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武器/チャージアックス

Last-modified: 2017-07-18 (火) 16:38:01

鋭き剣圧を威力に換え、重斧をもってこれを放つ。
機巧と技巧の粋を集めた、最新鋭の合体武器。


MH4で操虫棍と共に新たに実装された武器カテゴリ。
」する武器スラッシュアックスと対をなす「」する武器である*1
MH4Gではパッケージを飾り、性能に大幅な調整が加えられた。
略称は「盾斧」。読みは「じゅんふ」。「チャアク」や「チャックス」とも呼ばれる。
MHXの内蔵説明書には「Cアックス」と表記されている。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 切断、スタン(榴弾ビンのみ)、肉質無視攻撃、ガードと1人でほぼ何でも出来る
    • 全ての剣士用スキルに加えて一部のガンナー用スキルも適用され、
      必須スキルも無いため、全武器中最も個性と汎性に富んでいる
      (ガード系スキルは勿論、集中、装填数UP、榴弾ビンなら砲術も適用される)
    • ビンに剣撃エネルギーがストックされていなくても任意の変形、その維持が可能
    • 真正面にモンスターを構えての殴り合いガチンコ勝負では全武器中トップクラス
    • 属性強化状態によって2つのモードを強化することが出来る
    • 剣と盾を合体させたり分離させたりガチャガチャ出来る点が楽しい
  • 剣モード
    • 動作が片手剣よりやや大振りだがリーチと威力が優れている
    • 大剣と同程度の性能のガードが可能であり、属性強化状態になるとランス系と同等のガード性能になる*2
    • 一部の攻撃時のモーション中*3ガードポイント(GP)が発生する
    • ガードからサイドステップに派生が可能
  • 斧モード
    • 非常に長いリーチ、高い打点、重い一撃に加えてSA持ちと攻撃性能に優れる
    • 斬り上げ、縦斬り、叩き付けの3連続の縦斬りが特徴的で、尻尾切断などに長ける
    • 属性解放斬りは弾かれ無効
    • 属性解放斬りII→斬り上げ(叩き付け)を繰り返す事で高い定点火力が望める(MH4G)
  • 短所
    • コマンド操作の複雑さは14ある武器の中でも群を抜いている
      • どちらかのモードに固定して戦う方法は向いていないため操作性の異なる2種類をどちらも使いこなさなければならない
      • 状況に応じて色々出来ることが強みだが、「使いこなせれば」という条件がついてしまう
      • パーティでの役割すらも腕に左右されやすく、器用貧乏の面が目立ちやすい
      • 瓶の依存度が高く、剣撃エネルギーの状態や瓶の数によって立ち回りを変えなければならない点も難しい要素の一つ
    • 剣モードでは手数とガード、斧モードでは属性解放切りにより斬れ味消費が大きめ
    • 属性強化状態を維持できないと、十分な性能を発揮できない(4G以降)
    • 生産・強化に必要な素材が比較的多めで、強い武器を作るのが大変
    • 万能性の高さ故か作品毎に良くも悪くも大きく仕様変更され、過去作とは異なる立ち回りを要求されることがあるなど、安定しない。
    • 剣モード
      • 盾が斧の刃なので、大剣と同じくガード毎に斬れ味が落ちる*4
      • 抜刀変形があるため、抜刀ガードができない*5
      • オーバーヒートしていると、心眼持ちであっても攻撃が強制的に弾かれてしまう
        そのため剣モードで戦い続ける為にはストック数関係なしに逐一チャージする手間が生じる
      • チャージミスすると隙を晒してしまう
      • SA付きの攻撃が乏しく、頻繁にこかされる
  • 斧モード
    • 納刀および移動速度が遅く、防御面に不安が残る
    • 全体的に攻撃速度が遅く、小回りがきかない
      特に主力となる属性解放斬りII・高出力属性解放斬りは隙が非常に大きく、回避でキャンセルもできない
    • ビンを消費する属性解放切りを主体に立ち回らないと剣モードの火力に劣る
      ビンの無い状態の属性解放斬りはダメージが不足する。
    • 攻撃範囲が広いため味方に迷惑をかけやすい
      属性解放斬りI・IIは転ばせやすく、斬り上げや超高出力解放斬りはかち上げてしまう

概要 Edit

  • 左手に剣、右手に盾を携えた剣モードと、巨大な斧モードを使い分けることの出来る武器。
    剣モードで攻撃することで剣撃エネルギーが溜まり、このエネルギーをチャージしビンにストックする。
    そして、斧モードでこのビンを消費し、強力な属性解放斬りを放つ。
剣モード
  • 武器を盾と剣に分離した状態。
    基本的なモーションは片手剣のものを流用しているが、よりリーチが長く全体的に重い。回避動作は前転とサイドステップ(1回)。
    もちろん盾を使ってガードもできる(ガード性能は大剣と同等)。
    さらに、剣と盾を合体させることでチャージが可能。
    モンスターを攻撃する、あるいは攻撃をガードすると剣の柄部分にあるビンに「剣撃エネルギー」が溜まり、
    ビンが黄色く発光しはじめるとチャージ可能になり、さらに攻撃を続けると赤く発光する。
    チャージされたエネルギーは黄発光であればビン3つ、赤発光であればビン5つにストックされる。
    チャージされたビンの数はガンランスの弾数のようにスタミナゲージの下に表示される。
    • ビンが赤く発光した状態でチャージせずに攻撃し続けると
      赤いエネルギーがバチバチとビンから漏れ出す「オーバーヒート」状態に陥る。
      この状態ではたとえ心眼を発動させていても剣モードでの攻撃が必ず弾かれるようになってしまう。
      こうなると斧モードへ変形するかチャージするかの2択を迫られるので、こまめにチャージしなくてはならない。
      逆に、ビンが発光していない状態でチャージを試みても「チャージミス」を招き、
      チャージ出来ないどころか、大きな隙を生んでしまう。
  • 特筆すべき点として、ガードからサイドステップに派生させられるという他に類を見ない特徴を持ち、
    盾を構えたものの耐え切れそうにない攻撃が来た場合にサイドステップで回避するといったことが可能。
    また、ステップ後のガードの出はじめを更にステップでキャンセルしていくことで擬似的に連続ステップしたり、
    ステップ後のガード方向を曲げることで直角に連続ステップしたり様々な遊び方ができる。
  • ガード硬直中にXでカウンター気味に変形斬り(4Gではさらに、X+Aで属性解放斬り)に派生できるのも大きな特徴だろう。
  • また、回転斬りの終わりと特殊な変形斬り(下記参照)の出始めに
    後述する「ガードポイント」と呼ばれるガード判定を持っており、
    数値的なガード性能の低さが、高い攻撃性と柔軟性を持つガード性能によってフォローされている。
  • 剣モードから斧モードへの変形は5種類存在する。
    抜刀変形斬り、チャージ派生の変形属性解放斬りI、ジャンプ変形斬り、
    通常変形斬り、そしてガードポイント付き変形斬りである。
    このうち、変形属性解放斬りIとジャンプ変形斬り以外は斧:叩きつけで攻撃する。
斧モード
  • 盾と剣を合体し、盾の刃を斧刃とする状態。
    基本的なモーションはスラッシュアックスの斧モードを流用しているが、
    より大振りで歩行速度も鈍重。回避動作は大剣と同様の前転と側転。
    剣モードとは異なり、長いリーチと重い一撃を繰り出して戦う。
    エネルギーをチャージしたビンを使って属性解放斬りを繰り出すことができる。
    榴弾ビンであれば頭を狙い続けることでモンスターをめまい状態にすることも可能。
    ただし、剣と盾が一体化させたことで、
    強力な攻撃力を得た代償としてガードはできなくなってしまう。
  • ビンを消費する攻撃を行うと、モンスターに当てた部位で小爆発が起こる。
    また、ビンの効果を更に高めた「高出力属性解放斬り」という技を出すことが可能
    (PVで凄まじい爆風と共にティガレックスをスタンさせていた攻撃)。
    更に、ビンのエネルギーを盾と斧の強化に使う「属性強化」というシステムも搭載された。
    なおビンは2種類あり、スラッシュアックスと同様
    武器によってどちらの種類のビンが装填されているかは決まっている。
    詳しくはこちら

  • スラッシュアックスと同様に変形機構を持ち、
    隙が少なくガードが可能な剣モードと、
    長いリーチと高威力の一撃が特徴である斧モードの2形態で攻撃を仕掛けることができる武器。
    もちろん、スラッシュアックスのように別形態に変形しながらの攻撃も可能。
    • これらの事から、この武器は大剣に対する太刀、片手剣に対する双剣の様な、
      スラッシュアックスに対する「派生武器」であると考えれば分かり易いだろう。
    • チャージアックスは斧モードで属性解放を行うため、
      剣モードで属性解放を行うスラッシュアックスとはここでも対になっている。
  • 最初は剣モードで敵に攻撃を加えてエネルギーを溜めていき、
    頃合を見計らってチャージ、十分にチャージが完了したら斧モードへと変形させて怒涛の攻撃を叩き込み、
    エネルギーが尽きてきたら再度剣モードへと変形させてエネルギーを溜めなおす…
    という戦い方をする武器である。
    • 斧モードはチャージありきであり、剣モードにはオーバーヒートがあるため、
      どちらか一方だけを使うような戦い方は向いていない。
      スラッシュアックスよりも変形のタイミングが格段に多いことを利用し、
      両方のモードにめまぐるしく分離、合体させながら戦う武器である。
    • 剣撃エネルギーのチャージシステムで忘れられやすい点として、
      ビンにストックした状態から更に剣状態でエネルギーを溜めることができる。
      ビンに5本分のストックと*6
      剣に剣撃エネルギーを赤状態まで溜める事で、最大で計10本分のストックを保持でき、
      5本使い切ったらすぐに5本チャージして一挙に10回解放斬りを使うことまでできることになる。
      最初に徹底して溜めることで解放斬りを大量に使う戦法も取れるが、
      斬れ味消費が激しくなるのでプレイヤーの判断で立ち回りが変わりやすい。
      4Gでは属性強化のシステムがあるため、最初に徹底して溜めれば解放後にすぐ超出力を出す準備が整う。
  • 以上のように、スラッシュアックスとの違いをまとめると、
    機動力の斧、火力の剣だったスラッシュアックスとは真逆になり、
    機動力の剣、火力の斧、という図式になる。
    かといって剣と斧の操作が似ているかというとそうではなく、
    狩猟笛&太刀の様であった剣斧に対し、盾斧は片手剣&大剣という様な特徴を持っている。

ガードポイント Edit

  • 攻撃の動作中に設定された、ガードができるタイミングのこと。
    4Gまではガードポイントによるガードの際には通常よりもガード性能が高まっていたが、
    MHXでは通常のガードと同じ能力でガードを行う。
    ちなみに、ガード時にはごくわずかだが剣撃エネルギーが溜まる。ただし、ガード時には斬れ味を消費する点には注意。
    コンボからガードができる点ではガンランスの上方突きに似たシステムだが、チャージアックスではよりコンボ中に使いやすい形で複数搭載している。
    • 日々ガード性能か回避性能(距離)かあるいは兼ね備えて挑むかと論争も起きるが、結論は依然未知数。
      これが「オススメスキルは何ですか?」→「YOU好きなスキル使っちゃいなYOと言われる所以でもある。
    • ガードポイントが存在するのは剣モードの回転斬りと(斧モードからの変形を含む)、剣モードから斧モードへの変形叩きつけ。
      MH4Gにおける特殊な変形攻撃について
  • 変形斬りを行う際に出現するガードポイントについてだが、
    剣→斧への変形斬りは開始直後にすぐガードポイントが現れるので、ランスのカウンター突きと同じ感覚で使える。
    つまり、剣状態で攻撃しているあいだに敵が攻撃してくるのが見えたら即座に変形斬り、という運用で問題ない。
    特にXボタンでだせる牽制斬りとX+Aの盾突きを交互に繰り返すコンボは
    攻撃後のスキが小さくガードポイントを狙いやすい。
  • 問題は斧→剣への変形斬りで、変形の終わり際にガードポイントが現れるので敵の攻撃をすぐにガードするのが難しい。
    そのため、このガードポイントが生かしやすいような攻撃を覚えておき、それらに対してのみ使うといいだろう。
    例えばティガレックス亜種の大咆哮やゲネル・セルタスの突進などのワンテンポ遅い攻撃は、予備動作がみえたときに
    変形斬りをおこなうとちょうどガードポイントが間に合うことが多い。
    もしこの変形斬りが上手くいかないのなら、「斧状態でRボタンで出せる、少し出が遅い(他の武器でいう)ガード行動」
    というイメージを持ってやれば少しは生存率が上がるだろう。
    最初は上手くいかなくても、回数を積み重ねていけばいつかはコツが掴めるはずである。
  • ガードポイントに限らず、ガード成立直後はカウンターで変形斬りがくりだせる。
    また状況に応じてそのままガード維持、ステップ、チャージなどの使い分けも重要。
    ただし、これらのカウンター行動はガード性能+2のスキルを発動させた上で属性強化状態で盾を強化し、
    総合的なガード性能を最大にまで上げておかなければ上手くきまらない場合が多い。
    そして当然ガード不可能の攻撃に対しては使えない。
    さらにガードポイントにこだわりすぎて手数が落ちてしまうと本末転倒である。
    これらの点に注意し、このガードポイントを上手く扱えるようになって初めてチャージアックス一人前と言えるだろう。
  • MH4G以前とMHXでは若干性質が異なり、MHXではガードポイントで受けた攻撃が削りダメージを生じない程度に弱かった場合はそのまま攻撃を続けるようになった。
    これはMHFにおける大剣のガード斬りや、穿龍棍のガードポイントに近い性質となる。
    また、ガードで受け止め様々な反撃を行うジャストガードを際立たせるためか、カウンター行動に高出力属性解放斬りが無くなっており、
    斧モードを使わずに剣コンボから高出力属性解放斬りを使う戦法は通用しなくなった。

属性強化状態 Edit

  • MH4Gで追加されたシステム。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされているエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPし、斬れ味低下も無くなる。
    この状態でのガード性能は、ランスとガンランスと同等であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても削りダメージがあったり、
    大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対しても安全にガードできるようになった。
    • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
      ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
      チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
      そして4Gであれば(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
      ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
      こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
      • ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
        うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中で追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*7
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。

シリーズの変遷 Edit

MH4 Edit

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難い。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、
    斧モードも属性解放斬りがIIも高出力も出した後の隙が今より大きく、迂闊に出せない技だった。
    目玉のGPもガード性能が低かったり、ガード後の派生に乏しかったので、緊急回避のような存在だった。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い全属性は揃えているものの、属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。

MH4G Edit

  • パッケージを飾ったMH4Gでは大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧モード時の攻撃力やガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。

MHX・MHXX Edit

  • 実質3作目となるMHXでは再びの大幅な仕様変更と調整が行われ、使用感は以前と異なるものに仕上がっている。
  • アクション性の高いガードポイントが大きく強調され、狩猟スタイル毎の操作性の変化も著しい。
    他の武器のギルドスタイルがほぼ4Gの仕様なのに対して、チャージアックスはどのスタイルも前作とは操作方法(コンボルート)が異なる。
    4・4Gとも違う全く別の武器種である、くらいの気持ちで扱って良いだろう。
    前作4Gで猛威を振るいすぎたためか、ダメージ計算式が大きく変更された上GPを含めたガード性能の低下と全体的に見ると下方修正が目立つ。
    とはいえ、MH4時代の双剣ほど露骨な弱武器ではなく、操作がしっかりしていれば十分に一線で戦える武器である。
主な変更点について▼
  • スロットに関しては恵まれており、火、水、雷、氷、龍の各属性の強属性ビンで属性値1、2を争う性能の武器には
    必ずスロット空いた武器が用意されている(水のみ1スロ、他は2スロ)。
    このため、スキルを組む環境で考えれば他の武器よりやや恵まれている。
  • MHXXにおいては、武器倍率の伸びに対して属性値の伸びが芳しくなかったことに加え、期待値と武器倍率両面が突出している榴弾ビン武器の存在により武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われている。
  • 今作の榴弾ビン武器はビンダメージ特化のスキル構成が使われる事が多いが、実際の期待値としてはビンを使用しない攻撃では会心特化が強く、属性解放斬りの類いではほぼ同じ、高出力解放斬りの類いではビンダメージ特化が有利となっており。
    プレイスタイルで選んでいいと言えるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル
  • 基本的にMH4Gと同じ操作方法。
    ただし上記の仕様変更により、操作感は別物となっている。
ストライカースタイル
  • 剣モードでは盾突きが削除されており、
    派生する簡易属性強化回転斬りと黄色属性強化も使えない。
    • 盾突きが無いためMH4と同じ操作と思いきや、
      斧状態から直接解放IIが出せないなど操作面ではMH4Gから一部削ったものになる。
      MH4にあった溜め二連斬り後にX+Aで突進斬りに繋げることもできない。
    • MHXXで追加されたチェインソーサー(レベルII以下)の属性強化派生を駆使すれば黄色属性強化になることは可能に。
      限定的な上に狙っても特にメリットはないため素直にチャージして赤属性強化を狙ったほうがいいだろう。
  • 突進斬りにガードポイント判定が追加される。
    勿論抜刀攻撃にも判定が付与されているため、納刀からのガード手段が生まれた。
    GP発生から攻撃までの早さが特徴で、斧変形と違い、攻撃モーション中に通りすぎてしまうといったことがない。
    • この突進切りGPの存在により、突進に対して真正面から斬りかかることで
      スタン値を蓄積しつつ交差しつつ切る、
      フルフルなどの持続攻撃に特攻して判定を捌いてチャンスに変える、
      レウスやレイアなどの単発ブレスに頭から突っ込んでいき頭を狙う、
      などの芸当も可能となっている。まさにストライカー。
  • 属性強化状態の斧のモーション値補正が他のスタイル(1.15倍)よりも高い1.2倍になる。
  • 狩技が三つ搭載できるため、チャージアックス最大の大技、
    オーバーリミット&エネルギーブレイドを現実的に運用したいならこのスタイルがベスト。
  • 結果としてどのシリーズとも似ても似つかないものとなり、ギルドと比べても大きく違うスタイルとなっている。
エリアルスタイル
  • 共通で前方回避がエア回避になる。
  • 剣モードではAボタン長押しでの溜め二連斬りが無くなり、溜め斬り上げしか出せない。
    ビン溜めに特化した操作ができないのは大きな痛手。
    その代わりジャンプX攻撃がジャンプ斬り払いに変化し、剣撃エネルギーが溜まりやすくなっている。
    • しかし、時間効率は溜め二連に劣るため、全スタイル中最もビンを溜めにくい。
      ジャンプ以外にも、その次に剣撃エネルギー回収効率の良い、回転斬りと盾突きを意識して使う他、
      装填数UPの発動や、後述のMHXXにて追加された新狩技チェインソーサー等の導入も重要となる。
      ただ、集中の発動は実用性とスキル追加の重さがかみ合っていないためお勧めできない。
    • 剣撃エネルギーのためにジャンプ攻撃を当てる際に、部位によっては乗り値も増えるため、
      ビンや属性強化の準備ができないまま乗りに移行しないように注意が必要。
  • MHXXの体験版では着地際にジャンプ斬り払いを放つと、なぜか2HITして剣撃エネルギーが大幅に溜まるという現象が起こっていたが、製品版では削除されたため、バグと思われる。
  • 斧モードでは削除、変更された攻撃動作は無し。地上戦も問題なく行える。
    ジャンプ中にX+Aを押すことでジャンプ(超)高出力属性解放斬りが放てるようになる。
    • このジャンプ高出力だが、
      ボタンを押してから発動するまでが通常の高出力属性開放斬りよりも非常に早い上にモーション値も上回る
      単純に高所にある弱点や頭を狙える点でも優秀である。
      そのため、癖は強いが通常の高出力属性開放斬り以上のポテンシャルを秘めており、
      前述のビンの溜めにくさというデメリットを受け入れて、なおエリアルスタイルを使う理由は、
      このジャンプ高出力のためと言ってもいいだろう。
  • ただ、溜めにくいビンが必要なのはもちろん、斧モード時にジャンプする必要があるため、
    ジャンプ高出力連続使用時や納刀後は、多少時間のかかる斧変形斬りが必要となる。
    斧モードの機動力の低さ、通常ガード不能という点も相まって、大火力バッタ戦法の代名詞である、エリアル大剣ほど手軽には使えない。
  • また、MHXでは「ジャンプ超高出力をキャンセルしてジャンプ高出力を放てない」のが致命的な欠点。
    このスタイルの存在理由が危ぶまれるため、MHXでは属性強化は禁忌。
    • MHXXでは、ジャンプ高出力属性開放斬りの操作がジャンプ中にAボタンになり、
      ジャンプ超高出力属性開放斬りと別ボタンになったため、MHXXでは属性強化を維持して戦えるようになった。
      さすがにウリであるジャンプ攻撃で属性強化に制限が掛かるのはよくないと判断されたためか。
      この変更点により、飛燕を付けて高出力属性解放斬りを連打することで、
      前作とは比べ物にならないほどチャンス時のラッシュ力は向上している。
  • 斬れ味が悪くてもジャンプ攻撃が弾かれず、榴弾ビンには影響なく、強属性ビンも緑以上なら誤差のため、
    斬れ味が悪い武器を心眼無しでも生かしやすいスタイルでもある。
ブシドースタイル
  • 盾突きからの簡易属性強化回転斬りが出来なくなっているが、
    斧モード(と納刀状態)ではジャスト回避、剣モードではジャストガードの
    両方が使い分けられるようになっている。
  • ジャストガードからの派生はXで属性強化回転斬り(赤い属性強化状態になる)、
    Aで溜め二連斬りを即座に繰り出し、X+Aで盾突きに、R+X及びX+Rで斧変形斬りに移行する。
    剣モードのまま赤強化可能なのは全スタイルでもこのX派生のみで、
    生存重視で剣モードのみで戦いチャンスに斧を使うような立ち回りも可能。
    ただし属性強化は重ねがけは出来ず時間が延びるだけなので
    適当にこれを出すとビンを無駄使いすることになる。
    しかし、どれもランスやガンランスのように方向を変えながら繰り出すことはできない。
  • 剣モードのステップ後の隙をガードで埋めることが出来る。正確に言えばステップから盾振りに派生する。
  • 溜め二連斬りの溜めている間ガードポイント判定が追加される。
    • 溜め二連のGPはAを押し続ければ攻撃に切り替わるまで維持される。ガード性能+2をつけている場合、
      ガルルガのついばみを真正面から受け止めて微動だにしないということも可能。
  • 溜め二連の直後に更に斧変形を繰り出すことでさらにGPを張ることが出来るので、
    剣モードの生存能力は他のどのスタイルよりも強固である。
  • ジャスト回避からは叩き付けか、属性解放斬りIIへ派生できる。
    • ジャストアクションからの行動はどれも前フリ、後の隙が大きく、
      こちらが攻撃を繰り出している間に反撃を食らうといった事態がしばしばあるため、過信は禁物。
  • 狩技は固有のものの中では消去法的にエネルギーブレイドが選ばれやすい。
    ジャストアクション効果により瓶・狩技ゲージともに稼ぎ能力が高いため
    オーバーリミットとの相性も悪くは無い。
    また、JGのからの派生は非常にビン溜め性能に優れているため、
    属性強化をした直後にJG二連斬りで即座に5本溜め直す事も現実的に可能で、
    JG自体でもビンが溜まるので剣撃エネルギーはかなり余りやすい。JG派生に(超)高出力属性解放斬りが無いのは残念だが、積極的使ってチャージしたエネルギーは利用できるようにしたい。
    ただし、超高出力はオンラインでは味方を横や上に吹き飛ばすので注意が必要。
    「攻撃範囲上に立つなって私言わなかったっけ?」はオンラインでは通用しない。
  • ジャストアクションの二種混在という状況とGPの存在により、回避性能もガード性能も腐ることがないが、
    ブシドーでこれらを発動させるのは無駄も多いので、
    発動させるかどうかはプレイスタイルによって選択しよう。
ブレイヴスタイル
MHXXにて追加された。
  • 全状態の共通点として、属性強化回転斬りが削除され、高出力属性解放斬りのモーション値がダウンしている。また、通常の回転斬りにGPが付かない。
  • 通常状態では剣モードでは溜め二連斬り、斧モードでは高出力属性解放斬り、
    両モードで斧状態⇔剣状態の変形を通常の派生から行えず、納刀継続状態から派生させることで使用可能。
    また、特殊攻撃ボタンは盾突きとなる。
    • ビンのリロード→斧への変形、属性解放斬りII→高出力属性解放斬りなどといった重要な派生の間にも
      納刀継続を挟まなければならず、この時点でのDPSは心許ない。
      また、抜刀攻撃かつ立ち回りにも便利な突進斬りだが、こちらからの納刀継続への連携が他の行動よりかなり遅い*10ため、変形斬りのGP代わりに納刀継続を使う際には注意。ゲージ溜めの際にもこれが若干障害となることも。
  • ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態が続く限り解除されない、青い属性強化状態になる。
    • この青い属性強化状態では赤属性強化と同様に斧やビンダメージ向上、剣の一部にビンダメージ追加効果はあるが、ガードに爆発が付与されず、ガード性能の向上はGPのみとなる。
      また超高出力属性解放斬りを行っても解除されないため、他のスタイルより使いやすいのも大きな特徴。
      この点を考慮してかブレイヴ超高出力はビンダメージは80%に落ちるが、それでも依然として実用に耐える威力を持つ。
      剣に戻る事を加味すると、この時点でも短いダウンや振り向きに合わせて十分使っていける性能だが、
      オバリミ10本超高出力は5本超高出力の約1.71倍、属性強化解除無しでありながら4Gの超高出力3.5本分のビンダメージを持つため装填数UPを併用すれば途轍もない火力を生み出せる。
      なんと榴弾ビンなら斬撃部分と合わせて、強属性ビンに至ってはビン爆発のみですら1000ダメージ超えを出してしまうことも。
  • 他のスタイルがビン溜め→属性強化回転斬り→再びビン溜めで本調子、となる代わりに、
    こちらはブレイヴゲージ溜めとビン溜めを順不同で行って本調子となるが、速度で言えば若干こちらが遅いか。
    だがその分ブレイヴ状態になった時の攻め性能はすさまじい。
    アクションも派生の制限が大きく緩和され、剣撃エネルギーの回収量が1.5倍となり、このスタイル独自のモーションである属性解放斬りIIIが解禁される。
    また、両モードで回避が特殊な連続ステップとなり、斧モードでの機動性が大幅に上昇、
    剣モードにはステップ後半に無敵時間の終了と同時にGPが発生し、ストライカーのような突撃力を擬似的ながら得られるようになる。
    ただ、スタミナに対する移動距離は低下するため、相手を追い回す際には他のスタイルとは全く別のスタミナ管理、納刀ダッシュの判断を求められる。
    属性解放斬りIIIはIIからAボタンで派生する追加攻撃となり、IIとのループが可能。
    • 剣モードでは、機動性の高いGPつき連続ステップから盾突き→溜の短い二連斬りの派生が追加され、
      このコンボだけで赤まで剣撃エネルギーを回収する程の性能を持つ。
      立ち回りとしてもGPを伴うステップからの盾突きは非常に扱いやすく、ほとんど隙が無さそうなタイミングにもねじ込める。
      またチャージ後Aを押した際の属性解放斬りがIIになっているため、他のスタイル以上にこの特殊変形を活用しやすい。
    • 斧モードでは、属性解放斬りIIとIIIの解放ループによる他のスタイルを超越したラッシュ力
      超高出力解放斬り時に属性強化の消失がないため高いチャンス火力を持ち合わせる。
      ステップからの属性解放斬りが非常に出が早く、そこからステップで即座に離脱も可能なので、他スタイルでは難しかった斧モードでの素早い戦闘が可能となる。
      脚を執拗に狙い、高火力とビン火力を合わせて転倒を狙ったり、モンスターが頭を下げた瞬間に榴弾を当ててすぐに離脱する、といった芸当も。
    • その他、高出力属性解放斬り、剣から斧への変形斬り等斧モードの納刀キャンセル攻撃全般のゲージ回収力は目を見張る物があり、ブレイヴ状態でも意識して納刀キャンセルで使うことでブレイヴ状態を引き延ばすのに役に立つ。
  • 防御面に関しては、納刀速度が他スタイルよりも遅くなるものの元々の納刀の遅さと、ブレイヴ状態であれば抜刀中の機動力も高いため影響は軽微。
    ステップ回避、変形斬りGP、イナシ納刀と選択肢が増えて特に斧モードの安定性は格段に上がっている。
    しかし、納刀から即ダッシュしようとRを押すと変形斬りが暴発する点には注意。洒落にならない事態に成り得る。
    上記の通り、突進斬りからの納刀継続への派生速度の遅さ、GP以外のガード性能は低い点にも注意。
  • スキルに関しては
    GPを多用するならばガード性能、ステップの信頼性を担保する回避性能だけでなく、イナしで強引に解決してしまい他のスキルを検討することまで可能。削りが馬鹿にならないようならば回復速度と活力剤で補う、逆恨みを活用するなど他のスタイルにもまして自由度が高い。
  • 属性解放ループを邪魔されたくないのなら耳栓耐震の追加や、いち早くブレイヴになりたいがための明鏡止水虎視眈々、果ては連続ステップの機動力を更に増す回避距離まで、己の狩りを見つけ出すのも苦労させられるだろう。
レンキンスタイル
MHXXにて追加された。
  • レンキンシステムによりサポートが充実した反面、
    剣モード、斧モード共にオミットされたモーション、派生があるので攻撃面は他スタイルよりもやや劣る形になる。
  • レンキンゲージを溜めやすい技は高出力属性解放斬りである。
  • 剣モード
    • 盾突きがオミットされ、簡易属性強化回転斬りがいきなり出てしまう
      中断する事も出来ず、逆にこちらが隙だらけになってしまうので、レンキンスタイル時はX+Aの取り扱いには注意しよう。
    • 溜め二連斬りがAボタンを長押しせずとも発動する。
      溜め斬り上げは使えないが、溜め斬り上げは有用な技ではないのでそれほど問題は無い。
    • チャージ成功から属性解放斬りIへ派生が出来なくなった点は地味に痛いデメリットである。
      素早く斧モードへ移行する一つの手段であったためそれに頼っていた人は一苦労するかもしれない。
  • 斧モード
    • 属性解放斬りIIから切り上げ派生が出来なくなった。
      攻撃チャンス時誤って出すことがなくなり味方を巻き込むことはない。
      過去作からお馴染みの叩きつけから解放IIのループラッシュは健在なのでそちらを狙おう。
    • 超高出力属性解放斬りが使用出来なくなった。
      大技を失ったのは確かだが、超高出力属性解放斬りは全てのビンを消費するのに加えて、
      属性強化状態も解除してしまうので、暴発してしまい、一気に火力を失うという事故を未然に防げる…
      と前向きに受け取ることもできる。折角の狩技3枠なのでエネルギーブレイドで代用する手もある。

チャージアックス専用狩技 Edit

エネルギーブレイド

  • ビンに溜めた力をエネルギー状の刃として発揮し、周囲を薙ぎ払う大技。
    使用したビンの本数が威力やリーチに影響する。
    下記のオーバーリミットにより使用するビンの本数を増やせば、
    さらにリーチを伸ばし威力を高めることができる。
  • 逆に一切チャージせずに放つと何も出ないので注意。
    展開した盾を空しく振り回すだけでゲージを無駄にしてしまう。
    一応振り回した武器自体に当たり判定は存在するものの、
    相手に密着していなければ当たらないほど範囲が狭い上にダメージも少ないので、
    使うメリットはロマンがあふれる皆無に等しい。
  • チャージアックスの大技の中では貴重な1Hit技なので、睡眠時に叩き込む攻撃としては最適解。
  • 不思議な事にエネルギーで斬っているはずが斬れ味補正が乗る。一回の斬撃としてカウントされているようだ。
  • ビンを使用する攻撃だが剣モードの攻撃という扱いらしく、
    属性強化の影響を受けず属性強化状態を解除することなく使用可能だが、剣がオーバーヒートしている状態で使用してしまうと
    ガキンッ、と悲しい音を奏でる…。
    事前にチャージは忘れないようにしたい。
  • 部位破壊や怯みを高確率で誘発するほどの威力と効果を持つ。
    特に振り上げるという軌道から、尻尾斬りには最適な技といえる。
    その上、まだ破壊できるほどのダメージを与えていないはずにも関わらず、
    すぱっと尻尾を切れたり、角が折れたりする。
    怯み(部位耐久)へのダメージが体力に与えたダメージのなんと2倍となっていると見られ
    重撃の強化版ともいえる効果が付与されている(この性質の狩技は幾つか存在する)。
    元のダメージの高さも相まって部位破壊や怯みに特化した性能になっている。
  • 攻撃の軌道が若干独特で、慣れるまで当てにくいのが難点。
    後ろ手に構えて左側に刃を伸ばし、反時計回りに薙ぎ払いながら勢いに任せて\状に逆袈裟に斬り上げるのだが、
    位置や相手によっては振り始めの時点で左側に伸ばした刃が予想外の部位に当たってしまったり、
    真正面から振ったにもかかわらず斬り上げが上方を素通りしてしまったりする。
    同高度の相手ならハンターの右斜め前辺りに狙いを付けると当てやすい。
    モンスターに対して左を向きつつ発動でも当てることができる。
    この場合は足に当ててダウンを奪うのが主な目的となる。
    慣れてくると当てたい場所に当てることができるようになるので練習しよう。
  • 刃が発生、形成された直後の振り始めの時点から判定が存在するのは前述の通り。
    そのためモンスターに背を向けて発動すると、真後ろの部位にピンポイントで当てることが可能になる。
    その性質上、ガードで突進をしのぎ、ボタンを押しっぱなしにして発動すると、
    過ぎ去った背面のモンスターに当てることも可能。
    ダウンしたモンスターの一部を破壊したりといった使い方でも効力を発揮。
    ただし、見た目的な意味でその使い方で良いのかという疑問も残る。
  • 威力は瓶三本ごとに変化する。
    1〜3、4〜6、7〜9はそれぞれ同じダメージで10本に限り最大ダメージとなる。
    逆に言うならオーバーリミットIIIを搭載していないという場合、もしくは発動させていないと言う場合、
    5本で出すよりは一回斧の解放斬りを当てて4本で使用したほうが総ダメージは上がるということになる。
    もちろん斧形態からも即発動が可能。
    その性質上瓶を1本だけ残しておいて、黄色リロード可能になった瞬間3本チャージし、
    そしてチャージの後半をキャンセルしておもむろにぶっ放すという方法もある。
    • モーション値はレベルIIIビン4〜6本消費の場合で180。
      オーバーリミットなしの単体起用でもそれなりのダメージにはなるが、ビンを消費するのにビン本来の効果は発揮されない。
  • オーバーリミットで10本まで増やした刃の長さは凄まじく、
    なんと最高高度のレウス、レイア、シャガルマガラですら届き、叩き落とす。
    風圧を突進斬りで切り裂き、真下に陣取るチャンスが有れば狙ってみてもいいかもしれない。
  • 公開された当初から「ビームサーベル」と呼ばれていたが、モンハン部でのインタビューコーナーにて、
    ロボットアニメシリーズの一角獣版に登場する赤いヤツ
    シールドから発生させるビームのサーベルをリスペクトしたものであることが判明した。
    画像の下にも「ビーム(の)サーベルだ!」と解説があることからほぼ公認である様子。
    また、モーションもスーパーロボット系を意識したらしい。
    ロボット装備で発動するのも大変ロマンがあるだろう。
  • 尚、レベルが上がる毎に刃の形状や色が若干変わる。
  • MHXXではヒットストップが小さくなり、やや隙が少なくなった。

オーバーリミット

  • ライトボウガンの狩技「全弾装填」に着想を得た、とある人が編み出した狩技。
    チャージアックスの性能を一時的に限界突破させ、使用できるビンの最大数を増やす
    発動時にはピンが抜けたかのような高音が発生し、武器から大きな火花が散る。
    前記のエネルギーブレイドとの連携が紹介動画内で公開された。
    技の効果時間とビンの増える本数は技のレベルによって変化する。
    説明文にもヒントがあるが、動作中はガード判定がある
    ちなみに、このガード判定で受け止めてずり下がった場合、
    ゲージを消費するだけに終わるという悲しい出来事が待っている。
    もちろん、このガード判定だがGPであるために、ガード性能が乗る。
    ガード性能さえ搭載していれば相当無茶な状況下でも安全に発動することができる。
  • 当然と言えば当然だが、「ビンの最大数が増える」狩技であるため、
    一度にチャージする本数が増えたりはしない。そちらの効果は装填数UPスキルが必要となる。
    レベルごとに7本、9本、10本と一気に増えていき、最大で初期本数の2倍にもなる。
    なお、エネルギーブレイドはビン3本ごとに威力とリーチが増大するため、
    7本と9本では差が出ず、レベルIIIの10本で最大となる。
  • 瓶の最大数を即貯めるために瓶最大で剣は赤チャージのできる状態から発動させる、という使い方がベター。
    コレならば残り5本を貯めればいいのでスムーズに全瓶を貯めることができる。
    装填数UPでチャージ時の装填数が5本/10本と一気に増えるため、増弾のピアス、もしくはアカムトRサクイマキはできるならほしいところ。
  • 瓶の増えている時間はI、IIは180秒だがIIIのみ何故か150秒と短くなっている。
    IIとIIIはビン1本の差しかないが、エネルギーブレイドを使用する場合は、
    威力には関係してくるので、IIIが優先される。
    しかし、ギルドやストライカーではないスタイルか、エネルギーブレイドを搭載していないのであれば、
    逆にIIのほうが使いやすい。
  • ジャストガード二連斬り、そして盾攻撃のおかげで極度に瓶がたまりやすいブシドーで使用するのも面白い。
    ただし、枠は1つしか無いのでよく考えること。
  • MHXXで超高出力開放斬りの威力が訂正されてしっかりダメージを叩き出せるようになったため、
    枠が1つしかないスタイルでも必殺技のような扱いで起用する価値は高くなった。
    これによりMHXでチャージアックスだと内容が変わった装填数UPとの相性が大きく向上し、
    制限時間内に瓶9〜10本の超高出力を連打することで大ダメージを稼ぐ戦法ならエネルギーブレイドとの同時使用に拘る必要がなくなった。
    特にブレイヴスタイルでは剣撃エネルギーの溜まりやすさや属性強化の解除無しも相まって非常に連発しやすく、単体でモーション値数百相当、一級品の狩技クラスの破壊力を持つ攻撃を連発できるのは途轍もなく強力。
    ギルド、ストライカースタイルなら装填数UPをつけて超高出力の後にチェインソーサーIIIを使用、
    派生させることで攻撃と属性強化を同時に行い、すぐにまた超高出力といった掟破りのド派手な戦い方もできる。
  • レベルIIIの習得は全弾装填IIIと共に伝説のガンナーから教えてもらう
    また伝授の際、この狩技の誕生の経緯を語ってくれる。

ヒーリングボトル

  • 一定時間、ビンが「回復ビン」に変化する。
    属性強化回転斬りで回復できるようになるが、
    効果時間中は属性強化中のガードの爆発とエネルギーブレイド以外で瓶の効果が得られない。
    なお、チャアク使いの間ではボトラーという名で親しまれて(?)いる。
    一定時間というのが曲者で、その間ビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという困った狩技である。
    ビンを消費する単発、回数制限、ガード時に周りを回復などやりよう(あるいは他の武器)はあるだろうによりによって…
  • ビンの効果は得られないが、通常の解放I、解放II、高出力、超高出力でも瓶を消費することはない。
    すなわち、超高出力を使い放題…と期待するかも知れないが、
    ビンなしと判定されているため高出力や超高出力属性解放斬りのモーション値はおよそ半減しており、
    全く使い物にならない。
    剣の使用をメインとし、斧をアクセント程度に使っていく盾斧なら活かせるだろう。
  • MHXXではチャージで自分のみを回復する効果が追加され、属性強化回転斬りで属性強化状態になれるようにはなった。
  • II以降は直近の味方にも回復効果が拡散するようになる。
    回復量はLvによって変化し、瓶5本でIIIで使用した場合、回復薬Gを超えるものとなる。
  • 簡易属性強化回転斬りでも効力は発揮する。
  • ビンの数で回復量が決まるのでオーバーリミットで底上げは可能。
  • 簡易を含む属性強化回転斬りを積極的に狙えるのはギルド、エリアル、ブシドー、レンキンであり、
    中でもエリアルとブシドーはたったひとつしか狩技を選択できない。
    コレを選ぶには相当の工夫が必要となるだろう。
    一方でレンキンスタイルは盾突きを介さずに簡易属性強化回転斬りが発動する仕様故にこの狩技と相性がいい…かもしれない。
  • なお、当然ながら属性、状態異常効果は通常通り乗るので、
    解放斬りを切り捨て、剣で手数を稼ぎたい毒武器などを使用するという手もなくはない。
    高倍率武器であっても強属性ビンなど、構成がちぐはぐしている場合もあるので、
    これら武器を使う際にはデメリットを多少軽減できる…かも知れない。
  • そして誰もが思いつくであろう運用法にフルチャージとの併用がある。
    従来、抜刀時の回復は片手剣でのアイテム使用か、狩猟笛の回復旋律しかなかった。
    そのため抜刀状態で攻撃を継続しつつ回復するというのは、実は非常に珍しいものなのである。
  • ピンチを救うという点のみを見ると、絶対回避からの生命の粉塵に勝る点は一つもないのが一番のネックである。
    更にビンを回復に置き換え、使用することができないという足かせまではめられるため、
    使い道がない筆頭狩技とまで言われる。
    それでもあえて使う、という人はたまにいる。
    実際、巨大な剣と盾を構え、切り払いで味方を回復していく姿はなかなかかっこいい。
    実際ある程度能動的に回復する手段としては回復量、頻度共にトップクラスでバーサーカーを介護するのにはもっとも適している…かも知れない。
  • MHXでは「属性強化回転斬りを使うことでのみ回復効果を得る」
    という仕様だったが、チャージでも回復可能になったため、ブレイヴでもこの技を機能させることはできる。
    使うかどうかは別の話だが
  • ランスには治癒の盾という狩技がMHXXから登場したが、壊滅的なヒーリングボトルのようなデメリットがなく
    純粋にメリットしかない狩技となっており、更にあちらは発動条件がガードするだけなので
    ほとんどの面において負けている。

チェインソーサー

  • MHXXで追加された狩技。
    チャージアックス合体機構の強制ブーストにより、高速回転した盾が対象を切り刻む荒々しい狩技。
    盾による多段攻撃は剣撃エネルギーを大きく蓄積し、技の終了時に、そのままビンへと回収される。
    Rボタン追加入力で盾の属性強化を行う。
    回転ギミックそのものは全てのチャージアックスが超高出力属性解放斬りで披露しており、
    その発展系と言えるかもしれない。
    これによりピザカッター組がますますピザカッターらしくなったと言える。
  • モーション値自体もレベルIの時点で20×4hitの合計80となかなかの威力。
  • ビンを溜める攻撃だが斧モードの攻撃という扱いらしく属性強化状態の補正(1.15倍、ストライカースタイルは1.2倍)も乗る。
    狩技ゲージの溜まりやすさもあって、咄嗟のダウン時に繰り出す高威力技としても使い勝手は良好。
  • ゲーム中に一切説明はないが、通常のチャージと同様にAで属性解放斬りIへ、
    Xで剣切り上げに派生する。
  • 攻撃判定が出ている間は常にGPが付いており
    盾が属性強化状態なら、相手の攻撃を防ぎつつカウンターで打ち込み、
    剣撃エネルギーを回収しきるなどのロマン運用も可能。
    また、このGPを利用して安全にタル爆弾を起爆することもできる。
  • 追加入力で行える属性強化はレベルIIまでは黄色、IIIで最大まで強化できる。
    しかし属性強化には当然ビンを消費する為、せっかく貯めたのに無駄に使ってしまったという事態になる可能性もある。
    属性強化の為ではなく、ビンを貯めるために運用した方がいいかもしれない。
    なお、レベルII以下でも盾が既に属性強化(黄)になっている場合は(赤)に強化される。
    それがどうしたレベルだが…。
  • ブレイヴスタイルでは簡易属性解放(および通常の属性強化)は存在しないものの、
    チェインソーサー終了時のモーションを属性解放斬りIIに繋げられ、
    レベルI時点で赤までエネルギーを吸収できる上、チェインソーサー自体もすぐ溜まる。
    さらにブレイヴゲージはヒット数に依存するのでブレイヴゲージの回収も上々。
    ブレイヴスタイルの長所であるラッシュ力を更に上げられる狩技として重宝されている。

MHXR Edit

  • 2015年10月28日の大型アップデートで追加された。
    本家シリーズとの大きな違いは、属性解放斬りで「与ダメージアップ状態」へ陥らせ、
    モンスターへの与ダメージを増加させられること。
    先に剣モードでゲージを溜め、それを消費する溜め二連斬りを当てて
    「与ダメージアップ準備状態」にしておく必要があり面倒だが、
    成功させればダメージが通りやすくなるだけでなく、
    その際に発生する爆発で追加ダメージを与えることができる。
    モンスターの動きを見て溜め二連斬りと属性解放斬りを決めつつ、
    (間接的な)火力アップを狙うというのが本作におけるチャージアックスの戦い方となる。
  • 今でこそ、このような戦法が実用的となっているが、
    ver5.3にてリファインされるまではこの戦法は全くと言っていいほど用いられていなかった
    なぜなら、最もダメージを稼げるコンボが「斧縦斬り→属性解放斬りII」を繰り返すというものだから。
    これ自体は今でも高火力コンボであることに違いはないのだが、
    属性解放斬りで発生する効果の方に問題があった
    当時の効果は「モンスターの防御力がダウンする」というものであり、
    現在の「モンスターへの与ダメージがアップする」効果とは似ているようにも思われるが、
    この防御力ダウン効果がかなり貧弱なもので、
    属性解放斬りで発生する大きな隙というリスクに見合うリターンが得られていなかったのである。
    また、上記のコンボは高火力な上に武技Pも溜まり易く、
    さらにゲージを溜める必要が無い故に連発できるとても強力なものであるため、
    わざわざ剣モードにするだけ無駄という風潮にもなっていた。
    本家のスラアクとは真逆である。
    • ちなみ、溜め二連斬りと属性解放斬りで発生させられる効果の名称は今とは異なり、
      それぞれ「防御力ダウン準備状態」「防御力ダウン状態」というものであった。

変形ギミック Edit

  • 変形ギミックもスラッシュアックスと同様、なかなか凝ったものになっている。
    ギミック、モーション共にくるくると回転するような動きが特徴的である。
    片手剣よりも大降りな剣と盾が別個に存在し、これらを合体、分離してモードを切り替える。
    剣にはビンが装着されており、柄の辺りには斧モードで使う変形スイッチらしき機能が備わっている様だ。
    盾には斧刃となるための開閉ギミックと、長柄を形成するための鞘が一体化して存在している。
    • スイッチらしき物(見えない)を叩く動作は斧モードからの納刀や、超高出力属性解放斬りから確認しやすい。
納刀状態
剣と盾を重ねて背負っている。
鞘がエネルギーを吸収する機構になっている影響か、盾に剣は納刀されていない。
斧に変形
盾の中央にある鞘に剣を挿して合体させると、
盾が左右に展開し、鞘が盾の先の方に伸びて斧刃と長柄が形成される。
この時、剣の刀身は鞘に収まるように変形し、柄は後方に伸びる。
そしてハンターが振りかぶると柄の先まで斧刃が火花を散らしながら回転移動。
振り下ろしの瞬間に変形が完了する。
高出力属性解放斬り
ハンターが柄の脇を操作すると斧刃が柄の上を回転移動し、剣→斧変形開始段階へと巻き戻る。
そこでいったん斧刃が閉塞、ハンターが構え直すとエネルギーの噴出と共に盾が再展開し、
ハンターが斬りつけるまでに斧モードへの急速再変形が完了する。
斬りつけた後は強制的に下記の剣に変形が行われる。
  • 都合3度もの変形が一挙に行われる大技。変形斬りから直接発動すれば4回である。
  • 個体によっては再展開の一瞬、大きな剣の様になる。
  • MHXでは、チャージする動作に「属性圧縮」という名前が付けられた。
    やはりこの動作でビンのエネルギーを圧縮し、高出力としているのだろう。
超高出力属性解放斬り
途中までは高出力解放切りと同じだが、盾を高速で回転させながら叩きつける。
高速回転が超高出力の秘訣なのだろうか...?
剣に変形
ハンターが柄の脇を素早く操作すると斧刃が柄の方へ鞘の上を回転移動していき、
定位置へ着くと刃が閉塞して鞘も畳まれて元の盾に戻り、ハンターが盾から剣を抜き放つ。
チャージ行動
剣と盾を合体させると鞘がずれ、盾が左右に展開する。
ハンターが力を加えさらに剣を押し込むと展開した盾が閉じて使用済みのビンが排出され、
ビン内の剣撃エネルギーがストックされる。
  • ビンにエネルギーが溜まっていないと鞘がロックされたままで、いくら揺すっても盾が閉じない。
    変形動作には力を加える様子が無いため、鞘に剣を挿した状態で更に何らかの操作をしている模様。
エネルギーブレイド
チャージ同様の変形後、展開した盾の間にエネルギーの刃が形成される。
その様子はさながら盾を鍔とした巨大な光刃であり、ビンの装填数によって刃が伸びるなどロマンも充分。
ブレイド展開後は排気が必要になるようである。
盾突き
盾の構成要素から斧刃部分のみが瞬間的に射出され、ビンが排莢される*11
鞘を挟む二枚の刃を使うためか2ヒットし、属性強化されていればビンの効果まで発動するロマンたっぷりの上に
実用性まで兼ね備えたアクション。
パイルバンカー、腹パンとはこれを指す。

余談 Edit

  • 合体、巨大武器、派手な必殺技持ち、とロマンあふれる武器である。
  • ガード可能武器では初の「抜刀ガードが出来ない武器」であり、
    他のガード可能武器と同じ感覚で使用すると戸惑いがち。
    MHXになるとストライカー、ブシドーにそれぞれ別の開幕の咆哮を避ける手段が実装された。
  • 前述の通りMHXでは全14武器種の中で唯一、ブシドースタイル選択時に
    ジャスト回避ジャストガードの双方のアクションを行うことが出来る武器である。
    剣モードだとジャストガード、納刀状態または斧モードだとジャスト回避となる。
    • また、ガードポイントが発生する技も、
      素出しではコマンドミスしやすかったり、ガードの発生が遅かったりする。
      ガードするにもある程度の熟練が必要な武器種である。
  • 登場作品全てにおいて操作性に劇的な調整が入っており、立ち回りが変わってきた。
  • 2012年9月20〜22日にかけて開催された『東京ゲームショウ』における
    辻本プロデューサーの発言でその存在が明らかとなった。
    ちなみに、モンハン部のmixiページでは「辻本Pポロリ事件」等と書かれていたことから、
    実際はもう少し後になってから発表する予定だったのではないか、とする見方もある
    (ただ、遅かれ早かれ発売前には詳細は公表されていただろう)。
    その後、同年11月28日の『ファミ通』誌上にてシルエットが公開され、
    その2週間後の12月13日に情報が解禁された。
  • 操虫棍の時と同様、シルエットの公開から情報解禁までの間に、
    新武器の詳細について様々な憶測が流れた。
    しかし、大型で複雑な外見をしていたことから、一部ではその時から既に、
    「スラッシュアックスと同様の変形機構を持つ武器ではないか」とする見方も存在していたようである。
    しかし、まさかスラッシュアックス(の性質)を逆さにして出してくるとは誰も思わなかったことだろう。
  • 砥石を使うと、剣を研ぐのみで盾は全くのノータッチ
    斧モードの斬れ味は大丈夫なのだろうか…?
    まあそれを言うと、双剣も片方しか研がないのだが。
  • 剣モードから斧モードに変形する際には剣の刀身が少しだけ細くなるよう変形、収納される。
    …のだが、どう考えても刃そのものが細くならないと収納できないような武器も多々存在する。
    何か不思議な力でも働いているのだろうか?
    まあ、他の武器種にも抜刀すると大きくなるものがいくらでも存在するのだが…。
  • チャージアックスは他の武器種に比べて武器の生産や強化が大変なことが多い。
    鉱石や鱗、甲殻といった一般的な素材でさえ10個以上要求されることもザラであり、
    さらにそこに紅玉などのレア素材や角、尻尾などの部位破壊限定素材もたくさん必要となる。
    武器そのものの大きさに加え、変形や合体を行う複雑な機構を作ったりする過程で、
    どうしても素材がたくさん必要になってしまうのかもしれない。
  • 初登場のMH4では不遇な部分もあり、まさかの汎用性の高い「毒属性」が存在しない。
    これにより自力でクシャルダオラの風圧を弱体化できない唯一の武器だったり、
    爆破属性もブラキ武器とティガ武器、テオ武器がないのでイベント配信を待たなければいけないなど、
    手数が稼げるのに、相性がいい属性がうまく揃わない武器だった。
    MH4Gではアクションへのてこ入れだけではなく武器も増えて、これらの事態は回避されている。
  • MH4Gの追加技の一つとして「超高出力属性解放斬り」があるが、
    属性ごとのド派手なエフェクトと極めて高い威力と引き換えに、
    ビンすべて消費+属性強化状態の強制解除、味方をかち上げるおそれ、
    大きな隙か予想でもしなければ当たらない発生の遅さ、決して短くはない発動後の隙
    など多くの問題をもつ、ロマンあふれる技である。
    ここまでなら良いのだが、実はこの技、属性強化状態では
    未強化状態の高出力と発動方法が同じなのである。
    もちろん、属性強化状態でも超高出力をキャンセルして通常の高出力を放つことはできる。
    しかし、キャンセルのコマンドが「パッドをハンターの背中側に入力+X」もしくは「パッド↓+X」*12
    と、かなり入力しにくいものになっている。
    また、高出力の角度調整にもパッド入力が必要なため、超高出力が暴発してしまうハンターが続出。
    さらに、一度超高出力が出てしまうと、属性強化によるキャンセルが不可能、*13
    それでいて大きな隙をさらしながらすべてのビンと属性強化状態を消失してしまうため
    ソロ・PT問わず戦局が不利な状態に陥ってしまう。
    極めて重要な問題であるため、よくコツについての質問が挙げられるが
    改善できる場合もあれば、何をしても安定してできない場合もある。
    それゆえ、たびたびキャンセルコマンドの改善を求める声も挙がっている。
  • ちなみに、リアルにこの武器種を背負おうとすると、ある致命的な問題が発生する。
    ざっくり表現するならダッシュ不可能。下手したら普通に歩くこともできない。
    何故かと言えば、他の武器が斜めや真横に武器を背負うのに対し、この武器はランスやガンランス同様縦に背負う。
    ランスやガンランスは持ち手部分が下に来るのでまだ足の動きを妨げないと強弁を張れるが、
    こちらはもう踝のあたりまで板を背負っているといっても過言ではない。邪魔ってレベルじゃない。
    なのでマント付きの防具を装備してチャージアックスを背負うと、マントが盾を貫通する。
    見た目重視の装備の人は少し残念な気持ちになる。
    それを言うと片手剣の盾はどうなるんだ、という事になるが。
    ある武器などは、ただ背負っている段階ですら地面にめり込んでいる
    武器そのものが巨大で歩きにくいみたいなことはそれなりにあるが、こちらは武器種全体の問題である。
    事実、ゲーム内では普通に歩き走るだけでハンターの足が武器を透過してこちら側に出てくる有様。
    MH4GのOPムービーではフルCGによる描画がされたが、
    一瞬映るダッシュのシーンではかなりチョコマカ走っている。
    …ゲームの謎現象に対してとやかく言うのも野暮というものか。
    • さらにこの武器種は剣を盾の裏側に刃を下に向けて収納しているが、大体剣先が盾の先端からはみ出している。
      この状態だとむき出しの刃がアキレス腱あたりを揺れ動くことになるため、見ているだけでもヒヤヒヤものである。
  • 1人で何でも出来るという、「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな」を体現した武器である。
    しかしその超万能の力と引き換えに、PT時での障害を多く抱え込む武器でもある。
    剣モードではSA付き攻撃が少ない為、ランスなどと同じく味方の攻撃の巻き添えに晒され、
    斧モードでは一転、長大なリーチとホームランで味方をこかすわ吹っ飛ばすわと、
    何も考えずに振り回すと周囲に多大な迷惑をかけることになる。
    • 逆に、特化した得意分野を持つ武器種には遅れをとる。
      特にそれぞれが役割をもったパーティーで効率プレイをする時は、
      「なんでもできる」が大したメリットにはなりにくく、
      パーティー編成や状況を見て自分の役割を即座に見定め、
      うまく立ち回らなければ中途半端な活躍しかできない事も少なくない。
      武器の扱い易さとは別の面で高い技術を必要とする、玄人向けの武器となっている。
      言い方を変えれば、他武器の得意分野をなぞって戦闘する事で一定のシナジーを得る事が可能であり、
      大剣やハンマーの溜め3に合わせて高出力属性解放斬りを頭に叩き込むなど
      片手剣とはまた違ったアシストの形によって得られる熱い何かを感じられるのではないだろうか。
      派手な攻撃も多いため、上手く使えればカッコよく戦えるにちがいない。
  • こうして見ると器用貧乏の気もあるが、実際にはソロとPT戦だとDPSに差が出やすい武器である。
    ソロ時だと相手の相性によっては解放斬りを最後まで決めにくく、細かく攻める場合も多い。
    対してPT戦だと明らかにチャンスが増えるので立ち回りの問題で与ダメージ幅が明らかに増える。
    味方をこかさないように距離感などに気を使う必要はあるが、
    ソロでパッとしないと感じた人は一度PT戦に担いでみてはどうだろうか。
    ちなみに同じくチャージアックスを持った人達と組むと解放斬りのタイミングも似通ってくるので
    スーパーアーマー効果でこかされずにガンガン攻められて、予想以上のタイムを出せたりもする。
    • この性質を生かし、チャージアックス4人で高レベルギルドクエストのモンスターを
      フルボッコにする動画も上がっていたりする。
      興味がある人は検索してみるといいだろう。
  • ちなみに英語版の武器名は「Charge Blade」で少し日本語版と異なる。
    「Blade」そのものが「刃」ぐらいの幅広い意味合いなので、
    剣斧どちらにも偏らない中立的でセンスのある訳し方と言えるだろう。

関連項目 Edit

武器/チャージアックス一覧
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器
システム/ビン

 
 





*1 開発スタッフの藤岡Dへのインタビューによると、スラッシュアックスを作成した頃から「変形の次は合体」という構想があったらしい。
*2 MHXではやや劣る
*3 GPが発生する攻撃は作品によって異なる
*4 MHXの赤属性強化状態は斬れ味消費なし
*5 ただしMHXのストライカースタイルのみGPを利用した疑似抜刀ガードが可能
*6 MH4Gまでの「装填数UP」発動時は6本。MHXでは仕様変更により、「オーバーリミット」を用いることで最大数を底上げできる。
*7 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である。
*8 例えば絶対回避(必要ゲージ値250)のゲージも2/5程度しか溜まらず、斬れ味消費も4。前作で叩きつけた瞬間に斧の周囲に発生していた衝撃波部分のダメージ判定が削除されたことになる
*9 ビン10本でMH4Gの超高出力ビン4.4本分に相当する
*10 突進斬り→斬り返しからの納刀継続と同程度
*11 排莢アクションはMHXにてオミットされている
*12 オプションの「操作タイプ」によって異なり、タイプ1では前者、タイプ2では後者となる。
*13 高出力の場合はかなりぎりぎりまで属性強化によるキャンセルが可能。