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戦闘

Last-modified: 2017-09-11 (月) 00:28:38

基礎知識 Edit

  • 武将の職業と敵種族
    味方と敵それぞれ職業と種族に応じて下記の特性を所有しています
    職種通常属性被ダメージ備考
    武芸者物理物理40%軽減
    戦術家術20%軽減
    射撃手物理耐性無し装填速度にボーナス(およそ10%)
    薬師耐性無し回復量は攻撃力依存 通常攻撃倍率0.5
    個体別耐性無し
    物理40%軽減,術20%増加
    物理20%増加,術40%軽減
    物術共に20%軽減
  • ステージ情報
    stage選択画面の横についているマークが、出現する幽魔の種類を現しています
    ボスステージはマーク左側の種族が大ボスとして登場します(複数出現時はラストバトルの種族になるようです)
    battleは総戦闘回数、制限時間は移動操作時間、ターンは行動可能ターン数になります
    • BOSSステージ
      ボスが待ちかまえているステージは選択画面上で強調表示され、
      ボスバトル開始時にはボス出現演出が発生します(随伴の幽魔がいる場合演出後に出現します)
      ボス幽魔を倒せば、随伴の幽魔が残っていても一緒に消滅しバトル勝利となります
      ボスは原則としてステージの最後に出現しますが、必ずしも1バトルのみとは限りません
  • 援軍
    援軍として一名部隊に参加させます(必須)
    友人登録している武将は装備が反映され、支援ポイント増加の恩恵が得られます
    利用した友人は90分間再使用できません(撤退時は除く)
    野良援軍は自分と近いランクから表示されます
    友人は出撃可能な全員を表示、野良援軍は一度リストが決定された後は
    90分経過するか、出撃可能な援軍が10人以下になった時にリセットされるので
    短時間での野良援軍吟味は不可能です
  • 出陣式
    出撃ボタンの左にあるアイテムをクリックすることで、消費アイテムを使用できます。
    戦闘終了時回復アイテム等は毎回発動します。
 
  • 戦闘の流れ
    • 1ターンはプレイヤーによる武将操作の後、
      陣形コンボ判定 > ターン開始時軍神判定 > 現代兵器 > 武将の溜め・スキル支援 > 武将のクラス支援・回復・スキル回復 > 敵味方の攻撃行動 > ターンラスト軍神判定 > 自動回復系 > 毒、ターン終了時ダメージ特性 と処理されます
  • 味方の支援、回復行動は敏捷性順に行います(後の先等の効果もありますが、攻撃行動より後にはなりません)
    例外として後述の被スライド攻撃時は攻撃行動のタイミングで発動する場合があります
  • 攻撃行動は敏捷性の順に行われます。敏捷性が完全に同値の場合のみ、ランダムで順序が決定されます。
    例外として特性の後の先は最後行動となり、速度補正を付けた行動をしてくる敵もいます
  • 敵の支援、溜め、蘇生は敵味方の攻撃行動の所で発動し、敏捷順で判定されます
    蘇生は蘇生対象者の敏捷性が蘇生発動よりも低い場合は蘇生後攻撃を行ってきます
  • 攻撃+回復等複合スキルの発動順は、武将配置時の右上表示(攻・支・癒・溜)で判断することが可能です
  • 敵が全滅した場合残りの武将の行動はスキップされ、自動回復まで飛びます。
    • 未発動の現代兵器やスキルマス(後述)は消費されず持ち越されます。
    • 自動回復や毒は常に処理されるため、敵全滅後に毒ダメージで武将撤退が発生する事もあります。
  • 呪いと麻痺はスキルマスが存在しないものとして行動と順番が決定され
    治療が対象武将の行動より遅い場合は通常行動(麻痺時は無行動)を取ります
    スキル治療が間に合わないものは、溜め、敏捷性負けしている場合の支援行動、回復になります
    例)剣士が麻痺 スキルマス上で麻痺治療を受けた場合
    前列:行動順番は通常攻撃であり治療が間に合うので、スキルを発動させます
    中列:行動順番は支援行動であり、治療者との敏捷差でスキルの発動成否が決まります
    後列:行動順番は溜めであり、治療より発動が早い為無行動になります
  • 未行動で被スライド時は移動先に応じて行動順が調整されます
    例)通常攻撃マスからスキル支援にスライドした場合、スキル支援での行動順待ちになり
    すでにその敏捷が経過済みの場合は割り込み発動します
 
  • スキルマス(吉兆マス)とダメージマス(凶兆マス)
    • スキルマス(吉兆マス)とはターン開始時に2マスランダム配置される青(使用しなければ最大4マスまで増加)で、
      その場所に武将を乗せると各武将に応じてスキルを発動させることができます。
      スキル詳細はスキル一覧へ。
    • ダメージマス(凶兆マス)は敵のスキル攻撃が来る場所の予告表示で、赤の△▽で表示されます。
      に炎マークが術攻撃、に刀が交差したマークが物理攻撃予告になります。敵スキル詳細は敵データ
    • スキルマスとダメージマスは重なる場合もあり、同じマスに複数の予告攻撃が重なる場合もあります。
    • 支援、回復系スキルの場合は効果先に武将が配置されていない場合は発動せず、行動しません
      スキルマス消費もしませんが、陣形は発動します
  • 陣形
    3名ないしは4名を特定の形でスキルマスに配置させると、陣形効果が得られます。
    発動させれば部隊全員に効果があり、3人陣形の場合は4マス目のスキルマスは使わなくても問題ありません。
    発動条件と基本効果は次の通り。特性の馬印の結があれば効果(%の数値)が上昇します。
    縦陣縦に3人与ダメージ50%上昇
    横陣横に3人被ダメージ50%減少
    斜陣斜めに3人敵全員に確率50%で麻痺付与(1体づつ判定)
    方陣四隅に配置与ダメージ50%上昇,被ダメージ50%減少
    円陣◇に配置敵全員に確率100%で麻痺付与
  • 現代兵器
    • 現代兵器を装備した武将は顔グラの右下に弾のような装填ゲージが表示され
      これが100%になった後に操作中に武将をクリック(タップ)すると発射予約状態となり、配置終了後に発射されます。
      • 弾マークを厳密に狙ってクリックしなくても大丈夫です(武将の顔クリックでOK)
      • 予約状態でもう一度クリックすると予約解除されるので、誤解除に注意をしておきましょう。
    • 発動後は0%になり再度ゲージを貯める必要があります。
    • 発射予約できる武将は一名までですが、発射時に隣接武将の装填ゲージが+15%され
      上記の装填ゲージボーナスを含めて隣接武将の装填ゲージが100%だった場合は連鎖発動します。
    • 連鎖発動時の順番は起点からの距離できまり、距離が同じ場合は優先度によって決まります
      • 優先度はステージ突入時の初期配置で以下のように割り振られます(同距離時数字が低い方優先)
        ただしフレンドは例外で配置を問わず優先度は一番低くなります
        Л┃
        きキ
        ´↓
        ※控え武将と交代した場合は撤退武将の優先度を引き継ぐようです
      • 距離は装填ゲージを100%にした武将の次になるため
        下記の配置でが「,鉢ぁ廚料填ゲージを100%にした場合は,鉢い脇欝離となります
        起 、┻=起点武将
  • ダメージ計算
    詳細はダメージ計算
    同特性重ね等を除いて乗算を繰り返すため、支援等を重ねるほどダメージは跳ね上がります。
  • 攻撃対象
    • 味方
      • 左列の武将は最も左の敵を、右列の武将は最も右の敵を狙います。
        中央列の武将は最も中央の敵を狙います(敵数が偶数の場合は中央左寄り)。
      • 敵が奥行きのある隊形を敷いている場合、前列の敵を全員倒すことで後ろの列の敵が前に出てきます。
        一部のスキル(敵中列・後列や全体を目標とするもの等)以外では、後方の敵を直接攻撃することはできません。
      • 「前列3体」など同列内で複数の攻撃対象を取るスキルの場合、単体攻撃の時のターゲットを基準として残りの攻撃対象が決まります。
      • 「縦1列」など縦列貫通タイプのスキルは、各列で武将の位置に応じたターゲットが選ばれます。
        例えば「前列1体/中列3体/後列2体」という敵隊形に対して、左列の武将が縦1列攻撃スキルを使った場合、
        「前列の1体/中列の左1体/後列の左1体」にダメージが入ります。
        (前列は武将の正面に敵がいないので誰にも当たらない、というような処理にはなりません)
      • 「中列攻撃」「後列攻撃」タイプのスキルは、対象となる列が存在しない場合、より手前の列に攻撃します。
        ※敵が二列隊形の場合に便宜上「前列/後列」という呼ばれ方をする事がありますが、
         ゲーム処理上は後列なしの「前列/中列」なので、中列攻撃スキルは後ろ側の列を攻撃します。
      • 味方の武将のうち、左・中央・右列でそれぞれ最も前寄りにいる武将の、いずれかを狙って攻撃してきます。
      • より近い・より前にいる武将が狙われやすい傾向があるように思われます(未検証)が、
        絶対に狙われないと保障されるのは他の武将の後ろにいる場合のみです。
      • 予告ダメージマスは、ある程度攻撃者の位置に対応した座標に発生します。
        例えば5体横一列の一番左にいる敵の予告は、ほぼ左列、あっても中央列までで、右列に発生することはまずありません。
  • 状態異常
    • 微毒(仮称)
      加害者の攻撃力の約10%のダメージを毎ターン終了時に受けます。
      現状では敵の、真玄武の攻撃で確認。
      効果は99ターン。

    • 加害者の攻撃力の約50%のダメージを毎ターン終了時に受けます。(毒を与えた際のダメージ値は関係なし)
    • 猛毒(仮称)
      加害者の攻撃力とほぼ同等(100%)のダメージを毎ターン終了時に受けます。
      現状、直江景綱のスキルでのみ確認されています
    • 劇毒(仮称)
      加害者の攻撃力の2倍(200%)のダメージを毎ターン終了時に受けます。
      現状では敵の「毒蜘蛛/垢蜘蛛」の攻撃で確認。
      継続ターンは1ターンですが、防御力無視のダメージなので高レベルの毒蜘蛛/垢蜘蛛と戦う時は注意が必要になります。
    • 呪い
      スキルマスでのスキルや陣形コンボの発動が不可能になります。
    • 麻痺
      一切の行動が行えなくなります。操作時間中に移動させることのみ可能です。
      現代兵器も使用できませんが、被ダメージ等による現代兵器カウンタの増加は起こります。
    • 忘却
      現代兵器の使用が不可能になり、現代兵器カウンタの増加も完全に止まります。
    • 地縛
      操作時間中の移動が不可能になります。すなわち、地縛状態の武将がいる縦・横軸の操作が行えなくなります。
      今のところ耐性・治癒の方法がないため事前の陣形調整が肝要です。
    • 攻撃低下
      そのターン中の与ダメ―ジが軽減します。一部特性で効果を軽減できます。
    • 防御低下
      そのターン中の被ダメージが増加します。一部特性で効果を軽減できます。
  • スライド攻撃
    敵攻撃に配置強制移動が伴ったもの
    通常攻撃付随のものは攻撃された武将が起点、予告時は予告の中心が起点となる
    スライドされた場合は前後左右がつながっており縦スライドで後ろに押された場合は後列の武将が前列にでる
    スライド後は対応したマスに応じた行動を取る

応用・小ネタ Edit

  • 敵の行動選択・決定タイミング
    予告攻撃以外の敵行動はターン開始時ではなく順番が回ってきたときに決定され
    発動条件を満たした場合はターン開始時の予定を上書きして行動する
  • 行動の変更・追加の流れ
    例:鎧鬼
    鎧鬼の行動パターンは
    通常行動(予告攻撃or通常攻撃を敏捷性順に行う)
    特殊行動(自身が単体時に敏捷性順の所で溜め、後に通常行動を遅れて発動させる)
    となっており、ターン開始時に雑魚がいた場合は通常行動のみ予約してプレイヤーの決定を待つ
     
    ここでプレイヤーが鎧鬼の順番が回ってくる前に雑魚を全滅させた場合には
    鎧鬼は特殊行動に思考が移行し「攻撃」から「溜め-攻撃」の連携に行動を上書きが発生し、1ターン目でも特殊行動を行う
     
    追加される行動がプラスの速度補正がある場合
    発動タイミングの速度より遅く条件を満たした場合は次ターンから発動する
     
    例:装甲牛車 敏捷性70
    基本行動(予告攻撃or通常攻撃を敏捷性順に行う)
    追加行動(単独時、敏捷性の五倍の速度で列ずらし攻撃を行う)
    この場合敏捷性351以上の武将で雑魚を倒し前列に出した場合は追加行動を行うが
    350未満の場合は追加行動を行わず、次ターンから行ってくる

代表的な行動変化・追加条件

  • 自身が単独(ケルベロス、骨魔獣、土雷他多数)
    生命が半分以下(青龍、牡丹灯篭等)
    単独(鎧鬼、紅牛鬼等)
    規定ターン数経過(析雷、伏雷等)

他小ネタ

  • まだ何もないようだ(募集中)

コメント Edit

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  • ボスはステージ選択画面の種族の一番左に表示されます。ユウマが混合している場合に重要 -- 2016-01-17 (日) 12:20:37
  • 援軍武将リセッターとしては今回の仕様変更は痛い -- 2016-05-25 (水) 06:49:42
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