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武器/大剣

Last-modified: 2018-02-22 (木) 07:33:50

本来ならば人の手には余る巨大な剣。
だが、これこそが巨竜を屠りし狩人の牙とならん。


近接武器の1つで、モンスターハンターを代表する武器。
主に両手剣の形をしているが、中には金棒や斧などの形をした物もある。

目次

長所・短所 Edit

  • 長所
    • 単発の威力が高い。特に溜め斬りの威力は抜群
    • ダメージを1発かつ1点に集中させられる為、モンスターを怯ませ易い
    • 立ち回りに関してはどんな相手にも極端な不利が付かない(一部例外あり)
    • リーチが比較的長め
    • 縦のリーチが長い攻撃を抜刀で出せる為、尻尾切断に向く
    • その場納刀が早い
    • 納刀状態が基本なので緊急回避が何時でも使える上、事実上の移動速度は全武器中最速
    • 手数が少ない為、ガードさえ多用しなければ斬れ味の消費が全武器中最も少ない
    • 剣の腹を使ってガードが可能(ただし後述の通り斬れ味と引き換えで、性能も低め)
    • 手数が少ない代わりなのか、属性が付いている場合、その属性値が高いことが多い
    • 抜刀時でもキックが使える
    • 操作の組み合わせが少なめで簡単
  • 短所
    • 基礎DPSが最下位争いの常連になる程低い(但しMH4系列ではかなり改善されている)
    • 攻撃速度が遅く、咄嗟に体を動かされると攻撃が当たらなくなることが多い
    • 刀身が細めだからか攻撃判定の幅が薄く、モンスターの体の隙間に入って当たらないことが多い
    • リーチが長めなのでピンポイントで部位を狙うのが難しい
    • 心眼攻撃がほぼ無いので切断に強い部位の破壊が難しい(但し場合によってはゴリ押し可能)
    • 単発重視であり、矢継ぎ早な動きはできないので外した時の火力ロスが大きい
      またこの関係上、攻撃中に味方がダウン等を取るとそれに即応できない
    • 溜め斬りを使いこなせないと真価を発揮できない
    • 攻撃面が必須を揃えること前提で調整されている為、スキル構成の自由度は最低レベル*1
    • 抜刀中の動きが遅いので納刀までの隙が大きくなる上、際にいると無抵抗のまま蹂躙されることがある
    • 斬り上げとなぎ払いは周囲をよく見て使わないと味方を吹っ飛ばしたり転倒させたりしてしまう
    • 側転後の硬直がやや長い
    • ガードすると斬れ味が落ちる(スキル無しの場合最低2、最大で10も落ちる)
    • 仕様が回りくどかったり、真価の発揮に面倒な制約があったりと、専用狩技の扱いが難しい

概要 Edit

  • 操作や動作が単純で、狩猟の基礎である一撃離脱を学ぶ事に最適な一撃特化武器。
    • 納刀状態で相手に接近→抜刀攻撃→必要に応じて回避、追撃→納刀して離脱
      …が基本的な流れ。(勿論、スタイルによって細かい立ち回りは変化する。)
      とにかく攻撃後はすぐに納刀するのが、大剣を扱う上での基本である。
  • 斬れ味が落ちるもののガードが可能なため、抜刀、納刀のタイミングを掴めていなくとも
    生存力自体は高い。そういう意味でも初心者が手をつけるハードルは低いといえる。
    • 初期の作品では咆哮や風圧をガードしても斬れ味が落ちていた。
      流石に不自然だった為か現在では斬れ味が落ちない仕様になった。
  • 単純であるが故に使いこなすには慣れを要する武器でもあり、
    初心者が使おうものなら攻撃と武器出し状態の鈍足化の影響を受け、狩猟が困難となる。
    また、単純なのは操作や動作のみであり、プレイヤーの腕が最も影響する武器である。
    特に大剣の必殺技であり特徴でもある溜め斬りは敵の動きを覚える努力と読む才覚が求められる為、
    威力こそ凄まじいものの、慣れていなければ使いこなすのは困難だろう。
    • 一方熟練者は、大剣の性質とは逆とも言える繊細さが垣間見える。秒速で敵の行動を見切り、
      必要があれば軸移動や小技によって隙を作り出し、弱点となる部位に一撃を叩き込んでいる。
      部位耐久値の管理や間合いの判断によって敵の行動を先読みし、弱点部位に溜め斬りを放つ。
      これを幾度も繰り返し、敵が反撃してきた時には納刀して様子見、回避も巧みに操りフォローを怠らない。
      己の隙を潰す緊張感を乗り越え、敵の行動を先読みして放つ一撃必殺には爽快感を感じられるだろう。
  • 相性の影響が比較的少ない万能武器としても知られる。
    更に、手数武器と異なり張り付く必要が無いため、安全重視で立ち回れば2頭同時狩猟における不利も
    解消しやすい。その相性の良し悪しの少なさは、基礎をおさえた腕があれば、全てを単独達成可能な程。
    • しかしながら、弱点となる部位の肉質が堅い敵との相性は余り宜しくない。弱点部位に武器出し攻撃や
      溜め斬りを叩き込み続けて上位武器に昇格できる程度の性能の武器には分が悪いのである。
      • 特にバサルモスグラビモス等のような、
        (比較的)柔らかい部位の周りに硬い部位が集中してて長いリーチが仇になってしまったり、
        セルレギオスのような弱点が低い位置にあるモンスターは天敵とも言える。
  • 逆に、極端に相性が良い敵も少ない為、基礎DPSでは片手剣の下である。
    • 「抜刀術」と「集中」を付ければ他の武器同等になり、上記の達人に限り圧倒的威力を出せる。
  • MH3からは、新たに導入された技である横殴りから再度溜め斬りに繋げられる事により、
    一撃離脱や壁殴りもこなせる、使いこなせれば純粋に強い武器となっている。
    また、MH4では追加された強なぎ払いによって基礎DPSが跳ね上がっている。
  • 上記の事から、大剣は見た目や動きが豪快で如何にもパワー系の武器といった感じだが、
    実際は火力と引き換えに安全性と安定性を特化させた武器である。
  • 相性の良いモンスターが少ないとある様に、一応相性の良いモンスターも存在する。
    「頭が切断に弱い」「素直に振り向く」を前提とし、
    「攻撃後の硬直や納刀までの隙を狙うのに適した反撃を持たない」モンスターや、
    「溜めて下さいと言わんばかりの隙を晒す攻撃を持つ」モンスターとは相性が良い。
    つまり、溜め時間をくれ、更に溜めの終わりに弱点を晒してくれるモンスターを得意とする。
    • リーチが長いという特性上、弱点が高い所にあるミラボレアス種やイビルジョー、
      超大型モンスターとの相性も良い方だろう。
      ある程度のPSがあれば溜め3を弱点に沢山入れられる点は、リーチの長い大剣の特権と言える。
      また怯むとキャンセルできる大技持ち相手にも相性は良い。
  • 抜刀術【技】が事実上「ほぼ全ての攻撃に会心+100%」になる上、
    集中という溜めレベルを稼ぎ易くなるスキルまであるが、
    そこにも付けて、更に弱点を徹底的に狙わないとお察しレベルとなる。
    • 大剣においてこの3種類のスキルがあまりにも必須な為、
      抜刀術【技】と集中の2スキルをまとめて大剣二種
      更にこれらとを合わせて大剣三種と呼ばれたりする。
      またMHXでは抜刀術【技】、集中、超会心という新大剣三種というのもある。
    尻尾切断に向く関係上、尻尾が切れる相手には
    「尻尾攻撃のリーチ減少」という形で有利が取れるが、弱点を徹底的に狙えないとそこで終わる。
    逆に言うと、弱点を攻撃が当たる位置に常に晒している敵相手に、
    あらゆる隙を弱点への攻撃に変換し、更に溜め斬りの比率を上げればDPSは一気に向上する。
    タイムアタック上位に来やすいのも、この達人に限りDPSが上がる性質があるからである。
    使いやすさ第一の武器だが、敵の動きを読めば読む程強くなるのも大剣の醍醐味の1つであろう。
    • ちなみにぶっちゃけて言えば、弱点を常時狙えるのであれば手数武器に勝るものは無い*2
      しかし相手は常に動いている為、1発に威力をまとめられる大剣が活躍できるのである。
  • 長らく抜刀術【技】発動の上で一撃離脱の溜め斬りを見舞う戦法が流行していたため、
    強武器として求められる性能が他の武器と比べてかなり明確に定められていた。
    少なくとも抜刀術に特化した戦法をとる限りは、一般論は以下の通りとなる。
    • 武器倍率は最も優先すべき値。当然高いほど良い。
    • 会心率は0%、もしくは-10〜-20%程度であればOK。逆にプラス会心は抜刀術の関係上無駄になりやすい。
    • 斬れ味は匠で作品中最大の色(or)が20あれば妥協点。
      30〜40あればなお良いが、それ以上は余しがち。
    • ほぼ完全な一発型で手数が少なく、手数を増やせるデンプシーでもさほど物理が低いわけでもない。
      よって全武器中最も属性値を有効活用できない。それゆえ属性値はあくまでもおまけ。
      高いに越したことはないが武器倍率を優先させたほうが良く、無属性でも全く構わない。
      このため他の武器に比べ最強候補武器が極端に少ない傾向にある。
      (たとえば片手剣や双剣などは属性の要素が重要なため火力を極めるには各属性で武器を作る必要がある)
    特殊な使い方ゆえに求められる性能も特殊で、
    属性値がぶっ飛んでいようと、会心率が高かろうと必ずしも強武器とはなりえなかった。
    • もちろん、これはあくまでも一般的な傾向に過ぎず、
      崩天剣エンテオンカム叛逆刀ローグレギオンのように例外ももちろん存在している。
    • なお、上記の性能を持った大剣は必要なスキルと抜刀攻撃のみでダメージを稼げるプレイスキルが
      揃って初めて真価を発揮できるものである。
      したがって大剣の練習をしたい人や、スキルの整わない序盤に大剣を使いたい人はいきなり上記の基準で
      大剣を選ぶのではなく、逆に会心率や斬れ味の長さで選ぶと快適にプレイすることができるだろう。
  • ただし、最近の作品においては必ずしも上記の事項が成り立つ訳ではないことも把握はしておくべきだろう。
    まず、最近では以前と異なり無属性武器に匹敵する非常に高い物理性能と、
    かつては属性偏重武器として扱われるレベルだったやはり高い属性値とを両立する武器も現れており、
    強溜めのコンボで以前より手数が出る場面もあること、溜めの特性により属性値が倍々になることから
    幾ら一撃重視の色が強いとはいえ、かつてほど属性を度外視できる訳でもない。
    その他にも、上には「斬れ味は20あれば妥協点」とあるが、先述の通り手数が少し増えているほか、
    それ以上に昨今の作品では露骨な隙潰しを施されたモンスターも増えており、
    20では少々不十分に感じる場面も少しずつ増えている。
    あるいは、スムラ武器など優秀なものが大抵最大斬れ味20だったりする為に
    この風潮が続いているのかもしれないが……。
    同様にエリアルスタイルで運用する場合にも、抜刀術が乗らないことやそれなりに手数が多くなることを踏まえると、
    マイナス会心や20程度の斬れ味ではやはり心もとないことも多い。
    こうした場合は少々の武器倍率の低下には目をつぶり、会心率や斬れ味を重視した方が
    結果として期待値やDPSが向上することもあり得る。
    事実、それまで日の目を見なかった高会心の大剣が、
    抜刀状態主体で立ち回るエリアルスタイルによって再評価されたという例もある。
    ともかく、上記の事柄も一般論として通用するものの、
    武器選択にあたり自分のプレイスタイルに相談する場面が以前よりかなり増えていると言えよう。
    またXやXXでは汎用狩技の「絶対回避【臨戦】」により斬れ味の維持が楽になった。
  • 性質上、大剣はフレーム回避の腕が全武器中最も育ちにくい
    他の武器ではフレーム回避を必要とする場合も多いので、他の武器を使う際には注意しよう。
    ちなみに理由は以下の通り。
    • ほぼ常に納刀状態なので緊急回避が何時でも使える
    • ガード可能なため、範囲が広い大技にも安定して対処できる
    • 攻撃速度が遅い為、攻撃後の回避タイミングを殆ど調整できない
    また、ほぼ常に納刀状態なだけに機動力が飛び抜けて高い為、たまに他の武器を使うと、
    片手剣などの抜刀状態の機動力が高い武器であっても敵に近付くまでがじれったく感じてしまうことも。
    納刀状態故に片手剣の十八番であるアイテムすら事実上普段から使えるようなものである。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

MHP2Gまで Edit

  • 今でこそ「大剣と言えば溜め斬り」だが、これはMH2から追加されたモーションである。
    最近の作品から入った人は戸惑うかも知れない。なお、Wii版のGでは逆輸入されている。
    よってデンプシーが大真面目に最大火力だった時代もあったのである。*3
    その為、当時は今よりは属性値も重要であったとも言える。
  • 無印とG、Pには太刀という武器カテゴリーが存在しなかった為、
    今で言う太刀の形をした刀身の細い武器は大剣として分類されていた(例として骨刀斬破刀など)。
    当然攻撃モーションは大剣のものなので、どんなに細身の太刀であろうと攻撃は鈍重である。
  • 一応無印からMHの代名詞と言える存在ではあったが、ランスが余りにも強すぎたり
    一部の双剣のあまりに手軽すぎる強さなどもありMHPまでの使用率はやや低かった。
  • MH2以降では溜め切りが追加されたことで火力が多少改善され、尻尾切りに大きく貢献できるようになる。
    「尻尾切りだけやってサブ達成で帰投する」という選択肢も与えられたMH2では
    時として素材集めにおいて非常に重要なファクターを占めることもあった。
    • 但し武器スペックが同時期に作れる武器と比較して少々弱い物も多く、
      総合的な観点からして事実上MH2大剣では最強と言っても過言ではないミラアンセスブレイド以外は
      ほぼ全て他の武器種に数値上大きく後れを取っていた。
      今となっては最強格の武器群の一つであるラージャンの大剣が、例え最終強化したとしても
      今でいえば精々各々の武器の最終強化の一歩手前程度の火力しかなかったと言えば分かりやすいだろうか。
      恐らくこれは溜め斬りの追加によるDPS調整にかなり慎重になっていたせいと思われるが……
      尤も他の武器種もイマイチな調整ではあったが、大剣もまたその一つである。
      他にも似たような立ち位置だったハンマーがスタンを手にしたり、
      新モンスターもラージャンとヤマツカミ、ミラルーツを除いて打撃、スタンに弱いものばかりと
      まだまだ冷遇感は強かった。
  • MHP2では火力バランスが改善され、全体的な武器スペックが他の近接武器種に追いついた。
    新モンスターであるティガレックスやアカムトルムとの相性も比較的良好と相対的に強化された他、
    新システムことトレジャーハンターにおける尻尾切りの役目としてもかなり重宝されることになる。
    とはいえ、これまでの火力的な不遇からもう一声欲しいという声も少なからずあった。
  • と、ここまでの火力的不満を改善したのがMHP2Gにおける「抜刀会心」「集中」の追加である。
    これにより抜刀攻撃メインとなる大剣の火力は一気に向上、
    通常の狩りも快適、タイムアタックでも一線級のタイムを出せるにまで至った。
    新モンスターであるナルガクルガ、ウカムルバス、
    及びFからの輸入であるヒプノックやヴォルガノスとの相性もけして悪くなかったのがそれを後押しした。
  • ただしこの急激な環境改善は大剣に大きな影響を残すことになった。
    抜刀会心と集中が以後のシリーズで極めて重要なスキルと見なされるようになったのと、
    実際にこのスキルを前提としたモーション値(など)調整が実施されていったことで、
    それまで極端に悪いとは言えなかったスキル自由度が大幅に悪化する事になったのである。
    また、金色【真】などを活用して抜刀会心、斬れ味レベル+1、集中スキルを発動し、
    角王剣アーティラートの低い会心率と斬れ味ゲージを補完して高火力を叩き出したことで注目を集めたが、
    これも一部では問題視されていた。

MH3〜MH3G Edit

  • MH3では新モーションとして横殴りと強溜め斬りが増えたが、
    抜刀からのヒット&アウェイ+大きな隙に溜め斬りが基本にして全てである点は変わらない。
    水中でも問題なくいけるが、緊急回避が使えないことと、距離感が狂うことによる空振りには注意したい。
    また、水中では納刀が若干遅くなり、その場納刀より移動納刀のほうが早くなる。
    実は片手剣に次いで水中でモーションが若干作り直してある武器でもある。
    他の武器は次第に手が回らなくなったかのように地上そのままだったりするが…
    スキル枠に余裕があるなら納刀術の発動も視野に入れておくのも悪くない。
  • 今となってはお馴染みの溜め斬りの溜め段階に溜め過ぎが追加されたのも本作。
    しかも溜め3のタイミングが従来より早くなるというオマケ付きだったりする。
    また、相手との間合いで斬れ味にボーナスが発生する中腹補正の範囲も変更されている。
  • 折角の新アクションである強溜め斬りだが、溜め斬りと比べてそこまで威力が高いわけではなく、
    コンボの締めに使えなくもないかという微妙な性能。活躍には強なぎ払いの登場を待つことになる。
    なお、水中ではなんと斬り上げるモーションとなっている(吹っ飛ばしはない)。
    強溜め斬りの溜め姿勢が極端に体を捻っているのは、恐らく斬り上げが自然形なのだろう。
    • モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
      (短所の項目にもある通り)これによる被害が最も大きかったのが大剣である
      これまではモンスターの真正面で武器を振っていれば嫌でも当たったのに対し、
      MH3以降は頭と翼の隙間をすり抜けたとか、ギリギリ届かなくて不発という事態が頻発。
      雑魚敵相手でもとりあえず何も考えずに振り回していれば良いという状況から一変、
      1匹1匹に対し弱点を狙う時と同じ感覚でピンポイントで攻撃しないと当てられなくなった。
      これにより、にわかで大剣を使っていたハンターからは、
      「大剣は攻撃範囲の広さまでも失ってしまったのか」という声が続出。
      それに対し「どういう意味だ!」と怒りを顕わにする大剣使いも多かった様子。
      まあ操作性や仕組みが大きく変わった他の武器を
      頭ごなしに否定する大剣使いもいるのでお互い様ではあるのだが。
  • とは言うものの、単発重視・安全第一のヒット&アウェイ武器という点は一切変わっておらず、
    モンスター側にもスタミナ切れで溜め斬りを叩き込めるチャンスが増えるなど、
    決してマイナス面ばかりという訳では無い。
    相手の体が隙間だらけだったり細かったりすると判定の見直しが露骨に響くが、
    そうで無い相手と戦う際には、過去作品より使い勝手は良くなっていると言える。
    無論、これは他の武器でも同じである。
  • 基本的に属性ダメージを活用できなかった大剣だが、
    MHP3以降では溜めることで属性値に補正が掛かり、溜め3で2倍、強溜め3でなんと3倍にもなる。
    また大剣は他の武器と比べて属性値が高めに設定されるため、
    相対的に言えば2倍3倍より更に高い属性値を叩き込める様になった。
    しかし、溜めによる物理ダメージの上昇量は2倍3倍となった属性値ですら霞む程であり
    (特に抜刀術【技】の存在が大きい)、また他の武器の方が当たり前だが属性値をより有効活用できる。
    つまりMHP3より前は属性値をどうやっても有効活用できなかったが、
    MHP3以降は他の武器には劣るものの、有効活用できない訳では無い程度に落ち着いた。
    これにより、属性攻撃に極端に弱いモンスター(ラギアクルス亜種等)には、属性大剣も見直される様になった。
    勿論肉質が硬くない、属性に強い、溜めチャンスが多い敵には無属性か爆破属性が有効である。
    • ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
      希少種等の特例位しかいない為、大抵の敵には結局「攻撃力を上げて物理で斬ればいい」になるのだが
      (集中や抜刀術【技】等の相性抜群スキルによる強化部分が全て物理メインである点も原因の1つ)。
  • MH3Gでは剛断剣タルタロスという武器がG級最序盤で作れたのだが、
    これがネロ=アングイッシュを除いてG級でほぼ最強の大剣という破格の性能を誇っていた。
    これはよく言えば救済措置だが、悪く言えばゲームバランスが少し崩れてしまっているとも言える。
    • 尤も、それでもP2G時代の抜刀アーティ程にバランスが崩れてはいないことと、
      MHはラスボスを倒してからが本番という面が強いので、
      その過程であるG級の攻略を早められることからむしろ好感を持つ人もいるとかいないとか。
  • 他の環境変化としては金剛体の追加がある。
    バインドボイスに関しては必要SPに対して非常に強力な効果を得られるスキルであるが、
    大剣の場合は安全面は勿論のこと咆哮中に確定で溜め3を頭などの弱点に入れられるという
    たいへん強力な火力増強も担えるのである。
    嬉しいことに大和・真で集中SPを追加する場合には不動SPも付いてくるので、
    抜刀術・集中・匠にもう一つ何を入れようかと迷った際に選択される場面が多く見受けられる。

MH4・MH4G Edit

  • MH4ではPV第2弾でも披露された、段差を利用した「ジャンプ斬り」と、
    強溜めかジャンプ斬りから派生する大技として「強なぎ払い」が新たに追加された。
    • 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
      最大溜めから派生した場合は通常の溜め3と同程度というかなりの威力を発揮する
      (溜める事ができないジャンプ斬りからの派生だとそれなりにしかならない)。
      高威力ながら技自体の出も速く、攻撃範囲も広いという優秀な技だが、
      出した後にはキャンセル不可のかなり長い硬直があるので
      モンスターが何らかの拘束状態になっていない限りは基本的には使用できない。
      しかし、MH4から導入された乗りダウンとの相性が抜群なのでわりと出す機会はあり、
      乗りダウン状態なら集中無しでも溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払い→回避
      ものすごくギリギリだが入る(一部の復帰の早いモンスターは不可)。
      無論、集中をつければ更に安定する。
      このフルコンボは大剣最強のDPSを誇るのでチャンス時は確実に叩きこみたい。
      …というよりも全近接武器でも屈指のDPSを誇り、
      更に上を行く操虫棍は三色エキスの維持が前提となるため特定条件では最適解とされることも。
      また、その豪快なモーションとは裏腹に
      PTメンバーに直撃してもぶっ飛ばす事は無くコケるだけ
      更にある程度斜めに振り回す為、左側の味方には当たり難いなど、PT時でもわりと気軽に出せる。
      勿論気軽に出せるからと言って味方に当てても良いということにはならないが、
      フルコンボの場合強なぎ払いを出すまでに相当の時間がかかる為、
      大剣が最初の立ち位置さえ間違わなければ、後は味方がちゃんとすれば余裕で共存可能である。
    また、今作では前転から横殴りに、側転からなぎ払いに繋げることができる様になっている。
    これまで抜刀攻撃→回避の後はほぼ納刀しか選択肢の無かった大剣にとって、
    この新しい連携は革命とも言える要素かもしれない。
    • 更になぎ払いからも強溜め斬りに派生させることができる様になっている。
      上手く使えば通常では考えられない溜めチャンスが得られる…かもしれない。
    • 更に更に、今まで問題だった攻撃後のディレイ回避についても、
      MH3同様に受け付け時間が尋常では無い程延びた事により解決した。
      横殴りと強なぎ払いを除き、何と攻撃終了〜移動可能になるまで全て受付時間という変貌ぶり。
      これによりフレーム回避成長率最下位という評価を拭い去ろうとしている。
      まあ全武器共通で延びただけなのだが。
    • ちなみに多くの武器種が基本技のモーション値を下げられて弱体化した中、
      大剣は強溜め斬りの弱体化のみな上、基本技はむしろ強化されている為、基礎DPSも悪くないレベルになった。
      集中を付ければ壁殴り能力でも片手剣や双剣より強く、
      必須スキルの重さを考慮しても高い能力を持っている。
      操虫棍の陰に隠れてやや目立たないが、一切の弱点が無い万能の強武器だろう。
    • この圧倒的なお手軽火力のせいでにわか大剣の大量生成に苦々しい思いをした大剣使いも多いだろう。
      P2Gの抜刀アーティとは違い、特定の武器に限定されないのもポイントと言える。
      この件がMHXにおける大剣モーション値の大幅変更に繋がってしまったという声も多い。
  • 4にて過去作からの復活モンスターが多く登場したが、
    以前のように軸合わせをするのではなく殆どのモンスターが360度振り向きながら攻撃する手段を身に付けている。
    これによって3以前のモンスターに昔と同じ感覚で振り向きに合わせて溜め斬りを当てようとする戦法は
    かなり危険を伴うようになった。
    プロデューサーがターンファイトをもう意識していないとの発言が相手の動きに如実に現れており、
    大剣がやるべきことは変わらなくても溜め斬りを狙うべきタイミングは大きく変化し、
    プレイヤーの判断力が時間火力に更に影響するようになった。
    乗り状態も積極的に狙う価値が高い武器と言えるだろう。
  • MH4GでもMH4からの変更は特にない。
    相変わらず通常の狩猟からハメまでトップクラスの性能を持つ、万能の強武器という地位をキープしている。
    オンラインにおいては効率厨からもキックされにくいため、野良でもまず間違いのない選択肢であろう。
    また極限化によってハメ狩猟の需要が高い今作では、壁殴り専門の大剣というのも流行している。
    抜刀術を外してひたすら溜め3ループを行うという、かつての大剣とはまるで別物のような運用である。
    勿論これがトップクラスの火力を持つから流行している訳であり、今作の大剣の強さを物語っている。
    • 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
      しかし現実的に考えれば斬り上げを当てた時点で真っ二つになるのではないだろうか。
      真っ二つどころか攻撃までできる時点でハンター超人説が強まったのは言うまでも無い。
      • しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる
        これも例の力学が働いているのか…
  • MH3系より始まりMH4Gで最高潮に達してしまった
    「モンスター側の選択肢の大幅強化に伴い単純なターンファイトが成立しづらくなった」点については、
    本作の大剣にとってはむしろ有利に働いている。
    本作のモンスターは全般的に明確な、あるいは確実な隙がなかなか生まれないが、
    これは言い換えると突発的に現れた小さな隙に高火力を叩き込める武器が必然的に
    非常に有利であることを表している。
    そう、これはまさしく一撃必殺を特徴にする大剣の特徴と一致している。
    また今作から登場した居合術【力】が大剣と比較的相性の良い装備で発動させやすいこともあり、
    大剣でもスタンを取ることは以前よりずっと簡単になっている。
    そこに溜めコンボをぶつけることでやはり驚異的な火力を稼げるので、
    以前からの大剣の武器であった「小さな隙に大ダメージを与えられる」に加え、
    「大きな隙で更に大ダメージ」までも行うことが非常に容易になり、
    MH4以上に非常に強力な武器種に化けたと言える。
    • 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
      GXハンターシリーズという大剣使いにとってはあまりにも凶悪な性能を持つ防具まで追加されてしまった。
      詳細は向こうの記事に任せるが、うまく組み合わせることで比較的凡庸なお守りであっても
      大剣の必須スキルに加え金剛体、挑戦者、弱点特効まで加えられる恐るべき装備である。
      残念ながら匠は付かないのだが、そのデメリットをあざ笑うかのように
      今作では匠業物研ぎ師一切不要、物理火力も合格点の叛逆刀ローグレギオンという大剣まで存在している。
    • 先述した居合術を使いたい、あるいはローグレギオンが仕様上戦いにくい超大型やグラビ原種であればブラックミラブレイド
      そうでなければGXハンター+ローグレギオンで概ね全ての敵に対応できてしまう。
      2Gの抜刀アーティ程一強でこそないが、やはり異常な環境ですらあったのは間違いない。
  • 因みに本作でも発掘武器が生産武器に対して総合性能で上回っているが、大剣は特にその差が大きい。
    なぜなら発掘大剣には武器倍率のボーナスがかかるからである
    そのボーナス値は10か20のどちらかだが、
    20の物には「斬れ味が素で紫ゲージ20」というパターンが存在する。
    大剣はスキル自由度が低いため匠が必要ないというアドバンテージが大きく、
    物理攻撃を重視する上で重要な倍率ボーナスも相俟って、大きな格差が生じてしまっているだろう。
    属性値に関しても630〜750(通常属性の場合)と概して高く、
    これを上回る生産大剣は数えるほどしかない。
    (しかもそのどれもが物理攻撃力の低さ故に微妙扱いされているものばかり)
    運良く全てが最高性能なものを掘り当てたならば、そこには
    攻撃力1728、属性値750、素で紫ゲージ20、スロット3or有用な装飾品付き
    という規格外な代物が大剣使いをお出迎えするだろう。

MHX・MHXX Edit

  • MHXではギルドスタイル以外にすると新行動と引き換えに既存の行動を制限されるが
    大剣は溜め攻撃の制限が主となる為、他との違いが分かりやすい。
  • 溜め斬りと強溜め斬りの威力がMHP3〜MH3G仕様に戻り、強なぎ払いも大幅な下方修正が入っている。
    前作のお手軽火力武器とまではいかない、従来の中堅武器に戻ったと言えるだろう。
    一方で、固有狩技である地衝斬とブシドースタイルによるジャストアクションの斬り上げなどで
    迷惑行為を乱発する者が多数続出し、地雷御用達専用武器として評価が下がっている。
    この手のものに例外は無く、普通の大剣使いまでもが風評被害を受けているのが現状である。
    また、判定が緻密だったMH3系列から更にリーチが縮小化され、従来の感覚で扱うのが困難となった。
    どの程度かというと、密着状態でも場合によっては命中しなくなる程である。
  • 本作ではいわゆる必須スキルとされていた匠の発動が全武器種で困難になり、
    いわゆる大剣3種を両立させるのが極めて難しくなってしまった。
    一方、抜刀術【技】との相性抜群な超会心の追加により、
    匠ではなく超会心、抜刀術【技】、集中の3種を組み合わせるパターンも多くみられる。
    また、今作では素で白ゲージを持ちつつ総合性能に優れる大剣も多いのが救い。
  • MHXXからはブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加され、
    ブシドースタイルはジャスト回避からの斬り上げが溜め斬り上げとなった。
    • ブレイヴスタイルでの抜刀溜めは高速強溜め斬りであり、
      強溜め斬りに抜刀術【技】や抜刀術【力】を乗せられるようになるという快挙を成し遂げた。
      これにより、シングル・マルチプレイ問わず小さな隙に無理やり溜め斬りを叩き込めるようになったことで近接武器中トップクラスの位置に返り咲いた。
      ただ、ブレイヴ状態になっていない時は溜め斬りすらできないため、早急にブレイヴゲージを溜めよう。
      幸い、納刀継続からの溜め斬り2回だけでブレイヴ状態になることができる。
  • 今回はブラックS、及びブラックXシリーズが大剣向け防具一式となっている。
    作成時期こそ遅いが、3スロット武器も優秀であるG級環境では恐ろしく便利。詳しくは該当記事を参照。
  • 溜め斬りも種類が増えたが、有志の検証による各溜め3モーション値は以下の通り。いずれも斬れ味補正1.3倍が適用される。
    攻撃モーション値特筆事項
    ジャンプ溜め斬り3(エリアル)75弾かれ無効
    踏みつけ跳躍成功で着地までに溜めきれる
    ダッシュ斬り上げ3(ブシドー)78MHXXのみ
    ジャスト回避時専用
    溜め斬り3(エリアル以外)100溜めすぎで威力減衰
    ストライカーのみ減衰無し
    ブレイヴのみ連携専用
    高速強溜め斬り3(ブレイヴ)112ブレイヴ状態、抜刀攻撃専用
    強溜め移動斬り3(ブレイヴ)115ブレイヴ状態、抜刀状態専用
    強溜め斬り3(ギルド、ブレイヴ)
    高速強溜め斬り3(ブシドー)
    120抜刀状態専用
    それぞれ使用条件有り
    震怒竜怨斬III(狩技)190被弾で最大1.5倍に強化
    抜刀術非適用
    詳しくはこちらを参照。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル

  • 基本的にMH4Gと同じ。
    通常派生の強溜め斬りが使える唯一のスタイル。勿論MH4からのフルコンボが唯一使えるという意味でもある。
    狩技が2つ装備できる為、絶対回避2種のド安定も、獣宿し【獅子】→震怒竜怨斬のコンボも可能。
    プレイスタイルの幅広さは全スタイル中最高であり、最終的な火力も高い方であると思われる。
    但し上述した通り、フルコンボの火力自体は4Gに比べれば劣る。

ストライカースタイル

  • ギルドスタイルから強溜め斬り、強なぎ払い*4、そして溜め4(溜め過ぎ)の威力減退を無くしたもの。
    横殴りを含めた回避後の攻撃キャンセルが追加されたMHP2G仕様と言える。
  • 溜めすぎによる威力減衰がない以外は、ギルドから純粋に操作面を弱体化させた感じなので、
    ストライカー共通の長所にどれだけ価値を見出せるかでこのスタイルの価値が決まるといえる。
    • 実質的には「強溜め斬りをとるか、狩技一枠をとるか」と言ったところで
      相互の操作感覚に大きな差はないため、
      強溜め斬りをどれだけ当てられるかでギルドとのダメージ効率の差は決まってくる。
      純粋に「抜刀(溜め)斬り→回避→納刀」を繰り返すだけなら、ストライカーの方が優位な場面は多い。
      この辺りはモンスターの性質で使い分けよう。
  • 大剣固有の狩技の1つである震怒竜怨斬との相性は中々良い。
    ストライカースタイルではダメージを受けるたびに狩技ゲージが蓄積されるという仕様があるため、
    被弾を前提とするこの狩技の性能を活かしつつ、他の狩技も使いやすくなるためである。
    震怒竜怨斬自体はやや扱いにくい技ではあるものの、
    このスタイルを最大限に活かしたいのであれば是非とも併せて採用することを検討したい。
  • MHXXでは比較的扱い易い新狩技「ムーンブレイク」の追加に加え、
    獣宿し【獅子】の使い勝手が向上し、最大火力を求めるなら必須レベルにまでなった為、
    他のスタイルより速く狩技ゲージを溜められるストライカーの需要は高まっている。
    絶対回避【臨戦】も併用して斬れ味維持を両立できる面も大きいだろう。

エリアルスタイル

  • 抜刀斬りがジャンプしながら斬り込む跳び込み斬りに変化する(勿論ジャンプ攻撃扱い)。
    跳び込む関係で歴代最長のリーチを得た上、抜刀会心飛燕で火力補強度も歴代最高。
    万が一モンスターの固い部位に当たってもジャンプ攻撃ゆえはじかれ無効(抜刀攻撃に限り心眼付与)。
    後述の通り溜められない点と、低い部分を跳び越えてしまう点を除けば抜刀斬りとしては歴代最強だろう。
    大剣の常套手段である抜刀攻撃→前転で予期せず空中に飛びあがってしまって被弾、は誰もが通る道。
  • 地上弱化の空中強化というエリアルスタイルの例に漏れず
    地上では一切溜められなくなるが、代わりに空中で溜められる様になる。
    着地までの時間の関係上、溜め速度は非常に早いが、
    代わりに威力は地上溜めより低くなっている(空中溜め3と地上溜め2が大体同じ位)。
    またゲーム内説明では
    「ジャンプ溜め斬りからの強薙ぎ払いはジャンプ溜め段階に応じた強なぎ払いに繋げられる」
    …とあるのだが実際は普通のジャンプ攻撃からだせる物と同じ仕様となっている(溜め2威力で固定)。
    更には攻撃後の硬直が非常に長いうえに、回避等でキャンセル可能になるまでも長い。
    直前の溜め攻撃による怯みで踏み付けに行けない場合の追撃に使えるが、
    その他だと大体の状況で出し損になりやすい。
  • 他の多くの武器種のエリアルスタイルでもそうだが、
    特にエリアル大剣は今までの大剣の基本が色々な意味で全く当て嵌まらなくなる為、
    結果「エリアル大剣」と言う名の別武器種状態となっている。
    • 特に大剣の場合、3大必須スキルの内の抜刀会心と集中が必須ではなくなると言うのは革命的である
      (代わりに飛燕必須スキルとなるが、5スロスキルのため重さが断然違う)。
      まず集中であるが、溜め時間の極端に短い空中溜めしか無い関係上、集中の恩恵がかなり薄くなる。
      とは言え、集中無しだとほぼ地上スレスレでようやく溜め3といった所が、
      集中があればジャンプ最高点付近で溜め3を撃てる様になる為、全く無意味という訳では無い。
      高い位置に柔らかい部位を持つ相手には有効だろう。
    • 抜刀会心は納刀状態での踏みつけ跳躍からの溜め斬りにも適用されるので相変わらず有用ではあるが、
      エリアルでは抜刀状態で連続して踏みつけ攻撃することも多いので、採用率は必須から推奨程度に落ちている。
  • エリアル大剣は上記の通り、必須スキル有りきの現状から脱却できるのが最大の特徴である。
    裏を返せば「他のスキルを付けて大剣3大必須スキルを上回れるか」が重要となる。
    • 抜刀術【技】の代わりに弱点特効や連撃の心得を付ける方が有効であり、超会心も強力であるため、
      上記の通り武器選びから見直されたことで、陽の目を見る武器が増えた。
      • その結果MHXXではまさかのアカム大剣が最有力候補の一つとなっている。
  • 跳び込み斬りと踏みつけ跳躍によりどんな状況からでも乗り蓄積を溜められるが、
    その分段差を利用した通常のジャンプ攻撃どころか、他のエリアル武器と比較しても蓄積値は遥かに低い。
    反して他武器のエリアルより火力は遥かに高く、蓄積値を代償に火力低下を抑えた形となる。
    (とは言え、実戦的な意味ではほぼ全攻撃がジャンプ攻撃となる為、頑張れば充分な回数は乗れる)。
    • 尚、段差を利用した通常のジャンプ攻撃でも溜めを行うことが可能。状況次第で活用しよう。
  • MHXXから小さな段差を上がっているときにBボタンを押すことによって、
    素早く反転して小さくジャンプするアクションが追加された。
    エリアル大剣の場合、踏みつけ跳躍からは集中無しでも溜め3まで溜められることに対し、
    前述のジャンプからは溜め1までしか溜められない*5ため、
    このジャンプが使用される機会は滅多に無いと思われる。知らない人もいるのではないか

ブシドースタイル

  • ジャスト回避後にダッシュ斬り上げが繰り出せ、そこから高速強溜め斬りに繋げられる。
    代わりに通常派生としての強溜め斬りはオミットされている。
    • 強なぎ払いはジャンプ攻撃や後述する高速強溜め斬りからの派生で使用可能。
  • ダッシュ斬り上げは通常斬り上げよりも出が早く、回避受付タイミングも早い為、使い勝手は中々。
    続く高速強溜め斬りは凄まじい速度で最大まで溜まるのだが、
    ダッシュ斬り上げの後構えモーションを挟んでからの溜め開始なので時間を要する上に出した後の硬直も
    長いので無闇に狙うとカウンターで被弾する為、狙うべき所以外では斬り上げまでにしておくべきだろう。
    また、ダッシュ斬り上げ時は微妙に前進するので、狙った部位に強溜めを当てるには少々慣れが必要である。
  • 尚、高速強溜め斬りから繰り出す強なぎ払いは、強溜め斬りの溜め段階に応じたものになる。
  • MHXXからはダッシュ斬り上げにも溜めが追加され、小さい隙でもダメージを与えやすくなった。
    • ダッシュ溜め斬り上げ*6は走りながら溜め、溜め3まで溜まるとすぐに繰り出される。
      ダッシュ溜め斬り上げと高速溜め斬りの溜める速度は同じである。
    • MHXのダッシュ斬り上げは出す瞬間に少し踏み込むためモンスターの後ろに飛び出ることが多かったが、
      MHXXでは踏み込みが無くなったので当てやすくなった。
      また、ジャスト回避後のダッシュが終わる直前で溜め始めるとさらに走れる上に、
      溜めている間はそこそこ方向を変えられるため、攻撃可能範囲も広がった。
    • ダッシュ溜め斬り上げなので後ろにも高い所にも溜め斬りを当てることができ使いやすいのだが
      味方もぶっとばすのでオンラインで使うと地雷扱いを受ける可能性が高い。
      この打ち上げさえなければ強溜め斬りと狩技1つと引き換えに生存力の高まる強力なスタイルとなったのだが。
    • ジャスト回避後のダッシュ及びダッシュ溜め斬り上げも段差を登ることができる
      しかし段差を登りながら溜めることはできないため、段差を登ると攻撃の出が遅くなってしまうので注意。
    • ダッシュ溜め斬り上げは出した直後に回避可能で、ギリギリで当ててジャスト回避して再度狙う事も可能。
      しかし高速強溜め斬りの場合、技を出した後の硬直がやや長い為に攻撃を当てた後の回避が遅くなる。
      なので、強溜め斬りを出すのはダッシュ(溜め)斬り上げを当てた後、
      モンスターの隙ができる時に高速強溜め斬りを狙うと被弾を防ぐ事ができる。
    • モンスターの突進を真正面からジャスト回避で避け、
      自分の後ろにいったモンスターをダッシュ溜め斬り上げで追撃する形で当てれば、
      モンスターがこちらに振り向く隙が生まれ、
      ダッシュ溜め斬り上げ3→高速溜め斬り3→強なぎ払い3のコンボを当てやすい。
  • 普通の溜め斬りも使えるため、他の武器でありがちな
    ダウンや罠のチャンス時に少し困るといった事態が発生しないのが大剣ブシドーの強み。
    ジャスト回避から使える溜め斬り2つは高速で溜めれるものの、普通の溜め斬りのためにも集中は付けておきたい。

ブレイヴスタイル

  • 非ブレイヴ状態では溜め斬りは納刀キャンセル攻撃限定
    縦斬りは抜刀時と納刀キャンセル攻撃限定で、
    強溜め斬り、強なぎ払いは(ジャンプ斬り後含め)いずれの状況でも使用不可。
  • 納刀継続からXで納刀キャンセル縦斬り、X長押しで納刀キャンセル溜め斬り、Aで納刀キャンセルなぎ払いが出せる。
    • 抜刀攻撃は全武器中屈指の速さで納刀継続に連携が可能であることが特徴。
      ただし納刀キャンセル縦斬りは他の武器と同じレベルなので混同に注意。
      ちなみに納刀キャンセル攻撃は弾かれ無効である。
  • 納刀キャンセル攻撃の方がゲージが上がり易いのは他と同じだが、
    一撃が重いだけに通常攻撃との差がかなり大きい。
    非ブレイヴ状態での技ごとのゲージ増加量は以下の通り。
    非溜め攻撃納刀C攻撃通常
    縦斬り1/61/13
    なぎ払い1/61/14
    斬り上げ(なし)1/14
    横殴り(なし)1/13
    キック(なし)1/13

    溜め攻撃溜め1溜め2溜め3
    納刀C溜め斬り1/41/31/2
    ※表内の数値は全ておよその値。C=キャンセル
  • 見ての通り、納刀キャンセル溜め斬り3の一撃だけでゲージを半分も上げることができるのである。
    これは他武器種のブレイヴスタイルと比べてもかなりゲージが上がり易いと言えるだろう。
  • 状況は限定されるものの納刀キャンセル溜め3を2HITさせる事ができれば、
    最速約5秒でブレイヴ状態となることが可能である。
    これは全武器種でも最速と言っても過言ではないだろう。
    尚、3匹で群れる事が多く採取ポイントに集まる習性を持つオルタロスを利用すれば、
    納刀キャンセル溜め2一回でブレイヴ状態を狙う事も可能である。
  • 非ブレイブ状態は他スタイルと比べてチャンス火力をゲージ溜めの犠牲にしている側面もあるが、
    時間的には他スタイルの集中抜刀溜め3≒抜刀斬り→納刀キャンセル溜め1程度で、
    これを約4回繰り返すことでブレイヴ状態になれることにも留意したい。
  • 他の武器種のブレイブスタイル同様、動き回る相手には納刀キャンセル攻撃を当て辛く、
    ブレイヴ状態になるまでに時間がかかってしまい相性差が他スタイル以上に出てくる。
    • ただ元から大剣は溜め斬りを当てられなければ、
      それはそれで高威力の抜刀斬りで地道に戦うことができる武器である。
      上記の納刀継続への移行速度や、チャンス時のゲージ回収能力も加味すれば、他武器種よりはまだ戦える方ではある。
  • ブレイヴ状態になるとX長押しでの抜刀斬りが高速強溜め斬りへ、
    抜刀状態でXが強溜め斬りへと変化し、
    強溜め斬りを溜めている時にAを押すと、
    スタミナを消費して大きく踏み込む強溜め移動斬りになる。
    そしていずれも強なぎ払いに連携可能。
    回避が前転、横回転から普通のステップより素早いスライドステップになり、
    強なぎ払いからの連携が可能になり、隙を大幅に減らせる
    強走薬を飲んでスタミナ減少をカバーすれば効果が続く限り永続的にステップを行う事も可能。
  • 回避からの派生は通常、前転だと横殴り、側転だとなぎ払いが出ていたが、
    ステップは前方ステップから横殴りこそ変わらないが
    サイドステップからはXボタンで横殴りAボタンでなぎ払いと2通りになっている。
  • なぎ払いからAを押しても強溜め斬りは出せない。*7
    また横殴り後からのXは必ず強溜め斬りになる。
  • ただでさえ強力な大剣の抜刀溜め斬りが、高速で強溜めになった上に、
    そこから強なぎ払いまで出せるため、抜刀攻撃の強力さは全武器、全スタイル中トップ
    ただし高速強溜め斬りは構えの前に大振りなモーションを取る為、溜め開始までが遅い。
    しかもこのモーションの際にスライドパッドを入力していると他スタイル以上に踏み込む為、
    ダッシュや移動から溜める際は、踏み込み距離も考慮する必要がある。
    長押ししない場合は通常の抜刀縦斬りが出るため、安全かつ非ブレイブ時と同じ立ち回りも可能。
    • 納刀時に立ち止まってのX長押し、もしくは納刀時ダッシュ中以外でのスライドパッド入力+X+A長押しの、
      他スタイル、他作品ではおまけ程度だった踏み込み無しの抜刀溜め入力*8も場合によって有効となる。
  • 抜刀時は常に強溜め斬りになり、派生で移動斬りにでき大きく踏み込めるため、
    相手がダウンした際に納刀を挟まずに即座に高火力連携を差し込めるのも魅力の一つ。
  • 高速強溜め斬り3と強溜め移動斬り3は、
    ギルドの強溜め斬り3とブシドーの高速強溜め斬り3より若干威力が落ちているが、
    抜刀攻撃で放てる点と単発で可能で破格の踏み込みリーチという点はそれを補って余りあるものがある。
  • 高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せるスタイルなら、臨戦では無い絶対回避が特に効果的。
    ゲージが溜まっていれば素早い納刀は勿論、抜刀斬り以外はあまり解消し切れていない攻撃後の隙を無くすなど、
    テンポアップと強なぎ払いを出して良い場面の増加を両立できる為、非常に強力。
    但し当然ながら臨戦と違い斬れ味のフォローは得られない為、斬れ味はしっかり管理しよう。
  • 納刀継続により、抜刀斬り→回避→納刀と基本動作のプロセスが長い大剣の回転率が更に落ちてしまうが、
    抜刀斬り→納刀継続での納刀が可能となり、イナシ成功時は回避と納刀が同時に可能となる。
    上記の通り抜刀攻撃からの納刀継続への連携の早さから、
    イナシの赤ダメージを許容するならば、相手の動きを見てから判断できるという納刀継続の性質からも
    ブレイヴ状態かどうかを問わず非常に安全性の高いスタイルとなる。
    • イナシ成功時は再び抜刀斬りが可能になるため、
      体力が危険になるまで「敵の隙に抜刀斬り→納刀継続で判断」を繰り返すだけでも、
      めくられる攻撃が来ない限り安全にダメージが稼げる。
      • 例えば咆哮するモンスターなら、
        「発見→抜刀斬り→納刀継続で発見咆哮待ち→イナシ→抜刀斬り→納刀継続で判断」で、
        音圧持ちでなければノーダメージで2回抜刀攻撃しつつ再び判断に移れる。
        もちろん、ジャスト回避が常にできるならばブシドーの方が発見咆哮時の火力は高いため、こちらは安全性重視ではある。
    • ブレイヴ状態ならスライドステップと強溜め移動斬りにより、
      抜刀状態の立ち回りも可能で、もはや斬れ味に注意する必要が出るほど手数も稼ぎやすい。
      エリアルスタイル同様、抜刀に頼り切らない武器、スキル構成も十分有効となるなど様々な可能性がある。
      ただスタミナ管理にも気を配る必要があり、流石に距離が離れすぎた場合は、通常通り納刀ダッシュとするべきだろう。
    • 他の近接武器のブレイヴスタイルと同様、納刀術、回避距離、明鏡止水、回復速度など、
      大剣必須スキル以外にも立ち回りやすくなるスキルが多くある。
      中でも納刀速度と納刀キャンセル連携が素早くなる納刀術は
      大剣向けのブラックXシリーズに付いてくるため活用しやすく、効果も特に大きい。

レンキンスタイル

  • 単発で斬り上げが出せず、なぎ払いから強なぎ払いへ繋げられる。
    また、強溜め斬りは使えない。
    • 斬り上げは派生で使用可能。ジャンプ斬りからの強なぎ払いはできない
      つまり強なぎ払いはなぎ払いからの派生以外では出せないのだ。
      なぎ払いからの強なぎ払いは技を出す前と出した後の隙が大きいが、
      溜め斬り3より攻撃範囲がかなり広く、溜め斬り3と同じ量のレンキンゲージを溜められる
      • ただしなぎ払いと強なぎ払いの連携は隙が大きく扱いづらい。
        レンキンゲージを溜める場合でも威力が高く多用しやすい溜め斬りが主になるだろう。
  • 端的に言えば溜め4(溜め過ぎ)の威力減退が発生するストライカーとほぼ同じ運用が求められる。
    専用狩技をSP化したとしても主軸は溜め斬りなので狩技を多様する必要もなく、
    SP状態を撒くためのサポートとして考えればゲージ増量のデメリットも大きくない。
    納刀が早いことも踏まえて武器相性はそれなりに良いほうではある。
    • SP化すると相性の悪い持続型である獣宿し【獅子】も攻撃すれば解除されるため相性は悪くはない。
    • これだけ見るとストライカーの上位互換に見えてしまうが、
      狩技やレンキンゲージの増加量を増やす明鏡止水がほしくなり、
      大剣特有の必須スキルと兼ねる場合スキル自由度はかなり低くなる。
      またSP狩技の回転率が悪い点もあり、実質的な火力面は見劣りしてしまうだろう。

狩猟スタイルの変更点のまとめ Edit

ギルドスタイル
  • 基本的にMH4Gと同じ。
ストライカースタイル
  • 強溜め斬り、強なぎ払いが無くなる。
  • 溜め4(溜め過ぎ)の威力減退が無くなる。
エリアルスタイル
  • 抜刀斬りがジャンプしながら斬り込むジャンプ攻撃扱いの跳び込み斬りに変化する。
  • 地上では一切溜められなくなるが、代わりに空中で溜められる様になる。
  • 溜め速度は非常に早いが、威力は空中溜め3と地上溜め2が同じにっている。
ブシドースタイル
  • ジャスト回避後にダッシュ斬り上げが出せ、そこから高速強溜め斬りに繋げられる。
    MHXXからはダッシュ溜め斬り上げへと変わる。
  • 通常派生としての強溜め斬りは無くなる。
ブレイヴスタイル
  • 非ブレイヴ状態では溜め斬り、連携での縦斬り、強溜め斬り、強なぎ払いが無くなる。
  • ブレイヴ状態では抜刀斬りが高速強溜め斬り、溜め斬りが強溜め斬りへと変化し、回避がステップになる。
  • 強溜め斬りは溜めているときにAを押すと大きく踏み込む強溜め移動斬りとなる。
レンキンスタイル
  • 連携でしかで斬り上げが出せず、強溜め斬りがなくなる。
  • なぎ払いから強なぎ払いの連携が追加されるが、ジャンプ斬りからの強なぎ払いは無くなる。

大剣専用狩技 Edit

獣宿し【獅子】

  • 読みは『けものやどし【しし】』。
    斬撃に込めた気を剣と共に自らに納める技
    眼前を薙ぎ払うように豪快に剣を振り抜いたあとに、気合の入った納刀モーションと共に気を宿す。
    発動後はハンターから赤いオーラが立ち昇り、顔が影に隠れ、双眼が紅く輝く状態になる。
    その効果は、この状態になってから最初に放った一撃のみ威力が上がるというもの。
    Iで1.1倍、IIで1.2倍、IIIともなると1.33倍にもなる。
    ぜひとも溜め斬り3や震怒竜怨斬といった一撃重視の大技に乗せたいところ。
  • 薙ぎ払いを当てなくても効果は発動するが、納刀前に攻撃されると発動失敗となる。
  • 最初に「放った」一撃なので、外しても問答無用で効果が終了してしまう*9
    また"攻撃"にはキックも含まれており、キックでも威力上昇と共に効果が終了するので無駄にはしないように。
    この関係上、連携からしか出せない強溜め斬りや強なぎ払いは効果の範囲外である。
    但しブレイヴスタイルでのブレイヴ状態の高速強溜め斬りと強溜め移動斬りは効果の範囲内。
    しかしブレイヴスタイルでも強なぎ払いは効果の範囲外。
  • MHXXからのブシドースタイルはジャスト回避後の切り上げを溜められるようになったため、
    納刀状態のジャスト回避から繋げれば抜刀会心と合わせて威力を上げられる。
  • 自己強化技としてはモーションがかなり長い、強化される攻撃が強制される、効果は1発分と、
    単純な自己強化として考えると非常に使い勝手が悪いと言わざるを得ない。
    但し必要ゲージが少ない割に1.33倍も強化されるので、上記の弱点をフォローできるなら活躍が見込める。
    つまりソロよりPTの方が活躍しやすいと言えるだろう。
    更に下記の狩技2種にも対応している為、他を狙っている内に獣宿し【獅子】IIIを済ませ、
    こちらがターゲットになった時に震怒竜怨斬IIIという最大火力コンボを叩き込めれば拍手喝采ものだろう。
    ただ何れにせよ、最大効果を得ようとすると本末転倒になり易い狩技なので、
    「運が良ければ溜め斬りと合わせられるかも」と割り切るのがベターだと言える。
  • レベルIIの習得条件が特殊で、「いずれかのオトモアイルーのレベルを25にする」となっている。
    特定の一匹だけを連れ回していればすぐに習得できるが、色々なオトモを使い分けたい人には少し大変である。
    【獅子】なのにトリガーが猫とはこれいかに。確かに獅子=ライオンはネコ科だが…
  • MHXXでは発動にかかる時間が短くなったため、使い勝手は大きく向上している。
    ブレイヴスタイルでは高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せれるようになったため、これも加えて更なる火力増強を目指すのも一興である。
    その場合は震怒竜怨斬を除けば追随しうる攻撃がないほどの一発を実現出来る。

震怒竜怨斬

  • 読みは『しんどりゅうえんざん』。
    剣を肩に担ぐようなモーションを2回行ってから剣をゆっくりと高く構えた後、燃え盛る様なエネルギーを蓄積。
    その後小さくジャンプしつつ、裂帛の気合と共に地面を揺るがす勢いで剣を振り下ろす
    正に「超溜め斬り」とでも言うべき技であり、レベルにも依るが最大溜め時間は10秒にも及ぶ
    溜め中はハイパーアーマーが付く為、どんな攻撃を受けても技が中断されることは無い。
  • 通常の溜め斬りと異なり味方を吹っ飛ばすという特徴があるので使用には注意が必要。
    勿論、周りも大剣使いがこの技を発動していたなら速やかに場所を変えた方がいい。
  • 「怨」の文字通り、溜め中にダメージを受けると受けたダメージに応じて威力が増加
    最大で1.5倍にもなり、1ダメにつき1%増える。つまり50ダメで最大補正となる。
    怯み、のけぞり、吹っ飛びを起こすことなく耐えきり、攻撃を受けた場合は強制的にワンテンポ置いて放つ。
    また、この状態で喰らった場合に限り、その攻撃に付与されている状態異常が無効化される
    震怒竜怨斬の本領は正しくこの効果であり、敵の大技の発動と共に溜めを開始し、
    大ダメージを耐えきって反撃をお見舞いするという、正に肉を切らせて骨を断つ使い方が主となる。
    そのため、その場から動かず大ダメージ攻撃を放ってくるモンスターに対して相性がよい狩技である。
    ブレスは勿論、マガラ種の翼脚叩き付けやテオ・テスカトルのスーパーノヴァなどは格好の的と言える。
    一方、クシャルダオラやキリンなど、忙しなく動き回りながら攻撃してくる敵には少々狙いづらい。
    • また、ダメージ0の咆哮・風圧・震動やゲリョスの閃光等でも反撃を行う。
      このため、緊急回避ついでに反撃するといった運用も可能。
      但しダメージが0なので当然ボーナスは無く、必要ゲージの割には合わないので少々勿体ない。
  • なお、溜め中のみならず技が完全に終了するまで受けたダメージは全て赤ゲージになる。
    (受ける前に赤だった部分は消滅する)。
    そのため当狩技使用時は赤ゲージを即座に緑にできるこんがり魚等があると便利。
    ただし根性効果まではないので、体力がゼロになったら流石にアウトな点には注意。
    また、逆上とは相性が良い。攻撃を食らった時点で確実に赤ゲージが発生し、
    さらに食らったのが大技なら、通常戦闘ではなかなか発生しえない長さの赤ゲージを得られる。
    うまく維持できればかなりの長時間攻撃力を上げた状態で戦えるだろう。
    逆に無傷はほぼ生かせない。まあ無傷と近接武器の相性自体がそもそも…
  • レベルが上がると、溜め段階が1段階ずつ追加されていく。
    最大溜めまでにかかる時間は据え置きのため、レベルが上がるほど溜め速度が早くなっていると言える。
    また攻撃を受けないまま自動で振り下ろすまでの時間も増えていく。
    溜め段階毎に強溜め斬りと同等の斬れ味補正と属性補正が乗る。
    レベルIIIで最高段階まで溜めた場合、斬れ味補正込みのモーション値は190*1.3=247となる。
    数値としては非常に高いものの溜めの長さを考えると強力とは言い難いため、
    やはりカウンター的な運用で溜め時間を短縮する工夫が求められる。
    被弾による強化を含めた最大のモーション値は190*1.5*1.3≒370で、
    そこから、更にチャンスをつけることにより、190*1.5*1.3*1.2≒444
    1ヒットとしては歴代シリーズ最高を誇る。
  • 一応、集中を付けることで溜め時間を短縮することもできる。
  • 通常は一撃受けるだけで吹っ飛びダウンになって無敵時間が発生し、
    連続でダメージを受ける事はないが複数回の判定が発生するような攻撃でも、
    この狩技の最中に限ってはハイパーアーマーでダウンせずに複数回受け止めてしまうので、
    「この狩技を使ったせいで無敵時間でやり過ごせた攻撃まで受けてしまって、その結果オチた。」
    というケースも起こり得る。受け止める攻撃は慎重に選ぼう。

地衝斬

  • 読みは『ちしょうざん』。
    剣を火花が散る程に強く地面に擦り付け、そのまま振り上げて衝撃波を起こす技。
    敵から多少離れていても当てられる、所謂中距離技。
  • 技の説明にも書かれているが切り上げと衝撃波の二段構えになっている技である。
    中距離にこそ対応しているものの、最大火力を出すためには剣本体の斬り上げをブチ当てる必要がある
    そのため、使用する際は切り上げと衝撃波が両方当てられるよう立ち位置を考える必要がある。
    • この関係上、全体的に体が細長い魚竜・海竜種や、
      ドボルベルクやガムートなどのような図体のデカいモンスターが相手だと真価を発揮しやすい。
      逆にドス鳥竜のように小柄で敏捷なモンスターを相手に使おうとすると
      クリーンヒットさせるのがやや難しくなる。
  • 衝撃波と切り上げの頂点は大体同じ高さのため、尻尾斬りも十分狙える。
    衝撃波の判定は貫通弾のような感じのため、頭側から放ったら尻尾が斬れたなんてことも。
    威力もIIIともなればフルヒットで強溜め斬り3相当にもなる。
    逆に言うと基本的な大剣の運用である「抜刀術【技】を発動させての抜刀溜め3」には威力で及ばないため、
    単発の火力技として考えるべき狩技ではない。
    高所攻撃に優れるという点やコンボの〆に組み込めるという点を意識した運用が
    持ち味を活かすことになるだろう。
    チャンスを作るのは得意だが、定点攻撃が難しいエリアルスタイルとの相性が比較的いい。
  • レベルII以降は衝撃波部分のヒット数と威力が強化されていく。
    少しずつ離れた位置に判定が発生し、横幅も広いため相当な慣れが必要だが、
    衝撃波部分を弱点にクリーンヒットさせた方がダメージが伸びる場合も多い。
    また衝撃波には耐久値ダメージに2倍の補正がかかっている(ダメージには影響しない)。
    モンスターを怯ませ易く、部位破壊や飛行中のモンスター迎撃にも役立てることができる。
    ただし隙の大きさは変わらないので、怯ませられなければ手痛い反撃が待っているだろう。
    • レベルが高くなるにつれ範囲も拡がるので巻き込んで吹っ飛ばす可能性が高まるため
      片手剣のラウンドフォースIIIと並んで【二大地雷狩技】として扱われている。
      装備している時点でキック対象にされてしまうこともあるのでオンラインでは注意しよう。
    • 余談だが、一段目の切り上げによる打ち上げには無敵時間が存在しない。
      その為、仲間の地衝斬に当たった場合
      切り上げでカチ上げられた後、衝撃波によって空中で吹っ飛ばされ、
      Fの根性貫通を体験できる(当然ダメージはないので死ぬ訳では無いが)。
      しかし空中でもう一度吹っ飛ばされる関係上、僅かながら戦線への復帰が遅くなってしまう。

ムーンブレイク

  • 武器の重量を利用して、部位を破壊する為の大技。
    大剣を振り回した勢いで中空へ飛び上がり、大きく体を捻らせることで
    威力を失うことなく武器の重みを攻撃に転換する。
  • 解説やムーンブレイク(break)の名の通り部位破壊に特化した攻撃技で、
    部位耐久値を大きく減らすことができる。
    また部位破壊に特化ということは相手を怯ませ易いという意味でもあり、
    ムーンブレイクIIIに至っては下手したら怯まない方が少ない。
    後述の様に飛行中のモンスターを叩き落とす、言わば対空技としての側面もあると言える。
    逆に言うとダメージ自体は大したことがないと見られるが、現状では詳細は不明。
  • 飛び上がる高さがそれなりに大きめであり、PV第3弾ではホバリング中のベリオロスを叩き落としている。
    エリアルスタイルや操虫棍のジャンプには大きく劣るが、それでも打点が中々高い為、
    部位破壊特化と考えられる点も含め、尻尾切断用としてはかなり期待できると思われる。
  • レベルが上がる程地上での武器を回転せせる回数が増え、代わりに飛び上がるまでの時間が長くなるが、
    高レベルになるほど最後の一撃の威力とは別に怯ませ易さも上がっていく。
    対空技として用いる場合は予備動作無しにすぐ飛び上がれるIを用いるのが簡単だが、
    空中のモンスターの動きを読み切れる自身があるならば、
    威力と怯ませ補正の高い(=空中のモンスターを叩き落としやすい)IIやIIIもあり。
    • モーション値の内訳はIが60(部位耐久値へのダメージ1.5倍。以下の()内は部位耐久値への補正。)、
      IIは12(0.9)+70(2.0)、IIIは10(0.9)+12(0.9)+80(2.5)になっている。
      見ての通り最終段の部位耐久値への補正が非常に高い。
      破壊王の補正でさえ1.3という事を考えれば破格である。
  • ジャンプ攻撃なので乗り蓄積がある。
    但し1ヒット毎の蓄積値がかなり低く、ムーンブレイクIでは蓄積の補助ですら力不足。
    ムーンブレイクIIからは必要ゲージ量の少なさを活かして連発すればこれのみで乗ることも可能。
    但し蓄積箇所への正確な命中が必要な為、モンスターとの相性がかなり出易い。
  • 無敵時間やSAが一切無い為、相手の攻撃中に出すとあっさり叩き落とされる。
    また相手を軽々飛び越えるには高度不足、一瞬で高く飛び上がる訳では無い、
    乗るか叩き落とすかしない限り発展性は無いと、良くも悪くも純粋な攻撃技であり、
    良くも悪くも派手な他の大剣専用狩技と比べると地味。
    しかし必要ゲージ量が比較的少なめで、当てるのが難しいということも無い。
    更に味方を巻き込み易い訳でも無いし、すぐに回避でキャンセルすれば隙だらけになることも無いと、
    使い勝手や安全性に大きな欠点を持つ他の大剣専用狩技と違い、使い勝手重視で気軽に使えるのが魅力。
    またそこそこ移動できる為、大技を危険な位置で使ってしまった時の離脱用として使えなくもない。
    怯ませ易い点が上手く作用すれば、相手の反撃を強引に止めることも不可能では無い。
    但し前述した通り、この技自体に安全性を得る効果は付いていないので過信しない様に。
  • 名前の由来は恐らく空中で描いた剣の軌跡が月(moon)の様である点と、部位を破壊(break)することから。

MHWorld Edit

  • 新モーションは
    • タックル
    • 飛び込みなぎ払い
    • 真・溜め斬り
    • 溜め斬り上げ
    • 落下突き
  • 今までの大剣は攻撃後にすぐに納刀する「一撃離脱戦法」が大剣を扱う上での基本だったが、
    MHWorldでは多くの要素や新コンボが加わったことにより、戦法自体が変わろうとしている。
    また、今まで大剣には心眼を持つ技は存在していなかったが、*10
    MHworldで追加された技には全て心眼効果がある。
    下に簡単に技をまとめているので手っ取り早く特徴が知りたい方はそちらを参照するとよい。
    • まず強力なハイパーアーマーを持つタックルにより、溜めをキャンセルすることができるようになった。
      これは相手の行動を見切り、一撃を叩き込む大剣にとっては革命的といえる。
      また、MHWorldでは狩猟スタイルの廃止に伴い地上でも空中でも溜められるようになった。
      そして、縦に2回転斬りを行うMHWorldでの大剣最大の技である、真・溜め斬りが追加された。
      モーションはというと、1回目の回転斬りの勢いそのまま剣を地面に突き立て、
      それを軸に空中で体を捻りその反動を持って2回目の回転斬りを行う。
      勢いのあまりハンター自身の体が大剣に持ってかれそうになるほど。
      タックルを行うと一段階上位の溜め斬りに派生するようになり通常→強→真・溜め斬りと強化される。
      なお、通常溜め斬りは溜めが2段階となり、その他の溜めも溜めが2段階となった。
      MHWorldではこのタックルと真・溜め斬りを使いこなすのが肝要となるため、
      扱うには過去作よりも熟練を要する
  • 派生も変化しており、溜め斬りの後、横殴りをしなくても強溜め斬りが出せる
    (若しくは横殴りから次段階の溜め斬りへの派生が無くなった)。
    大剣の紹介PVで勘違いしてしまいがちだが具体的には横殴りへの派生自体が無くなった訳では無く、
    移動用のスティックを倒しながら△ボタンを入力する(し続ける)事により
    横殴りの代わりに強溜め斬りへの派生が可能となる。
    これは強溜め斬りから真・溜め斬りへ派生する際にも同様である。
    このことにより、溜め斬り→強溜め斬り→真・溜め斬りと3連続で溜め斬りが出せる。
    今までは強溜め斬りの後は、強なぎ払いのみの派生と一直線だったが
    強溜め斬りの後に横殴り、斬り上げ、強なぎ払い、真・溜め斬りに派生することができ、
    強なぎ払いはなぎ払い、強溜め斬りに派生できるため、強溜め斬りと強なぎ払いのループが可能となっている。
    強なぎ払いのポジションはMHWorldでは真・溜め斬りとなっており、真・溜め斬りの後は派生がない。
  • タックルは溜め中や回避後、技の連携で出すことができる。
    また、のけぞり、吹き飛ばしを無効化するというとんでもない効果があり、
    更には溜め中も溜めのオーラを纏ったまま溜めをキャンセルして出せる。
    溜め中に突進などの攻撃が来てもタックルで吹き飛ばしを無効化し、強溜め斬りなど即座に反撃できる。
    溜めている間に攻撃が飛んで来たらぶっ飛ばされるという運命を抱えた大剣にはかなり有用である。
    更に、咆哮をも無効化することができるため、タイミング良くタックルを出すと、
    ほぼ確実に強溜め斬り、真・溜め斬りを当てることができるため、積極的に狙っていきたい。
    様々な派生があり、タックルからは横殴り、一段階上の溜め斬り、新技の飛び込みなぎ払いに派生可能。
    タックル、飛び込みなぎ払いは直前の溜め段階に応じて威力が変動する。
    ダメージ軽減はないようなので、怒り状態の攻撃をタックルでやり過ごそうとすると普通に痛いが、
    起き攻めを拒否できるのは意外と大きい。
    また、溜めをキャンセルしたタックルは一段階上の溜め斬りに、それ以外からのタックルは強溜め斬りに派生する。
    これを利用することで、様々な所から素早く強溜め斬りや真・溜め斬りを叩き込む事ができる。
    ちなみに真・溜め斬りをタックルでキャンセルすると一段階上の溜め斬りがないため、
    また真・溜め斬りへと派生するためキャンセルし続ければタックルを永遠に出すことができる
    飛び込みなぎ払いは属性値や状態異常の補正値が高いので、
    属性が付与された大剣なら高い威力を発揮する。
  • 上記のとおり、狩猟スタイルの廃止に空中でも溜められるようになり、
    ジャンプ溜め攻撃を段差がある限りはいつでも出せるようになった。
    しかし、このジャンプ溜め斬りはMHXのようなただのジャンプ溜め斬りではなく、
    ジャンプ後360°角度を変えることができ更に溜め始める際に
    向いた方向に少しだけ跳躍し、落ちる勢いが減る。
    どのぐらい浮くかというと段差を回避でジャンプし、即座にジャンプした段差の方向に
    ジャンプ溜め斬りをするとジャンプした段差に戻る事ができる
    今作では楔虫や駆け上がれる壁など、高くジャンプできる場面も多く、
    この空中での跳躍と落ちる勢いの減少を利用して、本来なら届かない距離だとしても
    当てることができる場合があるためいつ溜め始めるかも重要となる。
    この空中での跳躍は基本度の高度でも発生するが、
    滑空の装衣で滑空していた場合、高度が低い所で溜め始めると
    溜めが発生しないので空中での跳躍及び落ちる勢いの減少は発生せず、
    更に滑空していた勢いは消えないため、思うように攻撃を当てれない事もあるので注意が必要。
  • 斜面を利用する攻撃では新技の溜め斬り上げ落下突きが追加された。
    スライディング中に大剣を勢いよく振り上げる溜め斬り上げが出せ、
    溜め斬り上げからは溜め斬り上げで振り上げた大剣をそのまま地面に垂直に突き刺す落下突きを出せる。
    どちらも他の技とは違い急斜が無いと使用できない上、当てるのが難しい分威力は高く、
    特に落下突きは大剣には珍しく多段Hitし、最大5hitする。
    多段hitなので連発すると斬れ味がバンバン減るので使用のし過ぎはよくない技である。
    なお落下突きの威力は斬り上げの溜め段階に依存するため、最大溜めの場合は大ダメージを連続で発生させる。
    どちらもジャンプ攻撃扱いのため、当てることでモンスターに乗ることができる。
  • MHworldでは過去作のようなキックモーションは存在せず
    カエルなど環境生物を利用する際の専用アクションになった。
    がしかし、地味に大剣のみキックをいつでも使用できる
    しかもダメージは10ぐらいと、過去作と比べて10倍ほどの威力へ超強化を受けている。
    実用性は皆無だが、カンタロスがやや砕けにくい長所(?)がある
  • また今作でも、大剣で吹っ飛ばされた側のハンターが空中で体勢を立て直し、ジャンプ攻撃に繋げるMH4からのアクションが健在。
    気の知れた仲間となら、平地でジャンプ攻撃を繰り出す連携すら可能になるだろう。
    だからと言って乱戦中に斬り上げを連発するようでは地雷の謗りを免れないが。
     
    名前心眼スーパーアーマー属性備考
    溜め斬り(縦斬り)×切断タックルによる中断可
    強溜め斬り×切断タックルによる中断可
    真・溜め斬り切断二段攻撃、派生無し、タックルによる中断可
    ジャンプ溜め斬り切断空中で使用可能、溜めると跳躍する
    溜め斬り上げ切断斜面がないと使えない
    落下突き切断斜面がないと使えない、多段hit
    タックル打撃スタミナを消費
    のけぞり・吹き飛ばしを無効化
    中断前の溜め具合で威力が上昇
    キック×打撃 
    横殴り×打撃 
    斬り上げ×切断 
    なぎ払い×切断 
    強なぎ払い×切断派生前の溜め具合で威力が上昇
    飛び込みなぎ払い切断属性値や状態異常の補正値が高い
    タックルの溜め具合で威力が上昇

MHF Edit

  • MHFの大剣はMH2をベースに、追加アクションが複数付与されているという趣となっている。
    その為根本的な立ち回りはMHP2Gに近いものがあるのだが、抜刀術・抜刀会心スキルが存在しないため、
    武器選定やスキルに関する考えはメインシリーズとは大きく異なっている
    (例えば武器自体の会心率にも目を配っておく必要がある、など)。
    • 一応、フィーチャーウェポンという日替わりで武器種が強化されるシステムにおいて、
      抜刀術スキルに近い効果を得ることは可能だが、
      数週間に1回1日限定という限られた条件でしか機能しないため、
      フィーチャーウェポン前提では考えられていない。
  • また、集中スキルの実装が遅かった(2010年のシーズン8.5アップデートより)こともあり、
    集中スキルの存在を前提とした火力調整も行われていない。
    MHF-G1とG9で行われた上方修正によって、モーション値がベースのMH2時代より大幅に強化されており、
    MH2系ベースの大剣としては基礎DPSが非常に高くなっている
    全武器種で見てもかなり高い机上DPSを有しているのだが、
    机上DPS至上主義が遠い過去のものになったMHFにおいては、
    単発系武器種ということで外した際のロスが大きいということが、
    手数型武器種との差別化要素として機能している、と言われており大きな問題にはなっていない。

独自アクション Edit

  • MHFでは元々溜め斬り時の角度微調整ができなかったのだが、
    2011年のシーズン10アップデートより可能になった。
フィニッシュ攻撃
縦斬り、なぎ払い、斬り上げから派生できるアクション。
縦斬りでは正面に大剣を突き出してから振り上げる「専用フィニッシュA」、
なぎ払いからは逆方向にもう一度大剣を振り回す「専用フィニッシュB」、
斬り上げからは地面に突き刺さった大剣を抜く勢いを利用して正面を一刀両断にする「専用フィニッシュC」
に派生することができる。
溜め斬りほどではないが威力は高く(通常攻撃の1.7〜2倍)、続けて攻撃することができないため、
溜めが不可能なほどの短い隙に追撃したい場合などに使える。
また、専用フィニッシュAとCはそれぞれ溜め斬り、溜め斬り上げから派生することもできる。
  • ちなみに専用フィニッシュAは突きの時点で回避キャンセル可能(MHF-G9より可能になった)。
    また、実装当初は特定のボタンを押しながらという設定が無かったため、
    攻撃ボタンを連打すると暴発しやすいという点が問題視されていた。
    極ノ型ではジャストガードの存在から再び特定のボタンを押しながらという設定がなくなっているため、
    暴発させないように注意したい。
    専用フィニッシュAとCはMHF-G9で動作速度がやや高速化している。
不動
各攻撃動作中に発動させることができる。
使用するとスタミナを消費することでハイパーアーマーを得る。
ダメージを軽減する効果こそないが、不意の尻尾回転や噛みつきなどで折角のチャンスを…
というリスクを軽減できる。
  • ちなみに吹っ飛びは無効なのだが、いわゆる「打ち上げ」攻撃は普通に喰らってしまう。
    また、保護スキル無しで風圧・咆哮・振動・麻痺・睡眠を喰らうと不動が強制解除されてしまう。
    保護スキルを削る為のシステムでは無いということを頭に入れておくべきである。
    更に、意外かもしれないがパリアプリアの石つぶて散布など、
    連続多段ヒットで気絶を狙う形の攻撃でも
    気絶そのものを無効化しているかに関わらず解除されてしまう。
    一方で味方からの攻撃に関しては打ち上げすら無効化できるので、
    ハンマーやガンランスとの共存も(こちらが飛ばさなければ)容易。
    大剣同士であれば、同時に不動を発動させることで溜め斬り上げ4を出し合っても飛ばしあわない。
強ガード
通常ガードからの派生で使用可能。
剣を地面に突き刺すことで、通常よりも堅牢な防御を行うことができる。
大剣のガードと言えば、リオレウスの咆哮をガードしても仰け反るようなものであるが、
この強ガードはガード可能な攻撃であれば一切仰け反ることはない
また、ガード性能自体も一段階強化されるという特性を持つ。
攻撃を受けてもスタミナを消費しなくなる代わりにスタミナが時間で消費されるようになるため、
ずっとガードし続けることはできないが。
ちなみにランスとガンランスにも強ガードが存在するが、大剣は流石にそれらよりも性能が低い。
具体的には、強ガード中の移動は一切できずガード範囲も槍系と違い360度は無い。
  • ちなみにこの強ガードは剣を地面に突き刺して行うのだが、この時攻撃判定が発生する。
    ただ威力も低いし動作も遅いと、正直あって無い様なものである。
抜刀なぎ払い、抜刀斬り上げ
MHFの大剣は抜刀攻撃としてなぎ払いと斬り上げを選択できる。
どちらもPTプレイで使うと大変な事になるほか、抜刀術スキルの無いMHFでは些細な部分ではあるが、
嵐ノ型を使う場合に抜刀切り上げは重要なファクターとなる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級を果たすと「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 大剣は溜め斬りの運用・仕様が型によって激変するため、
    基本的には地ノ型と嵐ノ型を状況に応じて使い分けるものとされていた。
    一方天ノ型は非常にメリットが薄い型と認識されており、
    嵐ノ型を習得する(かつては別途解放試練で解禁する必要があった)と使われなくなることが多い。
    そういう経緯もあってか、極ノ型は地と嵐のハイブリッドで、
    そこに天ノ型の野心的な要素を取り入れたスタイルとなっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したようにMH2系シリーズのアクション体系を非常に色濃く有しており、
    言うなれば昔ながらの立ち回りが可能である。
  • 極ノ型まで「普通の溜め斬り」が使えるのはこの地ノ型のみで、
    嵐ノ型の溜め斬りが必ずしも常用できる性質ではないということもあって、
    こちらも一定の人気がある型ではあった。
  • また、抜刀状態キックは地ノ型でのみ使用可能。
    需要はないが…

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    ガードポイントを持つ攻撃技である「ガード斬り」が使用できるという、
    実装当時(2010年春)のMHFでは革新的な攻撃スタイルである。
    また、現在のMHF-Zにおけるガードを起点にした様々な攻撃アクションの祖でもある。
  • ところがこの型には溜め斬りが使用不可という致命的な欠点
    (言うなればMHP以前の仕様)があり、溜め斬りを純粋に上回るためには相当な工夫が必要である。
    おまけに当時はハメの全盛期、つまりガードを精力的に使う意義が薄い状況であり、
    この仕打ちに憤慨する大剣使いは多かった。
  • 極ノ型ではアクション自体が丸ごとオミットされているものの、継承者が存在する。
ガード斬り
抜刀キックがこれに変更される。
ガードと言っても感覚としてはMH3系列のランスにおけるカウンター突きや、
MHXのチャージアックスのガードポイントの仕様に近く、
一瞬ガードの構えをとってからなぎ払い、ガード中に攻撃を受けていた場合その回数に応じて威力が上昇する。
ガード性能が通常のガードより高く、ガード可能な攻撃であれば絶対にのけぞらない。
また、威力値の低い攻撃なら受け止めても斬れ味が減少しない
ちなみに「縦斬り(抜刀斬り)」「なぎ払い」「斬り上げ」からコンボとして派生可能であり、
モンスターの振り向き時に、
抜刀斬り⇒モンスターの攻撃⇒ガード斬りで防ぐとともに反撃、といった芸当も可能。
もちろん「抜刀なぎ払い」や「抜刀斬り上げ」、下記の「溜め斬り上げ」からもコンボ派生できる。
天ノ型での難点は上述した通りだが、ガード斬り自体も通常ガードに比べ、出が遅いなどの欠点がある。

嵐ノ型

  • 同じく秘伝書入手後に選択できるスタイル。
    天ノ型をベースに、通常のガード及び強ガードが使用不能になり、
    斬り上げが溜め斬り上げに変化する。
  • 上記の経緯から、同時に習得できる割に実質的な天ノ型の上位互換という性質になっている。
    だが溜め斬り上げは別の難点を抱えており、万能な型とは言い難いのが実情と言える。
    この難点を解消するスキルは発動難度が高く他のスキルが犠牲になりがちであったことから、
    密集乱戦になる中型クラスのモンスターでは地ノ型を選択するプレイヤーも少なくなかった。
溜め斬り上げ
斬り上げのモーションから溜めを行う溜め斬りの一種。
溜め斬り上げ最大の特長は溜め段階が4まである事。
4段階目のモーション値は200
1.3倍補正がかかるため、実モーション値は260となる。
また、溜め斬り上げは溜め斬りと違い、それ自体が新規モーションになっており、
通常の斬り上げより更に高く剣を振り上げる為、より上方向へのリーチが長い。*11
抜刀斬り上げにも対応しており、抜刀溜め4という芸当も可能。
ただし近年のメインシリーズ同様に「溜めすぎ」がある(溜めすぎると溜め2の威力になってしまう)。
また、斬り上げモーション自体が変わるためデンプシーは難しくなるほか、
そもそも斬り上げということで味方に当ててしまうと大変なことになる。
ちなみに元々使用時の角度微調整ができなかったのだが、MHF-G9で可能になった。

極ノ型

  • G級へと昇格することで入手できる秘伝書スタイル。
  • 極ノ型は地ノ型と嵐ノ型のハイブリッドになっている事は上述した通りだが、
    地ノ型の溜め斬りと嵐ノ型の溜め斬り上げの両方が使用可能である。
    相変わらずデンプシーには難があるが、ここまで来るともはや問題はないだろう。
    溜め斬りと溜め斬り上げをループさせるという、ロマン溢れるコンボも使用可能である。
  • ガード、強ガード、ガード斬りといったガード関連モーションは軒並みオミットされたが、
    代わりに新たなガードアクションであるジャストガードが追加されている。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ斬り」「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い
    そして「輝烈剣」が使用可能。
    ダッシュ斬り以外は、いずれもジャストガードをトリガーとしたアクションである。
  • これらの特性から、極ノ型では今まで立ち回り上非現実的だった
    抜刀状態を維持した運用」が可能になっている。
    MHFでは抜刀術スキルが無いとは言え、機動力を高めるためには納刀・抜刀攻撃を主体にせざるを得ない点は、
    メインシリーズと大差ないものであった。
    また、オミットされたのが抜刀状態で使えるガード斬りぐらいなので、
    従来に近い立ち回りをすることも可能である。
抜刀ダッシュ
抜刀時移動速度が遅い大剣にとって、文字通りの意味で革命となるアクション。
抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセル気味に走ることができるのだが、
大剣の場合は剣を降りぬいた瞬間から隙をキャンセルして走ることができるため、
抜刀攻撃→キャンセル側転→納刀→ダッシュよりも圧倒的に速くダッシュモードに入ることができる。
抜刀ダッシュからは回避・ジャストガードの他、溜め斬り上げとダッシュ斬りに派生可能。
攻撃技については若干ダッシュの勢いが乗るため、踏み込みがちになる点には注意。
ダッシュ斬り
抜刀ダッシュの勢いを乗せて前方へ軽くステップし、素早く斬り上げるアクション。
斬り上げ技だが味方を吹き飛ばすことはない。
このステップ時には無敵時間が発生するため、
相手の攻撃をすり抜けると同時に斬り上げをお見舞いするということが可能。
これを放つと縦の溜め斬りに派生することができるため、ダッシュ斬りで様子を見つつ攻め、
大きな隙ができたらダッシュ斬りから溜めに連携するという事が可能。
ただし構え直す関係上、位置調整には少々工夫が必要である。
威力そのものは縦斬りと同じなので、抜刀縦斬りと似たような位置付けと考えてよいだろう。
ジャストガード
見た目は通常ガードそのものなのだが、性質はスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じで、
ジャストの名のごとく一瞬しかガード判定が発生しない代わりに、
ガード時のスタミナ消費は一切発生せず、ガード可能ならノックバックも発生しない
ガード成功時は再びジャストガードに派生できるため、多段ヒットにも対応する。
更にこちらも攻撃の隙をキャンセルして全ての攻撃アクションからガード可能であり、
ガード成立した場合の回避キャンセルも可能、斬れ味消費はするが通常ガードほど多くはないと、
MHFにおける大剣のガードの集大成とも言えるアクションになっている。
ジャストガードに成功した場合は、カウンターとして「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い」が使える他、
計3回(連続でなくともよい)ジャストガードに成功すると、「輝烈剣」を使用可能になる。
ちなみにジャストガードは味方からの攻撃にも反応し、カウンター技2種を使用可能だが、
それで輝烈剣のチャージを行うことはできない。
ガード振り下ろし
ジャストガード成功後、渾身の力で大剣を縦に振り下ろすアクション。
振り下ろした際に衝撃波が発生しモンスターにダメージを与える。
見た目としては後述する輝烈剣の簡易版のようなもの。
攻撃の隙は大きいが威力は高く、なんと縦の溜め斬り3(溜め補正1.3倍込み)を超える
言うなればガード成立時にカウンターとして溜め3以上の一撃を叩き込めるという事であり、非常に強力。
ただし使用後は攻撃技に派生することはできない。
なお2017年4月19日より、アクションの時間(隙)が短くなる調整が実施された。
ガード薙ぎ払い
ジャストガード成功後、その反動を利用して素早く薙ぎ払うアクション。
こちらはガード振り下ろしと比べると威力は低いが、小さい隙で使うことができる。
低いといっても溜め2ぐらいの威力はあるので、隙に応じて選択するとよい。
輝烈剣
極ノ型大剣最大の大技で、公式PVや紹介ムービーでも紹介されたアクション。
ジャストガードを3回成功させることで使用可能になり、
大剣を振りかぶり、地面に思いっきり叩き付ける事で渦巻状の衝撃波が発生、
モンスターに最大15ヒットのダメージを与えるというものである。
攻撃中は一切動けず、その隙はスラッシュアックスFの属性吸収大解放や、
ガンランスの極竜滅砲にも匹敵するものとなっているが、それら同様に大ダメージを与えることができる模様。
実際に、フルヒット時のモーション値は450以上である事が確認されている。
使用可能となると手元に白いオーラが発生する。
この状態であればいつでも使えるが、普通の攻撃アクションから直接派生して使うことはできず、
唯一ジャストガード成功時のみ、隙を若干キャンセルして派生することができる。
なので、使用後に大きな隙ができるモンスターの大技を受け止め、
これで反撃するようにするとよいかもしれない。
ちなみに途中で回避キャンセルすることも可能だが、当然その分ダメージは減る。

変遷 Edit

  • 現在のMHFではかなり人気の高い武器種である大剣だが、当初はかなりの不遇武器として知られていた。
    最大の理由は、当時のMHFは今とは比較にならないレベルでの徹底的な机上DPS至上主義が跋扈していたため。
    他シリーズ同様に机上DPSでは最下位争いであった大剣は中々辛い立場にあったのである。
    当時MHFではハメによる狩猟が当たり前のように行われていたのだが、
    大剣は睡眠溜め斬りという用途ではそこそこ使えなくもないが、
    それ以外のハメでは拘束能力が低すぎてお話しにならないという評が一般的であった。
    • ただしハメが装備的に厳しい序盤では、
      安定したポテンシャルを持つ武器としてそれなりに重宝されていた。
      またハメ以外の狩猟で嫌われていたという事例はシーズン時代には確認されていない。
      そのため、大剣が得意とする環境と、MHFの(当時の)最前線環境が噛み合っていなかったというのも、
      当時の大剣が不遇とされた一因なのだろう。
  • シーズン10にて溜め4(溜め斬り上げ)が実装され、
    これにより一撃の威力の高さを活かした睡眠溜め斬りで大剣は重宝されることになる。
    だが通常のハメ狩猟では相変わらず使いにくい(これは溜め斬り上げが味方を飛ばしてしまうため)こと、
    溜め4が強いからと所構わずこれを使ってしまうプレイヤーが増えて問題視されたことから、
    不遇感を脱却することは中々できなかった。
  • フォワード.4〜5では「秘伝(防具)絶対主義」と呼ばれる、
    秘伝防具以外の防具は必要ないという主張が広く行われるようになったが、
    これによって大剣は更に不利な立場に追い込まれることになる。
    理由は当時の大剣秘伝防具スキルが、「ガード時の斬れ味回復」という微妙な効果しかなく、
    秘伝防具の性能=武器種の性能とすら言われていた当時のMHFでは、
    大剣秘伝防具≒大剣の微妙さが殊更に喧伝されてしまったのである。
    • また、フォワード5でいたわりが実装され、味方に考慮せずとも溜め4やデンプシーが使える様になったが、
      溜め4デンプシーはDPSで言えば溜め3+薙ぎ払いと大差無いことが早期に判明していた為、
      遠慮なく溜め4を出せる様にはなったものの、強武器になったとは言いがたい状況であった。
  • 状況が大きく変わったのはMHF-G2。
    正確にはその前のMHF-G1にて、全モーション値の上方修正が行われた。
    その上昇率は何と約1.2倍である。
    G1ではハメ狩猟が大々的に復活したことで拘束力に欠ける大剣が使われることはなかったのだが、
    単純な基礎DPSは近接武器の中では双剣に次いで2位になった(G1時点)事が判明しており、
    ハメ狩猟が一気に難しくなったG2以降、活躍の機会が大きく増えることになった。
    秘伝防具スキルもG2で改良され、かなり強力なものとなっている。
  • MHF-GGで穿龍棍が実装されたが、一撃重視の斬属性武器という点もあってか、
    穿龍棍の影響が〜、とユーザー達に指摘される部分についてはあまりない。
    つまり火力面にて穿龍棍の影響が少ない武器種であるため、
    緊急的な見直しは検討されていないことが2014年10月末のインタビューにて語られた。
    またこの頃になるとハメ狩猟自体がほぼ淘汰されてしまったため、
    大剣の特徴である「一撃離脱」をフル活用できるシチュエーションが更に増えている。
    その極致とも言える至天征伐戦などでは、
    熟練したプレイヤーであれば穿龍棍に勝るとも劣らない活躍が可能となり、
    指定こそされないものの知る人ぞ知るいぶし銀のような存在として認識されるようになった。
    • 指定されなかった理由としては、
      大剣が一撃一撃の威力が重いが弱点をはずした場合のデメリットが大きい武器であるため。
      火力の高さを十分に発揮できるのはある程度は熟練した人間が操作してこそなので、
      どんな人間でも安定して並み程度のダメージをだせる穿龍棍が多く指定される一方、
      大剣指定はほぼ皆無であった。
  • MHF-GG終盤ではG級技巧武器、G6では天廊武器が実装され、
    前者は特殊効果が大剣と非常に相性が良く、後者は非常に高い火力を持たせることが可能になった。
    そしてG6以降は通常のG級武器にも高い火力を有する武器が増え、
    G7では条件次第で更に高い火力を有する始種武器が追加されるなど、武器周りの環境もよくなってきている。
  • そしてG6.1では闘覇スキルが追加された。
    詳細は上記リンク先に譲るが、このスキルは一撃離脱戦法を取る大剣と極めて相性が良かったため、
    パーティ内における火力貢献効果が極めて大きくアップし、
    ネ実では大剣は穿龍棍に並ぶトップクラスの性能を持つ武器と大々的に謳われた。
    この頃には不遇武器という趣は欠片ほども残っておらず、
    事実、G7で最も多く作成された始種武器の3位には大剣がランクイン(1位が穿龍棍で2位が双剣)しており、
    G8で実施されたオリジナル武器作成アンケートにおいても、
    作成してほしい武器種ランキング2位に大剣がランクインすることになった。
    名実共に人気の武器種になったと言っても過言ではないだろう。
  • MHF-G9では太刀と同様強化されることがTGSで明かされた。
    実際の調整内容は
    • 全アクションの威力アップ
    • 嵐ノ型の溜め4の威力が大幅上昇
    • 斬り上げ、縦斬りフィニッシュの速度が上昇
    • 縦斬りフィニッシュの「突き」の後に回避するとキャンセル可能。
    • 横回転回避が縦回転回避と同じ硬直時間で行える
    となっている。
    大剣の上方修正をそろそろしたい、という発言はG8時点で既に運営から出ていたのだが、
    上述したように既に不遇を脱したどころか穿龍棍に並ぶ火力を引き出せる武器種なのに、
    それを更に上方修正することで大きな問題が発生するのでは、
    という懸念の声も上げられていた。
    裏を返せばそのような懸念が出るぐらい、大剣の地位は上がっているということであるのだが。
    MHF運営においても上記の声があることは認識していたようで、上方修正するかは相当悩んだとのこと。
    ただG9において属性と状態異常という大剣にはそこまで影響のない要素が強化され、
    それによる他武器種との影響も踏まえ、火力面の上方修正を行うことが決定したようだ。
    実際問題、属性値補正は元から見ると最大1.5倍近くの補正となり、
    属性の恩恵が薄い大剣ですら無視できない影響が出るレベルまで強化されているため、
    このタイミングで火力面の調整が行われなかったら影響は避けられなかっただろう。
  • なお上記の通りこういう印象が強いのは、
    動画などで見受けられる熟練した大剣使いが扱う際の火力であり、
    誰もがその火力を発揮できるわけではない。
    そのため、この強化は誰もが大剣でダメージを出しやすくするという上方修正と捉えるとわかりやすいだろう。
    また溜め斬りから派生できるフィニッシュが2種類とも高速化されて扱いやすくなり、
    溜め斬りの後なぎ払ってもう1回溜め斬り…という隙が無いような相手に対し、
    フィニッシュを素早く叩き込んで離脱という立ち回りもできるようになった。
    ちなみに上記の懸念については、多くのモーション値強化が1.1倍未満であった事(溜め4のみ1.1倍)や、
    使い勝手強化に重点を置かれた調整であったことから、杞憂であったといえる。
    というよりG1での強化に比べるとかなり微弱だが、元々非常に強力という認識が強い武器種であったため、
    ある程度は妥当と捉えられているようだ。
  • MHF-G10では溜め斬りを放った際の纏雷ゲージの蓄積量がやや上がり、更に使い勝手が良くなった。
    また、斬れ味次第だが更に攻撃力がUPする消費特効スキル、
    G10.1ではガード斬りと相性が良い「雌伏」スキルが追加されるなど、
    大剣はG9以降追加されてきた強力な火力スキルとの相性が軒並み良好である反面、
    どのスキルを用いて組み合わせていくかが非常に悩ましい状態になってきている。
  • MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュやジャストガードからの重い一撃など、
    従来の大剣の常識を大きく覆す立ち回りが可能となる。
    納刀でスタミナを回復しつつ、闘覇を発動させて抜刀からの一撃を放つという、
    G時代の主流の立ち回りとは大きく異なるため、どのような推移となるか注目されていたが、
    ジャストガードの利便性の高さやガード斬り下ろし、輝烈剣の高威力ぶり、
    雌伏・抜納術スキルの発動難度改善、辿異スキルによるスキル枠拡張など、
    いずれも極ノ型大剣にとって有利な状況であったため、概ね受け入れられたようである。
    • ちなみに闘覇スキルについては、
      抜納術+2やジャストガードでカバーしつつ引き続き運用するプレイヤーと、
      闘覇を用いずに別の火力スキルでカバーして運用性をより高めるプレイヤーで分かれている。
      無論、モンスターに応じた専用装備で対応している人も少なくないだろう。
    なお同アップデートより、溜め行動中の回避派生が追加された他、
    フィーチャーウェポンの効果もテコ入れされている。

MHXR Edit

  • MHXRではハンター同士が干渉し合わない仕様であり、
    デンプシーや斬り上げを多用しても全く問題はないため、遠慮せずに大剣を振り回すことができる。
  • 固有アクションはおなじみの「溜め斬り」。
    仮想パッドを長押しすることで溜めに入り、ハンターの頭上に出現するゲージが溜め段階の目安となる。
    パッドを押している限り、ふっ飛ばされなどしない限りは永久に溜めを維持できるので、
    好きなタイミングで溜め3を解放することができる。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「移動溜め」と「溜め二連斬り」が使用可能となる。
    移動溜めは文字通り移動しながら溜めを行えるという、何気に大剣としては初となるアクションである。
    ただしすり足でゆっくりと移動するので、ハンマーなどとは異なり動きは遅い。
    仮想パッドを長押ししつつ動かすことで大剣の構えを変え、移動を始める。
    そして、移動溜めからは溜め二連斬りへと派生する。
    こちらも頭上にゲージが表示されるが、溜め1、溜め2といった段階は存在せず、
    溜め不足か十分かのどちらかしか無い。
    大剣を振り上げつつ跳躍し、そのまま落下の勢いを込めて振り下ろすという二段攻撃である。
    非常に高い威力を持つほか、低空飛行中のモンスター程度になら難なく攻撃が届くほど縦方向へのリーチが長く、
    更にこのアクション中はふっ飛ばしを無効、いわゆるハイパーアーマー効果が付与される

モンスターハンターストーリーズ Edit

  • メインシリーズとは打って変わって、超火力重視型の武器として登場。
    通常攻撃の威力こそ他の武器と大して違いはないが、
    大剣の特徴は何と言っても覚える特技にある。
    重撃斬や全力斬など、とにかく一撃の威力が凄まじい特技を多数使えるようになるため、
    オトモンだけでなくライダー自身も積極的に攻撃に加わることができるのだ。
    また、自身の次ターンの攻撃の威力を大幅に上げる集中など、攻めに便利な特技も多い。
    ひたすら守りとサポートに徹する片手剣とは正反対の性質の武器と言えよう。
    • ターン制バトルのRPGということもあり、
      メインシリーズやMHFと違って属性大剣や状態異常大剣も、片手剣と同等の活躍ができる。
  • 薙払をはじめとする、敵全体をまとめて攻撃することができる特技を多く備えている点も大きな特徴。
    全体攻撃はライダー戦であってもライダー相手に直接攻撃することが可能である。
    ライダーはオトモンと比べて耐久力が低いことが多いため、この長所はかなり大きな利点と言える。
    特にMHXから続投された地衝斬の威力はすさまじく、
    耐久力のない敵パーティならあっという間に壊滅に追い込める。
    • 反対に、通信対戦などで相手が大剣を担いで登場した場合は、
      相手オトモンだけでなく相手ライダーの攻撃にも警戒が必要となる。
  • しかし、便利なものには短所ももちろん付き物。
    高火力攻撃特技の多くに決して無視できない副作用が付いているため、
    何も考えずに使っているとあっという間にピンチを招くこととなる。
    また、全体的に消費する絆ゲージの量が多い点も気になるところ。
    より有効な場所で強烈な特技を使う、戦局の見極めがとにかく大事になってくるだろう。

余談 Edit

  • 史実でも大型の刀剣自体は数あれど、それらも大抵はモンハンの太刀よりもずっと小さく、
    ここまで巨大な剣はほぼ実在しない。現実の人類が振るえる限界を、遙かに越えているからだ。
    ところがここ数十年でモンハンはもちろん、創作においては割と見かける程度には普及していった。
    その切っ掛けは、1989年より連載開始のダークファンタジー漫画「ベルセルク」だと言われている。
    同作の象徴であり、後の大剣のイメージを作った巨剣「ドラゴンころし」は、作中の名鍛冶師が
    自らの技術と精魂と注文の煩い貴族連中への鬱憤と自分の趣味を全開にして造り上げた逸品で、
    それは 剣というにはあまりにも大きすぎた
    大きく 分厚く 重く そして大雑把過ぎた
    それは 正に鉄塊だった
  • …と、ベルセルクの名フレーズと共に暴れ回る代物。モンハンに出ても違和感のない超大剣である。
    実際、このドラゴンころしを振るう主人公・ガッツ以前で大剣をメインにするキャラはほとんどおらず、
    居たとしてもこの剣ほど無茶なサイズではなかった。それほど界隈に衝撃と影響を与えた存在なのだ。
    ちなみに本作は巨大な怪物と戦ったり、大剣を防御に使ったりするあたりもモンハンと共通しており、
    直接のモチーフやオマージュかは不明であるが、間接的に結構な影響を受けている可能性はあろう。
  • 多くの大剣に柄が伸びるというギミックがある。
    ただ抜刀中の柄の長さ的に、別に最初から伸びたままで良いのでは?と思うものも多かったりはする。
    まあギミックがあるとそれだけでちょっと嬉しいのは認めるが。
    • 他にも溜め2でのみ刀身にギミックが発生するものもある。
      最大溜めこそ最大の華である為、不完全燃焼な感じを受けるギミックである。
      逆に溜め段階ごとにギミックがあると、正に「力が溜まっていく!」という感じがして
      テンションが上がる感じがする。
  • 「たいけん」では一発変換できないが、それでも「だいけん」「おおけん」「おおつるぎ」とは読まない。
    広辞苑を引けばすぐに分かる。
    だが広辞苑の場合、その言葉が一般的に日本語として定着しているかどうかの目安とされることがある為、
    モンスターハンター以外の場合、「たいけん」以外の読み方が間違いだという指摘はできない。
    ちなみに大剣を「だいけん」と読むハンターもいる。だが、会話で使うと聞き直されることも多々ある。
  • 手数が少なく、一方で他武器種を根本的に上回るモーション値を有している訳ではないため、
    例外となるMH4(G)やMHF-Gを除いてDPS最下位争いの常連武器である。
    この事はあまり知られておらず、質問系サイトなどでは高火力の強武器とされている事が多い。
    また、逆に最弱とされることが多いのは片手剣である。
    実際の順位は上記の通り逆であり、そもそも片手剣のDPSもイメージで低く見られているに過ぎない。
    • 但しDPSが低い=使えない武器、効率が悪い武器という訳では無い。
      確かに弱点を徹底的に狙えなければ効率は劣悪で、
      そもそも弱点を攻撃が当たる位置に晒していない敵だとどうしようも無いが、
      執拗に弱点を狙い続けられるのなら恐ろしい破壊力を発揮するのは間違いない。
      要するに大剣は腕によってDPSの振れ幅が特に大きくなる武器の1つなのである。
      また、眠っているモンスターを叩き起こすことにおいて大剣に勝る武器は無い。
      大剣の強さを最大限発揮させるのもハンターの腕の見せ所である。
    • 大剣は集中や抜刀術【技】などのスキルを揃えることによりDPSが大きく上昇する。
      確かに大剣の素のDPSは高くないが、スキル込みの大剣=低DPS武器と言う認識は好ましくない。
      つまり実態としては「スキル込みで調整されているから素のDPSが低い」というのが正しいところである。
      きっちり必須スキルを揃えれば、大剣のDPSは他の武器種と比較して決して劣っているわけではない。
      これは強撃ビン前提で調整されている節があるともよく似ている。
      • なお、MHP2Gで抜刀アーティ戦法が凄まじい強さを発揮した理由の一つは、
        抜刀術スキルが存在しなかった無印MHP2のアップデートとして後付けで抜刀スキルが加わったことで、
        「抜刀術スキル無しが前提だった環境に抜刀スキルの補正が加わった」ためである。
        抜刀会心の誕生が大剣にとっていかに衝撃的な要素だったか分かるだろう。
        なお、MH4系とMHFの事情については上記を参照されたし。
  • 何故か全シリーズにおいて納刀する際の刃の向きが実際に背負っている時の向きとは真逆である。
    抜刀している時に相手の方に向けている「刃」の側は、納刀モーションの通りに背中に背負うと
    上を向くはずなのだが、ゲーム中で実際に納刀して背負うと刃は下を向く。
    画面に背を向けて納刀すると分かるが、納刀が終わろうとした瞬間に一瞬で向きが変わっている。
    背負っている際に刃を下に見せた方が見栄えが良いから……ということだろうか。
    もっとも、無理に整合性を取ろうとして刃を下に向けて納刀できるモーションを作っても
    相当変な動きになってしまうと思われるので、見た目のシンプルさを優先したと言う事なのだろう。
  • 特殊な場合を除き、見た目どおりに攻撃判定が背後に届く数少ない武器種である。
    極長リーチ片手剣などを振り回して後ろの方を掠めるのとは違い、斬り上げの締めでしっかり真後ろをぶった切る。
    小型を仕留め損なって背後に回られた場合など、おもむろに斬り上げてみると見事にヒットしたりする。
  • 味方に背中を向けて切り上げのフォロースルーを当てても、何故か前にかちあげる。
    明らかに味方は押し潰されているのだが…。
    例の力学が影響しているであろうことは想像に難くない。
  • MHFの杉浦(元)Pが関わっている「イクシオンサーガ」のアニメ版『イクシオンサーガDT』のOPにて、
    ルコディオラと相対したハンターが装備していたのも大剣である。
    大剣とは思えない俊敏な動きでルコディオラ相手に大立ち回りを繰り広げたが、
    ワールドエンドアルティメイタムスプレッディング溜め3を露骨に狙ったせいで
    その隙をビームで薙ぎ払われてしまっている…不動さえ実装されていればこんな事には…
    • 余談だが、MHFの杉浦Pが最も好きな武器種として「大剣」を挙げており、
      MHF-G以前の大剣があまり強化されないのはそれが原因だ
      (運営Pが好きと言っている武器種をおおっぴらに強化できない)と言われたこともある。
  • 海外での名称は「グレート・ソード(Great sword)」となっている。
    この場合のグレートは「偉大、素晴らしい」ではなく、「巨大」の方の意味である。
    英語としてもグレート・ソードという名詞および武器の名称は存在するが、特定の武器のことではなく、
    言葉の意味通り「(史実における)両手剣の中でも、特に巨大な剣」を指す言葉となっている。
    日本においても
    「日本刀のうち基本サイズよりも巨大で長大なものを、区別のために大太刀や野太刀と呼ぶが、明確な定義は無い」
    といった刀剣のざっくばらんな区分があり、それの感覚に近いといえる。
  • ゲームを象徴するようなインパクトのある武器という事でOPムービーでの採用率が高い。
    しかし命中しても弾かれたり受け止められたりと活躍はそれほどでもなかったりする。
    本来であれば命中すればそのままモンスターが輪切りになるような武器故に仕方のない事かもしれないが……。
    昨今では目立つ活躍も多くなり、MHXXのムービー中では尻尾の切断を行う活躍を見せた。

関連項目 Edit

武器/大剣一覧
スキル/溜め短縮 - 大剣三種スキルその1。
スキル/抜刀 - 大剣三種スキルその2。
スキル/匠 - 大剣三種スキルその3(一部武器及びMHX除く)。
スキル/会心強化 - MHXにおいて台頭した、新たな大剣三種スキルの1つ。
アクション/溜め斬り
アクション/デンプシー
アクション/なぎ払い
アクション/横殴り
アクション/ガード
アクション/地衝斬 - 大剣専用の狩技のひとつ。MHSTでも技のひとつとして登場する。

 
 





*1 MHXのエリアルスタイルでは事情は異なり必須とはいえなくなる。理由は後述。
*2 このように作るのが本来定石なのだがMH4という例外もある。
*3 MH2以降においても集中スキルが無い場合デンプシーが溜め斬りを上回る場合があるが
*4 ジャンプ攻撃後の追加入力も含む
*5 集中無しの場合
*6 溜め無しと判別のためにこのように記載しているが、溜めていても「ダッシュ斬り上げ」が正式名称。
*7 溜め斬りが強溜め斬りに変化していることにより、強溜め斬りがXボタンからのみとなる為。
*8 いずれもMH3頃から可能になった特殊入力。
*9 より正確に言えば構えた時点(抜刀した時点という意味ではない)で効果が発動するため、溜め中に妨害を受けた場合でも無駄になってしまう。
*10 一応、キックに心眼効果はあったがカウントしなくていいだろう
*11 ただし下から上に振り上げるため、高打点部位を狙う場合は低打点部位に先にあたらないように注意