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検証用

Last-modified: 2017-04-06 (木) 05:04:22

通常攻撃のダメージ計算 Edit

  • Lv40武芸者恐鳥才三(5777/6257/122)(装備込)
    以下前列での獣相手の通常攻撃ダメージ
    平均データ
    ダメージ624863446150613562836450618161106336
    ダメージ/攻撃力-0.13%1.39%-1.71%-1.95%0.42%3.08%-1.21%-2.35%1.26%
    通常攻撃の与ダメージ=攻撃力±5%と推測

特性等による上昇 Edit

  • Lv40武芸者恐鳥才三(5777/6257/122)(装備込)(屍特効・参)
    以下前列での屍相手への通常攻撃ダメージ
    平均データ
    ダメージ131771370513552134381270712495125921375912571129761374913404
    ダメージ/攻撃力210.6%219.0%216.6%214.8%203.1%199.7%201.2%219.9%200.9%207.4%219.7%214.2%
    推測との誤差0.28%4.30%3.14%2.27%-3.29%-4.91%-4.17%4.71%-4.33%-1.25%4.64%2.01%
    1.75*1.2=2.10でそのまま乗算と推測
  • Lv40武芸者恐鳥才三(5777/6257/122)(装備込)(屍特効・参&屍特効)
    以下前列での屍相手への通常攻撃ダメージ
    平均データ
    ダメージ1491615595143471433515468146931494315506151991468314386
    ダメージ/攻撃力238.4%249.2%229.3%229.1%247.2%234.8%238.8%247.8%242.9%234.7%229.9%
    推測との誤差-0.67%3.85%-4.46%-4.54%3.00%-2.16%-0.49%3.26%1.21%-2.22%-4.20%
    (1+0.75+0.25)*1.2=2.40と計算されていると推測(1.75*1.25*1.2=2.625ではズレる)
  • 武芸者響暗塚益(攻撃6932)(大ふへん者&豪傑・弐)
    以下獣相手の通常攻撃
    平均データ
    ダメージ971310055950594799285100099695101469535
    ダメージ/攻撃力140.13%145.05%137.12%136.74%133.94%144.39%139.86%146.36%137.55%
    推測1との誤差0.09%3.61%-2.06%-2.33%-4.33%3.13%-0.10%4.55%-1.75%
    推測2との誤差-2.01%1.43%-4.11%-4.38%-6.33%0.97%-2.20%2.35%-3.81%
    推測1:1+0.3+0.1=1.40倍 / 推測2:1.3*1.1=1.43倍
    推測2の方が平均のズレが大きいのと一ヶ所誤差が5%を上回っているので推測1が正しいと思われる
  • 武芸者飢部正綱(攻撃1893)(猪武者&豪傑・弐)
    以下獣相手の通常攻撃
    平均データ
    ダメージ2439234124732430242325602410
    ダメージ/攻撃力128.9%123.7%130.6%128.4%128.0%135.2%127.3%
    推測1との誤差-0.87%-4.87%0.49%-1.26%-1.54%4.03%-2.07%
    推測2との誤差-2.37%-6.31%-1.03%-2.75%-3.03%2.45%-3.55%
    推測1:1+0.2+0.1=1.30倍 / 推測2:1.2*1.1=1.32倍
    推測2の方が平均のズレが大きいのと一ヶ所誤差が5%を上回っているので推測1が正しいと思われる
  • 武芸者飢部正綱(攻撃1083) (猪武者&獣特効)+出雲の阿国を編成に追加
    以下獣相手の通常攻撃
    平均データ
    ダメージ1746.44173317341798174117821768165017701742
    推測1との誤差-0.46%-1.22%-1.17%2.48%-0.77%1.57%0.77%-5.95%0.89%-0.71%
    推測2との誤差0.79%0.01%0.07%3.76%0.47%2.84%2.03%-4.78%2.15%0.53%
    推測1:1083*1.2*1.08*1.25  推測2:1083*(1+0.2+0.08)*1.25
    推測1が一ヶ所誤差が5%を上回っているので推測2が正しいと思われる

支援による上昇 Edit

  • 武芸者響暗塚益(攻撃6932)(大ふへん者)
    以下衛生士と軍師の支援を受けての獣相手通常攻撃
    平均データ
    ダメージ1695416178176001676617486172871666716699
    ダメージ/攻撃力244.59%233.38%253.89%241.86%252.25%249.38%240.44%240.90%
    推定との誤差0.34%-4.25%4.16%-0.77%3.49%2.31%-1.36%-1.17%
    1.3*1.25*1.5=2.4375と計算されていると推測(1.3*(1+0.5+0.25)=2.275ではズレる)

暫定まとめ Edit

  • 基本のダメージは攻撃力そのまま
  • ダメージには±5%のブレがある
  • 基本的にダメージ計算はそのまま乗算していく
  • 同系統の特性は加算してから乗算という処理で一部の固有特性も同系統として扱われる

未検証 Edit

  • 猪武者や堅実等は豪傑と同系統か?等
  • 被ダメージに関する検証
  • 逆襲のダメージ加算位置

距離により威力変動するスキルのダメージ Edit

稲富祐直 実戦砲術の理 Edit

攻撃力5022 特性修正なし(陣太鼓弐、起死回生、なし)

敵前列敵中列敵後列
自分前列14625(獣)
14092(獣)
17708(屍)
14556(獣)
自分中列17671(屍)
自分後列14664(獣)
13909(獣)
14073(獣)
14031(獣)
13922(獣)

装填ゲージのあれこれ Edit

仮定 Edit

仮定 Edit

仮定 Edit

 

行動事に、

  • 基礎行動値
  • レア度補正値
 

を定めるとき、増加量は以下の式で表されると予測される。

 

増加量 = 装填値 / 100 × (基礎行動値 + レア度補正値(武将のレア度 - 1)) × 装填補正

 

つまり☆1のとき(装填増加系の特性がないとして)増加量を100倍して装填値で割ると基礎行動値が割り出せる。

 

溜め(戦術家)の実測値

☆\武器9mm拳銃カールGV3ダネル140
134(二回測定平均値)1212
238.5(二回測定平均値)1413
342.5(二回測定平均値)1515
447(二回測定平均値)1716
 

この例で検証を行う。単純に増加値×100を装填値で割ったものを以下に示す。

 
☆\武器9mm拳銃カールGV3ダネル140
11.4291.3811.405
21.6181.6111.522
31.7861.7261.756
41.9751.9561.874
 

☆1の平均値より基礎行動値=1.410と仮定
また各レア度間の差分を取ることでレア度補正値を割り出せる。

 

各レア度間の差分を以下に示す。

☆\武器9mm拳銃カールGV3ダネル140
4−30.1890.2300.117
3−20.1680.1150.234
2−10.1890.2300.117
 

すべての平均を取って、レア度補正値=0.178と仮定。
この値を上の式に当てはめると

 

増加量 = 装填値 / 100 × (1.410 + 0.178(武将のレア度 - 1))
(装填補正は等倍とする)

 

このモデルで逆計算を行うと以下の結果が得られる。括弧内は装填値。

 
9mm拳銃(2380)カールGV3(869)ダネル140(854)
133.5612.2512.04
237.7913.813.56
342.0315.3515.08
446.2716.8916.6
 

最初の実測値と大差ない結果が得られているが、
☆4の9mm拳銃とダネルの部分だけ四捨五入した時の結果が異なる。
これは実測値の採取方法で改善されると思われる。
例えば17→33と増えた場合は33/2=16.5を実測値として取るなど複数回同じ行動を行い
その平均を実測とすればより精度の高い値が求まるだろう。

 

自行動時 Edit

  • ゲージ増加量は行動毎に「基本値+ダメージなどの上乗せ分」(キャップあり)
  • 上乗せは実際に効果があったダメージ、回復量の最大生命に対しての割合分
    • 敵最大生命1万に1万ダメージ与えたときを基準値とした場合
      最大生命10万の敵に10万ダメージ与えた場合の増加量は同じ
      最大生命10万の敵に1万ダメージ与えた場合の増加量は減少
      最大生命1万、残生命1000の敵に1万ダメージを与えた場合は減少
  • ☆毎に増加率が変動する
  • 小数点以下も表示されていないが増加している
  • 複数同時攻撃は上乗せ分が攻撃数に応じて増加する
  • ランダムn回は一回分扱い(初撃分だけ?)
  • 支援行動の対象人数は無関係
  • 被支援時のゲージ増加は自身にも発生する
  • 攻撃時のゲージ増加上乗せ分は50割分が上限?

以下実測値(気が向いたら追加)
溜め(戦術家)

☆\武器9mm拳銃カールGV3ダネル140
1341212
2381413
3421515
4471716

行動別(☆4 所持武器カールGV3 効果範囲に自身のみ 治療は実回復量0)
ス:スキル 対:支援対象者 攻=通常単体攻撃 ス攻=スキル攻撃

溜め支援支援(ス)支援(対)治療治療(ス)治療(対)攻(10割)攻(無効)ス攻(10割)左から撃破数1〜ス攻(無効)
1711151913015、21、26919、24、30、36、42(キャップ)13

通攻(☆4 10割)

9mm拳銃ユニベルSPタクティカルP9サブMGBレミー870フラパス12スーペルM90ケルティSG
4135272529242018
89式小銃カービンA4タール21アームズSWSプレシジョン1アキュラ115
322319352617
ミニミトライサコー60マグ240マシーネンG4エムCQBトーガG6ダネル140パニッシャーX25
3023191726181513
ライトM72エイティ4カールGV3
251915

行動毎の充填速度は単純に武器装填速度を行動毎の数値で割ったもの
指数(兵器の装填速度/行動時増加した数値 の調査分最小値 ☆4時) 調査中 少数第3位切り上げ

溜め支援支援(ス)支援(対)治療治療(ス)治療(対)攻(10割)攻(無効)ス攻(10割)左から撃破数1〜ス攻(無効)
50.4975.7656.93456.591.364.3556.8290.945.6564.91

雑記 
増加量が変動する要因
与・被回復量(回復してもらう側もゲージが増加する 割合)

  • 9mm拳銃 自己スキル回復時増加量(回復量1762 生命割合比99% 80) (回復量3794 生命割合比43.9% 53)

天海のスキルは直政と同じ増幅量の為攻撃+αは攻撃分だけ計算 他も同じか?

被ダメージ時 Edit

6/28日に仕様変更、敵からのダメージ割合のみに依存?
以前より大幅に溜めにくくなった

 
  • 妖鉱獣との戦闘リプレイを見ての考察。
    ゲージの増え方は敵の攻撃の種類に依存し、基本の値に被ダメージの割合を掛けたものが貯まる値になる模様。
  • 〕店杤辰粒箙99%の攻撃を体力最大の状態で受けても、ゲージは半分しか貯まらなかった。
    • △燭世群潅暗籠の全体割合99%の攻撃を最大体力で受けるとゲージ0でも100%まで貯まる。
  • M店杤辰料偉鷆兆を薬師3人でバフを掛けて受けると通常攻撃で1、凶兆で15前後
  • ね店杤辰料偉鷆兆を薬師2人でバフを掛けて受けると通常攻撃で3、凶兆で20〜25前後
  • ゲ陣100%発動で△鮗けたらゲージ増加はゼロ。

´△茲衒軸錺押璽犬涼まりが被ダメージのみに依存するという仮説は却下。
イ茲衄錺瀬瓠璽犬虜櫃忘把禪汰えるポイント+割合分という仮説も却下。
(もしこの仮設が正しいなら、イ砲いて多段ヒットの前列凶兆のときにゲージが増えるはず)
きイ茲蟯靄榁佑鉾錺瀬瓠璽犬粒箙腓魍櫃韻燭發里増加値である模様。

敏捷性を増加させる特性に関しての検証 Edit

特性や八方手裏剣による増加分は装備による敏捷増加分とリーダー補正分を計算に含むか Edit

装備のみ含む      (素敏捷+装備上昇分)*特性 +リーダー補正上昇分
リーダー補正のみ含む  (素敏捷+リーダー補正上昇分)*特性 +装備上昇分
どちらも含む      (素敏捷+リーダー補正上昇分+装備上昇分)*特性
どちらも含まない    (素敏捷*特性)+リーダー補正上昇分+装備上昇分

 

天正伊賀前編百地砦ラストの青術鬼(519)に
Lv90上泉(353)八方手裏剣+14(52)リーダー(35)で先手を取れたので
・リーダー補正のみ含む (素敏捷+リーダー補正上昇分)*特性 +装備上昇分
(353+35)*1.2+52=517
・どちらも含まない(素敏捷*特性)+リーダー補正上昇分+装備上昇分
(353*1.2)+35+52=510
は成立しない。よって装備上昇分は含むのは確定

 

以下別の有志による検証
敏捷223、装備分による敏捷91、リーダー(敏捷22増)に八方手裏剣を持たせて検証
・装備のみ含む場合(素敏捷+装備上昇分)*特性 +リーダー補正上昇分
(223+91)*1.2+22=398
・どちらも含む場合(素敏捷+リーダー補正上昇分+装備上昇分)*特性
(223+22+91)*1.2=403
腐肉鼠・迅(敏捷399)より先に行動したのでどちらも含むことがわかった

 

結論:特性による敏捷増加は装備とリーダー補正にもかかる

クラスチェンジによる増加分を計算に含むか Edit

服部半蔵(272)狙撃手(30)先の先2と
太原雪斎(359)(雪斎は敏捷装備70分を含む)で検証
含む場合  (272+30)*1.2=362
含まない場合(272*1.2)+30=356
雪斎より先に行動したことからクラスチェンジも計算に含む模様

同種特性は加算か乗算か Edit

浦上宗景(142)先の先2・3と南光坊天海(219)で検証
加算の場合 (1+0.2+0.3)*142=1.5*142=213
乗算の場合 (1.2*1.3)*142=1.56*142=221
天海が先に行動したため加算であることがわかった

特性と八方手裏剣で計算式の求め方は変わるか Edit

浦上宗景(142)先の先3+八方手裏剣(55)と柳生(296)で検証
加算の場合(1+0.2+0.3)*(142+55)=295.5
乗算の場合(1.2*1.3)*(142+55)=307.3
柳生が先に行動したため加算。端数切捨てであることもわかった

 
 

以下まだ詳細が不明で検証が求められる点
・アナザー補正はリーダー補正と同様の扱いか

兵器装填数値の求め方 Edit

装填値の数字(☆4の場合、レア度下がる度に90%乗算)
行動基礎値×兵器装填×迅速果断特性(複数で加算)×射撃手補正(14%)×加ダメボーナス
加ダメボーナスは敵にダメージを与えた場合に付与されます。
1体1.43 2体1.86 3体目2.28 4体目2.72 5体以上3.17
とどめ加算は無く、与ダメ割合に応じてボーナスが付与されます。
例、体力半分の敵1体倒す=体力MAXの敵の体力半分削る=体力80%を30%まで削る
ランダムn回スキル(七夕冬姫等)は加算は1体のみです。

(計算例1)
朝倉宗テキが装填961のエルスタルカー装備で雑魚6体倒す
0.0152(スキル基礎値)×961(兵器装填)×3.17(5体殲滅ボーナス)≒46

(計算例2)
☆3滝川一益射撃(文物の護り2人、果断系は加算)が同じ兵器装備してスキルで敵3体倒す
0.0152(基礎値)×961(装填)×1.3(文物2人)×2.28(3体ボーナス)×1.14(射撃)×0.9(☆3)≒45

基礎値一覧
(分かりやすく1000倍してます)

攻撃スキル(全体攻撃、単体攻撃、ランダム攻撃)
15.2
回復スキル(黒田光、マリア、千鳥姫、今井等)
15.2
回復スキル(油川、お愛等)
17.5
バフスキル(尼、氏輝、妙灸)
17.5
バフを受ける
2.15
カリスマ後列バフ
13.2
薬師中列、前列バフ
15.3
戦術後列バフ
13.5
武芸者溜める
19.8
攻撃する
10.4
(与えたダメージに応じて上記加ダメボーナスが加算されます。)

攻撃を受ける
32.81
(受けたダメージ量に比例、攻撃ボーナスと同じ考え)

回復させる、自分も含む
5.7(1人瀕死からマックス回復)
9.6(2人マックス回復)
22(3人マックス回復)
(回復させる量に比例する、ダメージ喰らってない人に回復しても加算無し)

バフ受ける
2.2(1回当たり)
同じターンで2回以上受けると加算されていく。

妙キューがスキル使った場合
スキル17.5
攻撃バフ2.2
防御バフ2.2
それぞれの基礎分が加算で装填がたまります。

お国が前列でスキル使うと
スキル分15、防御バフ分2増える。
お国が中列でスキル使うと
スキル15のみ増える。

別所さんは
スキル使う、ダメージ喰らう、回復させる
この3つの装填が行われます。

フレの義昭はバフ加算(スキルは攻撃バフ、防御バフ)が1回でした。理由は分かりません。

バフを与えるは装填たまりません。

同じターンで、
バフを3回受ける、回復される、ダメージ喰らう、スキル使って敵を倒す、
があるとそれぞれ1回づつ一番上の計算式に応じて装填が溜まっていきます。