小走りするモーションは挟まれない。
    別モーション扱いなためか変形斬りから突進叩きつけにも連携でき、斧に変えつつ距離を詰めるのに役立つ。
    スラッシュアックスのコンパチだった斬り上げ→縦斬りは少し変化し、
    ハンマーの溜め2のように足を着いたまま振り上げ、地面に垂直に振り下ろすようになった。
    さらに重要な変更点として、なんと超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しなくなり
    爆発で味方を吹き飛ばさなくなった。
    暴発時の損失が減り、チャンス時にぶっ放しやすくなっている。
    しかし代わりに、属性強化の最大持続時間が300秒→150秒と以前のシリーズの半分になっている。
  • 従来の叩きつけモーションが上記の仕様変更に合わせ棒立ちからは出せないほか、
    回避後の横斬り派生が削除された。
    今作では一部重い武器をのぞき、ローリング後の起き上がりを移動でキャンセルできるようになったのだが
    大剣などと同様に斧モードは起き上がりキャンセル不可。
    ただし斧モードの立ち状態から出せるほとんどの攻撃に派生できるようになったため、
    回避からの選択肢自体は増えている。
    横斬りのように素早く攻撃したければ属性解放斬りIを使おう。
  • 従来の「ビン無しでの属性解放斬りはモーション値が下がる」という仕様も撤廃され、
    単純にビンの効果が付かないだけで物理火力は下がらない。
    ただし超高出力は、ビン無しではクロスシリーズの頃のように地面に叩きつけた時の当たり判定が無くなるため、
    やはりビン有りで放った方が良い。
    • 逆に、MHX系列で利点だった属性強化時にガードで斬れ味消費しないという仕様が
      通常ガード、及びGPを含めて撤廃された。
      なお、コックピットの属性強化の制限時間を示すアイコンは4Gの赤→黄色の変色ではなく、
      X仕様の点滅を引き継いでいる。
      そもそも属性強化中の盾アイコンも赤と言うより紫色になっている。
      上記の通り盾自体は4Gのように黄色くなるため、そちらで判断してもいいだろう。
  • 剣モード斧モード共にベースとなっているMH4Gに比べてモーション値が下がっている
    (前作、MH4G→MHXでも斧モードのみ引き下げがあった)。
    上述した超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しない仕様も相まって
    MHWのTA動画では斧モードの解放I,II,高出力を全く使わずビンが溜まり次第即座に超高出力をぶっ放す
    といったブッパ式の立ち回りがよく用いられている。
    Ver.2.00アップデートで調整され、護符やスキル等での攻撃力アップによる榴弾ダメージの増加量が半減した。
    しかし素の火力や砲術による増加量に変更が無い為、
    攻撃スキル増し増しのマッチョ構成でない限り体感レベルでは大きな弱体化にはならず、
    依然として強力な火力を維持している。
    また、同時に強属性ビンにはビン補正の強化に加え、超出力属性解放斬りの時のビン爆発の収束
    というアッパー調整が入ったため、榴弾ビンと強属性ビンの格差は縮まった。
    しかし、もともとの属性値が過去作の下位武器レベルと低く、属性会心も乗らないのも相まって、
    超高出力属性解放斬りにおいて榴弾ビンの火力を超えることはなかった。
    超出力以外でのビン攻撃では榴弾ビンの火力を超える為、戦法で取捨選択しよう。
  • 細かい変更点として、従来は剣の柄が頭の真後ろになるように納刀していたが、
    ワールドから大剣のように剣の柄が右肩側にくるように少し斜めにして背負うようになった
    (この人に近い背負い方である)。
    背負った時の逆五角形の形状から、カメムシと呼ばれた時代もあったが、これでもう安心である。
    ついでにハンターのアキレス腱も安全である。
    抜刀時に砥石を使えるようになったので、遂に斧モードのチャージアックスを研ぐ場面を拝めるようになった。
    それでも研ぐ位置は剣の辺りでやっぱり斧刃はスルーされている。
  • なおVer.3.02当時「ディレイ高出力」と呼ばれる(恐らくバグ)技が確認されていた。
    超高出力の動作中に高出力に派生出来ると言う物であり、
    具体的な操作方法は超高出力の動作が始まった瞬間にL後ろ→△、
    そこから好きなタイミングでL後ろ+△で高出力に派生可能。
    超高出力で全ビンを消費するまで派生可能なので覚えるだけで立ち回りに大きな影響を与えるだろう。
    高出力に派生出来るので属性強化回転斬りにも派生可能である。
    • やはりバグ技であったようで、Ver.4.00当時に修正されている。
      ついでに超出力キャンセル高出力時に、斧の刃が回って斬りつけ終了時にピタッと止まる演出があったのだが
      まわりっぱなしになってしまう不具合を修正として消されてしまった。なぜだ。
  • 地味だが重要な注意点として、幾つかの武器には、
    歩き納刀直後に動きながらスリンガーを撃とうとすると、なぜか射撃の入力を受け付けない時間が1秒程度存在する
    チャージアックスはそれらの武器の中でも納刀が遅い部類のため、特に目立つ。
    その場納刀から動きながら撃つ場合や、歩き納刀からでも動かずに撃つ場合は問題ないので、
    特に閃光弾などは気を付けて撃つよう心掛けよう。
    • バグのようにも思えるが、公式に問い合わせた有志によると、その回答は例のごとく「仕様」との事。

剣属性強化

  • 属性強化中に高圧属性斬りを使うことで剣属性強化状態となり、
    剣の全モーションにビン効果を付与する事が可能になった。
    チャージ動作の後の斬り返しを「溜め」ることで使用でき、力を込めて剣を振り下ろすと同時に、
    属性強化アイコンの隣の剣アイコンが光るようになる。
    45秒の間、チャージ斬り返しと同じような追加ダメージが発生し、更に心眼効果も付く
    (剣モードでエネルギーを溜めすぎた状態「オーバーヒート」でも弾かれなくなる)。
    盾突きと合わせれば強引にビン効果を与え続けることができるが、剣攻撃自体の威力は上がらない。
    ちなみに使用にはチャージモーションを経由するが、属性強化状態でさえあれば、
    剣撃エネルギーがストックされていなくても高圧属性斬りを使用可能である。
    溜めが不足した場合や属性強化でない状態は剣:斬り返しになる(勿論剣属性強化にはならない)ので、
    うっかり剣撃エネルギーがない状態でチャージしてしまっても、
    すぐに溜め動作に入れば攻撃を継続できるようになっている。
    高圧属性斬り自体のモーション値も(属性強化状態でなくても)剣モードの中では最高だが、
    モーション自体が大振りのため、溜めモーションと合わせて隙は大きくなる。
    なお盾の属性強化同様、高圧属性斬りをモンスターに当てなくても強化状態となる。
    なお溜めが完了した瞬間に発動させると剣属性強化はされるがただの斬り返しとなることがある。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新アクションは
    • 強化撃ち
    • 属性廻填斧強化斬り
    目玉の属性廻填斧強化斬りは、今までにありそうでなかった斧モードを強化する新しいアプローチ。
    詳細は次項の「斧強化状態」にて。
     
  • クラッチ武器攻撃は、剣斧と同じく「傷をつけやすい」。
    剣で切り払ってから突き刺し、少し飛び上がってから盾を剣に叩きつけるように合体させ、
    斧モードに変形させながら真下の地面に着地するというモーションになっている。
    大剣のクラッチ武器攻撃と同じく多段ヒットし、必然的に攻撃後は斧モードになっている。
    モーションがとても長く、機動力の低い斧モードで着地することになり被弾しやすいため、非常に扱いにくい。
    また、多段ヒットのため斬れ味を大きく消費してしまうため、むやみに使用するのは避けたほうがいいだろう。
    • 突き刺した剣に沿って斧刃が回転しながらねじ込んでくるというかなりえげつない事をしている。
      モンスターの頑丈な身体はここまでしなければ肉質が変化する程の傷を付けられないという事だろうか。
    • しかし、合体のモーションをよく見てみると、
      剣はモンスターに刺さっていてどう考えても盾にある鞘に収められそうにないのに合体できていたり、
      盾を叩きつける瞬間はハンターから見て盾は右を向いているのに、合体すると左向きになっていたりで、
      どうも不自然である。
      まぁ鞘云々は太刀の納刀と同じでツッコむのは野暮なのかもしれない。
    • そんな中、大型アップデート第5弾にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が登場。
      このために傷付けモーションが素早く優秀なことの多い2回組が1回組になることができるようになった一方、
      劣悪な傷付けモーションではあったが1回組というだけで辛うじて面目を保っていた盾斧は
      立場が相対的に急落。
      全武器の中でも(余りに遅すぎる機関竜弾を除けば)ワーストと言っても過言ではない。
  • 剣モードならガードを小・中ノックバックで成功時に、
    斧モードなら殆どの各攻撃アクションの後に強化撃ちに派生できる。
    威力が上がる効果も合わせ、元からモンスターを怯ませやすいタイプのスリンガー弾を持っておけば、
    何らかの斧攻撃アクション→強化撃ち→属性解放斬りIIとループする事で
    スリンガー弾が続く限り攻撃し続けるのも不可能ではない。
    ほぼ確実に怯ませる事が出来るハジケ結晶などを装填しておく事で、その間だけは一方的な攻撃も出来る。
    • 強化撃ちから繋がるのはモーションの長い解放IIか移動を伴う突進斬りだけだが、
      味方を吹っ飛ばす危険がある振り上げ以外の選択肢が取れるのは乱戦だと役に立つ。
  • スキル構成の限られてくる特化運用の一つではあるが、
    お馴染みの超高出力連打戦法は、榴弾ビン型で火力スキル満載だとビン1本あたりのダメージが
    上限の198に達するようになった。
    斧の直撃まで含めると、大剣の真・溜め斬りと張り合える大技になる。
    • MHWでは無属性榴弾の強さから氷属性でしかできなかった強属性ビンでの超高出力連打戦法も、
      赤龍武器の登場で全属性に採用可能となった。
      強属性ビンは属性値を基準にして上限なしに威力が高まるため、
      属性肉質が柔らかいモンスターだとビン1本あたり200代後半のダメージが出ることも。
      対する榴弾ビンは斧部分の破壊力が高くスタン効果もあるので、目的に応じて使い分けられる。
  • アイスボーン実装に合わせたMHW全体の調整として、
    Ver.10.10以降は変形完了の内部判定が「見た目と同じタイミングになる」よう変更された。
    チャージ完了は以前より遅くなったため、中断された場合はチャージし直す必要があり、
    また(超)高出力では爆発が放出されなくてもビンが消費される
    被弾時はガードのできない斧モードで起き上がるようになったため失敗時のリスクが高くなった。
    加えて、高圧属性斬りや高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの振り下ろし、叩きつけの判定など、
    モーション値が高めだったアクションは軒並み1~3割ほど弱体化されてしまった
    その一方、斧モードのビンを使わないアクションはいくつか上方修正がかかっている。
    • マスターランク進出による強化からかモンスターがダウンしにくくなり、
      短いスパンで大きく動き回るモンスターも増えたため、
      MHWのように超高出力でダウン→ダウン中に溜めて再攻撃という一方的なコンボが打てる機会は減った。
      超高出力の一発に賭ける以外の立ち回りも必要になってきたという点で、
      斧強化の追加と併せて斧モードでの継続攻撃も推す調整となっている。余計なお世話である

斧強化

  • ビンが1本以上ある状態で(超)高出力属性解放斬り前の属性圧縮中にL2ボタンを押すと、
    斧を斜めに振り上げる属性廻填斧強化斬りに派生し、斧強化状態となる。
    強化状態では盾アイコンの右横に、さらに斧のアイコンが出る。
    モーション出だしにGP判定が存在し、高出力や超高出力の被弾リスク軽減にも一役買う…かもしれない。
    • 斧強化状態になる際、煙と共にビンの属性に合わせたエフェクトが上空に舞う。
      ほんの一瞬だがハードの性能も相まってとても美しい。
  • 斧強化状態になると、斧モードの各攻撃アクションの際に斧刃が回転し、多段ヒットするようになる。
    この状態になるとビンが時間経過で減るようになり、0本になると斧強化は解除される。
    ビンが0本になる事が条件の為、
    超高出力属性解放斬りを放つ、盾を属性強化する等で必然的に斧強化も切れる。
    その反面、ビン1本以上を維持していれば時間経過とは無関係に持続するので、
    残り2本ぐらいを目安にモードチェンジし剣エネルギー獲得とチャージを挟めば、
    戦闘中ずっと強化状態にしておくことも可能。
    • 斧強化時間は榴弾ビンは1ビンあたり12秒と短く、強属性ビンは18秒と長い
      多弾ヒットの性質も異なっており、榴弾ビン型は物理ダメージが高く、強属性ビン型は属性ダメージが高い。
      榴弾ビン型のほうが斧強化での火力上昇は見込めるが、
      持続時間の関係上ビン消費が激しく、どちらかが大差をつけるということはないだろう。
      • 斧強化中に解放斬りでビンを消費するとその分時間経過で消費されるまでの時間が延びるので、
        ラッシュ時にいきなりビンが消える事は無い。
    • 斧強化状態では高出力・超高出力もビンによって威力にブーストがかかる。
    • 地味な特性だが、モンスターの咆哮で攻撃モーションが止められても斧の刃はそのまま回りっぱなしである。
      このため、耳を塞いで硬直中のハンターにモンスターが近寄って来ると回転する刃に切られてダメージが入る
    ビンを維持するコツさえ掴めば広い攻撃範囲と多段ヒットでザクザクとダメージを稼げるので、
    斧強化で肉質の軟らかい部分やクラッチ傷つけ部をメッタ斬りにするという戦法が取れるようになった。
  • …と、ここまで書けばシンプルな強化のようにも見えるが、
    実際に使いこなそうと思うなら明確な方針を立てないと中途半端に終わってしまう。
    • 多段ヒットは物凄い手数を発揮するがヒットした回数分の斬れ味をしっかり消費するので、
      強化斧によるラッシュ攻撃を主力にするつもりなら、
      斬れ味の良い武器を選んだり、業物や達人芸、研磨系スキルの搭載も考えたい。
      • 現実問題、チャアクには他にも必要なスキルが多すぎるため斬れ味系スキルは
        諦めることも多かったが、ドラゴン装備の実質斬れ味4倍効果で、やっとこの問題はマシになった。
        達人芸環境ではガードやGPは基本的に使えなかったため、
        これで立ち回りや戦術がある程度組み立てやすくなるだろう。
        また、ビンを捨てた装備が主流かつ火力効率も最高ではあるのだが、
        100%超会心と砲術Lv5を両立して斧強化と超高出力を併用しながら戦うことも現実的にはなってきた。
    • 盾強化によるビン効力アップや斧攻撃力10%アップとは併用しない手はない。のだが
      盾の属性強化回転斬りはビンを全て消費するため、盾を後から強化すると斧強化は解除されてしまう。
      よって、エネルギーを溜めてまず盾強化、
      続けて再チャージ、さらに斧強化…という儀式めいた手順が必要となってしまう。
    • 超高出力も撃った時点で斧強化を終わらせてしまうため、強化状態を持続させるつもりなら超高出力は組み込めない
      △ボタン派生の斬り上げと叩き付け、そして属性解放斬りを主力にしていく事になる。
  • 強化時間は盾強化と比べて半分程度でありながら、ビンは属性解放斬りでも消費してしまうため
    エネルギー消費が非常に激しくなる。
    斧だけでは完結せず、適宜モードチェンジを挟んで剣モードを活用しエネルギー補給も行う
    ビンを切らさない動き方」が必要になる。
    • 定点攻撃という点ではスラッシュアックスの剣モードに近いイメージになるが、
      チャージアックスの斧モードはステップができず回避後に硬直があるほか、
      攻撃と納刀が共に鈍重、退避しながら変形する手段もなく咄嗟のガードも発生が遅いと防御手段に欠ける。
      変形斬りのGPが出てしまえば剣モードで安全に動けるので、他の武器より気持ち早めの離脱を心掛けると良い。
    • もっとも火力が出るコンボは、振りが遅いためヒット数を稼げる上にビンも消費しない斬り上げと縦斬りの繰り返しだが、
      マルチでは斬り上げで味方をカチ上げるという致命的な欠陥がある。
      そのため定点コンボは解放II→放置→叩きつけを繰り返すのが紳士的なのだが、
      ディレイを挟む以上DPS低下は避けられず、ビン消費も激しいコンボになってしまい、
      味方に配慮すると火力やら継戦能力やらが残念なことになってしまうのが悩みどころ。
    • 斧強化の廻填斬りだが、GPが発生するため味方の攻撃でもガードしてしまうと強化が成立しない。
      逆にこれでモンスターの攻撃を受けようとすると、今度は出が遅い事が足を引っ張る。
      加えて、威力は斧モードで属性解放斬りIに次いで下から2番目の低モーション値、
      攻撃後の派生も劣悪・微妙に斬り下がってしまい展開も悪い…と、
      できる限り廻填斬りは出さずに済ます必要があり、ビンは切らすべきではない
  • 総合的に見て、斧強化を当てにする間は斧強化1本での運用に絞り、
    攻撃範囲の広さによる当てやすさと持続的な火力を重視すると良い。
    盾強化からの超高出力という手のかかる大技を狙い澄まして当てる従来の戦法と、
    手を止めず斬り刻んでダメージを与え続ける斧強化を別モードのようにスイッチして戦う武器になったと言える。
  • Ver.10.10でのモーション値調整後は、
    斧強化なしでの高出力属性解放斬りのモーション値はMHWより低いのだが、
    斧強化状態ならば上回る*17
    なぜ「やらないとマイナス」の調整にしてしまうのだろうか…
    MHW時代は「剣モードで溜め、貯まったら超高出力を放ち、また剣で溜める」というパターンが主力で、
    斧モードは超高出力を撃つ為だけの形態になりがちという
    この武器はチャージソードなのでは?という状態だったが、
    この調整と斧強化によりアックスでモンスターを斬りつける機会はかなり増えた。
    斧というよりは電動ノコギリじみてきている気もするが…。
    必然的に両モードの特性を熟知した上で状況に応じて変形を挟みつつ戦うことになるので、
    変形武器コンセプトは良くも悪くもワールド時代より増したとも言える。
    管理さえしっかりできれば超高出力メインの戦法よりも基本的に火力は上回るので愛を持って練習する価値はある。
  • 斧強化メインの戦法は、良くも悪くもシンプルかつ強力だった超高出メインに比べ、扱いが難しくなっている。
    というのも、高速化したモンスターの動きに対して斧モードおよび変形モーションが対応しきれていないこと、
    そして単純に管理するゲージが増えた為。
    これに加えて、傷付けの隙の大きさや斧強化実装による全体的なモーション値低下など、
    様々な不遇要素も手伝って今作のチャージアックスはかなり玄人向けの武器種になってしまった。
    • 斧強化はそれ自体の持続時間のみならず、多段ヒットによる斬れ味の猛烈な消費という
      二重の枷を生み出してしまっている。これらによってアイスボーンのチャージアックスは、他武器と共通の傷つけや装衣の管理に加え、
      • オーバーヒート防止のため定期的チャージが必須の『剣撃エネルギー』
      • 攻撃力とガード性能を高めるための『盾強化』
      • 火力を更に引き上げる『斧強化』
      • クラッチ攻撃や斧強化でゴリゴリ削れていく『斬れ味』のケア
      …と、管理・維持の必要な項目がこれでもかというほど増えてしまった。
      決して身軽とは言えない動作でマスターランクモンスターの苛烈な攻撃をさばきながら、
      常にこれらに気を配らなければならないのである。
  • 根本的な問題として、モーション自体に変化が無く、ただ火力の調整のみで「新要素」と呼べるのかという批判もある。
    どちらかと言えば問題点のほうが目に付くことから、チャアク使いからは
    「要らないものを押し付けられた」「いつもの名ばかり新要素」といった不満の声が大きいのが実情である。
    • 実際のところ斧強化の持続時間は強属性ビンで強化持続3を盛ってもなお短く、
      管理を意識してもモンスターの機嫌次第で簡単に切らしてしまう。
      転倒やぶっ飛ばしダウンなどのチャンスに切れていては(強化前提で調整されているので)火力はガタ落ちである。
      またモンスターのエリア移動、モドリ玉での撤退や力尽きてキャンプに戻された時など
      狩り中に避けられない隙間時間でも容赦なくビンは減っていき、モンスターの下に着いたころには
      素の状態からやり直し、なんてこともザラ。それどころか本来チャンスであるはずの乗りダウンすら、
      直前の乗り攻防中に強化が全て切れ、せっかくのダウン時間を儀式に費やす羽目になることも多い。
  • 少しでも狩りを快適にするには集中や強化持続、各種斬れ味スキルを詰め込む必要があるが
    これらを盛り込むとガード関連や火力アップのスキルを削らざるを得ない。
    総合的に言えばスキル自由度はアイスボーンでも最低の部類に入る。
    これよりお手軽でスキル自由度が高くて火力も出せる武器はいっぱいある
  • 回復カスタムを付けた状態で斧強化状態の攻撃を当てた場合、
    クールタイムの関係で連続ヒットでは1発目しか回復判定が行われない(超火力を持つ散弾なども1発分しか回復しない)。
    それは良いのだが、この回復量がやけに少ない
    どういう事かと言うと、何故か武器本体を叩きつけた部分ではなく
    回転部の連続ヒット1発目が先に当たって回復対象になっているのである。
    確かに回転ノコギリ状態ならそれが1発目かもしれんけど…
    先にヒットする追撃なんて「追撃」じゃない?ごもっともです。
    この件で有志が公式に問い合わせた所、返答はお決まりの「仕様です。
    チャージアックスは2作連続でバグみたいな仕様に悩まされる事となってしまった。
    まぁ斧強化メインなら回復カスタムいらないというメリットとして見ることも…出来ない
    一応、高出力の場合はモンスターがハンターの右側に来るように立ち位置を調整し、
    モーションの後半を当てれば追撃が先にヒットしない。
  • 貫通弾はマシンスペックで性能が変わると言われているが、
    実はチャージアックスもマシンスペックでダメージが変わってしまう。
    PS4版は些細な負荷でフレームレートが落ちることが多いが、斧強化の多段ヒットがこの影響をもろに受けてしまい、
    たとえ十分フルヒットする軌道で斧を振ってもヒット数が減っているという事象が報告されている。
    PC版はフレームレートに余裕があるため、特にこのような問題は発生しない。
    貫通弾もそうだが、PS4版では本来の攻撃性能が発揮できないことがほとんどなので、
    TAなどでダメージ効率を突き詰めているハンターからすれば致命的な問題ではある。
    悪天候じゃありませんように…モンスターが派手な技を使いませんように…等々、
    ハンター側ではどうしようもない。
    • そのため、最速タイムを目指したいなら素直にPC版を買ってプレイすること。
      また、PS5が発売されてフレームレートが安定すれば、この不具合も改善されるかもしれない。
      CAPCOM側で解決できるような不具合ではないだけに、現状のPS4版では解決は不可能である。
      • そして満を持してPS5が発売されたが、やはり当たり判定消失は発生しなくなっている。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHXXやMHWorldのアクションを踏襲しており、
    MHW:Iの追加アクションが鉄蟲糸技や入れ替え技に加わったものとなっている。
    • 属性廻填斧強化斬りが削除、斧強化は入れ替え技で剣属性強化との選択制になり、その仕様も大きく変更された。
      詳しくは後述。
  • 仰け反り無しにガードを行い、一瞬でビンを蓄積した後に様々な行動に派生できる鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」や、
    GPで攻撃を受けることで(超)高出力の威力を上げる入れ替え技「反撃重視変形斬り」など、
    カウンター武器であるチャージアックスをサポートする数々の要素が取り入れられた…はずなのだが
    その帳尻合わせか斧モードや(超)高出力属性解放斬りの威力が落とされてしまった。
  • ジャンプ攻撃の性質が各モードによって異なる。
    剣でのジャンプ斬りは威力は低いが乗り蓄積値が高く、
    斧での叩き付けは乗り蓄積値が低い代わりに威力が高い。
    • 今作のチャージアックスは操竜値蓄積手段に乏しいため、
      素早く操竜を行いたい場合は、ガルク降りや疾翔けからのジャンプ斬りを行うといいだろう。
  • 操作に関わる仕様として、一部行動後のコマンド受付時間がかなり短くなっている。
    具体的には、モーション発生後、元の体勢に戻ろうとするタイミングでは既にコマンド受付時間が終了している。
    今作チャアクでよくある「コマンドを入れたのに棒立ちになる」現象はこれが原因。
    そのボタンを長押しすることである程度解消できるが、連打しなければならない場合もある。
    • ガードリアクション後にカウンターコマンドを入れても発生しないのも、これによるものである。
      反動が小だと、ガードモーションがすぐさま終わってしまい、コマンド受付時間がほとんどない。
    • この現象はデメリットしか存在しない為、長い間チャージアックス使いの間では
      不具合と考えられてきたが、公式から仕様であると回答されてしまった。
  • 本作のチャージアックスには、大きく分けて「超高出力型」と「斧強化型」の2つの戦い方がある。
    • 「超高出力型」は、基本的に剣モードで立ち回りながら剣撃エネルギーをチャージし、
      小さな隙にも可能な限り(超)高出力属性解放斬りを狙っていくスタイル。
      超高出力属性解放斬りに派生できる鉄蟲糸技2種及び、剣モードの盾突きからの直接派生を駆使して撃ち込んでいく。
      今作は属性解放斬りI・IIを経由する利に乏しく、溜まったビンはすべて超高出力属性解放斬りに使用する方が効率がいい。
    • 「斧強化型」は、入れ替え技で使用可能になる斧強化状態を維持し、基本的に斧モードのみでダメージを稼ぐスタイル。
      斧強化時は斧モードの火力が跳ね上がるほか、ビン回収もほぼ不要なため、剣モードでの立ち回りが必要ない。
      超高出力属性解放斬りすらも、発動後に強制的に剣モードに戻される事を考慮すると封印が推奨される。
    これらの戦法はずっと剣ずっと斧ということが多く、立ち回りが二極化*18してしまい
    本来のコンセプトである「基本は剣で立ち回り、チャンス時は斧でダメージを稼ぐ」から外れているという意見もある。

剣モード

  • 剣モードはMHWの頃に比べると突進斬りやステップの移動距離が短くなった。*19
    また、ガード中のステップが削除されていたり、各モーションからガードに派生しなくなるなど、
    全体的に機動力や利便性が下がるような調整を受けている。
  • MHWから引き継いだ行動
    • コンボ中にアナログスティックを倒しながらAで移動斬りに派生する。
      スライディングで長距離移動した後に回転斬りを行う移動攻撃で、どの攻撃からでも派生できるのが強み。
      前後左右の4方向にしか移動できないが、前進斬りよりも移動距離は長く、
      移動後の回転斬りはスティックを倒している方向に放つため回り込みにも使える。
      回転斬りなのでもちろん攻撃終了時にガードポイントを持つ。ただし剣撃エネルギーの溜まりは少なめ。*20
      本作の剣モードは過去作よりもステップ距離が短くなっている為、機動力を補うのに有用な技である。
      • この行動の追加により、従来Aボタンで繰り出せた"溜め二連斬り"は
        アナログスティックを倒さずにAを入力した際に派生する攻撃となった。
        これにより、向きを調節して溜め二連斬りを出そうとすると、移動斬りが誤発動するので注意。
        任意の方向に溜め二連斬りを出したい場合は、Aボタンを離す際にスティックを倒すとよい。
      • 移動斬りの挙動がMHWとは違い、軌道が弧を描かず直線的になった
        左右に回り込めなくなったが前後の移動斬りは最後の回転斬りが左右に向き調整できるように変更され
        多少利便性は上がったかもしれない。
    • MHWの剣属性強化(高圧属性斬り)が継続して登場。
      盾強化時にZR+Aでビンチャージ後、Xを押し続ける事で派生する。*21
      チャージミスした場合でも派生することは可能だが、発動が遅くなる。
      範囲は狭いが、モーション値75+ビン爆発1回と高出力属性解放斬りに次いで破格な威力を持つ。
      さらに、この攻撃後45秒間は全ての剣攻撃にビン爆発が発生、剣がオーバーヒートしても弾かれなくなる。
      • MHW:Iに比べると、今作ではビンチャージ後の溜めにかかる時間が増加しており、
        チャージミスから派生した場合、盾を揺するモーションが省略されなくなった。
        一方でモーション値自体はMHWと同等の火力に戻っており、剣属性強化状態のビン追撃の威力も上昇している。

ガード関連

  • ガード時の斬れ味消費量が属性強化状態のGPのみ軽減されるようになった。
    • 通常はノックバック小,中,大の順に1,2,10消費となるところ属性強化状態のGPに限り0,1,5消費となる。
      ノックバック小は斬れ味消費がなくなり、最大斬れ味が短い武器でもガード性能さえ積めれば
      カウンターとしてGPを使いやすくなった。
  • 攻撃硬直をガード長押しでキャンセルするシステムはMHWから取り入れられたが、チャージアックスだけ没収。
    プレイしてない層にも分かるよう比較すると攻撃後にガードボタンとLスティック右を入れっぱなしにすると
    他の盾武器では硬直をキャンセルして攻撃方向にガード→ガードしながら右に旋回するが
    チャージアックスは硬直が完全に終わってから(つまり棒立ちになってから)右を向いてガードする。
    回転斬りGPの後ですら一度棒立ちになってから盾を構え直す。
  • 初期バージョンでは属性強化状態時のガード判定のビン追撃に気絶値蓄積が無かったが、
    アップデートで解消され、気絶値20という悪くない数値が付与された。
    • 飛竜系のサマーソルトやフルフルの首伸縮による前方薙ぎ払いなど、
      高速で動く部位にガードポイントのビン爆発が当たらない事があるがこれは仕様とのこと。

斧モード

  • 斧モードはモーションに大きな変化は無いが縦斬りの動作が速くなっている他、
    属性解放斬りIIの攻撃後の回避タイミングが早くなり隙が低減された。
    地味に大きな変更点は、斬り上げを味方に当てた際のふっとばし効果が削除されたこと。
    また、斬り上げから高出力への派生が追加され、斧モードにおけるコンボの柔軟性は増している。
    X:斬り上げ→A:解放II→X:斬り上げ→A:解放II……という、俗に言う解放IIループを
    マルチプレイでも気軽に扱えるようになり、ソロプレイに近いDPSを稼げるようになった。
    またビンを消費しない「X:斬り上げ→X:縦斬り→X:突進叩き付け」がメインで扱える程便利になった。
    • MHW:Iにあった属性廻填斧強化斬りが削除され、
      斧強化も入れ替え技で剣属性強化と交換する形になり、
      斧ダメージを主力にするMHW:Iからの戦い方は入れ替え技を解放してからになる。
      仕様はMHW:IよりもMHW、MH4Gに近いものになった。
      後述の鉄蟲糸技の追加もあるため、斧モードでの立ち回りやすさは上がった。
  • 反面、斧攻撃全般のモーション値が大幅に低下。
    アイスボーンの斧強化状態前提で下げられた基礎のモーション値から、
    更に2割~3割ほど落とされてしまっている。
    これによりDPSは大きく低下しており、各強化を考慮しない場合、下手しなくてもずっと剣で斬っていた方がマシ。
    (超)高出力属性解放斬り以外は一切封印する方が火力が出るという有様で
    「機動力を犠牲にしてリーチと火力を伸ばす」という特色が完全に瓦解してしまっている。
    なんなら、本武器の剣モードに相当するスラッシュアックスの斧のほうが火力が出る。
    • ただし、後述の斧強化技「高圧廻填斬り」を使用する場合はその限りではなく、
      低下したモーション値を覆すほどの火力を発揮することができるようになる。

属性解放斬り

  • MHWに比べてリーチが若干短くなり、特に超高出力属性解放斬りの叩き付ける際の上方向への範囲が狭まった。
    ビン爆発の当たり判定も縮小され、発生速度と持続時間も削られている。
    過去作では大技らしく適当に撃っても当たったが、今作では慣れが必要なほどシビアになっている。
  • 超高出力のビンが地表で爆発するようになった関係で、上方向への判定が弱くなり
    滞空している飛竜はもちろん地表から多少浮いた部分にすら当たらなくなっている。
    胴体が浮いているモンスターの胴体の下をノーダメージで走っていくなんてことは日常茶飯事であり、
    果てにはフルフルのようなモンスターですら綺麗な股抜けを拝むことができる。
    加えて悪いことに、榴弾ビンの超高出力爆発がU字型(増弾時は0時型)に並んでいた4G&W:IB時代と異なり
    縦一列に並ぶようになったため、
    頭へ5発フルヒットさせるどころか身体が小さめの鳥竜種や牙獣種に至っては5発フルヒットすら難しくなった。
    獣竜種や飛竜種の場合、サイズが大きくなると、同時に高さも高くなるため、
    今度は高さが足りずに5発全弾ヒットしないことが起こりうる。特に獣竜種は足以外にヒットしないことも。
  • ビン爆発の威力が高出力、超高出力共に弱体化しており、超高出力は以前の2割減にされてしまっている。
    後述の入れ替え技を引き立てるための調整と思われるが、この調整によって
    隙が非常に多く被弾リスクが高いにもかかわらずリターンに乏しい技になってしまった。
    • 一方で、鈍器使いのバフ効果が榴弾ビンダメージにも乗るようになった
      緑ゲージで攻撃力が高い武器もいくつかあるため、この点では追い風だろう。
    • 剣属性強化、及びガードポイント時の爆発の威力は上昇している。
    • 強属性ビンに関しては高出力属性解放斬りの威力は変わっていないのだが、
      超高出力属性解放斬りの弱体化が著しく*22ビン3本以上ようやくビン威力の合計値が高出力に勝る計算となる。
      これは数値のみで比較したときの話であり、ビンを3本以上消費したところで
      過去作より広がるようになったビン爆発を的確に弱点へ当てなければならず、
      それができなければビン1本消費で弱点を狙いやすい高出力に軍配が上がる*23
    また本作では多くの武器に使い勝手の良いカウンター技、ハイパーアーマーが追加されたため、
    ガード(又はGP)からのカウンター(超)高出力は、相対的に見てもメリットに乏しくなっている。
  • Ver.3.1.0から(超)高出力の角度変更が効きやすくなり、
    前方約160°ほどに撃ち分けられるようになったため、狙った場所に当てやすくなっている。
    どうしても狙った場所に当てられない人は、カメラを正面に向けて、スティックを前に倒すといいだろう。

その他

スキル
  • MHWorldの砲弾装填数UPスキルは砲弾装填に改名され、2段階のレベルが導入、仕様も変更された。
    Lv1でチャージ速度が上昇、Lv2でMHXXの装填数UPと同様の黄色ゲージでも5本チャージされるようになる効果を得る。
    オーバーリミットで最大ビン本数を増やせたMHXXとは異なり、
    最大ビン本数が増えるスキルや鉄蟲糸技は現時点で存在しない。
  • 変形斬りのモーション速度と威力が上昇する新スキル高速変形が登場。
    スラッシュアックス程の必須スキルではないが、ちょっとした変形技が素早くなり快適さが上がる。
    • 基本的にはZR+Xの変形斬りの動作速度が高速化し、威力も上昇する。
      ガードポイント受付時間の短縮はほとんどなく、主にガードポイント以外の隙が短縮される。
      • ZR+Aのチャージそのものは高速化しないが、チャージ後の派生攻撃には適用される。
        Aの属性解放斬りIへの派生と、入れ替え技の斧強化(Xの高圧廻填斬り)への派生である。
        威力上昇はともかく、斧強化までの時間を短縮できる点で恩恵が大きい。
      • ガード成功時*24、または剣モードで盾突きから(超)高出力属性解放斬りを行った場合のみ、
        剣を後ろに構えて合体させるまでの予備動作部分のモーションのみが高速化される。
        斧モードから(超)高出力属性解放斬りを行った場合は、既に変形しているので効果なし。
        ちなみに、(超)高出力属性解放斬りには、高速変形の威力上昇効果が適用されない
        仮に適用されていたら完全に必須スキル化して構築の幅を狭めていたであろう。
      • (超)高出力属性解放斬り中に、ZRで属性強化回転斬りへの派生した場合にも再度適用される。
        (超)高出力属性解放斬りの速度上昇と合わせて、盾強化を手早く済ます事が出来るようになる。
    • 剣と盾を変形させる行動ではあるが、納刀の速度は上がらない。
      高出力属性解放斬りを撃った後に、剣モードへゆっくり移行する速度も上昇しない。
      • 後述の反撃重視変形斬りはモーションが通常のそれと比較して2倍ほど長いため、
        Lv2まででも付けておくとGP失敗時のリカバーがしやすくなる。
      • なお、反撃重視変形斬りの斧→剣変形のみなぜか追撃に高速変形補正が乗る。
        要は変形攻撃ではない攻撃でビンの追撃が発生した際、すぐに変形攻撃を行うと
        ビンが爆発するタイミングでは変形中の攻撃と見做されてダメージが上がる。
        因みに変形攻撃から即回避したり他のアクションに派生すると高速変形補正は乗らない。
その他挙動
  • MHXX以前のように見た目通りのタイミングでビンの装填・消費が行われるように戻った。
    MHWorldのVer.10.10以降で見られた、
    「チャージ動作で実際にビンが装填されるタイミングが遅く、中断された場合はチャージし直す必要がある」
    「(超)高出力でビンが消費されるタイミングが早く、中断されて爆発が出てないのにビンが消費されている」
    といった不自然な挙動は今作では発生しない。
  • なお、他武器種にも言えることだが今作はMHWより更にSAが貧弱なことになっている。
    斧モードでは属性解放斬りIや高出力と超高出力の後隙部分に加え、
    属性圧縮(高出力属性解放斬りの事前動作)にまでSAがない。
    剣モードでは、あろうことかチャージのSAが剥奪されてしまった
    このせいで、マルチプレイでは味方が密集していると大きく支障が出ることとなった。
    • 味方からの攻撃による怯みは「怯み軽減」スキルをつける事で緩和できる。
      幸いにもLv1スロ装飾品というかたちで続投しているため、スロットに空きがあるなら装着しておこう。
    • 高圧属性斬りの溜め部分にSAがないのはどうやら不具合であったらしく、
      Ver.2.0にて修正された模様。それ以外のSAは仕様であるとのこと。なんてこった…
    • SA関連として、全てのビン爆発にのけ反り効果が付与されている。
      属性解放斬りのみならず、剣属性強化時の爆発、ガードポイント、ひいては超高出力の爆発にも判定がある。
      まあ大体被害に遭うのは味方のチャアクなのだが
  • 総じて述べると、鉄蟲糸技などにより使い勝手は向上したが、
    それ以上の火力低下と仕様変更が大きく響き、前作より弱体化したとみる意見が多く
    扱いが難しいにもかかわらず、使いこなしても大して強くないという傾向は前作以上に強くなってしまった。
    純粋に使いやすさと火力が向上したいくつかの武器の調整とは対照的である。
  • 上記、および下記にもあるが、今作では弱体化以前に不具合が非常に多い。
    操作に直結する不具合も多いため、アップデートの度に修正が行われている。
    以下修正済みの不具合
    Ver.3.2.0
    • 奇しき赫耀のバルファルクの吸引時の一部攻撃が、
      タイミング次第でダメージの一部が正常に与えられない不具合
    • 回避後に剣:変形斬りが出せない不具合
    • 回避後に剣:突進斬りを出すとき、スティック入力がないと剣:斬り返しに化ける不具合
    • カウンターフルチャージ後に(超)高出力派生を行う際、その角度補正がきつい不具合
    Ver.3.1.0
    • 属性解放斬りIIや高圧廻填斬りからすぐに反撃重視変形に派生してガードすると、
      そこから派生する高出力超出力に補正が乗らない。
    • 榴弾ビンでのGPのスタン値がない。
    • 剣モードで前転回避後に立ち止まると、再度動き出すまで若干の硬直がある。
    Ver.2.0.0
    • ガード成功時から派生した高出力と超出力の出始めには何故かガード判定が残る。
      スーパーアーマーでごり押せるはずのタイミングを潰されやすい。
    ver.1.0.0(製品版)
    • 移動斬り関連のバグらしきものとして、
      剣への変形斬りから右移動斬りが出なかったり、
      左移動斬りからZL+Aでカウンターフルチャージをしようとすると、
      何故か本来ZL+Xで出るはずの形態変化前進が出たりするものなどがある*25

入れ替え技

  • チャージアックスの入れ替え技はどれも強みがあり、
    他武器に見られるような全然使われない技というものが存在しない。
    鉄蟲糸技や入れ替え技の組み合わせを変えることで同じ武器でも全く違う戦い方になり、
    入れ替え技による戦法の多彩さはガンランスと並びトップクラスである

高圧廻填(こうあつかいてん)斬り
高圧属性斬りとの入れ替えで使用可能になる。
チャージ後に属性廻填機能を解放しながら振りおろす技。
使用後に斧は回転ノコギリと化し強力な斬撃攻撃が可能になる。
セットすることで剣属性強化のアイコンの代わりに斧アイコンが表示される。
発動方法は高圧属性斬りと同様に、ビンチャージ後にXを長押しすることで発動。
使用後は斧モードに変形する。
  • 技単体として見ると威力は多段部分を含めても高圧属性斬りより少し低いが
    発動するための溜め時間は高圧属性斬りよりかなり短く、溜め時間が長すぎても失敗しない。
    また、変形技であるため高速変形の対象になっている、
    2つ以上積むことで、高圧廻填斬りへの移行時間をさらに短縮することが可能で、威力もしっかり強化される。
    • なお、高圧廻填斬りの多段攻撃は当てれば必ず発生するため後の派生のタイミングが高圧属性斬りより遅い。
  • 高圧属性斬りと同様にチャージをミスしても派生できる。
    斧モードを主体でエネルギーが溜まりにくい分チャージミス派生を使うことも多いが、
    よりによってチャージミスのモーションが長くなっているので強化に時間がかかってしまうのが困りどころ。
    剣ゲージの色が黄色であろうと赤であろうと、変形してしまえばどうとでもなるので、
    X+A突進斬り→A溜め二段斬り→ZR+Aビンチャージ→X高圧廻填斬りでビン3本の変形がお勧め。
使用後は斧アイコンが赤く光り斧強化状態となる。剣属性強化とは違い属性強化状態でなくても強化は可能。
強化後は武器からは火花が散るようになり各種斧攻撃が多段ヒット化するようになるなど
属性廻填斧強化斬りを思い出させるが、各種の仕様がかなり異なる。
斧強化状態の主な変更点を示すと
  1. 斧での攻撃時に攻撃ボタンを長押ししていると元の1発に加え、最大5hitの多段攻撃が追加される。
    多段攻撃部分はモーション値は7、属性補正は0.3倍、状態異常蓄積値の補正は0.2倍で固定。
    • ビンの種類やアクションに関わらず上記の補正は一定。
      なお、MHW:Iの斧強化とは異なりジャンプ斬り、(超)高出力属性解放斬りには多段攻撃が発生しない。
    • 多段攻撃による追加ダメージが強力で、フルヒットでモーション値+35*26、属性ダメージ+150%となる。
      • 会心率は個別に判定、また属性強化状態であれば多段部分の威力も強化される。
      • 状態異常の蓄積の確率も個別に判定されるうえに追撃すべてに蓄積が発生しても+1発分程度の追加でしかないので
        状態異常を狙う場合にはそれほど効率的ではない。
      • 多段ヒット部分は斬れ味を消費しない。また、長押ししない場合も含め、斧攻撃がはじかれなくなる。
      あまり有用ではなかった斧攻撃の火力も多段ヒットを全て当てることで物理ダメージが2倍程度に化け、
      主力となる属性解放斬りIIもモーション値合計146、属性は5ヒット相当の威力となる。
      • 属性解放斬りIは元の威力が低い分、最も強化幅が大きいため隙が少ないながら差し込み技として強力になる。
        この影響により、斧強化中に限っては定点攻撃において定番のA属性解放斬りII→X斬り上げ→A…を繰り返すよりも
        A属性解放斬りII→X斬り上げ→X縦斬りA属性解放斬りI→A…を繰り返した方が僅かにDPSが高い。
        ただしビンダメージの割合が減るため極端に硬い部位には分が悪く、
        1ループも長くなるので考えなしで使えるものではないが。
      注意点として、多段ヒット中は重いヒットストップが加わるためモーションがかなり遅くなる。
      合計ダメージは破格の強化だが、動作が遅れるためDPSの上昇はその額面通りではない。
      • このヒットストップは、通常のそれと異なり斬れ味や肉質の影響を受けない。
        そのため斬れ味が悪い状態で振っても事実上の動作高速化ができるわけではない。
    • ボタン長押しをしなければ多段ヒットにならず、いつもの斧攻撃と同じスピードで切り抜く。
      多段ヒット中に攻撃ボタンを放せば、攻撃を中断してそのまま素早く切り抜くため
      モンスターの攻撃を感知した場合、多段ヒットをやめて素早く振り抜くと防御が間に合う事がある。
      なお、一度攻撃ボタンを放しても、ヒット時に再び押してさえいれば、再び多段ヒットとなる。
    • 複数の攻撃対象が軌道上にいる場合は、最初にヒットした対象のみ多段ヒットとなる。
      攻撃中にその部位が動いたり、細い部分を攻撃すると5ヒットせず、すっぽ抜けた感じの動きになる。
      肝心の多段部分が小型モンスターに引っかかって大型モンスターに入らないこともある。
    • ビン追撃の強化、及び多段ヒットによる追撃の増加は無く斧強化前から変化が無い。
      斬撃ダメージを主力とする状態といえるため特化するならば
      榴弾ビンのダメージを上昇させる砲術や、スタン値を稼ぐKO術はあまり必要ない。
      逆にいえばチャンス時は、ビンの残量に左右されずにAボタンでのラッシュをかけてもいいということである。
  2. 多段ヒットを一定回数当てると斧モードのまま直接ビンがチャージされる
    • おおよそだが3振り分の多段ヒットを全て当てることでビン1本分回収できるため斧だけでビンの回収が可能。
      さすがにカウンターフルチャージや溜め二連斬りには効率で劣るが。
      • 属性解放斬りIIは2振りするため、斬り上げ→解放IIループをビンを切らさずにループできる。
    • 仕様はかなり異なるが、斧モードでビンのチャージを行う点は
      MHXXの狩技であるチェインソーサーを思い起こされる要素ともいえる。
  3. 斧強化状態の解除は斧モードの解除と同時
    • 最大の変更点であり、問題点。一時的にでも剣モードや納刀(納刀状態となる翔蟲受け身含む)が許されず、
      強制的に納刀状態となる翔蟲受け身が取れなくなり、吹っ飛ばされる度に地面を転がる羽目になる。
      一番痛いのは、メインウェポンの(超)高出力解放斬りがおいそれと撃てなくなる事。
      DPSはともかく、(超)高出力解放斬りによる単発火力、及びスタンは狙いにくくなる。
      • その代わり斧状態でいる限り強化は永続である。
        ただし、2分30秒ごとに属性強化状態が切れる為、定期的に剣モードに戻って更新する必要がある。
        斧モードでいる事に固執するより、素早く斧強化変形を行う術を身に着けた方が効率は良い。
    • 当然斧強化の維持を優先するとアイテム使用も出来ない。
      砥石は抜刀状態でもショートカットからなら使えるが、ガルクに乗りながら研ぐ場合は納刀は不可避で、
      追加ヒット分は斬れ味を消費しないことを差し引いても斧強化状態が永続であるメリットを
      享受できる程度には斬れ味を保てる武器を使うことが望ましいだろう。
      またガードも出来ないなど、これを主力にする場合は武器選択やスキル構成を根本から見直す必要がある。
    • 翔蟲受け身についても、使わないとモンスターのコンボ技をモロに喰らってしまう場面も多く
      完全に封印するのは現実的ではない。
      上記のアイテム使用不可のこともあり、そもそも被弾しない立ち回りというのが重要になってくる。
      初見時や動きに慣れてないモンスター相手の場合、この技を使うかはよく考えておこう。
    • ビンが切れないように継ぎ足しチャージし続けるMHW:Iとは逆に、斧で居続ける立ち回りが求められ
      隙を見てラッシュを入れるという、おおよそ初期*27のスラッシュアックス剣モードとほぼ同じ動きとなる。
      納刀がそちら以上に許されず、ステップの代わりにガード要素で安全性が保てる点が特に違うが、
      過去作の操作に慣れていたユーザーなら割と親しみやすい、かもしれない。
      • 機動力を補うために回避距離が1以上あると快適になる。
        また、後述の形態変化前進が移動技として活用できる。使用後に解放II連携がある点でも便利。
斧強化状態を活用する運用については、使いこなしさえすればライズ時代の戦法の中では
ダメージの出る戦法であることは間違いないが、やはり「火力が高い代わりに機動力を捨てる」というコンセプトの
斧モードで常時立ち回るのは、鉄蟲糸技の存在を加味してもなお困難である。
動きが鈍重で、ガードもカウンターも無く、翔蟲受け身やアイテム使用すら躊躇われるというのは
他武器を見渡しても類を見ない難易度といえよう。*28
しかし残念ながら、斧強化を使いこなしたところで、他武器はこれより使い勝手が良くて火力も出るというのが現状であり
超高出力型と同じく「リスクに対してのリターンが乏しすぎる」という、Riseのチャアクの大きな不満点となっている。
後述の通りMHR:Sでは立ち回りが大幅に補強されてより火力も出せるようになるのだが、
その前提としてMR4まで進めないといけないので、そこまでは力を発揮するのがかなり大変である。
鉄蟲糸技の入れ替え技はMRでは防御と火力を補強できる即妙の構え、
機動力を補強しつつ火力も出せるエアダッシュの組み合わせが鉄板とされているが、
形態変化前進やカウンターフルチャージもそこそこ相性が良い。
上位時点ではカウンターフルチャージをセットしておくのが無難だろう。
  • カウンターフルチャージ使用時は剣モードに戻される為、斧強化は切れてしまうが
    斧モードからでも瞬時に出せるガード技であり、ガード性能が必要ない為スキルを圧迫せず、
    ガード成功時にXで高圧廻填斬りに派生することで即座に斧強化状態を再発動できる。
    しかし攻撃を受けられなかった時の隙が大きくさらに剣モードのままであるため失敗時のデメリットは大きい。
    • 高圧廻填斬りそのものは他の斧強化状態の攻撃と違って多段攻撃は必ず発生するため後の派生のタイミングが遅く、
      モンスターの追撃をかわしにくいためカウンター技として見るとやや使いにくい。
      高速変形を積めば高速化と火力の向上によりようやく安定したカウンター技へと変化する。
    基本的に上位までの斧強化型は敵の攻撃を回避で避け、叩き付けか開放Iで反撃に移るのがセオリーであり、
    カウンターフルチャージはあくまで緊急ガードからの原状復帰のためといったところ。
    • ちなみに、斧強化型でこちらを選ぶと攻撃系の鉄蟲糸技およびジャンプ攻撃に乏しくなるため、
      上位までは敵を操竜待機状態にできないという点が最大のデメリットとなる。
      メリットと捉えられるかもしれないが。
      MRではもう一方にエアダッシュをセットしておけば良いので、
      その点でも上位とMRでは使用感に大きな差が出るだろう。
    一方でアックスホッパーとの相性は非常に悪い
    単純にアックスホッパーに斧強化状態が一切効果を及ぼさない上に、
    アックスホッパーから派生するのはすべてジャンプ攻撃でこちらにも斧強化状態が乗らない。
    そして斧:ジャンプ斬り以外は剣へ変形してしまう問題があるのである。
    • ただし、アックスホッパーとは斬撃重視の武具と相性が良いという点では共通しており、
      属性強化状態の延長のために剣モードに戻る必要があるが中途半端にビンが残っている場合や、
      チャンス時に斧強化込みの解放ループ後の〆に空中超高出力属性解放斬りを見舞うという
      ロマン溢れる連携もアリかもしれない。

反撃重視変形斬り
変形斬りとの入れ替えで使用可能。
斧:変形斬りと剣:変形斬りの動きが変化する。
どちらも変形完了までの速度が遅くなる代わりに、GPの受付時間が長くなり、
そのGPから(超)高出力属性解放斬りに移行すると効果音とともに盾部分に青い光が走り、
ビンの威力と超高出力の衝撃波の威力が1.25倍に増加する。
前述のビンダメージ弱体化と合わせると、過去作と同等のビン倍率になる。ようは元に戻す作業である*29
MHR:Sでは超高出力のビンダメージがテコ入れされたがこちらの増加率がナーフされたなんてことはなく、
弱点を合わせた強属性ビンでGPから超高出力をぶっ放すと凄まじいダメージを叩き込める。
  • ガード性能そのものは変形斬りのGPから変化はない。
  • 特に特徴的なのが斧:変形斬りのモーションの変化。
    通常の斧:変形斬りは、剣を盾から引き抜きつつ剣で回転斬りを放ち
    そのあと前に構えた盾がGP、という動きだったが、
    入れ替え後の斧:反撃重視変形斬りは、盾部分を前に出しつつ剣を引き抜き、
    その後前方に範囲の狭い突き攻撃、といった動きになる。
    この動きの関係でGPのタイミングが違っており、前者は変形後の終わり際にGPが発生していたが、
    入れ替え後は変形開始段階の盾部分を前に置いているタイミングがGPになる。
    つまり、コマンド入力後すぐさま発生するゲージ未使用GPという点では、MHXXの納刀継続以来の、
    斧状態で活用しやすい防御行動となっている。
  • 斧からとっさに出せるガード手段であるため、斧での立ち回りが大半の斧強化状態と相性がよく見えるが、
    変形斬りである以上変形した段階で剣モードとして扱われる事になるため斧強化自体は切れてしまう。
    • ガードポイントからの超高出力がハマる相手もいるが、
      こちらはガード時に斬れ味消費が発生することがあるのが痛い。
      一応、のけぞり【中】以内で受け止めた際に限り、リロード→高圧廻填斬りで戻って来れる。
    • ガードポイントによる受けがスカった場合、カウンターフルチャージよりも早く動けるのはメリット。
      ただ斧強化を継続したいのであれば、上位ではカウンターフルチャージで受けて即座に斧強化に戻すか、
      それともひたすら相手の攻撃を回避するかの2択になる。
      MRでは即妙の構えがあるので、こちらを使うとしたら翔蟲ゲージを切らしている時であろうか。
    Rise時代は超高出力の威力がこれをもってしても振るわなかったので、
    基本的にはカウンターフルチャージを使用できない場合の保険という位置付けになっていた。
  • ただ、斧から即出せるGPが便利すぎるあまり中毒になってしまった人もいるようだ。
    何らかの理由で普通の変形斬りをセットした時や、過去作に戻った時にタイミングを間違えないように注意。
    • 高圧廻転斬りと属性解放斬りIIの後に反撃重視変形斬りでガードをしても
      その後のビン威力強化が乗らない不具合があったが、ver.3.1.0にて解消された。

鉄蟲糸技

形態変化前進
いざ目覚めよ、重斧の機動力
ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は7秒。
翔蟲を前方放って大きく前進する。元が剣・斧問わず移動後は斧モードとなる。
使用後にXまたはZRで剣:回転斬りに派生すればすぐ剣モードに戻れる。
斧モードを維持したい場合はAで斧:属性解放斬りII、もしくはBで斧:前転回避に派生すると良い。
  • XまたはZRで出るのは斧:変形斬りと同じモーションだが、
    あくまで剣:回転斬りであり、反撃重視変形斬りをセットしていても変化はない。
  • 残念ながらビンのエネルギーを消費しない斧攻撃には派生できない。
  • 移動距離は一定で前進する距離を調整することはできない。
  • 鉄蟲糸技としては完全に移動技である為、
    この攻撃から派生した攻撃を当てても操竜蓄積が一切できない
  • 移動終了時に硬直があるため、攻撃に派生したい場合は連打せず長押しすると良い。
クールタイムが疾翔けと大差ないため気兼ねなく乱発していける。
盾斧の低い機動力を高い回転率でカバーしてくれる。
  • モンスターの特殊ダウンは、ハンターから大きく離れた場所でダウンする場合が多い。
    今までのチャージアックスは納刀して走るか、前転で接近しなければまともに攻撃できなかったが、
    この鉄蟲糸技を使うことですぐに追撃を入れられる。
この行動の目玉は、何といっても急接近しつつX+Aで(超)高出力属性解放斬りが打てる所。
モンスターと距離が離れている時だけでなく、接近時でも回り込みながら撃てるのは最大の長所。
  • 超高出力型はいわずもがな、斧強化状態でない斧強化型でも
    急接近からの高出力属性解放斬りはなかなかに強力。
  • 攻撃時にアナログスティックを倒すことにより回転斬りと属性解放斬りIIは360°全方向、
    (超)高出力属性解放斬りは左右約150°まで振り向いて攻撃出来るため、移動の若干のズレもフォローが効く。
    この方向転換のおかげで、モンスターへの接近だけでなく、回り込みながら大技を当てる芸当が可能となった。
形態変化前進→XorZR:回転斬り→A:溜め二段斬り……で剣撃エネルギーを黄色に
形態変化前進→XorZR:回転斬り→XA:盾突き→A:溜め二段斬り→A:回転斬りで赤色に持っていける。
技の出始めにハイパーアーマーがあり、モンスターの攻撃を耐えつつ接近することが可能。
ブレスや咆哮を耐えつつ、属性解放斬りIIや超高出力属性解放斬りを直に撃てるのは強力。
  • アーマー時間は前転回避、大剣の強化納刀、スラッシュアックスのスラッシュチャージャーよりも長め。
    タイミングとしてはGPを出すのと同じ感覚で使うと成功しやすい。
    スラッシュアックスの金剛連斧や、狩猟笛のスライドビートなどと違って、
    移動の終わり際までずっとハイパーアーマーが付与されているわけではないので注意。
  • ハイパーアーマーで受けた際は気絶や状態異常も防ぐことはできず、ダメージ軽減もない。
    斧強化では、特に気絶による行動停止が痛いため、気絶無効スキルを揃えておこう。
  • カウンターフルチャージでモンスターの攻撃を受けるよりも全体動作が短く、
    翔蟲のクールタイムも短いため、ビンが満タンの時は形態変化前進で攻撃を受けるのも手。
機動力が低い上位までの斧強化型では必須の技となっている。
斧強化状態を切らすことなく移動できるため、移動は常にこの技に頼ることになる。
入力直後から付与されるハイパーアーマーを活かした属性解放斬りIIが特に強力で、
一度斧強化状態を解除しなければならないカウンターフルチャージよりもリターンが大きい。
追撃のコマンド入力と残り体力にさえ気をつければ、
斧強化状態を切らすことなく一方的にモンスターを削ることも可能である。
MRでは入れ替え対象のエアダッシュが斧強化とかなり相性が良い前進移動技なので、
斧強化よりも超高出力型ビルドで役立つ技として認識されている様子。
  • 今作はMHWに比べて変形に時間がかかるようになってしまったため、
    剣モードで接近し、斧モードへ変形して攻撃開始…とするにはやたら時間がかかってしまっていたが
    これが移動つきで素早くこなせるようになったのは大きい。
  • この形態変化前進→回転斬りと移動斬りを交互に繰り出すと、
    スタミナ消費0でツルツルーッと滑るように移動しながら攻撃を繰り出せる。
    渾身を維持したまま、敵の攻撃を滑るように躱して斬り続けるプレイングも可能。タテミツネ
総じて直接的な火力には繋がらないものの、接近、離脱、位置取り、咆哮無視と
痒いところに手が届く万能技となっている。
アップデートによる変更
  • Ver.3.1.0にて、挙動周りの不具合が修正された。
    ハンターの移動と形態変化前進が重なると、
    レバー方向ではなくハンターの移動方向へと暴発していた不具合が解消。
    また、Ver.03.1.0にて公式が触れていない事項ではあるが、(超)高出力派生の振り向き角度も広がり、
    (超)高出力の元々の角度調整と合わせて360°全方位に撃てるようになった。

カウンターフルチャージ
迫る暴威は、逆襲の布石
Counter Full Chargeの頭文字をとって通称"CFC"。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
鉄蟲糸を使って体を地面に固定して盾を構え、モンスターの攻撃を受けると武器がキラリと光り
ビンが5本フルチャージされる
  • フルチャージ後の派生が通常のガードと異なり、
    Xで剣:高圧属性斬りor高圧廻填斬り、Aで斧:叩きつけ、X+Aで斧:(超)高出力属性解放斬りへ派生する。
    もちろんX+Aの高出力属性解放斬り発動前に属性強化回転斬りに移行できるため、
    抜刀攻撃→開幕咆哮をCFC→X+A高出力→ZRキャンセル属性強化回転斬りで素早く儀式を完了できる。
    • この技から派生する高圧属性斬り/高圧廻填斬りは溜めが不要で、Xを1回押すだけで発動する。
      高圧廻填斬りを繰り出した場合は長押ししていなくとも6HIT攻撃となる。
    • 派生後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
      ただし、(超)高出力をキャンセルした属性強化回転斬りには操竜蓄積効果は無い。
  • 受けた攻撃の威力に関わらず、斬れ味を消費せず、最小反動で攻撃をガードをしつつ、
    チャージモーションも挟まずビンが5本フルチャージされる。
    • チャージに成功しビンが貯まると、剣に元々溜まっていた剣撃エネルギーはリセットされてしまう。
      オーバーヒート斬りを活用する場合や、
      斧強化などのチャージを起点としたラッシュを狙っているときには注意。
    • ガード性能は不要だが、一部の攻撃を防ぐにはガード強化のスキルが必要になってくる。
      スキルLvに応じたダメージが貫通してくる点も変わらないので、
      ガード強化をつけて攻撃を受けに行く場合は体力に注意しよう。
    • 終盤に出てくる強豪モンスターたちには、
      多段ヒットや連続攻撃による苛烈なラッシュを仕掛けてくるものも多い。
      ガードリアクションが大きすぎると連続攻撃のガード中にこの技で割り込めなくなってしまうため、
      相手によっては素のガード性能を高めておくことでこの技を活かせる機会も増えるだろう。
  • ガード判定の発生が早く、斧モードからも即座に使用でき、クールタイムも短めのため、
    単純にGPが1つ増えたと考えても相違ない。
    ただし、GPとは異なり1回ガードすると終わってしまうので多段攻撃が弱点。
    翔蟲を使用する代わりにスタミナ消費が一切無いので、
    しっかり現在の状況やガード後の展開を考えて使い分けよう。
    ガード後は攻撃動作にしか派生できず、いずれもそれなりにモーションが長い。回避動作には移行できない。
    用心すべきは多段攻撃で、1発目は防げるが2発目は確定でダメージを食らってしまう。
  • ガンランスのガードエッジなど他のカウンター系と異なり方向転換に難がある。
    CFC発動時こそ若干方向転換できるものの、振り向きはできず、カウンター行動は一切方向転換できない。
    突進を受けて背後から尻尾に超出力&衝撃波を頭に直撃、といった使い方は難しいので注意。
    Ver.3.1.0の修正にて全てのカウンター行動で方向転換が可能に。
    前述の通り発動時にもある程度方向転換が可能であり、
    両者を最大限に利用すれば120°程度振り向くこともできるようになった。
    • ただし、高出力や超出力に派生した際に向きを変えにくくなっている不具合が存在するらしく、
      修正が予定されている模様。
  • 受け付け時間が3秒程とかなり長め*30でタイミングが早すぎてもなんとか拾ってくれることも。
    逆に言えばそれだけ全体動作が長いとも言えるため外した時の隙が大きい。発動の際はしっかりと合わせよう。
  • なお、この手のカウンター技では珍しく小タル爆弾や味方の攻撃では発動しない。
  • 体験版や序盤での主流な立ち回りは、ひたすらこの技を使って超高出力をブッパするというもの。
    MHWでも同じ運用があったが、ビンチャージの状態に左右されず確実に超高出力を放てるのが見過ごせない変化。
    超高出力が非常に当てにくくなったのはキツいが、相手の攻撃を自分の最大技に転換できるのは大きなメリット。
  • 余談だが、攻撃を受けずに終わると盾部から排気が行われ剣モードに戻る。
    しかしこの排気は、ガード成功時には何故か行われない。かっこ良さ重視の演出なら結構結構。
    ガードでビンを貯めた(=何かしらの動作を行った)後のほうが熱は溜まっていそうなものなのだが…。
  • 当然ながら正しい名前は「カウンターフルチャージ」だが、モンハン部にて入れ替え技使用率が公開された際、
    カンターフルチャージ」という何とも気の抜ける誤植が発見されてネタにされた。カンタァァァ!
    • なお、この誤植は翌日修正された。傍らにカムラ"の"鉄盾斧がそのまま残されていたが。

アックスホッパー
鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」と入れ替えることで使用可能。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒とカウンターフルチャージと全く同じ。
(剣モードから発動した場合は斧モードに変形しつつ)上方向に翔蟲を放ち、それに少し遅れて斧を前方に叩きつけ、
翔蟲と叩きつけの反動を利用して大きく跳び上がる。
跳ねるからアックスホッパー、というわけだろう。アクセルホッパーではないぞ
この跳び上がってる最中には斧モードの空中で使えるXでの斧:ジャンプ斬り、ZRでの斧:変形斬りに加えて
Aで空中高出力属性解放斬り、X+Aで空中超高出力属性解放斬りへ派生する。
この技による派生は通常のそれより高威力なのが特徴。
なお、通常の解放斬りと異なりビンが無いと斬撃が大きく弱体化する。
PVでも話題になったエリアル超高出力とでもいうべき技の正体がこの技である。
  • 飛びあがりの際、空中で少し前進しつつになるので、立ち位置次第でモンスターさえ飛び越えてしまう。
    しかし、その弱点を補うかのように空中で360度角度を変更でき
    飛び越えても振り向いてモンスターに当てられる。
    抜刀状態で空中に飛び上がる技と捉えることもでき、斧を叩きつける分早くはないが、回避にも使用可能。
    慣れれば相手の技をジャンプで飛び越えつつ空中超高出力を入れたり、
    高い頭に高出力を入れてスタンを取ったりすることもできる。
    モンスターの真横から頭方向に飛び上がり、空中で向きを変えて頭に高出力や超高出力を入れる動きもできる。
  • 高威力という話だが、具体的には(超)高出力の斧の初段ヒットの斬撃部分のモーション値が
    通常のそれより強化されている。
    特に空中超高出力は約1.5倍違い強化をされておりチャージアックスでは最も強力な一撃になる。
    その為、モンスターが睡眠時の一撃としては空中超高出力属性解放斬りは
    チャージアックスの中では最適解となる。
    ただし、アックスホッパーの斧の叩きつけそのものにもダメージがあるため、
    それでモンスターを起こしてしまったり、爆弾の起爆をしてしまわないように注意しよう。
    当たりにくい超高出力のビン爆発だが、ホッパー振り下ろしを的確に当てるのが最重要となるため、
    却って分かりやすいと評判。
  • 空中超高出力属性解放斬りのビン爆発は威力に変化はないが、
    実は通常の超高出力のビン爆発に比べて間隔が密集しており、比較的当てやすくなっている。
    榴弾ビンだと直線的に放たれるため分かりにくいが、強属性ビンだと分かりやすいので
    確かめてみると違いに気付くかもしれない。
  • ネックは優秀なカウンターフルチャージと入れ替えなければならない点で、
    どうしてもビンを溜める動作が多くなってしまう。
    斬撃ダメージがメインなので黄色チャージでホッパーを繰り出したり、
    砲弾装填スキルでビンの回収効率を上げたり等、工夫が求められる。
    • 能動的に操竜蓄積を行なったり火力を出したい場合などカウンターフルチャージにはない優秀さもあるので
      武器の性能や個々のプレイスタイルと相談しよう。
  • 始動こそ斧と翔蟲という違いはあるが、各ボタンの対応行動、空中での再調整、
    そして選ぶことでビンを溜めるのに秀でた行動を封じるという要素は、
    MHXXのエリアルスタイルの特徴そのまんまである。
    それに加えて今回はゲージさえあれば踏み台不要、
    MHW以降の仕様で属性強化状態が解除されなくなっているため超高出力を撃ちやすく、
    剣状態からも使用可能、何より溜め二連斬りが出せるという点は当時と比べると大幅な強化と言える。
アックスホッパー自体の始動モーションも大ぶりで隙が大きく、適当に撃っていては前後のどちらかで潰されてしまう。
故にジャンプなり位置調整なりでモンスターの攻撃を避けるなど、何かしらの工夫が問われる技である。
欠点も多く使い方には慣れや読みが必須なものの、
連発しやすく高火力で、方向転換のしやすさと当てやすさは大きな魅力。
テクニカルな動きが上手く決まった時の爽快感もまた凄まじいので、頑張って使ってみるのもいいだろう。
  • 非常に連発しやすく、何より当てやすいのでモンスターの動きを完全に把握していなくても超高出力を当てられる。
    この技に慣れすぎていると、いざCFCにした時や闘技大会をする時に
    超高出力を叩き込むタイミングが全く分からなくなる。
    それほどまでに依存性が高いのでこの技に頼りすぎないようにしよう。
百竜スキル「鉄蟲糸技強化」にチャージアックスにおいて唯一対応している技である。
補正がかかるのは斬撃部分のみで、ビン爆発は平時通りなので注意。
  • Ver.3.0.0で修正される以前は、
    (超)高出力に派生するのが早すぎても遅すぎてもダメ*31という
    かなりシビアなタイミングでしか補正がかからなかった。
    条件が厳しすぎるため、検証が進む前は
    「補正がかかるのはアックスホッパー(の斧叩きつけ)のみで、
    空中(超)高出力属性解放斬りには対応していないのではないか」とさえ言われていた。
MHR:Sでは疾替えでカウンターフルチャージと戦闘中の入替が可能になり、
素の超高出力が当てにくいモンスターに対しては開幕CFC→盾強化→(CFC)→疾替えしてホッパー、
盾強化が切れそうになったり確定ガードできる状況で戻してCFC……という立ち回りが出来るようになった。
アックスホッパーをセットした場合のもう一つの鉄蟲糸技は形態変化前進かエアダッシュになるので、
鬼火ガンガン設置できるという利点もある。
Riseでは使いにくい手段だったがMHR:Sでは使い勝手が向上しており、ダメ押しに入れるのもありだろう。
なお、ガードリアクション小・中から鉄蟲糸技への派生が追加されたことで、
GPでモンスターの攻撃を捌いた直後にカウンター(超)高出力の代わりに使用することで
空中(超)高出力属性解放斬りのより安定した運用が可能になった。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseを対象としたバグ修正やバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の威力が少しアップ。強属性ビンの属性補正は特に大きくアップ。
    • 「超高出力属性解放斬り」でのビン爆発の当たりの高さが増加。
    • 「高出力属性解放斬り」の攻撃当たり時間が短く、フレームが落ちた場合に攻撃がすり抜けていた点を緩和。
    • 「空中超高出力属性解放斬り」を着地直前に出した際、ビンありの場合だと振り下ろす斧攻撃の攻撃当たりが
      ビン無しと比べて遅い不具合の修正。
    • 剣属性強化状態の時間が増加。(45→60秒)
    • 剣モード時、前転回避からの攻撃派生で先行入力受付時間を早め、次の派生アクションを出しやすくなった。
    • 剣撃エネルギーが溜まっていない状態でチャージ→溜めをおこなった際、ビン溜め失敗モーションを行わずに溜めへ遷移するようになった。
      • 溜めだけでなく斬り返しの硬直も省略できるようになっている。属性解放斬りIはなぜかそのまま。
    • 「盾突き」から溜め斬り派生を出しやすくなった。
    • 斧モード時、特定のやられ(超ぶっ飛び、受け身不可ぶっ飛び、竜巻)から起き上がる時、
      剣モードの起き上がりモーションをおこなう問題の修正。
    • 属性強化 → 斧:高出力属性解放斬りの予備動作、を出しやすくなった。
    • オーバーヒート時、特定条件でビンHUDの明滅が一本ずつズレる不具合の修正。
    • ガードリアクション小・中から鉄蟲糸技への派生を追加。
  • 全体的にぎこちなかったり不自然だったモーション遷移がなめらかになり、派生の追加や
    入力受付時間(いわゆるディレイ)の改善が行われている。
    特にチャージミスが省略できるようになったため高圧廻填斬りは目に見えて速くなっている。
    また攻撃及び回避行動からガード長押しで攻撃硬直をキャンセルしてガードにスムーズに移行できる仕様が復活。
    回転斬り等でGPを張った後にも残心を挟むことなくガードを継続できるようになった。
  • そしてなによりチャージアックス使い待望の超高出力属性解放斬りのビンの当たり判定の大きさと持続が改善された。
    特に高さの判定は滞空時のリオレイアにも当たるくらいまでは改善され、
    よく見られた「棒立ちの飛竜の股下をすり抜ける」ようなことはなくなった。
    フレームレート低下時に明らかに当たっていそうなのに当たっていない現象が起きていたが
    これも判定持続の延長によって改善されている。
  • ダメージ関連では唯一超高出力属性解放斬りのビンダメージ上昇という調整が行われているが、
    強属性ビンの強化が極めて大きく、属性補正は7→11.25と1.6倍近いダメージ増加となっており、
    高属性値の武器で属性強化スキルを積めば弱点部位に1ビン400ダメージ越えという驚異的なダメージが出せるように。
    榴弾ビンも一応上がっているが10%ほどの威力増加であり、MHW:Iより低いままであるため、
    超高出力メインならば明確に弱点の強属性>榴弾という図式が出来上がった。
    もちろん、強属性が相手の属性肉質依存であることには変わりなく、特化しても相手次第ではダメージが出せない。
    相手の属性肉質が芳しくない場合は、榴弾ビンは十分に選べる選択肢である。
    最大ダメージは強属性ビンに譲るが、特化すれば最大300台の肉質無視ダメージを安定して与えられるのは魅力的。
    「超低出力属性封印斬り」と揶揄された前作の不遇を払拭するに十分な強化であり、
    また、どちらのビンも腐らない良調整と言える。
    • 強属性ビンの物理ダメージが1→8と少し大きくなった関係で、
      属性が全く通らない部位に当たったとしても少しダメージが与えられるようになった。
      なお超高出力のみのため他のビン爆発では雀の涙のダメージのままであり、
      龍属性やられ時にビン爆発自体がなくなる仕様もそのまま。
    • 総じて「発生の遅さ」「硬直の長さ」という被弾リスクに見合うリターンを得て、
      合体から必殺技を放つという漢のロマンを見事に取り戻すことに成功。
      • 一方で、大技ゆえの隙はそのまま。考えなしにぶっ放せば良くて相打ち、悪ければ発生前に潰されてしまう。
        この辺は上記の大火力を考えれば当然であり、この調整は概ね良好な反応を得ている。
    榴弾ビン盾斧についても、特に強属性ビン盾斧の大幅強化で一気に産廃化、なんて事もなく、
    斧強化時のダメージが物理と属性の両方を求められるバランスなのに加えて、
    マスターランクにおける属性武器の属性値インフレや、エアダッシュのビン爆発の気絶値の高さもあり、
    火力こそ弱点属性の強属性に劣るが、スタンと減気で攻撃チャンスを作りやすい榴弾
    攻撃チャンスが減る分、丁寧な立ち回りが必要になるが、それが出来れば圧倒的火力を出せる強属性
    という風に、きちんとした役割分担が果たされるようになった。
    • とりわけ、過去作では微妙扱いが多かった「属性値偏重の榴弾ビン盾斧」が、
      「スタンは取りたい、でも火力も出したい」という欲張りなハンターからの熱視線を集めるに至っており、
      これに関しては「武器選択のバリエーションが増えた」「良いバランス調整」と好意的評価が多い。
    本作では元からの高い属性値に加え、アップデートによって属性周りが劇的に強化されているが、
    チャージアックスの場合はセンセーショナルな属性ダメージをぶち込める超高出力、
    手数が多く安定して属性火力を発揮しやすい斧強化とどちらにも明確な恩恵がある。
    • 突き詰めると超高出力の場合、何とダメージソースの9割以上が属性ダメージになるという異常事態が起こる。
      限界までスキルや相手を詰めればビン1発で最大2000ダメージ越えという、
      発売当初の5倍以上のダメージを叩き込めるのだからそれも頷けよう。
      逆に言うと属性の殆ど通らないモンスターにはろくなダメージを稼げないので、
      武器や相手の狙うべき部位をしっかり考える必要がある。
  • 武器紹介動画や開発スタッフによる先行プレイ動画時点では新鉄蟲糸技「即妙の構え」を用いた
    即妙ループによる斧強化運用の強化があまりに目覚ましかったため
    「斧強化中心の調整方針になるのでは」と一部で危惧されていたが、
    蓋を開けてみれば超高出力属性解放斬り(特に強属性ビン)の強化や
    もうひとつの新鉄蟲糸技「エアダッシュ」が痒いところに手が届く非常に優秀な性能であった為、
    片方が一方的に食われるというということはなかった。
    • 同時に実装された疾替えシステムのお陰で、既存の鉄蟲糸技が死に技になるようなこともなく、
      おかげで既存の鉄蟲糸技3種の中でも、特にCFCは相変わらず現役最前線である。
    追加された鉄蟲糸技の詳細に関しては後段に譲るが、とにかくRiseのチャアクが苦手としていた要素を
    MHR:Sでは補われたお陰でまさに劇的に取り回しが良くなった。
    Riseで散々揶揄されたように、「操作が非常に複雑な割には、使いこなしてもそこまで強くない」武器ではなく、
    正しく「操作が非常に複雑で、スキルにも悩むが、使いこなせば何でもできる」武器に返り咲いたと言えよう。
  • 新システムの疾替えにより、高圧属性斬りと高圧廻填斬りを疾替えの書にそれぞれ登録することで、
    剣属性強化と斧強化を狩猟中に切り替えられるようになった。
    • 疾替え時の挙動がやや特殊で、
      剣属性強化状態かつ斧モードで疾替えをすると斧強化状態になり、
      属性強化と斧強化状態を維持したまま疾替えをすると剣属性強化状態になる。
      また、斧強化状態中は剣属性強化状態の残り時間の減少が停止しているような状態となる。
      高圧廻填斬りに疾替えする際に剣モードのままだと強化状態が即座に切れてしまうため、
      両方の強化状態を使い分ける運用をする場合は疾替えをするタイミングに注意する必要がある。
      剣モードである時に斧強化の疾替えにすると武器が剣であるために即解除されると考えるとわかりやすい。
      また、これは納刀時も同じ。
    ただし戦法によって求められるスキルが異なるのは相変わらずであり、
    更に新スキルが追加されたことで細分化されたこともあって
    突き詰める場合にはずっと剣かずっと斧に特化することが人気という状況はRise時代からあまり変わっていない。
    それでも疾替えで狩猟中に剣メイン→チャンスに合体して超高出力と、
    斧強化による斧メインの立ち回りを柔軟に使い分けることができるようになったので、劇的な改善とは言えるだろう。

入れ替え技

ビン追撃【撃針】
属性強化中の盾突き時や剣属性強化状態中の剣攻撃によって発生する属性エネルギーを低圧処理した追撃機構。
この機構で発生する属性エネルギーは不活性状態のまま発生部位に残り、
しばらくすると消えてしまうが、斧による高圧力の攻撃によって活性化し、解放爆発を起こす。
不活性状態の属性エネルギーに攻撃を当て続けるとエネルギーが増幅し、最大6回分増幅させることが可能。
エネルギーが増幅した状態で起爆すると増幅した分の追撃が一気に発生する
この爆発により、属性強化中は属性強化時間の延長も見込める。
  • 簡単に言ってしまえば、剣属性強化時のビン追撃と、盾突き時のビン追撃を
    後から好きなタイミングで爆発させられるようになるというもの。
    対象となるのは、属性強化中のチャージ斬り上げ、盾突き、及び剣属性強化時の各種剣攻撃であり、
    これらはすべて追撃1回分としてカウントされる。
    • ちなみに斧モードの属性解放斬り各種や、ガード時の反撃によるビン追撃は入れ替えの対象外である。
属性エネルギーは何もしなければ25秒程で消えてしまうが、消えるまでに同じ部位に再び攻撃を当てれば
残り時間を上書きできる。
  • 解放爆発の威力・スタン値は通常のビン追撃より若干高く、さらにモンスターに複数回ストックできるため、
    一気にダメージを与え、怯みやスタンを制御しやすくなる。
    • 威力とスタン値の倍率は1.25倍で、ビンによる違いは無い。
      そのためスタン値強化の分榴弾ビンの方が恩恵が多い形になる。
  • 「斧による高圧力の攻撃」とは斧攻撃全体のことを指す。
    斧モードのX攻撃やAの属性解放斬り各種やそれに付随するビン追撃はもちろん、斧への変形斬りも対象。
    鉄蟲糸技のエアダッシュやアックスホッパーでも爆発させることができる。
    モンスターにヒット済みで攻撃判定が消失していても、斧がエネルギーを通れば爆発する。
    • 変形攻撃で起爆すれば、なんと高速変形の補正も解放爆発に乗るようになる。
      ただし、回避したり次の攻撃を繋げてしまうとそれ以降の解放爆発は高速変形の対象外となるので注意。
    • 斧攻撃は属性エネルギーごとに接触判定がされているようで、
      斧が属性エネルギーに触れさえすれば起爆できるため、1振りで複数箇所を同時に起爆させることも可能。
      逆に言えば、属性エネルギーを付けた部位に攻撃が当たっても、エネルギー自体に斧が触れなければ起爆しない。
  • 爆発1発につき属性強化時間が10秒延長される。
    強化持続スキルを発動させていても1発毎10秒延長のままだが、
    繰り返せばスキルで増えた時間の上限までは延長できる(強化持続Lv3なら210秒まで)。
    • 属性強化状態が既に切れている場合には延長効果は発生しないので残り時間には注意が必要。
  • ちなみに不活性状態の属性エネルギーはマルチプレイの味方からは見えず起爆もできないが、
    盟勇のチャージアックスには反応して爆発する。
    ただし、盟勇が起爆した場合には自分の属性強化時間の延長は行われない。
モードの切り替えが不可欠な技であり、高圧属性斬り及び剣属性強化との併用が半ば必須という性質から、無印Riseでの
「剣(もしくは斧)一辺倒になりがちで『変形』というコンセプトが薄れている」という問題へのテコ入れといえる。
剣モード、斧モードどちらかしか使わないような戦法だと
撃針は無意味になってしまうため、どんな運用をするかで通常のビン追撃をとるか撃針をとるかを考えよう。
  • 特に一撃一撃が重く隙が大きい超高出力運用では、使い勝手が大きく変化する。
    怯みでモンスターの行動を一瞬でも止められれば後隙でピンチに陥ったり確殺されることを防げるほか、
    ダウンやスタンが予測しやすければ超高出力を当てるタイミングも計りやすくなる。
  • 他にも従来のビン追撃であった、牽制斬りや盾突きのビン追撃でモンスターが怯んで
    本命の超高出力を外したり、余計な反撃をもらったりするリスクを減らすことができるうえ、
    溜めたエネルギーを超高出力の斧部分で爆発させることで連撃の効果をビン爆発に乗せることができる。
余談だが、ビン追撃【撃針】とビン追撃の操作説明の項には誤植があり、
技の説明には「属性強化」と記載されているにもかかわらず
操作説明では「盾強化」となっている。
 

鉄蟲糸技

即妙の構え
鉄蟲糸によって、変形機構を縛ることで剣と斧を合体させた状態を維持、ガードの姿勢を取る技。剣と盾を合体した状態が斧モードなのに剣と斧を合体させるとは一体
翔蟲ゲージ消費は1、再使用までの時間は10秒。使用時に360度方向転換可能。
冒頭で述べている通りこの鉄蟲糸技、剣と斧を合体させた状態とゲーム内で明記されている。
  • 構え中は盾が展開しており、斧の形になっていると言えばなっているが…。
    剣モードにも斧モードにも移行できるという特徴を端的に表しているのかもしれない。
元のモードを維持しつつガード可能な構えを展開する技である。この構えから…
Xボタンで剣モードの技(Xで斬り返し、↑+Xで突進斬り)
Aボタンで斧モードの技(Aで属性解放斬りII、↑+Aで突進属性解放斬りI)
ZRで変形斬りor反撃重視変形斬り(変形先は元のモードに依存)…に派生する。
ガードリアクションをとることなく、しばらくコマンド入力が無いまたはBで回避に派生した場合には元のモードへと戻る。
  • 攻撃を防いだ際のガードリアクションの大きさが構えの維持および後の派生に影響する。
    のけぞり【小】以下であれば構えを維持、追加入力で即妙の構えの派生攻撃を放てるが、
    のけぞり【中】以上になると即妙の構えは解けてしまい、通常のガードと同じリアクションおよび派生をとる。
  • 即妙の構え特有ののけぞり【小】が生じた場合は元のモードに依らず斧モード扱い*32となるため、
    Bで回避に派生した場合は斧モードのまま回避し、変形斬りに派生した場合には剣モードに変形する(斧→剣)。
    なお、追加でコマンド入力が無い場合は剣モードになる。
    ちなみに通常のガードリアクションとは異なり鉄蟲糸技への派生は不可能。
  • あくまで構えをとるところまでが鉄蟲糸技であるためか派生攻撃での操竜蓄積は不可能。
チャージアックスがのけぞり【小】で耐えられる威力値の閾値は、素の状態では14までだが、
そこに属性強化で+10、即妙の構えで+25(GPでは+10)され、
最終的にガード性能スキルなしで属性強化中の即妙の構えが【小】で受けられる閾値49となる。
  • 数字だけでは実感しにくいかもしれないが、これは凄まじい堅牢さ。
    例えばランスが各種カウンターを決められるのはのけぞり【中】相当までの攻撃に限られるが、
    こちら側はそれをのけぞり【小】の範囲内で出せてしまうのだ。
    各ガードの閾値は以下の通りとなる。
    武器\威力値0~3940~4950~7475~
    ランス・ガンランス
    (通常ガードほか)
    チャージアックス
    (属性強化&即妙)
    防御を捨てた攻撃一辺倒のはずの斧モードが、
    デュアルヴァイン発動中のランスに次ぐ強固な盾を手に入れてしまった
斧強化運用で戦う場合、のけぞり【中】以上の攻撃を受けた際の斧モード解除がネックであり、
出来る限りのけぞり【小】に抑えないと、反撃どころではない事態になる。
  • 対抗策は、「弱そうな攻撃だけをガードする」「常に盾強化を行う」「ガード性能を積む」の3つだが、
    弱そうな攻撃だけを選んでガードするには、どうしても各種モンスターとの戦闘経験が必要となる。
    ガード性能を積む場合はいわずもがな、盾強化状態を維持するのであれば、かなりの操作慣れに加えて、
    強化持続砲弾装填スキルを少しだけ盛るのが望ましくなる。
    特に、強化持続は斧強化の為に剣モードへ戻す回数を大きく減らせる為、
    快適化&火力維持の両方の観点から斧強化型にとって有用なスキルとなっている。
即妙の構えによるガードの性質は、ガード判定(GP)と同質で
GPを任意のタイミングで長時間発生させるガード技として扱える。
属性強化状態ではビン追撃が発生することや、斬れ味消費量を軽減する効果があることもGPと同様。
またガード性能の向上はGPよりも高く、GPよりノックバックが一段回分小さくなると思ってよい。
  • GPより踏みとどまれる数値は高いとはいえ、この威力値49以下という数値が曲者で……
    MHR:S環境においては、牙獣種やドス鳥竜のようなランク序盤の中型モンスターの攻撃であれば、
    小技、大技含めて全てのけぞり【小】で受けられるが……、
    古龍級生物や元メインモンスターの主力技は、ほぼのけぞり【中】以上となる。
    よって、盾強化状態であってもガード性能スキルを一切装備していない場合は斧強化が解除されてしまい、
    戦闘のテンポを大きく崩されてしまう。斧強化して解除されての追いかけっこの始まりだ
  • 一方で、ガード性能をLv3以上積むと、全く話が変わって来る。
    上記の強豪モンスターの主力攻撃は、ほとんどが威力値50~70である為、
    小技、大技含めたほとんどの攻撃が即妙の構えでガード可能となり、使用感が一気に大化けする。*33*34
    もちろん、ガード性能をLv5まで積めば、ガードできる攻撃の種類は確固たるものとなり、
    加えて煽衛を積めば、ガード性能Lv5を超えて更にガード可能な数値を引き上げる事が出来る。
  • 基本的にカウンター技が強いRise環境だが、MRのモンスターはそれを意識してか、
    MRで追加された行動に露骨なカウンター対策が組み込まれていることが多い。
    ガード性能とセットでついてくることも多い、攻めの守勢スキルも同時発動すれば、
    ハイパーアーマーとガードの二択で、斧強化からのエアダッシュ主体の立ち回りを攻防一体で更に補強する。
また、発動と派生がとにかく早いため、技後の硬直を打ち消すためのキャンセル技という用途でも使用できる。
  • 派生攻撃によって剣モードと斧モードの素早い切り替えも可能。
    特に斧→剣への変形は非常に素早く、反撃重視変形斬りを採用している場合は恩恵が大きい。
  • 特に斧強化状態で「属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII…」と繰り返す、
    通称即妙ループと呼ばれるコンボは、動かない(動けない)相手への定点攻撃として非常に優れ、
    場合によっては下手に超高出力属性解放斬りをブッ放すよりも高いDPSを叩き出す。
    • タイミングよく「ZL+A → A長押し → ZL+A → A長押し…」を繰り返すだけの単調コンボにみえて、
      割と操作が忙しい関係で、斧強化モードの扱い、特に長押し連続ヒットに慣れていないハンターだと、
      意外とコンボミスや他の技の暴発も多いという点にも注意が必要か。
      どんなに簡単そうなコンボでも、本番でミスなく出せるレベルまで身体に覚え込ませておくのは大切
  • 発動方向に融通が利くため、大ぶりな属性解放斬りが弱点にうまく当たらなかった時の微調整にも便利で、
    例えばダウン中にスタンによって頭が大きくずれてしまった際なども、
    「即妙の構えで向きを調整する→距離に応じて属性解放斬りIIか突進属性解放斬りIに派生」
    とすれば、回避も歩きも挟まずにスムーズに位置取りを済ませコンボに戻れる。
    斧モードの足回りを補強する回避距離のせいで微調整が困難な際に特に有用。
  • 再使用時間は10秒と速めだが、連続で使うとちょっと遅さを感じる。
    属性解放斬りII→即妙の構え→属性解放斬りII→を延々行うと翔蟲の回復が間に合わず、
    1秒ほどループの手を休めなければいけない時間が生まれる。
    • この際は、翔蟲ゲージが尽きたタイミングで斬り上げに派生し、
      さらに属性解放斬りIIに繋げることでコンボを途切れさせずに回復を待つのも手。
      「(ZL+A → A長押し)×2 → X長押し → ZL+A…」と少しループが複雑になるが、
      タイミングが楽になる上にビンの維持もしやすくなる。
    • 上記の定点ループを途切れなく続ける為には、事前に野生の翔蟲を捕まえると良い。
      翔蟲使いLv3を発動させている場合は、手を止めることなく延々ループが可能になる。
      アップデートで新たに追加された風纏スキルLv1以上でも同様に延々ループが可能であり、
      加えてこのスキルは攻撃HIT数に応じて回復時間が早くなっていくおまけ付きなので、
      まさに即妙ループの為にあるような追加効果と言えるだろう。
    • なお、こちらの攻撃用途のみを目的として即妙の構えを用いたい場合は
      Xボタン側の鉄蟲糸技2種にハイパーアーマーがついているので、そちらで攻撃を受けると良い。
剣と斧を最速で行き来する手段であるため、ビン追撃【撃針】を主軸に据える運用でも重要な役割を担う。
【撃針】の属性エネルギーは一部位あたりの蓄積に上限があり、かつ一定時間起爆しないと消えてしまう。
そのため剣で殴りつつ、ロスが出ないようにこまめに斧で起爆しに行くのが理想的な立ち回りとなるが、
変形斬りはモーションがやや長く、また縦斬りになるのでエネルギーをしっかり狙わないと起爆し損ねてしまいやすい。
即妙の構えを使えばモンスターのちょっとした隙に解放斬りで起爆し、
高速かつ安全に剣に戻して再び【撃針】の蓄積を再開する……と言った動きが可能になる。
ZLが反応しないことがあるという重大な不具合が存在する模様。
即妙ループでのラッシュ中に''(超)高出力属性解放斬りを誤爆して斧強化とビンを失ったり
歩きながら即妙で受けようとして解放1を誤爆し被弾したりと、一気に流れが悪くなりやすい。
Lスティックを同時入力していると起こりやすいという報告も上がっているが、特にラッシュ中には細かい方向調整が
不可欠であり、祈る以外の対策は現状存在しない。運が悪いとダウンが完全に無駄になることも…
  • 完全な解決策ではないが、ZLを先に押すのではなくAを先に押してからだとこの不具合はほぼ起きない。
    慣れた操作を修正するのはそれなりに手間取るが、対策が取れるという意味ではまだマシなのかもしれない。
  • 超高出力誤爆からのリカバリには高速化されたチャージミス派生の高圧廻填斬りを活かしたいところだが、
    ここにも不具合が存在し、ビン無しだとチャージミスのモーションがキャンセルされないことがある。
    安定をとるなら焦らず溜め2連を挟んで黄色チャージから派生するといいだろう。
ガード可能な技としてカウンターフルチャージと比較すると、
カウンターフルチャージはのけぞり無しの完全ガードかつ派生で高圧廻填斬りに繋げられるものの、
多段ヒットや連撃には弱く、ガードできなかった際の隙が大きいという欠点があり、
ガード性能+即妙の構えは、連撃には弱いカウンターフルチャージへの一つの解答となりえる。
形態変化前進とは技の性質がやや近い。
併用する場合は突進属性解放斬りIが届かない距離からでも即妙ループを始める事が可能であったり、
形態変化前進の方がリキャスト時間が短いため即妙ループを絶えることなく続行可能など相性もそれなりに良好。
ただし、この組み合わせを採用すると鉄蟲糸技による操竜蓄積が一切できなくなってしまうので注意。
余談だが、発売前から話題に尽きない鉄蟲糸技であり、
プロモーション映像2公開時点でモーションは公開されてはいたものの
類似するモーションの狩技であるエネルギーブレイドヒーリングボトルの再来かと予想する声もあった。
そして武器紹介動画の公開時点ではただのガードを鉄蟲糸技にしたと読み取れなくもないものであり、
「既にCFCがあるのに意味があるのか」と批判が集中していた。当時の渾名は微妙の構え
その後開発スタッフによる先行プレイ動画の公開以降は即妙ループの発覚など
CFCとはうまく差別化したもう一つの便利技として成立していることが発覚し、
批判していたチャージアックス使い達は手の平廻填斬り反省することとなったのであった。
微妙の構えから絶妙の構えに

エアダッシュ
翔蟲で斧を振り回しながら宙に上がり、ビン爆発の推進力で距離を取る技。爆斧とは他斧の空似である。
再使用までの時間は6秒。入れ替え元は形態変化前進。
  • 完全に移動技だった形態変化前進と異なり、移動しながら攻撃が可能。
  • 2度の斧の振り回し、およびそこからの派生技は操竜蓄積値が高いという特徴があり、
    非ターゲットのモンスターなら二、三回当てるだけで操竜待機状態にしてしまうほど。
    「能動的に操竜待機状態にする」というチャージアックスがこれまで苦手にしていた分野をカバーしてくれる。
  • 振り回し部分は上々のモーション値に加えて斧強化が乗るため侮れない火力を出せる。
    斧を2度振るう上にビンを消費しないため、多段ヒットによるビンのチャージにも向いている。
  • 形態変化前進同様にハイパーアーマーが付与されるが、この時間が非常に長く
    発動直後から1段目の攻撃が終わるまで持続する。
    本来なら逃げるしかない攻撃にも、アーマーに物を言わせて強引にダメージを与えられるなど、
    前のめりさを補える安定的手段として用いることができる。
    • ただしアーマーがあっても状態異常には無力なので注意。
      アーマーを頼りに立ち回るなら特に気絶無効はぜひつけておきたい。
      また多段攻撃はアーマーが仇となり複数回ヒットすることもありうるので気をつけよう。
  • Xボタン側の鉄蟲糸技であることからカウンターフルチャージと同じ疾替えの書に共存可能な攻撃技の鉄蟲糸技であり、
    多段ヒットや連撃には弱いCFCの欠点をハイパーアーマーによるゴリ押しで補える。
  • これらの利点を持ちながら、リキャストタイムが非常に短いというのが最大の長所。
    技発動後、着地する頃には翔蟲ゲージのリチャージがほぼ完了するほど。
    エアダッシュを連発するだけである程度勝負することもできる。
空中にいる間にXで斧:ジャンプ斬り、Aでビン爆発に派生する。
どちらも斧状態のままなので斧強化状態を切らさずに常用できる。
またZRでジャンプ変形斬りに派生する為、斧のまま着地したくない場合はこれを利用するといい。
Aでビン爆発を起こすと、ハンターの背中方向に大きく吹き飛び、距離を取る。
この時の着地は非常に隙が少なく、素早く次の行動に移ることができる。
  • ビン爆発の発射角度(逆に言えば反動で吹っ飛ぶ方向)はハンターの正面方向を中心に左右45度程度まで調整できるのだが、
    エアダッシュの二振り目中にハンターが後ろを向く瞬間があり、
    そのタイミングで派生させると中心の角度が前後逆転する
    これを使えばモンスターを飛び越して尻尾側に着地、飛び上がる際に通り過ぎてしまった相手へ砲撃、
    ガンランスのブラストダッシュよろしく長距離移動、といったことができ、咄嗟に出せるようになると便利。
    • 具体的には最速で爆発に派生すると後ろを向いた状態になる。
    • 上記のように向きが変わるため、スティックでの方向入力に癖がある。
      方向指定タイプ2(ハンターの向き依存)であれば、
      ハンターが後ろを向いていることにさえ気を付ければいつも通りなのだが、
      問題はタイプ1(カメラの向き依存)の場合で、
      ハンターが後ろを向いている間は入力方向が反転してしまうので注意しよう。
  • ビン爆発は単発の爆発技では飛び抜けて強力で、強属性ビンならば単発で500ダメージを超えることも。
    榴弾ビンの場合はスタン値が非常に高く2~3回当てるだけで気絶を取れる。
    流石にすべてのビンを消費して放つ超出力に及ばないものの、
    翔蟲を代償に連発可能になった高出力のような感覚で使える。
    上昇する特性上、高い位置にある部位を攻撃できる点も非常に優秀。
    発生が早く硬直も短いため超高出力どころかキャンセル高出力すら難しい隙にもガンガン差し込んでいける。
    • エアダッシュ、超高出力属性解放斬り、高出力属性解放斬り*35のビン一本消費辺りのビン爆発を比べると、
      肉質無視ダメージはエアダッシュ>超高出力>高出力
      榴弾ビンのスタン・減気値は高出力>エアダッシュ>超高出力
      強属性ビンの属性補正は高出力>エアダッシュ>超高出力
      となっている。
チャージアックスに今までなかった「斧状態で大きく動く攻撃技」であるため、
的確に当てるには独特な斧の軌道や距離感に慣れる必要がある。
具体的には左下から右上に斜めに振り抜く斧の軌道上、部位に正対して発動すると
斧の軌道が左側に逸れてしまうことが多く、大きく前進してモンスターを通り過ぎてしまい、
ビン爆発を外すことも少なくない。
ビンの発射角度があまり変えられないため距離感に注意しておくことを留意しよう。
  • なお、隙が少ないと書いたが、あくまで「特大の隙を晒す超高出力と比較すれば」であり、
    当然ハイパーアーマーが切れて被弾すれば吹っ飛ばされ、
    空中に浮いている間は回避もガードもできないため、考えなしに撃つと痛い目を見る。
    使い勝手は非常に良いが、完全無欠の最強技ではないことを忘れないように。

変形ギミック

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック・モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大振りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離して剣・斧モードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に剣モードへと変形が行われる。
  • 都合3回もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 武器デザインによっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    この動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放斬りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか。
また、叩きつけの軌道が異なり
高出力では右斜め後方に少し寝かせながら振り抜くのに対し超高出力ではそのまま真正面の地面に垂直に叩きつける。
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
MHXシリーズの狩技で、チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
チェインソーサー
MHXXの狩技で、チャージのように剣を鞘に納めた刹那、斧部分が高速回転を始める。
丸鋸が如し刃で対象を掻き斬ることで剣撃エネルギーを溜め、
その後回転を止めると同時にそのエネルギーをビンに貯める。
目で追えぬほどの高速回転だが、技が終わると盾は決まって正位置に収まる。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*36
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。
  • ちなみに盾突きから高出力へのコンボがある作品ではビンの排莢エフェクトがあるが、
    そのコンボがないXシリーズでは排莢エフェクトがないことから、
    盾突きから高出力を出すにはビンを排莢する必要がある構造になっていると思われる。
斧強化
MHW:Iより登場した斧刃を回転させるギミック。
回転自体は超高出力属性解放斬りでも発生するが
こちらは攻撃に合わせて斧刃が若干先端に移動しつつ回転し、連続ヒットさせる。
回転していない間も結合部は火花が散り、チャージしたエネルギーが徐々に消耗されるため
ビンのエネルギーを利用している模様。
  • MHRiseでは斧強化にビンが必要なくなり、攻撃することで逆にビンが貯められる。
    もしかすると名前が同じなだけで、MHW:Iでは属性解放斬りに近い機構、
    MHRiseではチェインソーサーに近い機構で動作しているのかもしれない。

余談

  • 合体、巨大武器、自己強化、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • デザインそのものはシンプルな「剣と盾」なのだが、
    合体ギミックがあまりにも特徴的すぎて、スラッシュアックス共々他社コラボに恵まれない武器種である。
    数少ない例外もオリジナルデザインであるし…。
    • 「剣と盾が合体する武器」自体は特撮ヒーローでたまにあったりするが、
      「盾が剣の鞘を兼ねている」という物であり、
      「長剣の先に盾を装着して大斧として使う」チャージアックスは
      どちらかというと珍しいタイプと言える。
      三つ目に挙げた武器は「盾の先に剣を挿す」必殺技モードがあり、絶妙に惜しい
    • 「盾にもなるハンドガードを変形させて斧刃とし、それに剣を接続して斧とする」というコンセプトの武器は
      特撮作品『電光超人グリッドマン』、およびその派生作品『SSSS.GRIDMAN』にも登場している。
  • ガード可能武器では初の「純粋な抜刀ガードを持たない武器」である。
    斧抜刀斬りの出始めにガードポイントが存在するものの、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使うと戸惑うかもしれない。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた武器種である。
    2022年現在では概ね、MH4、MH4G&MHW(:I)、MHX(X)、MHR(:S)と大別できるといえる。
  • 最も新しい武器種ながら調整は太刀と張り合えるレベルで二転三転しており、とにかく浮き沈みが激しい。
    複雑で様々な要素と関わりがあるために、何かが噛み合わないだけで一気に扱いづらくなってしまう難しさがあるためだろうか。
    主流となる立ち回りについても、4Gで基礎を築き方向性を確立したかと思いきや、それ以降は迷走続き。
    どちらかというと強かった時期の方が少なく、大抵はモンスターの動きについていけなかったり、
    立ち回りに難を抱えていることがほとんどである。
    隙が大きい武器種であるため、モンスターの高速化や隙潰しの影響を真っ先に受けやすいのもこうした問題に繋がっている。
    • 全作品通して見ても、そうした諸問題がほぼなく環境とも噛み合っていたと言えるのは4Gくらいで、
      他作品は立ち回りや環境面で様々な問題を抱えている。
      例を挙げると
      • 連携が不十分で扱いづらく、火力も出しづらい(MH4、X、XX)
      • 強化を維持するのが大変、モンスターについていけていない(MHW:IB)
      • ろくな強化がない割に弱体化されるだけされいいとこなし(MHRise)
      • 火力は出ても立ち回りが極端になりがち(MHW、Rise:S)
      といったことが挙げられる。
      この他にも、(G級相当作品で概ね改善されるとはいえ)上位までの作品では
      強属性ビンが弱く調整されているせいで大抵榴弾ビン一強になっていたり、
      武器のスペックとビンが噛み合わないために最終選択肢となる武器が少ないというビン格差も目立つ。
    • 他武器種は時代に合わせて隙が減っていることが多い中、チャアクのメインウェポンとなる
      高出力・超高出力は隙が昔のままであり、時代に付いていけていないという意見が多い。
      さらにMHW以降に追加された強化要素である剣属性強化、斧強化ともに、発動モーションの
      中途半端なダメージに対しあまりに割に合わない隙があり、実戦に組み込むには非現実的と言わざるを得ない。
      しかしながらこれら強化要素前提で火力が下げられていることが多いため、狩猟中は強化の維持を
      何度も繰り返す必要があり、結果として狩りにおける隙はシリーズを経るごとに増えている始末である。
      • はっきり言ってしまえばチャアクにおける立ち回りの問題の半分以上は
        この主力技と強化要素維持における隙の大きさである。
        特に高出力は超高出力とあまり変わらない隙でありながら火力面で大きく劣り、使う理由に
        乏しくなってきているため、最近では高出力だけでも隙を減らして欲しいという声が多い。
    • 実のところ、隙が大きかったのは4Gも同じである。
      しかしながら、当時は今よりも全体的にゲームスピードが遅かったこと、
      強化状態が属性強化しかなかったため、立ち回りにおける隙が今よりも少なかったこと、
      そして火力が今よりも全体的に高水準だったことにより、隙を誤魔化しやすかっただけに過ぎない。
      それが現在ではゲームスピードが上がり、
      立ち回りの隙が増えたせいで誤魔化しきれなくなってしまった…ということである。
      もともと昔からあった問題が近年の環境の変化によってそれが表層化したといえよう。
      もはや火力やモーションの追加などでどうにかなるものではないため、根本的な改革が待たれるところである。
  • 開発としては剣と斧をバランスよく使って欲しいようであるが、
    いつものことながらそのやり方が極端であるため、バランスが崩れることが多い。
    近年ではガードも冷遇気味なので何をとっても先行き不安という状態で、
    毎回新作が発表されるたびに、調整に怯えるハンターは多いのではないだろうか。
    • 特に近年では斧形態を維持しながらの立ち回りを推奨しているような調整も見受けられるが、そもそも斧モードは
      「火力とリーチを伸ばす代わりに防御と機動性を捨てる」というコンセプトであり、斧状態を長く続けるというのは
      特にゲームスピードが上がった近年では困難と言わざるを得ない。
      他武器でいえばとっさのガードができない抜刀状態の大剣で常に立ち回るようなものといえばその難易度が分かるだろうか。
      とはいえ、斧をフィーチャーしないと今度は「ずっと剣」になりがちなため、調整が難しいところではあるが…。
      • もっと突き詰めて言えば斧の火力不足にも原因がある。
        難しい斧での立ち回りをすれば屈指の高火力を得られるというならば
        斧で動く意味もあるのだが、
        現実は属性解放斬り含めた斧の全体的な火力は隙とは逆に減り続けている。
        斧強化をしてやっとまともな火力になるということが多いため問題視されやすいのである。
      • また、剣から斧へ素早く変形する手段に乏しいという欠点がこの点においてかなり響いている。
        概要の項でも少し述べたが、斧から剣への分離は比較的手軽にできる一方、
        剣から斧への合体は手軽にできるものがなく、
        斧にしたくてもできないという状況になることは少なからずある。
        連携による変形はスムーズなのに、直接的な変形は苦手という点が、
        剣と斧の歪な偏りが時折生まれてしまう要因なのかもしれない。
    • 一度4Gでチャアク全体のバランス調整が上手くいったことがあるため、
      4Gの調整を知る人にはどうしてもそちらと比べられてしまい、
      「何故余計なことばかりするのか」という批判を受けることも日常茶飯事である。
      元々抱えている要素が多いため、これに更に何かを加えると抱えきれなくなってしまうという問題がつきまとっており、
      作品独自のシステムとの噛み合いが悪いことも多い。
      「足す」という調整とはかなり相性の悪い武器種であると言える。
      その割に大事なものに限って減らされたり没収されたすることはよくあるが
    • このあたり、毎回歪な調整に泣かされるガンランスとはよく似通っている。
      ガンランスとは欲しいスキルであったり、ロマンという部分で共通しており、
      同じ機械系武器であることもありガンサーに仲間意識があるハンターもいるとか。
  • それでもガチャガチャする楽しさ大技を撃つ爽快感は一度ハマると病みつきになってしまう人も多い。
    なんでもできることを活かしてあらゆることをやる欲張りな立ち回りができた時は
    チャアクを使いこなしているという愉悦に浸ることもできる。
    複雑である分、奥深さも相応にあり、使いこなしただけ応えてくれることだろう。
    Xシリーズを除けば基本的な立ち回りは4Gから変わっていないため、過去作で磨いた腕はどこへ行っても腐ることはない。
    調整が多い割にファンが多いのもこういったチャージアックスの魅力があるからこそであると言えよう。
  • 2012年9月20~22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*37
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能*38
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
    • 混乱状態中はパッドの方向操作が反転する影響で、
      キャンセルコマンドもハンターの前側or上に入力しなければならなくなり、
      冷静に対処できなければ暴発は免れない。
  • 複雑な武器であるせいか、意外と知られていない派生が多い。
    チャージ→属性解放斬りIのコンボのように地味だが便利な派生であったり、
    チャージ→ガードステップ→チャージなど知らず知らずのうちに使っているようなコンボであったりと細かい派生が多い。
    そのため、「このコンボはどうやってるんですか?」といった質問も数多い。
    知っていたら優しく教えてあげ、知らなかったら自分も参考にしよう。
  • 剣モードと斧モードではディレイ受付時間がかなり違う。
    剣モードは太刀並にディレイが効き、タイミングを計りやすいのだが、斧モードは独特。
    剣モードよりディレイが効かず、回避より攻撃によるディレイ受付時間が短い傾向がある。
    よくあるシチュエーションとして、
    斬り上げからディレイをかけて属性解放斬りIIを出したいと思って入力を遅らせたが、
    属性解放斬りIIを出せずにハンターが武器を構え直してしまう…といったことが多々起こる。
    斬り上げだけに限らず、属性解放斬り全般はディレイがほとんど効かないため
    モンスターの行動を見てから対応するといったことが難しい。
    上で傾向、と述べたのはディレイ受付時間がそれなりに長い技もあるにはあるからである。
    具体的には斧変形斬り及び踏み込み斬りと回避派生の横斬りが該当する。
    どちらも属性解放斬りIIに繋げることができ、高出力にも派生できるため
    斧モードで攻める際はこれらを多めに混ぜてみると多少は対応できるだろう。
  • MHXX以前ではランスやガンランス同様縦に背負う都合上、
    踝のあたりまで板を背負っている状態になる。
    そのため、リアルにこの武器種を背負おうとすると盾が邪魔でダッシュ不可能。
    下手したら普通に歩くこともできない。
    実際マント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
      • MHWorldでは、上記の通り背負い方が変わったためこの心配はなくなった。
        しかしムービーにも影響を与えるレベルなら最初からこうしていればよかったのでは。
    • MHW:Iでは斧強化状態の登場によりアキレス腱だけでなく、命に関わる問題点があらわになった。
      斧強化状態による追撃が始まるとすぐには止まることができず、
      モンスターの咆哮でハンターが耳を塞いで居ようが、被弾によって吹き飛ばされていようが、
      一旦使用者が硬直してしまうと隣に立つ仲間の体に回転機構がめり込んでいても回り続けるため*39
      巻き込みによる悲惨な事故が発生する恐れが以前よりも遥かに強まっている。
      安全装置の実装、マジではよ。
      そろそろ工房も裏側で死亡者が出る前にきちんと対策をしておくべきかもしれない…
  • その気になれば1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定めなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「剣」や「刀」などのどちらか片方にとらわれにくい「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣・斧のどちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、盾斧の棒グラフは朱色で表示される。

関連項目

武器/チャージアックス一覧
武器/チャージアックス/派生作品
システム/ビン
システム/オーバーヒート
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
アクション/ガードポイント
アクション/オーバーヒート斬り
モンハン用語/斧
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器

 
 
 

*1 MHXではやや劣る
*2 GPが発生する攻撃は作品によって異なる
*3 MHX(X)の赤属性強化状態では斬れ味消費なし
*4 MHX(X)のストライカースタイルのみ抜刀突進斬りのGPで疑似抜刀ガードが可能。MHWorldでも抜刀斧変形斬りのGPで可能
*5 MHWorldでは心眼/弾導強化スキルで弾かれが抑止可能
*6 開発スタッフの藤岡Dへのインタビューによると、スラッシュアックスを作成した頃から「変形の次は合体」という構想があったらしい
*7 スキル「装填数UP」によって増加。但し増加の仕方は作品によって異なる
*8 Xを僅かに早く入力すると牽制斬りをキャンセルして変形するため、棒立からガードポイント付き変形斬りが行える
*9 MHXでは盾を後ろに持って行く前に一瞬ガードするようになり、代わりに動作が遅くなった
*10 仰け反りが中となる範囲がランスよりも広いため完全に同一ではない。詳細はこちら
*11 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である
*12 例えば絶対回避(必要ゲージ値250)のゲージも2/5程度しか溜まらず、斬れ味消費も4。前作で叩きつけた瞬間に斧の周囲に発生していた衝撃波部分のダメージ判定が削除されたことになる
*13 ビン10本でMH4Gの超高出力ビン4.4本分に相当する
*14 非ブレイヴ状態かつ非納刀連携の高出力属性解放斬りのみ他スタイルと同様
*15 突進斬り→斬り返しからの納刀継続と同程度、突進斬り→移動可能になるよりかはわずかに速いため、連携が無いわけでもない
*16 Ver.2.00にて爆発をより当たりやすいように密集するという修正が行われたが、体感できるほどには変わっておらず、相変わらず当て辛いものとなっている
*17 榴弾ビンならモーション値が上がるので、多段ヒット部分のダメージを抜いた場合でも上回る
*18 それぞれで必要となるスキルが大きく異なるため、両立させづらいという理由もある
*19 もっとも、これは今作の武器全般に言えることであり、新たに追加された鉄蟲糸技でそれを補う形となる
*20 剣撃エネルギーの上昇値は、X+Aの突進斬りが3、回転斬りは9。突進斬りor移動斬りを当てた後に溜め二連斬り(18+9)を行うとちょうど黄色ゲージになる。
*21 盾が光るモーションの後、タイミングよくXを離す必要がある。
*22 高出力は属性強化補正込みで6.5倍×3、超高出力は7倍×ビン本数となり数値にして4Gの約半分、IBからは3割減
*23 ビンの属性解放ダメージを弱点に当てるためには斬撃部分を先端当てか外すくらいの位置で放つ必要があり、修練場の移動しないカラクリ蛙でさえ頭部ではなく胴体に爆発が吸われやすい。当たりさえすればまだ良い方で、小さな弱点を狙ってビン爆発を3つも4つも外すようでは本末転倒である
*24 通常ガード、ガードポイント、カウンターフルチャージのいずれも対応。
*25 この時ZL+Xを押しても何も出ない
*26 斧:斬り上げ一発分のモーション値に相当する
*27 MH3~MHXXの時代を指す、この頃は前転回避の距離が今よりも長かったため、前転で近づき剣攻撃で一気に稼ぐ戦い方が主流であった。
*28 「斧モードを強要される割に、斧のモーションがゲームスピードについていけてない」という意見は前作MHW:Iからあったが、MHW:Iの斧強化は時間制限がある代わりに自由に変形(納刀)できたことや、ぶっ飛ばしや装衣の存在もあって本作よりはまだ立ち回りやすかった。
*29 強属性ビンの超出力属性解放斬りは、Rise時点ではそれでもIBの倍率に届かないものであった。
*30 入力直後から排気動作の前半部分まで判定が持続する
*31 大体、跳躍から着地までの中間地点辺りで派生させる必要がある
*32 オーバーヒート時のガードリアクション中のチャージゲージの表示からもわかる
*33 【小】閾値が79、【中】閾値が104となる。威力値80~100は、強豪モンスターであっても大技や必殺技クラスの攻撃にしか無い
*34 相手によってはガード性能Lv3で閾値69にするだけでも十分だが、この辺は深い知識が要る
*35 爆発3ヒットの合計
*36 排莢エフェクトはMHXにてオミットされている
*37 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる
*38 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能
*39 回転する刃はモンスターに対するダメージ判定有