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Last-modified: 2017-01-18 (水) 17:29:38

SandBox: お砂場(練習ページ)です

武器/ツルギ Edit

MHシリーズに登場する片手剣。

概要 Edit

  • 黒狼鳥イャンガルルガの素材から作られる武器。
    大剣のセイリュウトウを片手持ちにしたような感じの剣で、微妙に緑に染まった刃が特徴。
    両翼を広げた不気味な鳥をイメージしたような盾が付属する。
    黒き刀と書いているが、実際はガルルガ自身の体表と同じく紫がかっている。
  • 黒狼鳥の怒りが込められているとされ、研ぎ澄まされた刃は鉄すらいとも容易く切り裂くという。
    ガルルガ武器はだいたい毒属性武器か無属性武器かのどっちかだが、このツルギは基本的に後者である。
  • イャンガルルガそのものがリストラされた3系列の作品には未登場だが、
    ガルルガが再登場した4および4Gでもなぜかこの武器は復活せず、次の出番はXまで待つことになる。

性能 Edit

MHP Edit

  • ガルルガ初登場と同時に本作でこの武器もデビュー。
    ツルギ【烏】からツルギ【狼】へと強化される。
    なお、作成にも強化にも黒狼鳥の尻尾が必要なので頑張って尻尾を手に入れよう。
  • ツルギ【狼】の攻撃力は252。
    攻撃力自体はまずまずといったところだが、圧巻なのは斬れ味ゲージで、
    非常に長い緑ゲージと結構な青ゲージ、そしてちょっとだけだが確かにある白ゲージが特徴。
    ここまでゲージが埋まっている片手剣はこれを除くとなんと千年包丁メラルーガジェットくらいしかない。
    ただ、いくら斬れ味が良くても無属でそれほど高くない攻撃力ということから当時はいささか空気気味だった。
  • なによりこの頃のイャンガルルガの出現条件はかなり特殊で、
    本作でこれを含むガルルガ武器を制作するのは非常に面倒臭かったことも付け加えておく。

MH2 Edit

  • 本作においてはそのままだとイャンガルルガは登場しないのだが、
    上記のMHPとの通信によってガルルガが追加出現する仕組みになっており、そこから製作が可能となる。
  • 本作より会心率や装飾品の概念が導入され、この武器もその影響を受けている。
    地味に作成および強化素材が変更されており、苦労して尻尾を手に入れてもこれには使わないので注意。
  • 本作のツルギ【狼】の性能は攻撃力224で、+10%の会心率が付いている。
    攻撃力は前作より下がっており、それを10分の1の会心攻撃で補っていると見るべきか。
    斬れ味ゲージも大きく修正が加えられ、素だと僅かな緑ゲージにちょっとした青と白ゲージしかないが、
    そこに斬れ味+1が加わることで白ゲージが大幅に伸びるようになっている。
    また装飾品スロットが1つ追加された。
  • これもガルルガ素材の他にはドスヘラクレスなど収集系アイテムしか要求されないので、
    イャンガルルガさえ普通に倒せる実力さえあれば一気に最終段階まで持っていける。
    ただ上述の通りMHPおよびMH2でガルルガを出すには両作を揃えて連動させる必要があり、
    後に配信されたイベントクエストに出る個体は強化個体なのでやっぱり製作には手間がかかった。

MHP2、MHP2G Edit

  • MHP2ではイャンガルルガが普通に出てくるようになったので制作自体は比較的容易になり、
    さらにG級クエストが追加されたMHP2GではG級ガルルガの素材をつぎ込むことで新たな強化も可能となった。
  • P2までは前作と同じくツルギ【狼】で、攻撃力は252、会心補正率は+35%とこれだけでもかなり進歩している。
    そしてP2の発展版とも言えるP2Gでは上記の通り新たな最終形態となるツルギ【凶】が追加された。
    その性能はというと攻撃力364、会心補正率は【狼】から据え置きの+35%となっている。
    斬れ味ゲージは【狼】の時点でも斬れ味+1でかなりの白ゲージが出たが、【凶】ではさらに大きな紫ゲージも付く。
    スロット数も一つ増えて2個になった。
  • 以前とは比較にならないほど強化された武器だが、本作にはさらなるライバルが存在しており、
    P2Gのメインモンスターであるナルガクルガ闇夜剣【昏冥】や無属性片手の決定版たるグレートククリなど、
    これに迫るかそれ以上の性能を秘めた武器も少なくなく、今まで以上に使い分けには頭を使うこととなる。

MHX Edit

  • 上述の通り4と4Gでは出番はなかったが本作で改めて再登場。
    本作では強化テーブルが変わったため最終形態の【狼】の完成には4回もの改良を挟む。
  • その【凶】の基礎攻撃力(武器倍率)は190で、補正会心率は+25と以前に比べるとやや控えめ。
    斬れ味ゲージは非常に長い緑ゲージにそれなりの青、そして斬れ味+2で結構な白ゲージが出る。
    装飾品スロットも安定の一個。
  • ただライバルは前作以上に多く、純粋な武器倍率だけでもこれを上回る武器がひしめき合っており、
    会心率でもやはり闇夜剣やマスターブレイドなどが立ちはだかるなど、単体での個性を導き出すのは難しいかもしれない。
    使うなら鈍器および超会心といったスキル、そして会心の刃薬なども駆使して少しでも攻撃力を上げたい所。
    上の2つは必要素材の関係でHR解放後にさらにHRを上げないと完成しないので、それまでの繋ぎにはなるか。
    • 尤も、今までと違って最終強化に上位シャガルの素材が必要になっておりこれもHR7にならないと作れないが。
  • また、本作の特徴の一つである二つ名モンスターの内の一体、隻眼イャンガルルガの素材を用いた剣も存在している。
    その隻眼狩猟証明書および隻眼素材でツルギ【禍】ができ、そしてレベル10で隻眼妃のツルギとなる。
    なお、この隻眼ガルルガのツルギは刀身が若干黄緑がかっているのが特徴。
  • 隻眼妃のツルギの性能は武器倍率210で、攻撃力こそ狼より上だが会心率はそれ以下になっている。
    斬れ味ゲージは元よりかなり長い緑ゲージと青ゲージ、斬れ味+2でこれまた充分な白ゲージも出る。
    二つ名武器なので攻撃時の狩技チャージ補正も付いているが、スロットは存在しない。
  • しかし二つ名武器としてもツルギの状況はお世辞も良くないかも知れない
    というのも無属性二つ名武器はこれと同じような傾向の武器が結構多いのである。
    そのほとんどがだいたい平均的な攻撃力にこれまた対して差の無い会心率を備えており、
    特に二つ名ティガの荒鉤爪【荒虎鱗】およびナルガの暁間刃 【照破】はスキル無しでも斬れ味MAXで、
    スロットがない分スキルの自由性ならあちらの方がまだ上なのも向かい風になっている。

関連項目 Edit

モンスター/イャンガルルガ
モンスター/傷ついたイャンガルルガ
モンスター/隻眼イャンガルルガ
武器/ガルルガ武器

武器/クロオビソード Edit

MHシリーズに登場する片手剣。

概要 Edit

  • ハンター教官に対応したクロオビ武器の片手剣。
    独特な形状のナイフ風の剣に、下部にスパイクの付いた円形の盾がセットという実に渋い構成をしている。
    • 御存知の通りルーキーナイフと同じデザインだが、
      ルーキーナイフがこれを模したものなのか、
      逆にクロオビソードがルーキーナイフを模して作られているのかは不明。
  • 本武器もまた狩猟訓練や闘技大会をクリアした際にもらえるチケットおよびコインを元にして作られることが多い。
    一方、純粋なモンスターの素材は骨(と、たまに鉱石を少し)くらいしか使わないことがほとんどだが、
    これを含めたクロオビ武器というのは見た目に反して骨系武器なのだろうか?
    まさかコインを鋳溶かして作っているのか?

MHG Edit

  • ここでクロオビソードが初登場。
    まず片手剣チケットが10枚に、そこに岩竜砂竜雌火竜のコインを多数使って製作、
    さらにまた砂竜および岩竜のコイン、片手剣チケットをつぎ込むことでタツジンソードへと強化できる。
    ちなみにこのタツジンソードには《がんばれよ》と彫ってあるらしい。
  • このタツジンソードの性能は基礎攻撃力252に麻痺属性値340、さらにその斬れ味も非常に長い緑ゲージと、
    この頃から全てにおいて元祖麻痺剣デスパライズを優に凌ぐ圧巻の性能を有していた。
    モンスターの素材を殆ど使わないこの武器の一体どこに麻痺を起こす要素があるのか不明だが・・・
  • ただし、デスパライズが適当なゲネポス系の素材のみで作れるのに対して、
    これは多くの訓練に耐えた文字通りの達人のみが入手できる代物であり、作成難易度もその比ではない。

MHP Edit

  • MHGの要素を引き継いでいるのでやはり登場。
    製作および強化用の素材もほぼMHGの時と同じになっている。
  • 今作のタツジンソードの性能は基礎攻撃力280で麻痺属性値は340。
    麻痺値こそ据え置きだが、地味に攻撃力がG時代の252から280に向上していたりする。
  • ただし、本作にはデスパライズだけでなく新たに麻痺武器となったにゃんにゃんぼうも参戦している。
    向こうは最終形態のメラルーガジェットが攻撃力198、麻痺属性値320と属性値はギリギリでこちらの勝ちである。
    だが、こちらの斬れ味が緑ゲージ止まりなのに対し、メラルーガジェットは水色ゲージと白ゲージで埋まっており、
    貫通力と継戦能力という点では大幅に上回られていたりするのだが。当時のネコの爪は凄かった

MH2 Edit

  • そのまま続投。
    片手剣チケット以外は必要素材が変わったが、それでも堅実なコインやクロオビコインなどを十数枚要求され、
    さらにタツジンソードへの強化素材も変わり今度は飛竜のコイン6枚、そして片手剣チケットを20枚も使わされる。
  • 今回の性能は基礎攻撃力238とG級武器じゃないからか前作よりやや落ちている。
    それよりショッキングなのは前作で猛威を奮った麻痺属性を没収され、
    ただの物理片手剣になってしまっていることだろうか。
    本作で改めて装飾品スロットが付いたのだが、何か釈然しないものを感じてしまう。

MHP2・MHP2G Edit

  • やはり続投。
    制作に必要な素材が変更され、クロオビチケットの他にガルルガフルフルなどのコインを要求される。
    さらにタツジンソードの強化にはタツジンコインとリオコインが必要で、無印はそこで強化終了。
    G以降はデンセツコインGやクロオビコインGを使い、新登場のツワモノソードとなる。
    残念ながらP2G特有のG武器は存在しない。
  • このツワモノソードの性能は攻撃力336、麻痺属性値は140になっている。
    麻痺属性武器として復活したはいいものの、攻撃力はともかく麻痺値は大幅にダウン。
    斬れ味ゲージも元より長い緑ゲージにそれなりの青ゲージ、そしてちょっとした白ゲージを備え、
    さらに斬れ味+1で白ゲージが伸びて紫ゲージも少しだけ出るようになる。
    スロットも安定の3個。
  • ちなみに本作では麻痺が付くのは上位のタツジンから。
    属性復活に伴いMHPと同じくデスパライズGとメラルーツールGがライバルとなる。もんちゃんパペット?は忘れよう
    本作のデスパライズGは基礎攻撃力322で麻痺属性値240という安定したバランスが売りで、
    一方のメラルーツールGは基礎攻撃力280、麻痺値は380とかなり属性に振ったスペックが特徴となっている。
    麻痺値は下がってしまったが、その結果として三種の中では物理重視型という別の個性が付くこととなった。

MH4G Edit

  • MH3系列ではまさかのリストラとなり、4でも登場ならずとなったクロオビソードだが、4Gで意外な復活を果たす。
    4GのDLCであるエピソードクエストの一つで教官に与えられたクエストをクリアすることで作成可能となる。
    実質的にはイベントクエスト武器であり、強化はなくクロオビソード一本のみ。
  • 気になる性能は基本攻撃力308、覚醒で雷属性410が発揮される。
    なんと麻痺属性から雷属性にシフトチェンジしているのだが、P2Gから4Gまでの間になにがあったのやら…
    斬れ味ゲージは非常に長い緑ゲージに順当な青ゲージに少しの白ゲージ、斬れ味+1で白が伸び紫ゲージも出る。
    装飾品スロットも据え置きの3個。
    • ちなみに使用素材はクロオビチケット一枚に、豪龍岩とエルトライト鉱石と今までと比べると非常に簡素。
      コインなど闘技大会のアイテムは一切使わないため今までのように闘技場に通い詰める必要はなくなった。
      そしてやっぱり雷要素は一切感じない
  • 保有属性が雷属性に変わったことで本武器の置かれた状況も大きく変化。
    本作は雷属性片手剣の層が非常に厚く、物理型から属性重視型まで幅広いものが揃っている。
    性能自体はバランスが取れていて決して悪くないのだが、要覚醒なのも相まってそれらの中に埋もれがちなのが難点。
    エピクエ自体はG1でも受注可能なので、既に覚醒のスキルが有るなら他の武器より先に作ってしまうというのも手。
    G1段階で出来てしまえば他の雷属性武器が出揃うまでのつなぎとして使うには申し分ない。

MHX Edit

  • 同作にて正式に復活。
    今回の製作および強化にはかつてと同じく闘技大会でもらえる各種コイン類が必要となる。
    なので、これが欲しい人はまた闘技場に足繁く通う必要が出て来る。
  • 最終強化版はレベル4のシハンソード市販ソードではない
    その性能はと言うと物理攻撃力200・・・以上である。
    なんと2の時と同じく属性のないただの剣に成り下がってしまっている。
    P2Gのように強化を重ねていけば属性が付く、なんてことはなく3段階の強化を経ても無属性のまま。
    一応斬れ味ゲージは長い緑ゲージに少しの青ゲージを持つが、斬れ味+2でも青ゲージが延長するのみ。
    スロットは安定の3個。
  • で、じゃあ純粋な物理片手剣として見てみても本作は4G時代以上にライバルが多い。
    特にこれ以上の攻撃力と同じく3つのスロットを備えたサーペントクリーヴの壁が厚く、
    斬れ味は総合的にはこちらが上だが、どうせ白ゲージはないので鈍器運用でもあっちの方が強い。
    斬れ味ゲージとて他にこれより良い武器が多数揃っており、
    そのほとんどの作成可能時期もそれほど差がないというのも向かい風となっている。

関連項目 Edit

武器/クロオビ武器
防具/クロオビシリーズ
登場人物/教官

装備構成表示テスト Edit

ブラウザ・スマホで装備構成がどう表示されているか確認するためのテストです。
(↓はコンシューマ式の場合)

防具名防御力耐性値スロットスキル1スキル2スキル3スキル4
防具A
(RARE:0)
Lv1:A00
LvMAX:A00
火:0 水:0
雷:0 氷:0
龍:0
○○‐スキルA1スキルA2スキルA3スキルA4
防具B
(RARE:0)
Lv1:B00
LvMAX:B00
火:0 水:0
雷:0 氷:0
龍:0
○○‐スキルB1スキルB2スキルB3スキルB4
防具C
(RARE:0)
Lv1:C00
LvMAX:C00
火:0 水:0
雷:0 氷:0
龍:0
○○‐スキルC1スキルC2スキルC3スキルC4
防具D
(RARE:0)
Lv1:D00
LvMAX:D00
火:0 水:0
雷:0 氷:0
龍:0
○○‐スキルD1スキルD2スキルD3スキルD4
防具E
(RARE:0)
Lv1:E00
LvMAX:E00
火:0 水:0
雷:0 氷:0
龍:0
○○‐スキルE1スキルE2スキルE3スキルE4
お守りF
(一例)
○○‐スキルF1スキルF2
 

Edit

↓色々な色があって視認性の確認に丁度いいので拝借↓

剣晶 Edit

  • 属性剣晶
    火炎剣水激剣雷神剣氷結剣龍王剣の5種類がある。
  • 状態異常剣晶
    猛毒剣麻痺剣睡眠剣の3種類。

刃薬 Edit

会心の刃薬減気の刃薬重撃の刃薬心眼の刃薬の4種類が確認されている。

アイテムビン Edit

空きビン強撃ビン属性強化ビン
毒ビン麻痺ビン睡眠ビン
接撃ビンペイントビン
減気ビン打撃ビン
爆破ビン爆撃ビン

アックスビン Edit

  • スラッシュアックス
    強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン毒ビン減気ビンの6種が確認されている。
  • チャージアックス
榴弾ビン強属性ビン

比較 Edit

◆ペイントビン (Fuchsia)
◆属性強化ビン (Hotpink)
◆滅龍ビン (Maroon)
◆龍王剣 (Purple)
◆毒ビン (Purple)
◆毒ビン (龍属性と識別用: Blueviolet)
青緑(元の色味に近くなるように)
◆強属性ビン (可読性悪し: Lime)
◆強属性ビン (睡眠ビンと識別用: Lightseagreen)
◆強属性ビン (Limegreen)
◆強属性ビン (Green)
◆睡眠剣 (Teal)
◆睡眠ビン (氷/強属性ビンと識別用: Cornflowerblue)
◆睡眠ビン (Deepskyblue)
◆氷結剣 (Deepskyblue)
◆空色ゲージ (Darkturquoise)
◆水激剣 (Blue)
◆減気ビン (Blue)
◆減気 ビン (水属性と識別用: Navy)

睡眠ビンをtealから外すと水・氷属性に被ってしまう。
画面上の色として睡眠ビンは薄水色である。
同様に龍剣晶と毒属性は被っている。
しかし、滅龍ビンや龍やられのイメージからか
龍属性はMaroon(#800000)が多用されており問題にはなっていない
一方、減気と水属性は同時に使われる機会があり
配色に配慮する必要があるかも知れない。

標準16色から割り当てたもの
◆強属性ビン (Green)
◆睡眠ビン (Teal)
◆減気ビン (Navy)
◆氷結剣 (Deepskyblue)
◆水激剣 (Blue)

Green(#008000)とTeal(#008080)の判別性が悪くなる。
現在のモニター事情で16色やセーフカラーにこだわる必要は無いが
編集の際に色名を手打ちする手間が生じる。

基本16色 Edit

パレット

RedMaroonFuchsiaPurple
    
#FF0000#800000#FF00FF#800080
LimeGreenYellowOlive
    
#00FF00#008000#FFFF00#808000
BlueNavyAquaTeal
    
#0000FF#000080#00FFFF#008080
WhiteSilverGrayBlack
    
#FFFFFF#C0C0C0#808080#000000

シリーズ/モンスターハンターストーリーズ の発売後編集規制の表示案 Edit

注意事項(記事編集前に必ずご一読ください)
当記事に限らず、モンスターハンターストーリーズ関連の記事については、
ストーリーや世界観関連の編集数が急激に増加するため、
記事での編集合戦と短時間での多量の記事編集を防ぐために以下の編集制限が設けられています。
 
【ストーリー関連の記述、登場人物、世界観、ラスボス関連の記述は二週間後から記事編集許可】
 
当wikiの編集と閲覧をしやすくするためにどうかご理解の程をお願いいたします。

「イベント・メディア展開/テレビCM」の下書き Edit

テレビ番組の合間などに放送されるCMのこと。
発売予定、または発売中の商品やサービスに関する宣伝を行なうための1つの手段であり、
その中でもとくにメジャーな方法と言える。
ちなみに「CM」とは「コマーシャルメッセージ」、つまり宣伝文と言う意味。

モンハンにおけるテレビCM Edit

  • モンスターハンターシリーズにおいても当然ながら、テレビCMを使っての宣伝を初代MHの頃から行なっている。
    初期の頃は打ち出したCMの本数もかなり少なかったが、MHP2Gの頃からは積極的に広報に力を入れるようになり、
    ゲームソフト全般で見ても非常に多くのCMを用いるようになった。
  • モンハンのCMは基本的にはゲーム発売日の3か月前ほどから放送が開始され、
    発売後にはより踏み入った内容のものに差し替えられる、というケースが多い。
    また、その後数か月してから新規客を呼び込むような内容のCMが新しく流れ始める、というパターンもある。
    また、いずれもゲーム画面をはっきりと映した状態で内容の面白さを伝えようとしているものが多め。

MH Edit

  • 発売前から流れ始めたCMただ1つのみが存在。
    内容は「狩り」という言葉を全面的に押し出し、
    ゲーム画面を映しつつラップ調でリズミカルかつ端的にゲームの中で行なえることを一気に紹介するというもの。
    最後は画面の中のハンターがこんがり肉を高らかに掲げ、「上手に焼けましたー」の合いの手が入って終了。
    この最後の合いの手のインパクトが非常に大きかったため、
    全国各地のゲーム屋で「CMで肉を焼いてたゲームください」と店員に聞く人が多かったのはあまりにも有名。

MHG Edit

  • PS2版に関してはやはり初代に引き続き1つのみ。
    前作に引き続き「狩り」と言う言葉をラップ調で言いまくる内容だが、
    亜種モンスターや双剣など、新要素に関してもガッツリと紹介していく形になっている。
    どちらかと言えば、前作を遊んでくれた人向けの内容と言えるか。
    ラストの合いの手も「ウルトラ上手に、焼っけましたぁ〜!」に変化し、ついでにハンターが4人になっている。
  • Wii版は実写のネコとミニブタをそれぞれアイルーとプーギーに見立て、対話させる方式を採用。
    声は「モンハン芸人」として知られるアメリカザリガニの2人が担当している。
    アイルーとプーギーだけで対話するバージョンと、
    二匹の対話中に飼い主であるレウス装備の男ハンターがパッケージを持って乱入してくるバージョンが存在。
    どちらもラストはMH3の体験版が付属することを宣伝する。

MHP Edit

  • やはり発売前に流れたもの1つのみ。
    ゲームショップの店員と客に扮した芸人、アンタッチャブルの2人が小芝居を行なうという内容。
    内容はMHGと大差がないためか、ゲーム画面はそれほど映されなかった。
    MH2と連動することに関しても少しだけ触れているが、放送当時はMH2の情報があまり出ていなかったため、
    困惑した人も多かったようだ。
    また、地味にMH2が初出のBGM、「大敵への挑戦」がひと足早く流れたりしている。

MH2 Edit

  • やっぱり1つだけ。
    MHPに引き続きアンタッチャブルが出演しており、モンスターや装備の模型を見て回るという形。
    豊富な装備を全面的に押し出しているが、ゲームの内容に関してはそこまで踏み込まれていない。
    後半、ハンターに扮したアンタッチャブルが大量のモンスターから逃げる様子は圧巻の光景。

MHP2 Edit

  • 電車内でマルチプレイに興じる4人組を取り扱ったものと、
    簡単なハンター生活をダイジェスト式で紹介したもの、2種類が存在する。
    後者の方は発売後しばらくして流れ始めたものであり、ラストで「売上100万本突破」と誇らしげに表示される。
    どちらのバージョンでもメインモンスターであるティガレックスが非常に目立つ内容。

MHP2G Edit

  • モンハンの知名度が飛躍的に上がってきたためか、CM数が爆発的に増えたのがこの作品。
    • 発売前に真っ先に流れ始めたのは、「MHP2のデータをそのまま引き継げる」という宣伝のもの。
      この中での宣伝文句である「狩りに備えて狩っておけ」はインパクトが強く、結構有名。
      最後にはきっちりナルガクルガも登場している。
  • また、今ではすっかり定番の宣伝文句「ひと狩りいこうぜ」を扱ったCMも登場。
    モンハン好きで知られる芸人の次長課長の井上や、当時初心者ハンターだったがなかやまきんに君が
    オトモアイルーを連れてソロで遊ぶ様子のものが1種類ずつと、
    次長課長の井上、笑い飯の西田、麒麟の川島、なかやまきんに君の4人で遊ぶものが4種類と、
    発売前の地点で合計6種類もある。
    いずれの登場タレントも前作のプレイ時間を表示しており、
    モンハン初心者からシリーズファンの熟練者まで幅広い客層をターゲットにしていることが伺える。
  • 発売日が直前に迫ってから、さらにもう1本CMが登場。「ついに狩猟解禁」のメッセージが印象的。
  • 発売後は女性タレントが集まって遊ぶ内容のものも放送された。
    「ひと狩りいこうぜ」の吹き出しを「モンハンやろーぜ」に変更し、
    女子トークを繰り広げながらマルチプレイに興じているという内容。
    女性ファンもどんどん取り入れることが目的だろう。
  • 売上が300万本を突破したある日、なぜか茨城県をテーマにしたCMが放送された
    内容は大ヒットに感謝してのキャンペーン企画に関するものだったが、
    別に茨城県とコラボしての企画だからこのようなCMになった、という訳ではない。
    単純に「茨城県の当時の総人口が約300万人だったから」というだけである。カプコンの考えることは分からん。

MH3 Edit

システム/力尽きました の草案 Edit

クエスト中にプレイヤーハンターの体力が0になってしまった状態。

概要 Edit

  • モンスターからの攻撃を受けたり爆弾の爆発に巻き込まれたりすることで、
    体力が0になってしまうと「力尽きました」のメッセージと共にハンターが倒れ込む。
    悲壮感漂うジングルが流れ、カメラアングルも上からハンターを見下ろすような状態になる。
    • ちなみにこの時、一部の攻撃以外では喰らった瞬間に力尽きる(つまり突然倒れる)。そのため体力ゲージが安全な値だと思われていた時に、即死攻撃で力尽きた時は一瞬混乱することも。
  • 力尽きると報酬金が減額され(後述の例外有)、
    報酬金がまだ残っている場合はネコタクがベースキャンプまでハンターを運んでくれる。
    一方報酬金が0になってしまうと、その場でクエスト失敗となる。
    クエスト失敗は一般的なゲームで言う「ゲームオーバー」と同義*1である。
    なお後述の例外を除き、クエスト失敗はPTで共有される。
    たとえ一人で3回力尽きても*2その責はPT全体で負うことになる。
    • 力尽きて減るのは報酬金だけなので、
      仮に2回力尽きても、クエストさえ達成できればモンスターの素材などは滞りなく入手できる。
  • モンスターハンターシリーズでは一般的に1回力尽きると報酬金が1/3減る
    つまりPT全体で2回まで力尽きることが許されており、3回目の「力尽きました」でクエスト失敗となる
    その為、基本的には「力尽きました」はPT全体で2回までと言える。
    MHXでは力尽きた際に、チャットに「(回数○/3)」とあと何回力尽きることができるかが表示される。
  • モンハンではモンスターの攻撃力が(基本的に)かなり高くなっていることもあり、
    ゲームを0から始めたプレイヤーが一度も力尽きることなく、
    ゲームクリアまで辿りつくのは極めて難しい設定となっている。
    この記事を見ている方も、一度は「力尽きました」状態になったことがあるのではないだろうか?
  • 力尽きてネコタクによってベースキャンプに運ばれた場合、
    体力とスタミナはスキル等の補正がない場合は初期値(100)になり、
    各種ドリンクや薬などのアイテム、及び狩猟笛の旋律の効果や太刀の練気ゲージ・気刃ケージが
    全て無効となってしまう(一部クエストでは例外あり)。
    態勢の立て直しが求められるため、結果として討伐時間をも大幅にロスしてしまうことに。
  • 体力+30などのスキルでの補正は失われない。
    操作やモンスターの行動も分からず、ネコ飯や温泉の性能が十分でなく、
    更に秘薬などのアイテムでの補助も見込めない初心者ならば、付けておいて損はしないだろう。
    実際、序盤で作成できる装備には体力のスキルポイントが振られているものが多い。
  • ネコスキル「ネコのおまけ術」を発動させることで、発動している食事スキルの他、
    食事によって上昇した体力値とスタミナも力尽きても失われなくなる。
    強敵に挑む際は発動させておくと非常に便利。
    厳密に言うと「食事によって上昇した体力・スタミナの初期値」に戻るようになるので、
    例えばスタミナ150でクエスト開始して時間経過でスタミナが75まで減った後に力尽きた場合、
    ベースキャンプに転がされる時点でスタミナは150に戻る。
  • ちなみに、無印がまだ開発中だった頃に遡ると、TGS2003で公開された映像に
    死亡しました】なるメッセージダイアログがあった。
    それが製品版で【力尽きました】になっているあたり、
    なんて物騒な単語は公の場ではそう簡単には出せないのであろう。
    • ただしMH2まで(及びMHF)では、その設定の名残なのか、
      クエスト達成状況に「死亡回数:○/3」の表記があったりする。
      まあ本当に死亡している場合、MH世界では死者蘇生は当たり前という事になる為、
      死んだり重症で引退したハンターの存在が成り立たなくなるのだが。
  • モンハン界隈ではこの「力尽きました」となる事象を、
    ○オチ」「○死」「○乙」などと表現することが多い。
    短いフレーズで後述する特殊な事例でも使えるため、汎用性が非常に高いものとなっている。
    詳しくはモンハン用語/○オチを参照のこと。

特殊な事例 Edit

  • 上述したように一般のクエストでクエスト失敗になるのは、
    力尽きることで報酬金が減り、0になる場合である。
    一般的にその回数は3オチ、つまり3回力尽きた場合であるが、これには例外が存在する。
一度力尽きるだけでクエスト失敗になる
MH2とMHFの「狩人道場」、MHP2とMHP2Gの「訓練所」が該当する。
このシステムでは報酬金が設定されていない(代わりに演習ポイントというものがある)事もあり、
一度力尽きると即クエスト失敗という厳しい条件が課せられている。
ただし沼地などのフィールド演習では、
「評価が下がる代わりに、一回だけ力尽きても復帰できるお守り」を山菜爺さんから貰うこともできる。
お金の匂いのするお守りで、これでネコタクを騙すという仕組みらしい…。
なお、一部のイベントクエストでも1度力尽きただけで失敗するものもある。
3回以上力尽きることができる
力尽きた際の報酬金減額が少なく(もしくは無く)、3回以上力尽きることができるというケース。
10回力尽きることができるクエストや、厳密にはクエスト扱いではないため報酬金設定のないものがある。
またモガの森未知の樹海での探索も、報酬金設定が無いため何度力尽きてもクエスト失敗にならない。
またMHXでは1回だけ力尽きた際の報酬金減額を発生させないネコスキルが存在する。
これを利用することで、3回以上力尽きてもクエスト失敗にならない。
MHFの大討伐クエストも力尽きた際に報酬金が減らないため、
回復支援というシステムが機能している間は事実上何回でも力尽きることができる。
  • ちなみにMHFのG級クエストは力尽きた際に報酬金が減らないが、
    クエスト失敗までの回数は通常通りカウントされる。
力尽きた回数が個々にカウントされる
MHFのキャラバンクエスト(及びパローネ大航祭)が該当する。
力尽きることのできる回数は2回までというのは同じだが、
力尽きた回数はプレイヤー毎にカウントされているため、PT全体で3回力尽きてもクエスト失敗にならない。
3回力尽きたプレイヤーは当然クエスト失敗になってしまうのだが、
その場合当該プレイヤーだけがクエストから離脱する
ただし、クエスト受注主が3回力尽きた場合はクエスト自体が維持できないため全員失敗となるので注意。
体力が0になっても力尽きない
MHFの天廊遠征録では、体力が0になると「失神」する。
そのためここで述べている「力尽きる」という現象が直接発生することがない。
詳細は「失神状態」の項を参照されたし。

関連項目 Edit

モンハン用語/○オチ
ゲーム用語/即死 - 一撃で「力尽きました」になってしまうこと
モンハン用語/ネコタク - 力尽きた際にお世話になるもの
スキル/ネコの報酬金保険 - 一度だけ力尽きた際の報酬金減額を無効にする

イベント・メディア展開/モンスターハンターアレンジアルバム Edit

モンハンにはBGMが数多く存在するが、それらの楽曲をJazzやRemixなどとアレンジを加えたものが
e-capcomなどで販売されている。

BlackLute ~Monster Hunter Guitar Arrange~ Edit

カプコンサウンドチーム所属コンポーザー牧野忠義氏と裏谷玲央氏が
全12曲のBGMにギターアレンジを加えたものである。

  • 曲名リスト
  1. 陽昇る水景
  2. 海と陸の共震/ラギアクルス
  3. 英雄の証
  4. 嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ
  5. 深い森の幻影/オオナズチ
  6. 牙を剥く轟竜/ティガレックス
  7. 可愛いアイルー
  8. 秘湯を求めて
  9. 牙獣現わる!
  10. 閃烈なる蒼光/ジンオウガ
  11. 剛き紺藍/ブラキディオス
  12. 生命ある者へ

モンスターハンター スウィング ~ビッグバンドジャズアレンジ~ Edit

その名の通りビックバンドジャズアレンジを加えたものである。
ジャケットと挿絵のイラストは漫画「ミニモンハン」などの作家である輝竜司先生による描き下ろしである。
全10曲。

  • 曲名リスト
  1. 英雄の証
  2. 閃烈なる蒼光/ジンオウガ
  3. 炎国の王妃/テオ・テスカトル&ナナ・テスカトリ
  4. ポッケ村のテーマ
  5. 雪村の盛り場
  6. Scat Cat Fever
  7. 秘湯を求めて
  8. 海と陸の共震/ラギアクルス
  9. 剛き紺藍/ブラキディオス
  10. 生命ある者へ

モンスターハンター ダンサブル~モンスターハンター・クラブミックス Edit

古坂大魔王氏が手掛けたダンスリミックス。
テンポがよく独特のアレンジが加えられている。
全8曲。

  • 曲名リスト
  1. 咆哮/リオレウス‐Lioleus Fly High
  2. 嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ‐Kushala Daora in Space
  3. 海と陸の共震/ラギアクルス‐Ocean! Land! 8biiiiiit!!
  4. 深い森の幻影/オオナズチ‐Where is a Ninja ?
  5. 大敵への挑戦‐Xian Gao Ren
  6. 迎え撃つ大銅鑼/ジエンモーラン‐Last of O-DORA
  7. 生命ある者へ‐LIFE
  8. 最終決戦/ラオシャンロン‐One Day, Before The Last Battle

モンスターハンター コンピレーション“RE:"MIX チップチューン Edit

リミキサーにはチップチューンを代表するアーティストも参加しており、
本格派チップチューンからチップテイストなものまで取り揃えてある。
全10曲。

  • 曲名リスト
  1. 胸の高鳴り~門出~金色の追憶/ケチャワチャ
  2. 光蝕む外套/ゴア・マガラ~光と闇の転生/シャガルマガラ
  3. 蛇行する旋律/ガララアジャラ
  4. 故郷に錦を飾るのニャ
  5. 旅立ちの風
  6. 閃烈なる蒼光/ジンオウガ
  7. 秘湯を求めて~狩人の集う秘湯
  8. 牙を剥く轟竜/ティガレックス
  9. 炎国の王妃/テオ・テスカトル&ナナ・テスカトリ
  10. 英雄の証

モンスターハンター オルゴール アレンジアルバム Edit

モンハンのBGMが持つ「癒し」に焦点を当てて作られたオルゴールアレンジ。
全10曲。

  • 曲名リスト
  1. 始まりの唄
  2. 月夜見に捧ぐ詩
  3. 可愛いアイルー
  4. 賑わいのドンドルマ
  5. 亡き王女の為のセプテット
  6. 神々が恋した幻想郷
  7. 上手に焼けました〜!
  8. 目覚め
  9. 魂を宿す唄
  10. 英雄の証

モンスターハンター オルゴールアレンジ~潮騒の記憶~ Edit

オルゴールアレンジ第二弾。
全10曲。

  1. 生命ある者へ
  2. 海上の村、モガ
  3. 萌芽の農場
  4. 秘湯を求めて
  5. 狩人の集う秘湯
  6. ユクモ農場のアイルーたち
  7. 悠久の言葉
  8. 海と陸の共震/ラギアクルス
  9. 碧〜港江にタンジア
  10. 英雄の証/3(tri-)Version

モンスターハンター エスニックサウンズ ~民族楽器アレンジアルバム~ Edit

グループ:ダーキブッカロン4人の民族楽器アンサンブル。
狩猟音楽祭などでも民族楽器は使われていたが、これは民族楽器のみを使用して演奏されている。
全11曲。

  • 曲名リスト
  1. 恵み深い人々の村
  2. 海上の村、モガ
  3. 英雄の証
  4. 目覚め
  5. 閃烈なる蒼光ジンオウガ
  6. ポッケ村のテーマ
  7. 生命ある者へ
  8. 秘湯を求めて
  9. 海と陸の共震ラギアクルス
  10. 魂を宿す唄
  11. 可愛いアイルー

MONSTER HUNTER DISCO REMIX Edit

全12曲。

モンスターハンター・ブラスクインテット ~金管楽器アンサンブル~ Edit

オーケストラで演奏されているモンハンの楽曲を金管五重奏+パーカッションで演奏している。
全12曲。

  • 曲名リスト
  1. 英雄の証
  2. 海と陸の共震/ラギアクルス
  3. 剛き紺藍/ブラキディオス
  4. 可愛いアイルー
  5. ポッケ村のテーマ
  6. 金色の追憶/ケチャワチャ
  7. 太陽の集落〜バルバ
  8. 春よ来い/クシャルダオラ
  9. 生命ある者へ
  10. 獄炎の覇王/アカムトルム
  11. 刹那にして絶命/ドス・ジャギイ
  12. 上手に焼けました〜!

MONSTER HUNTER THE JAZZ Edit

ムーディーなジャズサウンドにアレンジされている。
バーとかで流れていても全然違和感がないレベルになっている。
全10曲。

  • 曲名リスト
  1. 目覚め
  2. ポッケ農場の一日
  3. 闇に走る赤い残光/ナルガクルガ
  4. ユクモ農場のアイルーたち
  5. 狩人の集う秘湯
  6. ひとつの唄
  7. 旅立ちの風
  8. 潮風にのって〜チコ村
  9. 風そよぐ村〜シナト村
  10. 英雄の証

旋律色表示テスト Edit



黄色の旋律を金色で表すと橙と似ていて見分けづらかったのでテスト。
橙旋律をDarkorangeで表せば良いかと。

大見出し 1 Edit

中見出し 1-1 Edit

小見出し 1 Edit

  • 項目1
    • 項目2
      • 項目3

段落1段落1段落1段落1段落1段落強調1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1

段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2

中見出し 1-2 Edit

用語1
いろいろ書いた解説文1と強調単語 *3
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
用語2
いろいろ書いた解説文2 *4
用語3
いろいろ書いた解説文3 *5

大見出し 2 Edit

中見出し 2 Edit

小見出し 2-1 Edit

段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落イタリック1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落イタリックボールド1段落1段落1段落1段落1段落1

段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2

段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2

段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2

小見出し2-2 Edit

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日付 Edit

日付 &date;
  • 日付 2004-08-16
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  • 2004-08-16
時刻 &time;
  • 時刻 07:29:03
time?
  • 07:29:03
日時 &now;
  • 日時 2004-08-16 (月) 07:30:27
now?
  • 2004-08-16 (月) 07:29:03

リンク Edit

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その他の文字装飾 Edit

整形済みテキスト整形済みテキスト整形済みテキスト
整形済みテキスト整形済みテキスト整形済みテキスト

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サイズの変更も可能なルール(SIZE(10))

両方指定(SIZE(20)COLOR(#333399))

強調 打ち消し線 イタリック 下線

左寄せ

中寄せ
右寄せ





*1 モンハンにはゲームオーバーという概念自体はシリーズ通して存在しない
*2 通称ハットトリック
*3 注釈1: WikiName
*4 注釈2: ブラケットネーム
*5 注釈3: 注釈の中にも*6作ることができます。
*6 注釈の注釈を