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武器/太刀

Last-modified: 2017-05-25 (木) 20:09:40

己が気を高め、刃と一体と成す。刀人一身、その刃に断てぬものなし。

近接武器の1つで、大剣をスリムにして単発型と手数型の中間へと改造した武器。
その名の通り日本刀を模しているものが多いが、中には西洋剣や鎌なども存在する。
むしろシリーズを重ねるにつれ「大剣ほど重くはない両手武器」という扱いの武器種になってきてる感もある。
ちなみに太刀というカテゴリが存在しなかった無印とGでは大剣として扱われていた。
刀に気を練ることで斬れば斬るほど鋭くなるというコンセプトとなっている。

目次

概要 Edit

  • 長所
    • 抜刀中の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 攻撃範囲が広く、当てやすい
    • 練気ゲージをMAXまで溜めると一定時間約1.1倍の斬れ味補正が付き、弾かれにくくなる
    • 練気ゲージを消費することで弾かれ無効の気刃斬りが出せる
    • 攻撃後の回避入力の猶予が長いのでディレイが利く=回避タイミングを比較的自由に調節できる
    • 攻撃動作にスーパーアーマーが付加されるため、風圧や尻餅をつく程度の攻撃では行動を阻害されない
    • 各種移動斬りにより、近接武器の中でも特に位置取りがしやすい
  • 短所
    • ガード不可(一部作品除く)
    • 攻撃範囲の広さ故に、弱点部位へ集中攻撃をしにくい。
      またPTプレイでは味方ハンターの行動を妨害しやすい
    • 横回避後の硬直がやや長い
    • 一撃特化とも手数特化とも言えない中間型ゆえにメリハリをつけないと器用貧乏に陥りがち
    • MH3以降は練気ゲージの点滅維持に加え、色の強化もしないと低火力を抜け出せない
  • 太刀は見た目のかっこよさ等から、初登場時より非常に人気が高い武器である。
    空振りしにくく、軽度の風圧や尻餅程度なら無視できるなど序盤では特に嬉しい要素も多いが、
    作品によっては中盤になるまで種類が少なかったり、そもそも生産できないこともある。
  • しかし、「攻撃しなければゲージが溜まらない」「ゲージを使わなければ火力がでない」という性質の武器であるため、
    PTプレイ時では周りへの配慮なくソロプレイの感覚で振り回してしまうと味方を転ばせまくって行動を妨害したり、
    その結果として最悪の場合、味方のキャンプ送りの原因にもなってしまいかねない事態が少なくない。
    使用人口の多さもあってかオンラインプレイにおいては、上記のような迷惑行動が非常に目立ち、
    その結果太刀という武器そのものを嫌悪してしまうハンターも現れるほど。
    しかし上記の様な迷惑な輩がいる一方、当然熟練の太刀使いもおり、ランス等とも平然と共存していたりする。
    使うハンターの心構えと腕前次第で極端に評価の分かれる武器といえるかもしれない。
    太刀に慣れていないハンター、もしくはこれから太刀を使おうと思うハンターは、
    ガードができない(一部作品を除く)回避後の隙が少し大きい攻撃範囲が広いなど
    太刀の性質をしっかり頭に叩き込んでほしい。
    • 太刀同士の攻撃では互いを邪魔することがあまりないため、
      「太刀4人でゴリ押す」というシンプルなものでも十分威力を発揮する場合がある。
      ただ、野良PTでは当然このようなPT構成は少ないため、
      「他のメンバーをこかしやすい」という自覚を持ち、自己中心的な立ち回りにならないよう注意しよう。
  • 長大な刀身が生み出す太刀の攻撃範囲の広さは、メリットであると同時に、
    PT戦では仲間の行動を阻害する原因となりやすく、デメリットともなってしまう。
    その攻撃範囲の広さたるや、
    「胴体を挟んで向かい側に位置している太刀に邪魔されることもザラ」というレベルである。
    そのため、心得のある太刀使いはPT戦では仲間を巻き込みやすい、斬り下がりや気刃斬り系をあまり使わない、
    突きや縦斬り中心の立ちまわりを身につけているものである。
    ただし、斬り下がりはともかく気刃斬りを封印してしまうと火力が相当落ちる点には留意する必要がある。
    その為、上級者になるほど「いかに気刃斬りを使わずに攻撃するか」ではなく、
    「いかに味方を巻き込まずに気刃斬りを当てていくか」という考えにシフトしていく。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MH2 〜 MHP2G Edit

  • 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
    モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
    その上、現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、
    武器倍率が+10されるだけであった。
  • MHP2(G)では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時の斬れ味補正がつき、かなりの強化を受けたものの、
    強くしすぎたと判断されたのかその後は弱体化調整が目立つようになった。

MH3 Edit

  • MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
    この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
    太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
    枠無しと変化し、攻撃力が上がっていく。
    …というより、そうしないと本来の火力が発揮できない
    MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
    一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
  • 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
    30秒間斬れ味補正1.125倍*1に加えて、気刃斬りが使い放題となった。
    • 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*2
      更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
      つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
      気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
      斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
      会心率で例えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
      大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
      斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
  • 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
    練気ゲージを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう
    なお、赤ゲージ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
    気刃斬り連携の最後の一撃であることや、そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
    オーラの色を維持するのはかなり難しい。
  • ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
    最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
    ただし、上昇率は黄でも1.1倍と、他武器より1割多めにモーション値を落とされていることを考えると
    黄色止めでは火力的にそれほど優秀というわけではない。
    とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
    黄ゲージで止めておく、赤ゲージを維持し続ける、
    あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
    赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
  • さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
    SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
    中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
    フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
  • ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
    生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
    その頃には村クエの半分近くは終わっている。
水中
  • 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
    地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう
    一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
    つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
    要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
    反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
    モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
    ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
    ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。

MHP3・MH3G Edit

  • MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で→…と一段階下に戻っていく
    これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
    赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
    また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
    大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
    全体的にMH3と比べて弱体化した。
    • 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
      練気ゲージを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
      定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
      MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった

MH4 Edit

  • MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*3
    また、斬り下がりや左右移動切りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
    これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
    更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。
  • だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、ゲージの色を問わず時間経過で最初の状態に戻るようになり、
    ゲージが赤の状態で気刃大回転斬りを当てても赤状態の時間延長がされなくなったため、
    高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
    ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
    発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
    一応ゲージの持続時間は各色延長されているほか、
    上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
    ……集会所クエストでは。
    高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
    ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。
    • 無料オンラインにより、複数人前提になった
    • 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
    • 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
    • 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
    • 大気刃斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
    • 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
    • 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
    • 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
    • そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
      大回転斬りまで間に合わないことが多い
    これらの特性からギルドクエストの事情と絶望的に噛み合わず、
    酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4に於ける産廃武器扱いを受けてしまっている。
    特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
    転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
    これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
    以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
    離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
    また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
    サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
    こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られるのに対し、
    あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
    実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
    並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。

MH4G Edit

  • MH4Gではモーション値の向上、赤ゲージ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
    赤ゲージの時間が延長、更に赤ゲージ時に気刃大回転斬りを当てると、
    10秒間ゲージ減少がストップするようになり、赤ゲージの維持能力が向上した。
    また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
    集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。
    • ……が、新たな仕様としてゲージの色によってゲージの増減量が変動するようになった。
      赤ゲージ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
      僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
      気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
      赤ゲージを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。
    • また、ゲージ減少がストップするようになったはいいが
      どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
      もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
      そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
      やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
  • 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
    太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
    気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり、*4
    抗竜石・心撃無しではゲージの段階を上げていくことは難しい。
    当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
    そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
    頻繁に赤ゲージまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
    そこまでではない、初級〜中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
  • 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
    太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
    これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。
    • が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
      MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。

MHX・MHXX Edit

  • MHXでは、太刀のオーラがMHP3と同様に時間経過で一段階下の色に戻る仕様になった。
  • 太刀に与えられた固有狩技はどれも有用で他の武器のような死に技がないと評判。
    練気ゲージ、太刀のオーラ、ガード不可と、太刀の抱える様々なリミッターを狩技で解除しているためである。
    • MH3以来封印されてしまった練気ゲージ使い放題も狩技「練気解放円月斬り」で復活している。
      太刀のDPSは気刃斬りと通常攻撃で隔絶しているので、
      気刃斬りの使い放題は狩技並みの効果と言うことだろう。
    • 桜花気刃斬」は使い勝手もさることながら、
      大回転斬りと同じように太刀のオーラを上昇させる効果までつく。
      これまでコンボの〆にしか使えなかった大回転斬りとは全く別のアプローチで
      攻撃力を上昇させていけるようになった。
    • また、ガード不可武器には垂涎の受け流し+カウンター技「鏡花の構え」も登場した。
      ただしこちらは狩技ゲージが【大】であり、多用はできない。
    これらの要素のおかげで4シリーズから劇的に太刀の使い勝手は改善されたと言える。
  • これまでのシリーズでは、モンスターを複数狩猟するクエストで先に討伐した大型モンスターの死体を利用して
    練気ゲージを溜めたり色を上げることができたが、今作では大型モンスターの死体に判定が無くなったので
    死体を利用して強化を図ることはできない。
  • 味方をこかしやすい特徴は今作でも変わらず。
    特にエリアルスタイルのエア回避中にこかしてしまうと、武器種問わず妨害してしまうことになる。
    一方ブシドースタイル・ブレイヴスタイルでは気刃大回転斬りが封印され、
    スタイルによっては移動斬りが使用できず、気刃無双斬り・剛気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいなど、
    従来作に比べれば改善されている部分もある。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

  • 狩猟スタイルに関しては、
    特徴的なモーションを削った代わりに、固有アクションや狩技枠を解放する
    というシンプルなもの。
    癖の強すぎる変化もないので、どのスタイルも比較的扱いやすい。
ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし、練気ゲージ、太刀のオーラの仕様はMHP3仕様。
アクションの多さがそのまま太刀の強みである柔軟さに繋がるため、
その点を活かした多様性のある立ち回りで他スタイルと差別化していこう。
狩技を2つセットできる点もその多様性を更に高めてくれる。
ストライカースタイル
移動斬り、気刃踏み込み斬りができなくなっている(斬り下がりは可能)。
また、空中での気刃斬りがゲージ白以上でもジャンプ気刃斬りになる(ジャンプ気刃二連斬りが不可能)。
  • ジャンプと気刃大回転斬り、回避後の斬り上げ派生が追加されたMHP2仕様と考えると分かりやすいか。
    太刀の特徴の一つである移動しながら攻撃する手段を多く失うことになるが、
    そこを狩技で上手く差別化していきたい。
    上記の通り太刀の狩技はどれも優秀なため、3つ全てを詰め込むというのも、
    シンプルながら強力な選択である。
  • MHXXでは後述するレンキンスタイルが登場するが、こちらの操作感は概ねストライカースタイルに近い。
    錬金によるアイテム生産や3つの狩技を全てSP狩技として設定できる点も加味すると、
    適当な戦い方ではレンキンスタイルの劣化になりかねないのでは…と思われていた。
    しかし実際には、SP狩技は必要ゲージ量が増加することと、
    ストライカーがSP状態になると狩技の回転効率が上がることから、そこまで大きな問題にはならなかった。
    PTプレイで味方が使用した場合もSP効果が得られることやダメージを受けてもゲージが溜まることを考えると、
    やはり狩技をフレキシブルに使用するにはこのスタイルと言えるだろう。
エリアルスタイル
地上では気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻め込む必要がある。
空中にいるとき、Xで斬り上げと振り下ろしの「ジャンプ二連斬り」、Rで「ジャンプ気刃斬り」が発動可能。
どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、大きな隙のダメージ源に。*5
後者は太刀のオーラが白以上だと「ジャンプ気刃三連斬り」に変化し、
気刃大回転斬りに直接繋げることで素早く色の段階を上げられる。
  • しかし、基本的に踏みつけ跳躍から繋げる関係上、無闇に大回転を繰り出すと
    モンスターの脚下から外に向けて大回転斬りを繰り出すことになってしまうため、
    PTプレイでは他スタイルより一層味方の立ち位置を意識して立ち回りたい。
    跳躍時と攻撃時の二回の方向転換を上手く活かしていこう。
    白にさえ上げてしまえば赤維持は比較的容易なため、
    当てにくい最初の大回転斬りをどれだけ早く当てられるかが重要になる。
  • メイン攻撃の気刃斬りIを封じられるため、定点攻撃が最も困難なスタイル。
    狩技「桜花気刃斬」で補ったり、敢えて空中でジャンプ二連斬りを出し、地上で気刃斬りIIを当てていく、
    といった工夫が必要となる。
  • エリアル太刀は他の太刀とは違って抜刀術との相性が良いという太刀として革命的な性質を持つ。
    というよりは抜刀スキルを組み込んだ専用スキル構成でなければ
    他のスタイルに比べてDPSが著しく低下してしまうので、
    エリアル太刀を極めるならば専用構成を組んで臨みたいところ。
    • エア回避→ジャンプ気刃三連(空中特殊抜刀)→大回転(納刀)→エア回避…のループであれば、
      抜刀空中攻撃がモーション値の約5分の3を占める事になる。
      抜刀術【技】や飛燕による火力の補填は容易だろう。
      空中で抜刀して斬りつけ、着地後すれ違いざまに叩き斬って納刀』という、
      見た目的にも鮮やかなループである。
    • 専用装備を組んでさえしまえば、
      「エリアルスタイルにしては優秀な火力」、「高めの乗り蓄積値」、
      「納刀まで前進しつつスムーズに繋がる離脱性能」、「踏みつけ跳躍と納刀ダッシュによる機動力」、
      「一度白にしてしまえばクエスト終了まで赤維持することも容易な安定性」を兼ね備えた、
      今までの太刀とは一味も二味も違った優秀なスタイルとなる。
      納刀状態での立ち回りが基本になるため、味方のサポートも得意。
    • なんと抜刀術【力】を付けた場合、
      攻略本情報によればジャンプ気刃三連斬り(空中特殊抜刀)の合計減気値は驚異の45となる。
      ただし、気絶値は減算され10+10+15になるだけなのでそちらはあまり活かせない。
      そもそも飛び跳ねる都合上、エリアルスタイルで頭を狙うのは難しいモンスターが多い。
ブシドースタイル
斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない
移動斬りは可能であり、気刃斬りも自由に出すことができるが、
最後の一撃である気刃大回転斬りは如何なる派生からでも出せない。少しモヤっとするかも。
A+Xの入力で左移動斬り、特殊攻撃パネルで右移動斬りが可能。
  • ジャスト回避後に一文字斬り気刃無双斬りと繋げることができる。
  • 回避後派生の一文字斬りは比較的隙が小さく、即座に回避行動に移れる。
    即ち、ジャスト回避が続けて可能。
  • 気刃無双斬りは気刃大回転斬りに代わってオーラを上昇させる技となっている。
    練気ゲージをそれほど溜めず無双斬りは繰り出せるため、
    開幕から一気に赤にまで上げることが可能であり、
    その上昇速度は他のスタイルには真似できないものがある。
    もっとも、一連の動作を被弾せずに当てられる腕は必要となるが
  • もともとディレイ受付時間が極端に長い太刀とブシドーは相性が抜群に良く、
    更に広範囲を薙ぎ払わずに色を変えられる無双斬りを出せる場面は格段に多い。
    MH4以来、気刃大回転斬りを出す余裕がなく
    火力を出しにくいと言われることが多かった太刀にとって、まさに革命的なスタイル。
    加えて一文字斬りの動作が短いため、
    ブシドースタイルの弱点である強制ダッシュ+派生攻撃中の無防備さについてもフォローしやすい。
ジャスト回避から気刃無双斬りに派生させなければオーラを強化できない*6ことから、
焦って気刃無双斬りを連発しがちになるハンターは多い。
しかし上位以降は見切りにくい攻撃を行うモンスターが増えるため、
一文字斬りから『再度ジャスト回避を狙う』のか、『通常の連携に派生する』のか、
『隙が大きい気刃無双斬りを行う』のか、などを慎重に判断しなければ、
もれなく大ダメージをもらうことになるだろう。
  • MHXXでは気刃無双斬り発動時の隙が大きくなり、MHXの時より攻撃の出が遅くなっているので注意。
  • 回避をいくら繰り返していても無双斬りを当てるチャンスが無いモンスターの場合は、突進後を狙うといい。
    相手が突進で向かってきたときに、相手に背を向けて前転するとうまい具合に又下に潜り込める。
    移動したい方向に突きなどで一度空振りしておくとその方向にジャスト回避が発生するため成功しやすい。
敵の攻撃の回避が前提なので、モンスターが転倒した時や罠に掛かった時など、
こちらが一方的に有利な状況では能動的にゲージ色の段階を上げられない・維持できないことが欠点となる。
ゲージを上げる狩技「桜花気刃斬」を発動可能になるまで攻撃し続けるか、
味方の攻撃や小タル爆弾、大タル爆弾をジャスト回避するといった高等テクニックが必要となる。
  • 柔らかい部位に気刃無双斬りを当てると物凄いヒットストップが掛かることから
    モーション値が高いことは想像がつくと思うが、そのモーション値は圧巻の30+80
    また、部位耐久へのダメージにボーナスが与えられ、怯ませやすくなっているようだ。
    ただし、気刃無双斬りも後隙はかなり大きいので過信は禁物。
    次点は大回転斬りの42である。
    (MHXXではブレイヴスタイルの剛・気刃斬りIIIの斬り上げ部分の65、
    及び当身成功時の剛・気刃斬りIの51が上回った)
  • MHXXになり、G級やG級獰猛化など、モンスターの動きが更に激化した結果、
    「被弾覚悟の大技を定期的に当て続けないと火力がとてつもなく低い」という点が大きく影響してしまう。
    元気良く動き回るモンスターには届かず、
    届いたとしても反撃を食らって1撃キャンプ送りとなり易い為、扱いに注意が必要。
    このような問題があるにも関わらず、なんと無双斬りのモーションを遅くするという弱体化調整までされてしまった。
    • 他の武器だと双剣のブシドースタイルに弱体化調整が入っているが、
      あちらと違い気刃無双斬りは元から隙が大きい技だった。
      総合的な隙は気刃大回転斬りとそこまで大きく代わらず、
      動きを見極めなければ被弾するほどのデメリットはちゃんと抱えていたにも関わらず、
      更に隙が大きくなった調整には不満の声も多い。
ブレイヴスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。
移動斬り・斬り下がりが直接出せないため「機動力が低い」と思うかもしれないが、
納刀キャンセル攻撃のそれはモーションが短く、機動力はそれほど低くない。
  • 移動を含む攻撃は制限されているが、基本的な行動には特に制限がないためブレイヴ状態になる前が極端に使いにくいということがない。
    ただしメインの攻撃手段はやはりブレイヴ状態での剛・気刃斬りとなるため、
    できるだけ早くブレイヴ状態になることを目指すのは、他の武器種と変わらない。
ブレイヴ状態になると、移動斬り・斬り下がりが出せる様になり、
練気ゲージの色が青色*7に固定され、一部の気刃斬りが剛・気刃斬りに変化する。
  • ブレイヴ状態の気刃斬りの連携は、
    気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIとなる。
    ちなみに、納刀継続、移動斬り、斬り下がり、回避はどの技からも派生可能。
    剛・気刃斬りIIはレバー入力により移動範囲の広いダッシュ移動が可能。
    カウンターで怯んだ相手への追撃が容易になる。(ただし移動にはスーパーアーマーがつかない)
    剛・気刃斬りIIIは合計95(一撃目35+二撃目60)という高いモーション値を持つ。
    どちらも隙が小さめ(特に前移動しなかった場合の剛II)という優秀な技。
    これらの要素だけでもかなり魅力的だろう。
  • だが、ブレイヴ太刀の真価はそれだけではない。
    気刃斬りIの出始めには少し短めのカウンター判定が存在し、*8
    この瞬間に後方以外から攻撃を受けると鋭いカウンター「剛・気刃斬り機廚魴り出す
    このカウンターは、ノーダメージ・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと四拍子揃っている上、
    続けてRで気刃斬りIIを経ずに剛・気刃斬りII→IIIに連携が可能。
    更に練気ゲージを大幅に回収できるという至れり尽くせりの性能をもつ。
    これが移動斬り・斬り下がりを含む殆どの攻撃から連携できるのは非常に強力である。
    余談だがカウンターや剛・気刃斬りIIは斬り上げに繋ぐことで非気刃連携に戻り、
    再びカウンターが可能になる。それ以外の気刃斬りは移動斬り・斬り下がりに繋ごう。
    また、カウンターは納刀状態からも発動可能なため、疑似的な抜刀ガードとしても使用可能。
    ただし万能ではなく、ガード不能技はカウンター不可であり、少数ながら多段ヒット技にカウンターを行うと、
    残った攻撃判定で被弾してしまう場合もあるため、受ける技は選ぶ必要がある。
  • 機動力に関しても、通常の移動斬り・斬り下がりの解禁に加え、
    一文字斬りや剛・気刃斬りIIの任意前移動まであり、概ねギルドスタイル以上の力を持つ。
    機動力が劣る要素といえば、精々気刃踏み込み斬りが納刀継続派生のみになっただけである。
    これと当身のシナジーによりモンスターの弱点にかなり張り付きやすくなっている。
  • カウンターの練気ゲージ回収能力が高く、張り付いて攻撃し続けやすいという性質から、
    新狩技「妖刀羅刹」とも相性が良いと思われる。
  • また、カウンターは爆弾でも発動する。
    大タル爆弾なら攻撃で起爆した後、すぐに気刃斬りIを行うことでカウンターに移り、
    そのまま剛・気刃斬りIIに派生可能。
基本戦法は「イナシとカウンターで攻撃を受け流しつつ、勇猛果敢に攻め立てる攻撃特化型」。
回避ではなく(擬似的な)ガードが主体な点で、他の太刀とは一線を画している。
反面、タイミングを見誤ったり、ブレイヴ状態の解除に気付かなかったりでカウンターを失敗すると、
イナシで体力を削ることも相まって一撃でキャンプ送りにされることもある。
総じて上級者向けのスタイルと言えるだろう。
また、非ブレイヴ状態ではMH2時代にも劣る貧弱さなので、いち早くゲージを溜めることに専念しよう。
  • とはいえ、ブレイヴゲージは比較的溜めやすい方であり(納刀→気刃踏み込み→気刃靴よく溜まる)
    攻撃後の後隙も小さいため、ブレイヴ状態になる事自体は簡単。ゲージの蓄積は明鏡止水を発生させれば更に早い。
    ただし明鏡止水はブレイヴ状態になった後はゲージの維持に効果が適用されないため、
    蓄積後のゲージ維持ができているのであれば、ほとんど意味がなくなってしまう。
  • 納刀キャンセルはXとRがある。Aには割り当てられていない。Rからは気刃斬り3に繋がる。
    判定は左から右に振り抜くためRは左に判定が広く、Xは右から左に切り込むため右に大きな判定が有るという特徴を持つ。
    どちらもXで切り上げに移り、そこからさらに納刀に派生することが可能。逆に切り上げないし他の派生に移らない場合、
    納刀に派生できず、さらに派生受付時間をすぎると動けなくなり、大きな隙を晒すことになる。
    忘れず追加入力はしておこう。
  • 鋭い動作で強力なカウンターだが、その半面効果時間が非常に短い。判定が連続して起こる攻撃や、
    比較的ゆっくりした突進等はカウンターを行ってもそのあと直撃を食らう可能性が高い。
    「直接の火力上昇には繋がらないが、無敵時間・場所調整に長けたイナシ」「無敵時間は短いが威力が非常に高く、
    その場に居座っての張り付き性能・突進の叩き落とし性能に長ける当身」の2つを、
    どちらが適しているかを即時に判断しながら使い分ける必要がある。
    これらを繰り出すタイミングを含め、完全に扱い切るには経験則がモノを言う為、使い込めば使い込む程スマートな戦いができるようになるだろう。
    日頃の修練がそのまま狩りの結果に繋がるというスタイルでもあるのだ。
  • 元々の納刀が比較的早い部類である為、納刀術を発動させると納刀キャンセルまでのタイムラグがかなり短くなる武器種である。
    納刀術を発動させて納刀キャンセルアクションを数多く叩き込むといった戦法もかなり有効。
    元来、太刀自体がスキルに縛られ辛い武器であるので、納刀術を発動させる余裕はかなりある。
    納刀術自体は直接の火力スキルでは無いが、ブレイヴゲージの蓄積・維持がしやすくなる点や、
    アイテムを使いやすくなる点などで攻防ともに戦いやすくなるため、結果的に火力に貢献してくれる。
太刀の特徴でもある色オーラを「丸々オミットし、ブレイヴゲージと統合しちゃった」という、
言ってしまえばかなり思い切ったスタイルである。
だがオーラ自体、太刀が使いづらい諸悪の根源たるシステムでもあったので、
スタイルとの相性が非常に良いというのは当たり前だったのかもしれない。
  • 咄嗟の守りができないという問題もイナシで解決。横回避の隙の大きさも、これまたイナシで解決。
    移動斬りで武器を振り回しながら(味方を斬り倒しながら)動き回るのでは無く、
    逐一イナシで武器を収めて攻め時を伺うという行動が中心になったおかげで巻き込み事故も激減。
    …と、長らく太刀の扱い辛さに悩まされた太刀使いには嬉しい至れり尽くせりの良スタイルである。
レンキンスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
  • 斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。
    全体的なアクションはストライカーに近いが、斬り下がりがないためブシドー準拠の移動斬りとなっている。
  • ストライカー太刀と比較してみると、狩技が3つ搭載できる点は共通だが、
    SP狩技は必要ゲージ量が増えるので無闇に付けると使用効率に明確な差が出る。
    強力な狩技でガンガン攻めたいのならゲージが溜まりやすいストライカーの方が強いが、
    レンキンは錬金アイテムを駆使して狩技ゲージを積極的に増やしていけば、
    ストライカー以上の爆発力を発揮できるかもしれない。
  • 初心者志向のスタイルであるためか、他武器と同様に操作方法が簡略化されている。
    通常ループがX連打、移動斬りがAに変化している為、慣れないうちは操作ミスが起こりやすい。
    特にX+Aのコマンドが空白になっており、
    他スタイルの要領で移動斬りを繰り出そうとすると、押し方次第では棒立ちしてしまう
    レンキン太刀に慣れる、普段からXよりAを先に押すようにする、等の対策をしておこう。

太刀専用狩技 Edit

練気解放円月斬り
武器にオーラを纏わせ、半円を描くように武器を振りかざした後、紫電一閃の勢いで袈裟斬りを繰り出す。
更に発動とともに強制的に練気ゲージを最大状態にし、
発動後は練気ゲージに一定時間「MAX」の文字が現れ、
気刃斬りをしても練気ゲージが減少しなくなる。

つまり、太刀の要である攻撃を無制限に出すことができるという強力な狩技である。
  • なお、最初の一撃をモンスターにヒットせずとも練気ゲージはMAXになる。
    正確には半円を描き切った時に発動するので、その後の一撃を咆哮などで妨害されても問題ない。
    どうせなら当てておきたいが描いている途中で攻撃を受けて不発に終わらないために適当に空振りするのもあり。
    時間切れになると同時に練気ゲージ点滅状態も解除され、ゲージの減少が始まる。
  • この技の後は気刃斬りIIに派生する。
    ちなみにエリアルスタイルでも唯一地上始動の気刃斬りができ、大回転斬りまで出すことも可能。
  • 単発で出しても強力だが、ダウン中のコンボの〆に使うことでコンボリセットを行いつつゲージを回復できる。
    ゲージ制限に囚われずに高火力なループコンボを連発できるようになり、
    更にコンボ後のゲージのケアを考えなくてもよくなるため、チャンス時に光る狩技であると言える。
  • ブレイヴスタイルとは相性がいい狩技である。
    ゲージを溜めるためにイナシからの派生気刃斬りで練気ゲージが欲しくなるし、
    ブレイヴ状態では剛・気刃斬り1段目のGPがほぼ無制限に使えるというのは大きい。
    隙を見て気刃斬りの連携を続ける時にゲージが足りない事態も回避できるため、上手く立ち回れるようになると有用性を強く実感出来る。
  • なお、モーション値は42である。
    下記の狩技2種が強烈過ぎて低く思えるが、これは気刃大回転斬りと同値であり、
    太刀の攻撃としては実は一撃の威力が高い部類に入る。
    強力な効果やコンボパーツとしての汎用性を考えれば十分な数値であろう。
    • 効果の関係上、必ず練気ゲージがMAX(斬れ味補正付加)の状態で斬りつけるため、
      実質的なモーション値はこれより少し高くなると考えてよい。
      とはいえ特に意識する必要もないが。
  • ちなみに練気解放円月斬りIIIを伝授してくれるのはなんと、あの船長である。
鏡花の構え
特殊な構えを取るカウンター技
構えの最中に敵から攻撃を喰らった場合、その攻撃をいなして反撃を見舞う
スタミナゲージを消費することなく攻撃に対して回避・反撃を同時に行え、
更に納刀状態から瞬時に発動可能
ガードができない太刀にとっては革命的な技である。
またこの技が発動すると、斬り口から花吹雪が噴き出すような演出が発生する。
  • 威力、怯み値共に非常に高いようで、多くの場合で怯みや部位破壊を起こすことが可能。
    ブラキディオスのパンチやナルガクルガの飛び掛りなどをカウンターしていくだけで部位破壊を簡単に行える。
    またディノバルドの大回転斬りに合わせて発動し、そのまま尻尾を斬る、
    なんてことも可能であり、かなりスタイリッシュ。
    相手の得物による大技を完全に受け切り、逆にその得物を一刀両断し破壊する様こそ、
    まさしくこの技の“華”と言えるだろう。
    ちなみに味方の攻撃や自分の大タル爆弾の爆風もカウンターすることが可能。
  • 太刀の攻撃の中でも1ヒットのモーション値が最大であり、その数値はレベルIIIで180
    練気ゲージが赤色なら216である。当然、ここに練気点滅の斬れ味補正が加われば更に強化される。
    大剣の抜刀会心溜め3にも勝る威力であり、
    爆弾等を利用して睡眠中のモンスターにお見舞いしてみるのもよい。
    ただしその場合、カウンター技としてのアイデンティティは失われてしまうのが悩ましいか。
  • 一方で前に反撃する関係上、一瞬で通り抜けるタイプの攻撃に対しては反撃が当たらないことが多い。
    加えて連撃系の攻撃を受け止めると2撃目以降の攻撃で逆にカウンターされかねない。
    また、注意すべき点として震動や咆哮もカウンターしてしまうことが挙げられる。
    どういうことかというと、イビルジョーの四股踏みに対してこれを発動すると、
    震動を無効化して四股踏みが直撃という事がありうるという意味である。
    他にも隻眼ガルルガの溜め突進や紅兜アオアシラの溜め引っ掻きは大技ゆえにカウンターしたくなるが、
    両方とも風圧が付属しているため、ほぼ直撃してしまう。
    こういった攻撃をカウンターする場合は各無効化スキルを発動させた上で
    震動や風圧よりも攻撃自体が先に当たるように工夫しなければならない。
    他にも、フルフルの電気ブレスのようにカウンターできない攻撃も存在する。
    闘技大会でやろうとした人、教官怒らないから手を上げなさい。
    残念ながらガード強化のスキルを発動させてもカウンター不可能なので注意。
  • 革新的かつ非常に強力な狩技なのだが、その代償として狩技ゲージの溜まりが非常に遅い。
    なので溜まったら即使うのではなくカウンターすべき攻撃やタイミングは選んだ方がいい。
    また、性質としてはヘビィボウガンのシールドに近く、ある程度の左右からの攻撃には反応するが、
    真横から後ろに掛けての方向で攻撃されると当然めくられる上に、
    雑魚からの攻撃による誤爆も発生する可能性もある。
    慎重に使っていきたいところだが見極めすぎて宝の持ち腐れに終わってしまうこともよくある。
    攻防ともに非常に優秀な狩技だが、反面様々な制約も多く、
    高い判断力を要求される上級者向けの狩技である。
  • MHFの極ノ型やMHXXのブレイヴスタイルに先んじて登場したカウンター技であり、
    これらの前身とも言える狩技である。
  • ブレイヴスタイルでは剛・気刃1段目が似たようなカウンター技になる点で被っているが、瞬間火力は到底真似できるものではなく、
    判定も非常に長いことから、カウンター技としての扱いやすさではこちらの方が勝る。
    通常状態でも保険として遠慮なく使用してもブレイヴ状態で別のカウンターが使えることから腐る場面がない。
    むしろ様々なスタイルに慣れてからこの技をセットしたが、結局使わなかったという持て余しだけはしないように意識したいところ。
桜花気刃斬
読みは『おうかきじんざん』。
バックステップの後、踏み込んで回転斬りを繰り出す技。
回転斬りをヒットさせた部位に時間差で斬裂弾のようなエフェクトの追撃が発生し、
更に練気の色が1段階アップする。
また鏡花の構えと同じく演出として自身の周りに花吹雪のようなエフェクトが掛かり、かなりカッコいい。
技の終了時に自動的にドヤ顔で納刀する。
  • 太刀では貴重な単発で繰り出せる高火力技。
    オーラ段階上昇の効果も合わせて使いこなせればダメージ効率を飛躍的に上昇させることができる。
    特にブシドースタイルでは能動的に太刀のオーラを上昇させる手段がこれ以外にないため、
    ダウンを取った時など、畳み掛ける時に重宝する。
  • 回転斬りは2回行うが、どちらを当てても色の強化ができる。
    ただし2発とも当てても一度の桜花気刃斬で強化できるのは1段階まで。
  • 発動した時に360度方向転換が可能なので、気刃大回転斬りなどで前進した時などの調整に便利だが、
    うっかりスティック入力して明後日の方向を斬りつけないように注意。
  • モーション値はレベルIIIで合計190(赤練気なら228)と極めて優秀。
    ただし追撃にモーション値が集約されているため、回転斬りを片方でも外すと火力が一気に落ちる。
    回転斬り自体のモーション値は初撃が10とかなり低い。
    そのため、睡眠中のモンスターに当ててもダメージ上昇は極僅かに留まる。
  • 総合モーション値も優秀かつ多段ヒットで属性武器とも相性が良く、
    物理と属性と斬れ味のバランスを求められる太刀とっては、
    ある意味、最も太刀に合ったアクションと言えるかもしれない。
    ただし、1ヒットごとに斬れ味を消費するので、その点だけは注意。
    弾かれる部位にヒットすると、斬れ味の消費が凄まじいことになってしまう。
  • そのモーション値の高さから、使っているとモンスターのトドメと重なることが多い。
    モンスターの巨体をすれ違いざまに斬り刻み、遅れる斬撃と共に倒れる様子を背に納刀、
    とこれまで以上にドヤ要素が強調される。
    完全に決まった時に思わず表情をドヤってしまったハンター諸君、君たちは決して間違っていない。
    逆に言えば、斬撃が遅れているためカウンターを受け、キャンプ送り、最悪クエスト失敗に陥る可能性もある。
    回転斬り→モンスターのカウンター→クエスト失敗→斬撃→失敗演出中に討伐という、
    実に悔やみ切れない状況にもなったりする。

    また、回転斬り後にモンスターが跳び上がり、空中にいる間に追撃で怯みを取れば墜落も狙える。
    ジンオウガやラージャンなど、普段はまず見れないモンスターの墜落モーションを見ることができるという
    オイシイ技でもある。
  • ちなみに、ゲージが段階的に上昇しないブレイヴスタイルとは相性が悪く、単純な高威力技としての運用になる。
    非ブレイヴ状態で使えばオーラが白にはなるがそれ以上にならない。
    ブレイヴ状態になるまでの一時的な火力強化に使えないこともないがそこに狩技を割くくらいならブレイヴ状態で他の狩技を使ったほうが良いだろう。
妖刀羅刹
MHXXで追加された新たな太刀専用狩技。読みは『ようとうらせつ』。
発動すると、刀身に気を込めるようなモーションを開始、PV第3弾にもある通り刀身から黒いオーラが発生する。
この間、攻撃力の上昇と引き換えに体力が徐々に減少し
そして攻撃を当てる事で体力を回復する*9という狩技となっている。
  • MHXの時点から存在する太刀専用狩技はいずれも直接攻撃技だったが、
    妖刀羅刹はその中でも初めての、純粋な自己強化の狩技である
    (ただしその裏には、体力減少というハンターにとっては決して軽くない枷が付けられる)。
  • 妖刀羅刹Iは攻撃力1.1倍、効果時間は1分15秒で、体力ゲージの減少は緩やか。
    しかし、IIは攻撃力1.2倍、IIIで攻撃力1.3倍と、
    攻撃力の上昇率が上がるが代わりに、効果時間が減る傾向がある。
    体力ゲージの減少速度もレベルが高いほど速くなっていく一方、
    攻撃を当てることで取り戻せる(回復する)赤ゲージの量も多くなる。
    短時間の有利な状況で高ダメージを叩き出すことを目的とした狩技といえる。
    単純に攻撃力が上昇する効果であるため、どちらかというと無属性武器と相性が良い。
  • 常に体力が減り続けるため、逆恨み*10と相性が良い。
    また切り札も有効で、攻撃力上昇率が10%、効果時間が20%増える。
    妖刀羅刹IIIの攻撃力上昇率はなんと1.3倍から1.43倍にまでハネ上がる。
    この狩技発動による体力減少速度は回復速度では変動しないので注意。
    なぜか毒や熱などのダメージと重複しない(体力の減少量が多い方が優先される)。
  • この狩技で発生した赤ゲージと他の要因で発生した赤ゲージは区別されず、
    毒や熱などで発生した赤ゲージでも攻撃を命中させることで回復することが可能。
  • またこの狩技の特性上、
    モンスターに乗る、アイテムを使う、
    或いはエリア移動を挟んだりすると、その間も体力は減り続けるため、
    何も考えず単純な火力増強として使用すると痛い目を見る。
    拘束攻撃などくらったからには地獄を見る
  • 狩技発動時の隙が非常に大きいことにも注意が必要。
    安易に使うとアプケロスやブルファンゴに中断させられる事がある。
  • ちなみに妖刀羅刹の説明文を読むと妖刀羅刹のダメージで力尽きるという事は起きそうだが実はイナシ同様起きない
    ただし体力が常に1という状況になり、虫に刺されるだけでも力尽きるので即座に回復をする必要がある。
妖刀は「素晴らしい名刀ではあるが、持ち主に何らかの災厄をもたらす呪われた刀」、
羅刹は「後に仏教に入って「羅刹天」となった、人の肉を食うと言われている悪鬼」のことである。
更に気硫鮴睚犬法屐檗欷覆命とひきかえに、濡刃は妖光を増す 刀我一体、成したもの”羅刹” 獲物を喰らうか、刀に喰われるかーー」と書かれている事から、
「獲物を斬り(狩技ゲージを溜め)刀に羅刹を宿らせて強化する代償として、獲物の肉を喰らい(斬り)続けないとハンター自身が喰われてしまう」という東洋のオカルトめいた狩技となっている。
確実にモンハンの世界観で出てきていい代物ではない。
上記の通り、この狩技を使ってもハンターが力尽きることはないが、死の危険と隣り合わせな事に変わりは無いので兎にも角にも斬るしかない。
羅刹「肉、喰ってるか?」
  • なお体力回復は赤ゲージ分で打ち止めであり、4Gの極限強化【生命】とは使い勝手が違うので注意。
    イナシのダメージが全て赤ゲージとして残るブレイヴスタイルとは相性が良いだろう。

MHF Edit

  • MHFではベースがMH2であるものの、アップデートで練気ゲージの武器倍率補正が追加されているため、
    練気ゲージ点滅状態での補正は「武器倍率+10&倍率1.2375倍」となっている。
    総じてメインシリーズを大きく上回る補正値になっているが、
    それらと違い斬れ味補正そのものが強化されるわけではない。
    ただしヒットストップ判定は1.2375倍で計算されるという、ユニークな仕様になっている。
    なお練気ゲージ点滅状態は元々は点滅しない仕様だったが、MHF-G1で現在の形になった。
  • 基本システムはMH2シリーズに準拠しており、
    そこに各種追加アクションが存在するというものになっている。
    その為昨今のメインシリーズと違い、練気ゲージの色変化システムは無い。

独自アクション Edit

  • MHFでは左右回転回避後の隙が小さくなっている他、
    前転回避では隙をキャンセルして突きを放つことができる。
ステップ斬り
左右にステップして縦に切りつけるアクション。
ステップとは言うが移動距離は双剣の真鬼人回避に匹敵するほど長く、
手を止めずに立ち位置の調整ができる便利なアクションである。
ただし無敵時間はない。
気刃斬りから派生するものは旧称「気刃ステップ斬り」と呼ばれる。
アクションは普通のステップ斬りと一緒だが気刃斬りのコンボがリセットされないため、
練気ゲージを回収しつつ気刃2、気刃3を叩き込んだり、
後述の気刃放出斬りのゲージ量を確保するのに使うことができる。
ちなみに切り付ける際には角度を微調整可能。
突き下がり
モンスターを突き刺しつつバックステップするアクション。
後退距離が切り下がりより長く、突き技なので味方も巻き込まない非常に優秀なアクションである。
だが後述の事情から、最前線環境ではまず見られない。
気刃放出斬り
練気ゲージを全消費し、強力な一閃とともに練気をオーラとして放出する大技。
練気ゲージの残量及び直前に行った気刃斬りの段階で威力が変化するという特徴を有する。
詳しくは上記リンクを参照のこと。

秘伝書 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 太刀の秘伝書スタイルはいずれも立ち回りが大きく変化するため、
    どのスタイルにも長所と短所がある……のだが、
    MHF-G時代は事実上天ノ型以外選択肢の無い状態が続いていた。
    理由は後述の変遷の項を参照のこと。
    その関係もあってか、MHF-Zで追加となった極ノ型の変化が極めて大きいものになっている。
    今から扱う分には、天ノ型か嵐ノ型好きな方を使い、G級昇格で極ノ型にスイッチするとよいだろう。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    基本的にはMHP2時代とほぼ同じ操作・立ち回りが可能で、
    それに突き下がりとステップ斬りによる機動力の高さが持ち味と言える。
  • この地ノ型は秘伝書の実装時点から今に至るまで、
    秘伝書取得までの繋ぎとしての認識が極めて強い。
    極ノ型では地ノ型以上の機動力が発揮できることもあり、地ノ型アクションの継承は残念ながら行われていない。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    斬り下がりと突き下がりがオミットされて避け斬りに差し替わり、
    ステップ斬りが気刃斬りからの派生限定となる。
  • 変化としては決して大きくはないものの、これによってMHFの太刀の基本コンボである
    気刃斬りループコンボ」が解禁され、
    スラッシュアックスのように手を休めずに攻撃し続けることができるようになる。
    機動力の低下は否めないが、それを補って余りある性能であり、
    MHF-G10.1までこの型が最も多く広く採用されていた一方、
    「MHFの太刀の構造的な問題点」としても指摘されていた(後述)。
    極ノ型は突きの操作方法が異なるが、実質天と嵐ノ型の良いとこどりであり、
    極ノ型が上位互換と考えて差し支えない。
避け斬り
スタミナを消費して青いオーラを放つ斬り上げ攻撃。
威力そのものは斬り上げと大差ないものの、放った瞬間に前転回避と同等の無敵時間が発生する、
いわば「回避攻撃」である。
使いこなせばその場から動くことなくモンスターの攻撃を避けることができるだろう。
また、避け斬りは放出斬りを除くすべての攻撃から発生させることが可能であり、
さらにすべての攻撃へ連携させることが可能となっている。
このとき連携の制限がリセットされるため、気刃斬り1〜3を避け斬りで派生した場合、
次の気刃斬りは1になる。
これを利用したのが上記の気刃斬りループコンボである。
ちなみに、この技は使用すると若干前進する。

嵐ノ型

  • 同じく秘伝書入手後に習得できるスタイル。
    太刀の嵐ノ型は突きが多段ヒットする貫刺しに変化する。
    当時の嵐ノ型の技としては非常にビジュアル映えするため話題を呼んだが、
    肝心の貫刺しの性能がイマイチで、アップデートで強化されはしたものの定着しなかったという事情を持つ。
貫刺し
通常の突きが、多段ヒットするこれに変化する。
モーション自体が挿し替わっており、前進しつつ抉り込むように突くものとなっている。
練気ゲージがMAXになっている場合に限り、
溜めを行うことで貫刺し【強】を使うことができる。
  • なお、貫刺し【強】の旧称は気刃貫刺しだが、
    現在でもこの表記の方がよく見られる。
通常の貫刺しは3hit、【強】ともなれば衝撃波とともに7連続ヒットの派手な技となる。
通常の突きと比較すると一瞬溜めるため僅かながら隙が生じるほか、前進するため位置取りに注意が必要。
また、使用後の入力受付時間もやや短い。
ただし貫刺しを放つ瞬間にある程度進行方向を左右にずらすことは可能。
複数ヒットの攻撃という性質上かどちらも属性が通常の2/3、状態異常は1/2に下減されてしまう。
また、剣晶もヒット数分消費してしまう。
貫刺し【強】は練気ゲージを消費するが、気刃斬り扱いとなっておらず気刃放出斬りの威力は上昇しない。
剣術+2スキルを付けてもヒット数が増加しないが、モーション値が直接強化される。
なお、嵐ノ型では回避からの突きもこれになるが、気刃斬りコンボ中の突きは変化しない。
溜め攻撃扱いということか溜め威力UPスキルが適用されるが、何故か溜めない普通の貫刺しにも適用される。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手に習得できる秘伝書スタイル。
  • 太刀の極ノ型は、今村運営プロデューサーが運営レポートでイチオシのスタイルと明言していた通り、
    全武器種でも屈指の追加アクション量を誇るものとなっている。
    そのいずれもが実用性に富んだアクションで、今までの常識を覆す立ち回りが可能となる。
    なおベースは嵐ノ型で、嵐ノ型からオミットされているのは前転からの貫刺しのみ。
    また、コマンド入力によって貫刺しと通常の突きを使い分けられる
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    ダッシュ溜め(斬り)」「いなし」「いなし突き」「瞬斬」「解放連撃」があり、
    新システムとして「斬ゲージ」が追加される。
    また細かい部分としては、回避後の突き(貫刺し)が全て斬り上げに変更されている。
    勿論隙をキャンセルしつつ出せるため、非常に使い勝手が良い。
    なお、追加された新規行動の中で練気ゲージを消費する(場合がある)のは、
    ダッシュ溜め斬りといなし突きのみである。
抜刀ダッシュ
他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
天・嵐ノ型太刀が苦手だった「素早い離脱」もこれによって容易になった。
ダッシュからは縦斬りと切り上げ、回避に派生できる他、後述の「ダッシュ溜め」「いなし」が行える。
ダッシュ溜め
ダッシュ中に気刃放出斬りの操作をすることで、剣を地面に擦らせながら走る溜め状態になる。
通常の抜刀ダッシュからスピードは落ちず、
明らかに刀に悪そうな走り方をするが斬れ味が減る訳でもない。
そしてボタンを離すと左から右へ瞬時に一閃する「ダッシュ溜め斬り」が使用可能。
練気ゲージがある程度溜まった状態なら溜めの段階を上げ、
練気ゲージを消費して更に強力な溜め斬りを放つことも可能である。
この練気消費の溜め斬りは気刃斬り2発分に匹敵する威力で、溜め威力UPスキルで更に強化ができる。
逆に溜めない場合は威力が非常に低く、あくまで攻撃の起点になる程度。
溜め斬り後は気刃斬り、縦斬り、いなし、解放連撃、回避、抜刀ダッシュに派生可能。
自らの行動を阻害しない非常に優秀な溜め行動だが、唯一の欠点として溜め中はいなしが使えない。
いなし
剣を縦に構え、モンスターの攻撃を受けながすアクション。
ガード性能スキルが適用される、ガードアクションである。
MHXの鏡花の構え同様、スタミナを消費せず隙をキャンセルしつつ使用でき、
なおかつ納刀からも使え、カウンターアクションも備えているが、
あちらと違い通常アクションとして設定されているため、いつでも好きなタイミングで使うことができる。
システムとしてはスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じものであり、
成功すると再度いなしに派生できるため多段ヒットにも安心して対応できる他、
ガード性能+2で通常ガード可能な技は、ガード性能+2を発動させれば全ていなして防ぐことができる。
成功すると「瞬斬」か「いなし突き」に派生可能なほか、斬ゲージも若干溜まる。
なお、いなしと瞬斬は練気ゲージを必要としない。
また、刀身を使って受け流すので、いなしが決まると斬れ味を若干量消費する。
瞬斬
いなし成立時に追加入力で発動。
ミドガロンもかくやと言うほどの神速で移動し、モンスターを一閃する
処理としてはミドガロン同様にワープ処理が用いられており、消えている間は無敵である。
その為、初撃をいなして防ぎ、次撃を瞬斬で避けつつ反撃という立ち回りが可能になる。
移動距離は非常に長く、リオレイアのブレスを射程範囲ギリギリでいなして、
リオレイアの懐に潜り込むことができるほどである。
なお、最後の一閃の際にしか攻撃判定が発生しないように思えるが、
実際には神速で移動してからその軌跡上に存在するものを斬りつけるという処理になっており、
ゼロ距離から瞬斬を行ったとしてもモンスターに攻撃を当てることは十分可能である。
いなしてから瞬斬に派生するまでは猶予時間があり、その間に移動スティックを入力することで、
移動角度をある程度変更することができる。
また、180度反転して瞬斬を放つと言った芸当も可能。
瞬斬を当てると大量の練気ゲージと斬ゲージを回収できるため、これを当てることで維持もしやすくなる。
なお、威力そのものは同じ回避攻撃である「避け斬り」と同じ。
いなし突き
いなし成立時に追加入力で発動。
こちらは溜めモーションをオミットした「貫刺し【強】」と言えば分かりやすいか。
練気ゲージが溜まっていればそれを一定量消費して発動するが、
貫刺し【強】との違いは練気ゲージがMAXでなくても使用可能で、
かついなし突きを当てると練気ゲージが溜まるという点。
貫刺し【強】の欠点である、溜め時間の長さと練気MAX時限定という使いづらさを完全に克服している。
また、前進距離も抑えられているため、至近距離でいなしたモンスターへのカウンターとして有用。
なお溜め動作が無いからなのか、溜め威力UPスキルはこちらには適用されない。
斬ゲージ・解放連撃
斬ゲージは極ノ型太刀に新たに追加された刀剣状のゲージである。
攻撃を加えたりいなしを成功させる事で溜まっていき、一定以上溜まると解放連撃を使用可能になる。
解放連撃は斬ゲージを全消費する攻撃で、発動時点の斬ゲージの量に応じて、1撃→2連撃→3連撃に変化する。
更に、これをモンスターに当てることで斬ゲージの練気をモンスターに蓄積させる、という設定らしく、
MAXまで溜めると、「左斬り上げ→右斬り上げ→反転しつつ振り払い」を一瞬の早業で行い、
刀を戻しつつポーズを決めて向き直ると同時に溜めた練気が解放されモンスターを襲うという、
ビジュアル的にも非常に映えるアクションになっている。
これはMHXの桜花気刃斬に似ている。
また解放連撃は抜刀ダッシュを含む大半の攻撃技から派生可能になっているが、
斬ゲージは解放連撃以外には影響を及ぼさないので、隙はやや大きいものの気兼ねなく使う事ができる。
ただしポーズを決めなければ練気の解放は発生しない上に、威力の9割が練気解放に集中しているため、
この後は絶対に被弾しないという場面で使用しなければならないだろう。
ちなみに上記設定からか、大型モンスターに攻撃が当たらない場合斬ゲージは消費しない。

変遷 Edit

フォワード.3まで

  • フォワード.3で上方修正されるまでは、MH2同様練気ゲージMAX時の補正が
    武器倍率+10しかなかった
    そのためDPS計算では良くても中堅という位置を抜け出す事ができず、
    当時は徹底的なDPS至上主義が蔓延っていたため、近接武器のDPSトップを誇る双剣と攻撃範囲が被ることもあり、
    不遇武器として度々名前が挙がっていた。
    また、味方を転ばせるという特性や人気武器種ゆえに「フルクシャ太刀」に代表されるような、
    問題行動を起こすハンターの存在で敬遠するハンターも多く、
    更に剛種武器が悉くリーチ長であり、扱いの悪さが指摘されていた。
    • では効率狩りで全くお呼ばれしなかったのかと言われるとそうでもなく、
      当時双剣のみ禁止というクエストが少なからず存在していたため、
      そのようなクエストでは積極的に指定されていた。
      また、SP武器限定のクエストでも、太刀の無属性SP武器がかなり強力なものであったことから、
      双剣ではなく太刀が指定されることもあった。
  • シーズン8.0で追加された秘伝書システムによる
    「避け斬り」を利用した、通称気刃ループと呼ばれるループコンボの開発が行われ、
    更にフォワード.3で練気ゲージの補正が倍率+10&倍率1.125倍となった。
    • 当初は倍率+10&斬れ味補正1.125倍だったのだが、度重なる修正の末
      「倍率1.125倍だが斬れ味判定も1.125倍される(斬れ味補正自体は発生しない)」という形になった。
    DPSは、気刃ループが実装された時点で、斬武器では双剣に次ぐとされたランスより僅かに劣る程度になっており、
    シーズン10で追加されたステップ斬りにより立ち回りも大きく強化された。
    ただ、気刃ループを維持するには、結局秘伝防具を装備するか、DPSを落としてゲージを稼ぐしかなく、
    実際の環境においてはランスを凌ぐ火力があったは言えない。
    双剣と攻撃範囲が被っているという難点も改善できておらず、
    フィーチャーウェポンなどの後押しもあったが、中々不遇武器の汚名を返上することはできなかった。

フォワード.4〜MHF-G3

  • 極めて優秀なスキルを持つ赤秘伝の実装によって、実戦性能が大幅に向上。
    当初は「まあまあ使えるレベルになった」という印象を持つハンターが多数であったが、
    フィーチャーウェポンと併用した赤刀神4名で特異個体剛種ドラギュロス(など)を、
    3分程度で仕留める動画が出回り注目を集めることになる。
    また、当初はそこまで優秀なスキルを必要とする相手が居なかったのだが、
    覇種UNKNOWNの登場により事態は一変する。
    多くの秘伝防具がスキル不足で倒れる中、
    火力を一切落とすことなく保護スキルを充実できる太刀赤秘伝がフィーチャーされたのである。
    これによって太刀(秘伝)は、元々の太刀人気と相まって爆発的な人気を博することになる。
  • 当初は武器の火力面に難があったが、フォワード.5において実装されたリーチ長太刀の
    殻王獄刀【玉鋼】」の登場によってそれも解消され、
    その結果として火力・状態異常・リーチ・スキル・操作性全てが両立できると喧伝され、
    近接は刀神(太刀秘伝)一択」とまで言われる凄まじい状況が起こった。
    一部のプレイヤーからは、
    「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」
    「太刀秘伝+玉鋼のDPSが極めて高い(ため、他の武器種は必要ない)」という過激な主張も飛び出し、
    当時の大混乱もあり、MHF界隈は異様な空気に包まれる事になった。
  • この件は当時のMHFにおける、プレイヤーの意識の大変革に伴う混乱を象徴したものと言える。
    MHF-G以降、単なる机上DPS(MPS)を最重視する考え方は廃れていき
    「使い勝手の良さ」を含めた総合性能で判断する考えが多くのプレイヤーに根付くことになったのだが、
    当時はまだDPS至上主義(机上DPSが高い武器種が強く、そうでない武器種は弱い)
    から多くのプレイヤーが抜け切れていなかった。
    太刀は覇種戦において、気刃ループ(これは理論的には秘伝スキルの有無は問わない)
    を初めとした立ち回りの「使い勝手」が非常に良かった事で、有利に戦えたと結果的には言えるのだが、
    当時は上述した状況から「使い勝手の良さ」だけで活躍の理由を説明するのは非常に難しい空気があり、
    「他武器種を圧倒するDPSの高さ」や「打点の高さ」などという、
    後から考えると決して正しいとは言えない理由付けが成されていったものと思われる。
  • 打点については、MHF-G2にて正式に登場したシャンティエン戦にて、
    麻痺や音爆弾による墜落戦略が確立していなかった
    (その為ほぼ常に浮遊している相手に挑む必要があった)当初はリーチ極長ランスが採用されており、
    「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」というのは正しくなかったと言える。
    そもそもこの点が喧伝された覇種ドラギュロスは別に高打点攻撃が必須ではなく*11
    リーチ極長ランスが精力的に用いられていたのは別の理由*12からである。
    ちなみに当時の打点の比較対象は双剣の乱舞改・3連突きという非常に打点の低いアクションであり、
    これも「打点の高さ」が喧伝された理由の一つと言える。
  • なお「使い勝手の良さ」については全く軽んじられていた訳ではなく、
    フォワード.5における太刀使いらの間では
    「覇種(防具)か秘伝か」を論じる際に度々この点が引き合いに出されていた。
    (覇種防具は当時太刀と相性最悪だった剣術+2で机上DPSだけなら秘伝防具と同等になるが、
    使い勝手が非常に悪いという否定的な声が多かった、など)
  • MHF-G1ではG級のバランスが悪く、ハメ募集が多く行われた。
    大抵のハメは罠+麻痺で完封するものであったため、太刀が元から持つ特性である
    「麻痺剣との相性が良い」点が存分に発揮され、刀神募集はフォワード.5にも増して増加することになる。
    他の秘伝防具はハメではお呼ばれしなかったこともあり、
    G1では実質唯一指定に残り続けた秘伝防具(武器種)であった。
  • 上述したように太刀は赤秘伝防具の活躍により爆裂的な人気を誇るようになったため、
    俗に言う「秘伝防具絶対主義」の影響を極めて強く受けるようになってしまった。
    特にフォワード.4まで「素の火力(机上DPS)は低い」とされていたことと、
    上記の「使い勝手の良さ」だけで活躍を説明するのが難しかった状況が相まって、
    太刀は素の火力は低いが、秘伝防具の気刃ループは非常に強い
    という認識がプレイヤーの間で極めて強く根付いてしまった。
    ちなみにG1では練気ゲージの自然減少速度が緩和されるという強化が実施されたのだが、
    他武器種と異なり直接的な強化はこれだけであり、
    活躍の理由を「秘伝防具の存在」に完全依存している状況への危うさを指摘する太刀使いも少なからずいた。
  • MHF-G2では早速その影響が出るようになる。
    ハメが難しくなり、G級秘伝防具の防御力が殆ど確保できなかったG2当初は、
    刀神の即死によるクエスト失敗が多発することになった
    (これは他のG秘伝にも言えるが、絶対数の多さから刀神が特に目立った)。
    その後、GX防具や極限征伐戦周りの改善によって他の近接武器種はG級秘伝の他に、
    G級系列防具にシフトするという選択肢が生まれたのだが、
    太刀だけは上記の理由から「秘伝以外を使うのはありえない」という認識が強く残ってしまう。
    その為G2前半ではどう足掻いても即死を防ぐことができず、
    かと言って秘伝を脱ぐという選択肢が無くなってしまったこと、
    G2前半期は刀神が必須というクエや戦術が少なかったことから、
    ネ実では刀神を「イカ」(男の太刀秘伝頭防具の見た目から)と呼んで揶揄する動きが生まれた。
  • その後G3ではG級防具の緩和によって精錬装飾品を作りやすくなり、
    太刀秘伝にも逆鱗(真根性)を搭載しやすくなったのだが、
    これによって上記の認識がより強くなってしまい、G級高難度クエにおける太刀は
    「逆鱗の付いた・もしくは何らかの即死対策を施した秘伝」以外は募集されなくなった。
    とは言え、G級武器のテコ入れによって特異個体相手のハメも一応は出来るようになった
    (ハメ募集も再び行われるようになった)事もあり、再び人気が高まることにはなったのだが、
    烈種ゼルレウスや烈種メラギナスの実装を契機に、
    必ずしも太刀秘伝があらゆるクエストにおける近接の最適解ではないのでは、
    という声が少しずつ上がるようになる。

MHF-GG以降

  • MHF-GGでは新武器種の穿龍棍が実装され、一世を風靡することになった。
    この頃になると机上DPSではなく「使い勝手」の良さが重要なのだという認識が強くなっていたのだが、
    穿龍棍は机上DPSはそこまで高いわけではなく「激しく動き回るモンスターに対して相性が良い」、
    つまり使い勝手の良さが最大の強みであるとされ、上記の認識が確立することになった。
  • 一方の太刀は、一気にその勢いを落とすことになってしまった。
    穿龍棍はガンナーも含む全武器種を抑えるほどの人気があったのは間違いないが、
    太刀については利点の「使い勝手」についてはMHF-G1以降多くの武器種に追いつかれている事が再認識され、
    効率面、及び使い勝手面で無理に太刀を選択する必要はないと見られたのである。
  • 秘伝防具関連については、
    GX秘伝の実装及びそれを精錬することで刀神スキルのみを抜き出すことが可能になった。
    が、太刀に関しては上述したように「秘伝スキルの無い状態は火力が低すぎる」という認識から抜け出せず、
    精錬によって装備構成の自由度は大きく広がったものの、
    秘伝スキルへの依存が極めて強いという状況に変わりは無かった。
    • 実際に、穿龍棍の影響による武器種バランス調整にてファミ通のインタビューにて、
      太刀は秘伝スキルありきの状態であり秘伝スキル無しでは火力上厳しい、
      という意見が多いことが触れられており、
      対策として秘伝スキルの効果の一部を他の部分に逃がすことや、
      基礎火力の強化などで解決を検討していることが述べられた。
      なお前者の対策は見送られたのではないかと思われていたが、実は実施されていた事が後に判明する。
  • MHF-G5ではハンマー、MHF-G6では片手剣とランス、G7ではガンランスと狩猟笛、
    G8ではライトボウガンと弓がテコ入れされ、それらは必ずしも秘伝スキルに依存しない形、
    かつ使い勝手面を大幅に向上させて復権を遂げた一方、
    太刀の強化はMHF-G9まで待たなければならなかった。
    その間、机上DPSではランスは勿論片手剣にも物理性能が負ける状態になっており、
    この頃になると机上DPS至上主義は過去のものとなっていたとは言え、
    使い勝手は並み程度で火力特化と見ても中途半端、という認識が強まってしまう。
  • MHF-G9では遂に上方修正が行われた。
    調整内容は
    • すべてのアクションの攻撃力が上昇
    • 気刃斬り3の攻撃力が大幅上昇
    • 剣術2発動時の練気ゲージがたまりやすくなり、ヒットストップも軽減される
    • 横方向回転回避の利便性向上
    • 気刃放出斬り使用時に練気状態が強制解除されなくなり、放出斬りを当てても練気ゲージが蓄積される
    というもの。
    刀神が幅を利かせた影響で唯一G1で強化されずGG以降付けを払うことになってしまった基礎火力の向上、
    フォワード時代からまともに運用できないといわれている剣術2との相性改善、
    G1で追加されたものの練気状態強制解除の仕様があるため使い道に乏しい、
    とされた気刃放出斬りの使い勝手向上、及び気刃斬り3の攻撃力大幅強化によって選択肢を増やし、
    秘伝一強時代に流行し秘伝防具と非秘伝防具の差を大きくつけ離した気刃ループ一択とされた状況の改善、
    といった従来太刀が抱えていた問題点を一気に改善するための非常に大きな修正であると、
    少なくともこの時点ではそう見られていた。
  • 一方、後述する練気ゲージの強化は一部のプレイヤーにしか認識されておらず、
    その強化も踏まえてなのか、モーション値強化は1.05〜1.1倍と微弱なものであり、
    元の印象を払底するほどの劇的な強化には至らないと見做されてしまった。
    これは同期の大剣、G10の双剣とヘビィボウガン、G10.1のスラッシュアックスFでも同様だったのだが、
    上記4武器種は元々十分強力な武器と認識されていた事から、概ね妥当と評された。
    だが太刀は上述したように秘伝スキルありきでも火力面で不遇とされていたため、
    微弱な強化に落胆する声は多かった。
  • また、立ち回りの面についても、
    結論から言えば「秘伝スキル+気刃ループ」の一択は何一つ解消されなかった。
    これはモーション値強化が微弱のため、最大机上DPSを有する気刃ループに依存せざるを得ない、
    という意見も勿論あったのだが、DPS云々よりも使い勝手を重視する風潮になって時間が経ったことで、
    大きくテコ入れされた他の攻撃アクションはいずれも隙が大きい(割に極端には強くなっていない)
    という点こそが問題とされ、結果としてそれらを無理に使う必要はないと評された。
    • そして剣術スキルについては、相性が大幅に改善はされたものの、
      同じような手数を有するスラッシュアックスF(特に光剣モード)と比べればまだまだヒットストップが重く、
      フォワード.5から3年もの間剣術+2は太刀にとって実質つけるべきではないスキルとされていた事もあり、
      改善を実感する太刀使いは少なかった。
      そのため、剣術+2は相変わらずつけてはならないという声がMHF-G時点では大半を占めていた。
    そのような情勢が合わさり、G9での上方修正では上記状況を根本的に変えるには至らなかった。
    また、気刃ループ一択に関しては、
    モーション値や仕様のテコ入れ程度ではもはやどうにもならない事を知らしめる結果となった。
  • 一方問題視されていた「(特に秘伝スキルが無い場合の)火力」については、
    G9以降追加されたスキルと太刀との相性は軒並み良く、
    剣神+2(剣術+2)発動が基本となるため選択肢に挙がらないとされた剛撃+5&一閃+3の構成についても、
    剣神を+1段階に落としても太刀の場合は(武器やスキルにもよるが)概ね問題なく運用ができるため、
    G9での多少の強化も合わさり、火力面に関しては秘伝スキルなしでは致命的とは見られなくなっていった。
    またG10〜G10.1までは、一般的なG級装備よりも上を目指すプレイヤーの間で、
    究極的には秘伝スキルなしではやっていけないという風潮が全ての武器種でみられるようになり、
    そのような流れもあって「太刀だけは絶対に秘伝防具・秘伝スキル無しではやっていけない」
    という声はG10頃には殆ど聞かれなくなった。
    太刀も長い時間はかかったが、ようやく秘伝絶対主義を脱して他武器種と同じ立場になったと言える。
  • またMHF-Z以後の検証により、G時代の時点で練気ゲージ点滅時の補正が1.125倍の1.1倍である、
    1.2375倍になっている事が判明している。
    この1.1倍は秘伝スキルの追加補正と全く同じであり
    「秘伝スキルが無い場合の火力」についてはこの時点で既に決定的な改善な成されていたといえる。
    秘伝スキルの1.1倍も残っているため秘伝スキル側もより強力になっているはずではあるのだが、
    上記の評から、過去にMHF運営が危惧していた「殴る回数が少し減る程度では強化を実感してもらえない」
    のが現実になってしまったということなのだろう。
  • 2016年秋には全武器種のバランス調整と、
    新たな秘伝書スタイル「極ノ型」が実装されることが同年2月に発表されたのだが、
    秘伝スキルの有り無しに関わらず、立ち回りや立ち位置の面で他武器種との差別化は厳しい状況にあり、
    弱いとまでは言わないものの明瞭な利点が見いだせない状況が続いていたことや、
    気刃ループ一択の改善が多少の仕様変更程度ではどうにもならないことが明るみになった事で、
    新スタイルで1つモーションが追加された程度ではどうにもならないという見方が強く、
    今後他の武器種との差別化が行われ、不遇という印象から脱却できるのか不安の声が上がるようになった。
  • その後、運営レポートで極ノ型で大幅な変化が起こること、
    今村運営ディレクター曰く、太刀の新たな型には特に注目してほしいとの発言があり、
    俄かに注目を集めるようになった。
    そして2016年8月28日のニコニコ生放送でその一端が明らかになったのだが、
    そこでは何とモンスターの攻撃をガードし、それをトリガーとして、
    一気に距離を詰めてモンスターを派手に一閃する新技が備わっている事が判明。
    そして上述したようにこれ以外にも従来の常識を覆す多数の新技が備わっていることが明らかになり、
    極ノ型の太刀には大きな注目と期待が寄せられている。
  • また、2016年10月14日の要望対応事項にて、
    剣術+2のヒットストップが重い武器種がある事についても調整(緩和)が検討されている事が発表され、
    2016年11月4日の要望対応事項ではズバリ太刀がその対象であることが判明。
    実際に蓋を開けてみると、ヒットストップは双剣や穿龍棍に匹敵するレベルで軽くなっており、
    特に極ノ型のアクションではスラッシュアックスFの光剣モード同様、
    剣術の存在を意識しないレベルにまで調整されており、大幅に使い勝手が向上することになった。
    MHF-Zではこれ以外にも、一部の攻撃アクションの威力上方修正や、
    元々通常回避より短かった避け斬りの無敵時間延長などの強化も実施された。
    その後の中間アップデート時では、貫刺しと突きの使い分けが可能となるよう変更がなされた
    (それまでは通常の突きが使えなかった)。
    上記の調整などもあってG時代後半の不遇からは脱することになり、
    実際にZ始動から4ヶ月間の武器種使用率データによると、穿龍棍を抑え使用率1位に返り咲いている。
    • ちなみに気刃ループについては、極ノ型の存在もあり、
      現在では高DPS無限ループコンボというよりは「立ち回りにおける基本的なコンボ」
      として概ね認識されるようになった。
      極ノ型の追加アクションはいずれも練気ゲージの回収量が多く、
      気刃ループに追加アクションを絡めていけば秘伝スキル無しでも十分立ち回り可能であるため、
      気刃ループが秘伝スキルの特権(故に秘伝スキルが絶対必須である)という認識も見られなくなっている。

余談 Edit

  • MH3以前では武器係数が大剣と同じ4.8で、数値上では大剣と同じ攻撃力を持ちながら、
    大剣より遥かに多くの手数を稼げる武器=最強とみなされることが少なくなかった。
    無論システム面への理解が充分ならそのような勘違いをすることはまずないのだが、
    いわゆる「太刀厨」が嫌われる要素には攻撃範囲などといった太刀という武器種そのものの問題点の他に、
    そのようなシステムへの無理解が蔓延しているといった事情もあるのだ。
    無論、このようなややこしすぎるシステムを放置してきたカプコンの方にも問題はあるといえる。
  • P3では武器係数が削除され、どの武器でも同じ攻撃力表示となったり、
    MH3/3Gで武器係数が3.3に変更され表示攻撃力が大幅にダウンしたりするなど、
    この問題にようやく終止符が打たれつつあるようである。
  • 気刃大回転斬りによる練気ゲージの変化だが、公式でこれと決まった呼び方があるわけではないようで
    練気ゲージの色段階、練気ゲージの外側、太刀のオーラなど呼び方が一貫していない。
    本項でも様々な呼び方が飛び交っており、いい加減用語を与えてもよさそうなものだが…。
    武器の些細な変化よりインジケーターの変化の方が目立つのだから仕方がない
  • 開発も調整に四苦八苦しているのかシリーズを通して調整が上手くいかないケースの多い武器種である。
    • MHP2Gでは火力も高く、比較的扱いやすいので、PT狩猟での使い勝手の悪さを加味しても
      総評すれば「強武器」と言われるくらいの強さは持っていた。
    • しかしMH3以降は、ますます味方を邪魔しやすい方向性で仕様変更がされたにも関わらず、
      赤練気を維持できないと「低火力武器」と呼ばれるほどになってしまった。
      端的に言えば、かつて低DPSが嘆かれていた大剣や片手剣*13と同レベルである。
    • それでも仕様上赤練気の維持が可能であったMH3Gまではまだ良かったのだが、
      MH4・4Gはさらに赤練気の維持すら(ほぼ)不可能になるというやり過ぎレベルの弱体化が施されるなど、
      どうも開発に嫌われているのではないかと疑われてもしょうがないほどの弱体化調整をされてしまった。
      多少味方を邪魔しやすくとも、高火力ではあったために「厨」以外は問題視されなかったP2G時代と、
      太刀を担いでいるだけで地雷扱いされかねないほどになってしまった4・4G時代とでは、
      どちらのほうが総合的にマシだったかは言うまでもない。
    • MHXでは4シリーズでの冷遇を脱却、概ねP3の水準に戻っている。
      特にブシドースタイルの太刀は味方をこかしにくくなったので、
      マルチプレイが当たり前になった昨今の環境に適合しやすくなっている。
      また、固有狩技・狩猟スタイルがいずれも長所があり、選択肢が豊富なのも好評である。
      これは他武器種でも同様だが、必ずしも全スタイル・狩技に長所があるとは限らないものもある。
    • MHFでは上述したように激動の変遷を辿っている。
      もっともこれはバランス調整だけでなく、プレイヤーの意識・所持率などに起因する部分も多いのだが。
  • 太刀は攻撃範囲が非常に広い為、扱いは難しい。
    また、上述のように人気の高い武器の宿命か、ふんたーも多い。
    太刀は良くも悪くも論争を呼ぶ武器種である。
    それゆえ自分が使う武器として太刀を敬遠している人も全くいない訳ではない。
    しかし、だからといって太刀使用者を安易に地雷認定したり、暴言を吐くようなことは絶対にしてはいけない。
    それこそ別の地雷になってしまいかねないので注意したい。
  • 太刀と刀を同意義と扱う人もいるが全くの別物である。
    違いは色々あるが、長くなるのでわかりやすい部分だけ説明すると、
    太刀は刃渡り60cm以上で帯刀する時は腰背に限らず刃が下になるように紐で吊るして帯刀する、
    野太刀もこれである。逆に刀は帯刀時は刃が上になるようにする。
    後に古刀を打ち直す際に太刀から刀に変わることも多々あったといわれている。
    • ちなみにこの基準で言うと、モンハンの太刀はぶっちゃけ太刀の範疇にすら収まっていない
      斜めに背負っていることを考慮しても、175cmあるハンターの身長とほとんど同じ長さがあるのだ。
      「大太刀」「野太刀」と呼ばれる大型の太刀であっても1メートルを超えるものはまずないことを考えると、
      これがどれだけ異常かよくわかるだろう。
      というか、物理的にこの長さになると恐らく背負った状態の鞘から抜くことそのものが不可能に近い。
      武器としてのイメージ的には、「武器全体の長さはそのままに柄を短くした長巻」と言った方が妥当かも知れない。
      実際リアルに太刀の動きを再現しようと思うと、竹刀を使うよりは薙刀を使った方がそれっぽい動きになる。
  • 海外版での名称は「ロングソード(Long sword)」、つまり「長剣」となっている。
    事実「太刀」という名称ながら日本刀やサーベルだけでなく、西洋剣に近いのデザインのものや、
    薙刀や大鎌などそもそも刀剣でないものも多数含まれている武器カテゴリーなので、
    武器種全体のイメージに近い表現を採用したのであろう。
    • ちなみに、原義での「ロングソード」とは、歩兵用の短めの剣に対して、
      騎兵が用いる馬の上からでも攻撃がしやすいように作られた刃の長い剣を指した。
      その後、時代の経過と共に文字通りの「長い剣」全般を示す言葉へと変化していった。

関連項目 Edit

武器/太刀一覧
アクション/突き
アクション/斬り下がり
アクション/気刃斬り
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ

 
 




*1 斬れ味緑でもほかの武器の青と同じくらいの補正値となる
*2 MH3では更に気刃大回転斬りを当てることでも良い
*3 練気ゲージが白以上の時、「ジャンプ二連斬り」に変化し、気刃斬りIIIに繋がるようになる
*4 大回転斬り自体は弾かれてもゲージ段階が上昇する。
*5 ちなみにモーション値も乗り蓄積も二連斬りの方が上なので、オーラ無しの時はジャンプ気刃斬りに存在意義はほぼ無い
*6 狩技「桜花気刃斬」を使わない場合
*7 倍率は1.14倍。他スタイル練気ゲージ黄色の1.1倍と赤の1.2倍の間
*8 錬気ゲージが足りない場合は判定は出ない
*9 回復するのは赤ゲージ部分のみ
*10 体力に赤ゲージがあると攻撃力が20上昇するスキル
*11 低打点武器で十分攻撃可能な翼も尻尾に次いで柔らかい。また尻尾もイビルジョーなどと比較すれば十分低い位置にある
*12 リーチ極長ランスなら、突進を封印できる位置から翼を貫ける立ち回りが可能になる
*13 MH4以降では大幅に改善され、共に比較的高火力の武器となっている。