麻雀

Last-modified: 2013-08-28 (水) 23:10:04

読み

まーじゃん

意味

テーブルでやる絵合わせゲームの1種。基本的に4人でやる*1
136個ある「牌」を組み合わせて役を作るゲーム。

ゲームとしてはいくつかわかりにくい点があるため、始めるまでの敷居が少々高い。

  • 中国発祥のゲームなので、中国語読みの用語が多い。
  • 点数の数え方が複雑。慣れている人でも間違えることがある。
  • 地域ルールが非常に多い。
 

コンピューターゲームでやる場合は、これらの問題がほとんど解消されるため、比較的簡単に始めることができる。

基本的なルールはシンプル。

基本用語

「はい」「ぱい」と読む。片面に絵がかかれた四角い道具で、これに書かれた絵を組み合わせて役にする。数え方は「個」「つ」「枚」などという。
1つの絵柄について4個ずつある。

牌には次の種類がある。

数牌(すうぱい)
1~9の数字をあらわす牌。
萬子(マンズ,ワンズ)
一萬から九萬の数字が書かれた牌。
筒子(ピンズ)
○ の記号が1~9個描かれている牌。
索子(ソウズ)
I のような記号が2~9個描かれている牌と、鳥のマークの牌。鳥は索子の1をあらわす。
字牌(じはい,ツーパイ)
数字とは別の、文字が書かれている牌。
風牌(かぜはい,フォンパイ)
「東」「南」「西」「北」の4種。マージャンでは、方角の順番は、東→南→西→北になる。
三元牌(さんげんぱい)
「白」「發」「中」の3種。「白」は何も描かれていない牌のこと。
多くの場合、「ハク(しろ)」「ハツ」「チュン」と読む。正式名称は「白板(パイパン)」「緑發(リューファ)」「紅中(フォンチュン)」*2
 

このうち、数牌の「1」「9」と字牌を合わせて「ヤオ九牌(ヤオチューパイ)」という。「一九字牌」ということもある。ヤオ九牌を使った役もある。

 

特殊なもの。

赤牌(あかはい)
数牌のうち、赤色で描かれているもの。「赤ドラ」ということもある。
懸賞牌とも言われ、あがったときにこれが含まれていると、1つにつき役が1つつく。ただし、赤牌のみであがることはできない。*3
花牌(はなはい)
通常使用する136枚の牌に追加して使用する春夏秋冬(季節牌)または梅蘭菊竹(草木牌)の4枚または8枚のドラ牌。
引いてきたら、カンのようにさらしてもう一枚引く。秋姉妹の出番っ!
でも普通は使わない*4

点棒

点数を数えるための道具。細長い白い棒で、点数を表す記号が書かれている。

万点棒
1本で1万点をあらわす。一番凝った記号が付いている物。点数が大きくてゲームには使いづらいことが多い。
五千点棒
1本で5千点をあらわす。赤丸が5個ついたもの。
千点棒
1本で千点をあらわす。赤丸が1個ついたもの。リーチのときはこれを場に出す。
百点棒
1本で百点をあらわす。黒点が8個ついたもの。

基本ルール

ゲームの内容

牌を組み合わせて役を作る。役の基本は、3,3,3,3,2の組み合わせセット。
親から順に反時計回りで、山から1つ牌を引き(「ツモ」という)、手持ちも含めていらない牌を場に捨てる。
これを繰り返して、役をそろえる。

役を完成させて点数を稼ぎ、目標点数を超えるのが目的。
「25000点持ち30000点返し」というときは、初期の持ち点が25000点で、目標点が30000点ということ。つまり、5000点稼がないとマイナスになる。

ゲームは誰かがあがるか、山の牌がなくなるまでを1回する。この1回を「局」という
通常は、東1局~東4局と南1局~南4局の、計8局行われる*5*6*7
4人が山から牌を積もる間を「巡目」として数える。例えば、親が2枚目の牌を引いてから、3人目の子の番が終わるまでを2巡目という。

親のあがりで終了した場合は、局が継続する。これを「連荘(レンチャン)」という。たとえば「東3局」で親が上がった場合、次の回も「東3局」となる。
連荘の回数は「本場」で数える。2回目の連荘は「2本場」となる。
連荘を続けると、あがったときの点数にボーナスが付く。
山の牌がなくなったとき、連荘するかどうかは地域ルールのよって異なる*8

南4局(オーラス)で局が終了すると、ゲーム終了となる。

ゲームの開始前に親を決定する。
アナログ麻雀ではサイコロを2つ使って決めるが、PCゲームでは自動で決定される。*9
特定の誰かを先頭にして東、南、西、北と反時計回りに割り振り、東になった人が最初の局の親となる。
以降局毎に反時計回りにずれていき、2局目は最初に南だった人が東になり親になり、西だった人が南、北だった人が西と一つずつずれる。
3局目は最初に西だった人、4局目は最初に北だった人が東になり親になる。

親は、子に比べて得点の出入りが大きくなる。
負ければ痛いが大きく稼げるチャンスでもある。
1局に1度しか回ってこないので慎重に打つべし。

役の基本

牌を3つ,3つ,3つ,3つ,2つで組み合わせる*10*11

役に必要な牌は14個だが、手持ちは13個。
手持ちの13個で、あと1つ揃えば役が完成(聴牌(テンパイ))というところまでそろえて、最後の1つを自分で山からひく(ツモあがり)か、他人の捨て牌でそろえる(ロンあがり)。
他人の捨て牌であがるときは、「ロン」と宣言しなければならない。
あと1つ揃えばテンパイの時を一向聴(イーシャンテン)、あと1つ揃えば一向聴の時を二向聴(リャンシャンテン)と言う。


牌の組み合わせは、次のものが基本となる。

刻子(コウツ)
同じ絵柄(数字も同じ)ものを3つそろえたもの。「3万・3万・3万」や「東・東・東」など。
順子(シュンツ)
同じ種類の数牌で、連続した数字を3つそろえたもの。「2万・3万・4万」や「6索・7索・8索」など。
1と9は連続しない。「9・1・2」のような組み合わせはできない。
対子(トイツ)
同じ絵柄(数字も同じ)ものを2つそろえたもの。“3,3,3,3,2”の最後の2つ部分。「アタマ」ということもある。
 

特殊な組み合わせ。

槓子(カンツ)
同じ絵柄(数字も同じ)ものを4つそろえたもの。「5筒・5筒・5筒・5筒」など。
単独ではコウツと同じ扱い*12。また、ドラ表示牌を1つ増やすことができる。カンツだけで作る役もある。
カンツを作るときは、「カン」と宣言して、牌を明かして自分の右側に置く。ドラなどで点数が増える可能性がある代わりに、自分の手配が他の人にばれるので、対人戦では不利になることもある。

点数

役は難易度によって「翻」(ハン)数が決められている。この翻数で点数が決まる*13
点数計算そのものは複雑でめんどくさいため、ゲーム麻雀では考える必要はない。


複数の役を組み合わせることもでき、組み合わせで翻数も増える。
たとえば、「門前(1翻)」+「断ヤオ(1翻)」+「平和(1翻)」+「三色同順(2翻)」を組み合わせると、合計で5翻となる*14

特殊なものでは、リーチ,一発,ドラ,赤牌は、それぞれ1翻追加することができる。

翻数が次のときは、点数が固定となる。

満貫(マンガン)
4~5翻のとき。親 12000点,子 8000点*15
跳満(ハネマン)
6~7翻のとき。親 18000点,子 12000点。
倍満(バイマン)
8~10翻のとき。親 24000点,子 16000点。
三倍満(サンバイマン)
11~12翻のとき。親 36000点,子 24000点。
数え役満(カゾエヤクマン)
13翻以上のとき。親 48000点,子 32000点。
 

また、「役満」と呼ばれる特殊な役であがると、点数は次のようになる。

役満(ヤクマン)
特殊な役であがったとき。親 48000点,子 32000点。
役満が複数成立したときは、成立した数だけ倍にする。

ツモあがりの時は他の3人から点数を貰い、ロンあがりの時はロンの相手から点数を貰う。

親は、あがった時の点数が子の1.5倍になる。
その代わり、子にツモであがられた時の点数を2倍払わなければならない。
例えば満貫でツモあがりした場合、親があがると12000点を子の3人が一人4000点ずつ支払うが、子があがると8000点を親が4000点、子が2000点の支払いとなる。

スコア

麻雀における各人の強さの指標にはいくつかあるが、そのうちの一つがスコアである。*16

対局終了時の点数にウマ(順位点)を加算もしくは減算し、1000点単位で表したものがスコアとなる。
計算方法は細かいルールの違いによって種々あるが、一般的なのは「5-10(ゴットーという)」である。
これは4位が1位に10000点、3位が2位に5000点の点数を渡すというもの。

一例をあげると、30000点が点数計算の基準点になっている場合・・・

40000点でトップあがりした時 ((40000-30000)+10000)/1000 = +20
30000点で2位だった時     ((30000-30000)+5000)/1000 = +5
25000点で3位だった時     ((25000-30000)-5000)/1000 = -10
10000点で4位だった時     ((10000-30000)-10000)/1000 = -30

のようになる。

更に、原点(初期の手持ち点)と配給原点(基準点)が別(25000点持ちの30000点返し、等と書かれる)の場合は、これに「オカ」が加わる。
原点と配給原点の差額分(25000点持ちの30000点返しの場合、5000点×4人の20000点)が、トップ賞として1位の人にだけ加算される。
上記の例の場合、40000点でトップあがりした人は更に20000点を入手したことになり、スコアは+40になる。

牌の集め方(鳴き)

基本的には、牌は山から取ってきて集める。
しかし、他人の捨て牌に自分が欲しいものがあったとき、「鳴く」ことで捨て牌を自分のものにすることができる。「喰う」ということもある。

「鳴き」には「ポン」「チー」「カン」の3種類がある。
鳴くことができるのは、相手がその牌を捨てたとき。自分の捨て牌に対して鳴くことはできない。

ポン
他の3人の捨て牌でコウツを作る。たとえば「4万・4万」と持っているときに、誰かが「4万」を捨てたら、「ポン!」と言って「4万・4万・4万」のコウツを作ることができる。
ポンすることができる相手は、他の3人なら誰でもかまわない。「チー」より優先する。
チー
自分の左隣にいる人の捨て牌でシュンツを作る。たとえば「3索・4索」を持っているときに、左隣が「2索」を捨てたら、「チー!」と言って「2索・3索・4索」のシュンツを作ることができる。「2・4」を持っているときに「3」をチーするような鳴き方もできる。
チーできるのは左隣の人からだけ。正面や右隣からは取ることができない。また、同じ捨て牌をポン,カンする人がいたら、ポン,カンの方が優先する。
カン
他の3人の捨て牌でカンツを作る。手持ちにすでにコウツがあるときに、4枚目を取るときに使う。
 

「鳴く」と早く牌を集めることができる代わりに、一部の役は成立しなくなる。そのため、鳴いたためにあがれなくなることもある。
また、役の点数が下がるものもある。

鳴くと成立しないもの*17

  • リーチ
  • 門前清模和(メンゼンチンツモ)*18
  • 平和(ピンフ)
  • 一盃口(イーペイコー)
  • 七対子(チートイツ)
  • 二盃口(リャンペイコー)
  • 国士無双(コクシムソウ)
  • 四暗刻(スーアンコー)
  • 九蓮宝燈(チューレンポゥトゥ)
  • 大車輪(ダイシャリン)
 

鳴くと点数が下がるもの。

  • 混全帯公九*19(ホンチャンタイヤオチュウ,チャンタ,ホンチャン)
  • 三色同順(サンショクドウジュン,サンショク)
  • 一気通貫(イッキツウカン,イッツー)
  • 混一色(ホンイーソー,ホンイツ)
  • 純全帯公九*20(ジュンチャンタイヤオチュウ,ジュンチャン)
  • 清一色(チンイーソー,チンイツ)

あがりかた

手持ちの牌13個で、あと1つで役が完成する状態になることを「聴牌(テンパイ)」という。
テンパイした後に、自分で引いた牌か、相手が捨てた牌で役が完成したら、あがり(和了)となる。
自分で引いた牌であがるときは「ツモ」、相手の捨て牌であがるときは「ロン」と掛け声をかけて、自分の手配を明かす。

役が揃っても必ずしもあがる必要は無い。掛け声をせずに、あえてそのまま流すこともできる。
その場合は、ゲームはそのまま続行する。
あえてあがらない理由には、そのままでは点数が低くてさらに上の点数が狙える,ロン牌を捨てた人の点数を減らしてもメリットが無い*21、などがある。

フリテン

役ができても、あがるときに制限がかかる状態。
次の条件が当てはまるときは、フリテンとなる。

  • 自分の当たり牌を捨ててしまったとき。
  • 他の人がロン当たり牌を捨てたのを見逃して、自分のツモが来る前に別の人がロン牌を捨てたとき。
    自分のツモが来たあとなら、見逃した当たり牌でロンあがりすることはできる。
  • リーチ後に、他の人が捨てた当たり牌を見逃したとき。
    リーチ後の場合は、一度見逃したら局の終了までロンあがりすることができなくなる。
  • リーチしたとき、当たり牌が自分の捨てた牌に含まれているとき。
 

フリテンになるとロンあがりができなくなる。
ツモあがりは可能。
あがれなくなる牌は、フリテンになってしまった牌そのもののほかに、筋牌を含むルールもある。筋牌とは、3つ飛ばしの数牌の組のことで、「1-4-7」「2-5-8」「3-6-9」がある。たとえば、「4」でフリテンになると、「1」「7」でもロンあがりできなくなる。

リーチ

「3,3,3,3,2(-1)」ができていて、鳴いていない場合、「リーチ(立直)」することができる。
「リーチ」するときは、「リーチ」を宣言して、千点棒を場に出す。

リーチ後に上がると、役に1翻追加される。リーチのみであがることも可能。
また、裏ドラルールを採用しているときは、裏ドラが乗る。*22

その代わり、リーチした後は、その回は手牌を入れ替えてはいけないという制限が付く。つまり、あがるか山牌がなくなるまで、牌を引いて捨てるだけとなる。
明らかに他の人の当たり牌を引いてしまっても、自分の当たり牌でないなら捨てないといけないため、リスクは高い。
例外的に、リーチ後の待ち牌が変わらない場合、暗カン(鳴かずにツモでカンツを作ること)が認められることもある。

リーチするかどうかは自由なので、リーチをしないこともできる。
リーチしなくても役があるときや、他の人がすでにテンパイしていて自分に当たるリスクを下げたいときなどは、あえてリーチしないという戦法も有効。

リーチは立直麻雀で一番盛り上がる部分なので、リーチに関する用語も多い。

リーチ棒
場に出した千点棒のこと。
ダブルリーチ
最初の捨て牌のときにリーチすること。2翻になる。開始直後に手牌を変えることができなくなるため、圧倒的に不利になるが、ネタとしてはかなり盛り上がる。
一発,リーチ一発
リーチした後、次の自分のツモまでにあがること。1翻追加される。途中で誰かが鳴くと成立しない。
オープンリーチ
リーチと同時に自分の手配を明かすこと。地域ルールによっては1翻追加される*23。当然、当たり牌も丸わかりになるため、あがるのは難しくなる。
めくり合い
複数の人がリーチした状態で、ツモ勝負となった状態。リーチ麻雀で最も熱くなるときである。
追っかけリーチ
誰かがリーチした直後の捨て牌でリーチすること。なんとなく場が盛り上がる。
一発つぶし,一発流し
リーチ一発を無効にするためだけに鳴くこと。
リーのみ
「リーチのみ」の役のこと。あがっても点数は低い。通常1000点なので、リーチ棒分で相殺されて点数にならない。“下手”の代名詞のように使われる。
しかし、手持ちにドラ牌が多いときや親の連荘狙いでは有効な手である。
フリテンリーチ
フリテン状態なのにリーチすること。地域ルールによっては禁止されていることもある。フリテン状態ではロンあがりすることができないため、ツモあがりしなければならない。愚作の1つだが、他のプレイヤーをだます目的などで使われることもある。
ノーテンリーチ
テンパイしていないのにリーチすること。当然、あがることはできない。たいていは、勘違いでリーチしてしまったときに起きる。
ただし、ペア戦では対戦ペアにたいするだましの意味で、ノーテンリーチをかけることもある。

ドラ,赤牌,ボーナス

あがったとき、手持ちにドラ牌があると、ドラ牌1つにつき1翻追加される。
ただし、ドラ牌だけであがることはできない。

局の開始時に山の最後の牌をめくり、出てきた牌の次の牌がドラになる。ドラ表示牌が「3万」なら、「4万」がドラ牌になる。
“次の牌”は次のように決める。

  • 数牌なら次の数字。
  • ドラ表示牌が「9」のときは「1」がドラ。
  • 風牌は次の順になる。東→南→西→北→東。
  • 字牌は次の順になる。白→發→中→白。
 

リーチしてあがったときは「裏ドラ」が乗る。
裏ドラが乗ると、ドラ表示牌の下にある牌も、ドラ表示牌にすることができる。

 

数牌のうち、赤字で描かれているものは「赤ドラ」として、ドラと同じように1翻追加される*24

局の連荘が続いている時にあがると、連荘の回数によってボーナス点が付く。ボーナス点は連荘回数×300点。

流局

山の牌が無くなるまで誰も上がらなかった場合、流局(りゅうきょく)となり、その回は終了となる。

流局したとき、テンパイしていない(ノーテン)人は、テンパイしている人にいくらかの点数(ノーテン罰符)を払わなければならない。なお、フリテンであっても、テンパイの形なら罰符を払う必要はない。

ノーテン罰符は、テンパイしていない人が合計で場に3000点出し、それをテンパイしている人で等分する。
テンパイが1人なら、他の3人から1000点ずつ貰う。
テンパイが2人なら、ノーテンの2人は1500点ずつ払い、テンパイした2人は1500点ずつ貰う。
テンパイが3人なら、ノーテンの1人は、3人に1000点ずつ払う。

次の条件が成立するとき、例外的に局の途中でも流局となる。この場合は、罰符は発生しない。

九種九牌
自分の最初のツモをしたとき、手牌と含めて14個のうち、一九字牌が9種類以上含まれていた場合、「九種九牌」を宣言して局を終わらせることができる。ただし、自分のツモが来る前に誰かが鳴いていた場合は成立しない。役を作りにくい牌に対する、救済措置の1つ。
必ず流局させる必要はなく、九種九牌状態から役を作ることもできる。
なお、チルノちゃんとは何の関係もない。
四風連打(スーフォンれんだ)
局の最初の捨て牌で、全員が同じ風牌を捨てると流局となる。地域ルールで、採用しないこともある。
四開槓(スーカイカン)
同じ局の中で、複数のプレイヤーが4回目のカンツを宣言したとき、流局となる。「四槓流れ」(スーカンながれ),「四槓子連打」(スーカンツれんだ)ということもある。
なお、1人のプレイヤーがカンツを4つ宣言したときは、「四槓子(スーカンツ)」の役が成立するため、局は続行する。ただし、誰かが5回目のカンツを宣言すると、流局となる*25
トリプルロン
1人のプレイヤーに対して、他の3人が同時にロンすること。正式には「三家和」(サンチャホー)という。救済措置の1つ。
地域ルールよっては採用しないこともある。また、「頭ハネ」ルール(当たった人の右側プレイヤーのみロンが成立する)を使用することもある*26
四人立直(よにんリーチ)
4人全員がリーチしたとき、流局となる。「四家立直」(スーチャリーチ)ということもある。
4人目がリーチ宣言したときの捨て牌で誰もロンしなかったとき、四人立直が成立する。
4人がリーチしても単にめくり合いになるだけで、続行が不可能になるわけではないので、そのまま続行するルールもある*27
十四不塔(シースープーター)
初回ツモを含めて14個の牌に、トイツ,コウツがなく、数牌の数字がすべて3つ以上離れている場合、「十四不塔」を宣言して流局にすることができる。「九種九牌」同様、救済措置の1つ。「十四バラバラ」(シースーバラバラ)ということもある。
地域ルールの1つで、定義もさまざまあり、採用しないことも多い。また、「十四不塔」を役満や満貫役にすることもある。
トイツが1つだけあるものは、「十三不塔」(シーサンプーター,シーサンバラバラ)といい、これも地域ルールで役満,満貫役,流局になることがある*28

役の説明

よく使われる役の説明。「東方幻想麻雀」で採用されているものを中心に説明する。

1翻役

立直(リーチ):【基本役】

1翻役。
テンパイ時に「リーチ」を宣言して、リーチ棒を場に出すことで成立。リーチ宣言後は手牌の変更ができない。
鳴くと成立しない。

立直一発(リーチいっぱつ)

1翻役。リーチと合わせて2翻になる。
リーチした後、次の自分のツモまでにあがると成立。自分のツモ上がりも含む。
自分のツモが来るまでに誰かが鳴くと成立しない。

門前清模和(メンゼンチンツモホー):【基本役】

1翻役。「メンゼン」。
自分のツモで上がると成立。
鳴くと成立しない。

断ヤオ九(タンヤオチュー):【基本役】

1翻役。「タンヤオ」。
一九字牌を含まずに牌をそろえると成立。組み合わせはトイツでもシュンツでもかまわない。
役がタンヤオのみのとき、当たり牌に「1」「9」が含まれる場合(シュンツで1,4待ちなど)、「1」「9」ではあがることができない。

麻雀における基本の役の1つ。

「喰いタン」について。
タンヤオは「鳴くと成立しない」というルールもある。
これに対して、鳴いても成立するルールは「喰いタンあり」という。

平和(ピンフ):【基本役】

1翻役。
シュンツ 3つと、トイツ 1つの組み合わせの役。非常にローカルルールが多い。
鳴くと成立しない。

ピンフのルールには次のようなものがあり、地域によって成立ルールが異なる。

  • アタマ待ち不可。
  • 両面待ち限定。シュンツの両端で待つこと。たとえば、手持ちが「4・5」で、「3」「6」待ちなど。
  • ペンチャン待ち不可。「1」「9」を含んだシュンツで待ってはいけない。たとえば、手持ちが「1・2」で「3」待ちするとピンフが成立しない。
  • 三元牌不可。アタマのトイツに「白」「發」「中」を使用してはいけない。
  • 場風不可。アタマのトイツに場の風を使用してはいけない。東場なら「東」、南場なら「南」が使えない。
  • 自風不可。アタマのトイツに自分の風を使用してはいけない。自分が西家なら「西」が使えない。
  • メンゼン不可。ロン上がり限定で、ツモあがりができない。
 

麻雀における基本の役の1つ。
メンゼン,タンヤオと同時に成立させることもでき、合わせて「メンタンピン」という。

一盃口(イーペイコー):【基本役】

1翻役。「イーペー」。
同じシュンツが2つあると成立。
鳴くと成立しない。

地域ルールによっては、一盃口部分を鳴いていなければ、成立するものもある。

嶺上開花(リンシャンカイホウ)

1翻役。「リンシャン」。
「カン」したときにツモった牌であがると成立。

ウケが取れる役。
カン鳴きで嶺上開花が成立したとき、カンさせた人に責任払いが発生するルールもある。

槍槓(チャンカン)

1翻役。
他の人が「カン」鳴きした牌が当たり牌だったときに成立。ロンあがりとみなされる。
「カン」を鳴いたときのみ成立し、暗カン(ツモでカン宣言すること)では成立しない。カンが成立していないので、カンドラは乗らない。
四開槓とチャンカンが同時に起きた場合、チャンカンが優先されてロンあがりとなる。

“槍”の字にかけて、“横槍”などということもある*29

海底撈月(ハイテイラオユエ)

1翻役。「海底」(ハイテイ)ということもある。
山の一番最後の牌でツモあがりした場合に成立。
最後の牌で「カン」した場合には成立しない。

地域ルールにっては、役なしのテンパイでもハイテイだけであがることができる。

河底撈魚(ホウテイラオユイ)

1翻役。「河底」(ホウテイ)と略すが、「海底撈月」といっしょに「海底」(ハイテイ)ということもある。
山の一番最後の牌に対する捨て牌でロンあがりすると成立。

地域ルールにっては、役なしのテンパイでもハイテイだけであがることができる。

役牌

1翻役。
三元牌,場風牌,自風牌いずれかでコウツを作ると、コウツ1組あたり1翻つく。
鳴いても成立。役牌のみであがることもできる。

一番手軽な役。
他の牌を鳴いたあと、役牌を鳴いて1翻つけることを禁止するルールもある(後付けナシルールの場合)*30

2翻役

ダブル立直(ダブルリーチ)

2翻役。「ダブリー」。
最初の捨て牌でリーチしてあがると成立。

当然ながら、その局の間は上がるまでツモ切りになる。

七対子(チートイツ):【基本役】

2翻役。「チートイ」。
トイツを7つ集めると成立する特殊な役。
鳴くと成立しない。

待ちが読めないというのが最大の特徴。鳴いてトイトイにするかで悩む手。

混全帯ヤオ九(ホンチャンタイヤオチュー):【基本役】

2翻役。「全帯」(チャンタ)ということもある。
全ての組に一九字牌が絡んでいると成立。数牌は「1」「9」のトイツと、「1,2,3」「7,8,9」のシュンツが使用できる。アタマは一九字牌のみ。
鳴くと1翻下がる。

三色同順(サンショクドウジュン):【基本役】

2翻役。「サンショク」。
萬子,索子,筒子で同じ数字のシュンツを作ると成立。
鳴くと1翻下がる。

麻雀における基本の役の1つ。三色同順を作れるようになって一人前とも言われる。
メンゼン+タンヤオ+ピンフ+サンショク合わせて「メンタンピンサンショク」という。

一気通貫(イッキツウカン):【基本役】

2翻役。「イッツー」。
いずれかの数牌で、1から9までそろえること。コウツ,シュンツ,トイツ,カンツは成立していないといけない。
鳴くと1翻下がる。

地域ルールによっては、「123・456・789」の組み合わせに限定していることもある。

対々和(トイトイホー):【基本役】

2翻役。「トイトイ」。
コウツまたはカンツを4つ作ると成立。
鳴いても成立する。

鳴きまくりで成立させることができるため、早あがりを狙って作るときに使われる。
ドラ牌を鳴いてドラ爆(役そのものの点数は低いが、大量のドラ牌で点数を稼ぐ手)を狙うときにも使われる役。
4つポンして、アタマ待ちすることもできる。読まれづらい待ちではあるが、格好わるい手でもある。

三色同刻(サンショクドウコウ):【基本役】

2翻役。「サンドーコー」。「三色同ポン」ということもある。
萬子,索子,筒子で同じ数字のコウツ(カンツを含んでも良い)を作ると成立。

メンゼンだと3翻役とするルールもある。
点数の割りには成立が難しい。

三暗刻(サンアンコウ):【基本役】

2翻役。
暗刻(鳴いていないコウツ)または暗槓(鳴いていないカンツ)を3つそろえると成立。
三暗刻部分のほかは鳴いていても成立する。

難しいのに2翻である。
トイトイ,四暗刻を狙いやすい。

三槓子(サンカンツ)

2翻役。
カンツを3つそろえると成立。

カンツは、組ができたときには宣言してさらさないといけないため、役の狙いが他の人に丸わかりになるというリスクがある。
また、自分以外の人が4回目のカンツを作ると、その時点で流局となる。
成立は難しいが、2翻である。
大量のドラ牌が出るため、あがるにしても当たるにしても点数が跳ね上がる局になる。

混老頭(ホンロウトウ):【基本役】

2翻役。「ホンロー」。
一九字牌のみでコウツ(カンツを含んでも良い)を作ると成立。

必ずトイトイかチートイツが同時に成立するため、実質的には4翻以上になる。
字牌を使わずに一九牌だけで作ると「清老頭」(チンロウトウ)、字牌だけで作ると「字一色」(ツーイーソー)になり、どちらも役満。

小三元(ショウサンゲン):【基本役】

2翻役。
三元牌(白,發,中)のいずれかでコウツ(カンツを含んでも良い)を2つ作り、残りの1つでトイツを作ると成立。

三元牌は役牌なので、+2翻がついて、必ず4翻以上になる。
鳴いても成立するが、手がモロばれである。
3つともコウツにすると「大三元」になり役満。

ダブル風牌(ダブルフォンパイ)

2翻役。正式には「連風牌」(レンフォンパイ)。
自風が場風と同じとき、自/場風牌でコウツまたはカンツを作ると成立。たとえば、場風が東で、自風も東のとき「東」のコウツを作ると成立する。

独立した役とはせず、場風1翻+自風1翻とすることもある。

三連刻(サンレンコウ)

2翻役。
同じ種類の数牌で、連続したコウツを作ると成立。「666・777・888」など。

ローカル役の1つ。あまり採用されることはない*31

3翻役

二盃口(リャンペイコー):【基本役】

3翻役。「リャンペー」。
一盃口を2つ作ると成立。
鳴くと成立しない。

役の形はチートイツと同じになるが、チートイツとは複合しない。

混一色(ホンイーソー):【基本役】

3翻役。「ホンイツ」。
萬子,索子,筒子いずれか1種類のみの数牌と、字牌だけで組むと成立。
鳴くと1翻下がる。

作りやすい役だが、一色役のため、捨て牌から手がばれやすい。

純全帯ヤオ九(ジュンチャンタイヤオチュウ):【基本役】

3翻役。「純全帯」(ジュンチャンタ,ジュンチャン)といわれる。
全ての組に一九牌が絡んでいると成立。「混全帯」(ホンチャン)から字牌を除いた形。
鳴くと1翻下がる。

すべてコウツで作ると、「清老頭」(チンロウトウ)となり役満。

6翻役

清一色(チンイーソー):【基本役】

6翻役。「チンイツ」。
萬子,索子,筒子いずれか1種類のみの数牌だけで組むと成立。「混一色」(ホンイツ)から字牌を除いた形。
鳴くと1翻下がる。

作りやすい役だが、一色役のため捨て牌からモロばれなので、あがりにくい。
同じ種類の数牌が集まることで、あがり牌がわかりにくくなるため、気をつけていないとフリテンになることも少なくない。

満貫

流し満貫(ながしマンガン)

満貫役。
流局した時に、自分の捨て牌がすべて一九字牌だったときに成立。捨て牌を他の人に鳴かれていると成立しない。
自分の捨て牌が鳴かれていなければいいので、自分が鳴いても成立する。
成立時には、手牌はバラバラでよく、役の形になっている必要はない。

最も笑いが取れる役であり、対人戦ではけっこう盛り上がる。
中国由来の役ではなく、日本発祥の役。ローカルルールのはずだが、ウケがいいためか、日本麻雀ならほぼどこでも通用する。
ロンでもツモでもないため、点数の処理にはばらつきがある。多くの場合は、ツモあがりとみなす。
極めてまれだが、複数の人数が流し満貫を成立させたときは、ダブロン,トリプルロンと同じ処理をする。*32

役満

人和(レンホウ)

役満。
子限定の役で、自分の最初のツモより前の捨て牌でロンあがりすると成立。
自分の最初のツモより前に誰かが鳴いていると成立しない。

ローカル役で、採用しないことも多い*33
地域ルールで役の成立条件が変わることがある。

天和(テンホウ)

役満。
親限定の役で、親に配牌された時点で役ができていると成立*34
天和以外の役がなくても、コウツ,シュンツ4組+トイツの形ができていれば成立する。
配牌時点で「カン」をすると成立しない。

親は最初に14枚の牌が配られるため、天和にはテンパイの形が存在しない。そのため、テンパイの形で符数が変わるような役で成立した場合、常に最も高い符数になるように計算する。
成立確率は、およそ33万分の1だといわれる。

地和(チーホウ)

役満。
子限定の役で、子の第一ツモで役ができていると成立。
最初のツモより前に誰かが鳴いていると成立しない。
第一ツモで「カン」をすると成立しない。

国士無双(コクシムソウ)

役満。「コクシ」。
13種類全ての一九字牌を揃え、どれか1つをトイツにすると成立。
コウツもシュンツもない形なので、鳴くことはできない。

国士無双十三面待ち(コクシムソウ シーサンメンまち,コクシムソウ じゅうさんめんまち)
手配に一九字牌が全て1枚ずつある状態。全ての一九字牌が当たり牌となる。
地域ルールにより、ダブル役満とするものがある*35
最も多くの待ち牌を持つことができる形。これであがると爽快である。
 

麻雀の役の中でも特に有名な役。
配牌時点で一九字牌が多いときは、九種九牌で流局にすることもできるが、国士無双を狙う人も多い。
比較的成立させやすい役満だが、捨て牌からバレやすい手でもある。
一度狙うことにすると、途中から他の役に移行するのは難しい。

四暗刻(スーアンコウ)

役満。「スーアン」。
暗刻(鳴いていないコウツ)を4つそろえると成立。暗槓(鳴いていないカンツ)を含んでも良い。
当然ながら、鳴くと成立しない。
コウツ部分をロンあがりすると、明刻(鳴いて作ったコウツ)扱いとなるため、「三暗刻」+「対々和」になる。

四暗刻単騎(スウアンコウ タンキ)
手配に暗刻が4つできていて、アタマのトイツで待っている状態。「四暗刻単騎待ち」ということもある。
この場合、ツモでもロンでも「四暗刻」が成立する。
地域ルールにより、ダブル役満とするものがある*36

大三元(ダイサンゲン)

役満。
三元牌(白,發,中)全てをコウツ(カンツを含んでも良い)にすると成立。
鳴いても良い。

三元牌のうち、すでに2種類鳴いているひとに、最後の3つ目を鳴かせた人は、大三元が成立したときに罰則として点数を払わなければならない。これを「包則」「包」(パオ)という。
地域ルールにより、「包則」を受けた人が点数全部を払うものと、あたった人と折半するものがある。ツモあがりの場合は、「包則」が発生した人が払う。

鳴いて作ると、手がモロバレになるので警戒されやすい。

清老頭(チンロウトウ)

役満。「チンロウ」。
数牌の一九牌だけで組み合わせを作ると成立。使用できるのは「一萬」「九萬」「一索」「九索」「一筒」「九筒」の6種類のみ。

必ずトイトイの形になる。

緑一色(リューイーソー)

役満。
緑色で描かれた牌だけで組み合わせを作ると成立。使用できるのは「二索」「三索」「四索」「六索」「八索」「發」の6種のみ。
「二索」「三索」「四索」はシュンツにしても良い。

地域ルールにより、「發」を必須とするものとしないものがある*37

見た目が鮮やか。
アメリカ発祥の役で、「オールグリーン」を表している。

字一色(ツーイーソー)

役満。
字牌のみでコウツ,トイツ,カンツを作ると成立。

見た目が派手だが、捨て牌もわかりやすいため、警戒されやすい。
「大三元」や「四喜和」などと複合することがある。

小四喜(ショウスーシー)

役満。
風牌のみでコウツ(カンツを含んでも良い)を3つ,トイツを1つ作ると成立。

大四喜(ダイスーシー)

役満。
風牌のみでコウツ(カンツを含んでも良い)を4つ作ると成立。

地域ルールにより、ダブル役満とするものがある*38

「大三元」と同様に罰則がある。
3風を鳴いている人に、最後の4風目を泣かせた人には「包則」(パオ)が発生する。

「小四喜」と「大四喜」を合わせて「四喜和」(スーシーホー)という。
全員の捨て牌に風牌が出ないので、狙っていることがすぐにわかる役である。

四槓子(スーカンツ)

役満。
カンツを4つ作ると成立。
カンツは鳴いて作っても良い。

「大三元」や「大四喜」と同様に罰則がある。
カンツを3つを晒している人に、最後の4カン目を泣かせた人には「包則」(パオ)が発生する。

地域ルールによっては、4つ目のカンを鳴いた時点で役満が成立するものもある。

九蓮宝燈(チューレンポゥトゥ)

役満。「チューレン」。
萬子,筒子,索子のいずれか1種類のみで、「1112345678999」+1つという形にすると成立。
メンゼン役で、鳴くと成立しない。

純正九蓮宝燈(じゅんせい チューレンポゥトゥ)
手牌を「1112345678999」の形で待つこと。
この場合、1~9のいずれの数でも上がることができる、九面待ちになる。
地域ルールにより、ダブル役満とするものがある*39
 

幻の役といわれる、最高難度の役満。
あまりに難度が高いため、この役をあがった人は「運を使い果たして死ぬ」と言われており、実際に厄払いをする人も多い。一生のうちで1回見ることがあるかどうかという役。
一色系の役なので、捨て牌から「混一色」「清一色」を警戒されやすいが、まさか「九蓮宝燈」を狙っているとは誰も考えないだろう。

数え役満(かぞえやくまん)

役満。
翻数が合計で13翻以上になったときは、役満とみなす。

採用しない地域ルールもある。

八連荘(パーレンチャン)

役満。
1人の人が、8回連続であがったときに成立する。流局時のテンパイで連荘した場合は含まない。
「八連荘」だけであがることはできず、他の役を作ってあがる必要がある。

ローカル役だが、場が盛り上がるのと縁起がいいので採用されることが多い。が、まず見ることはない。
地域ルールで、8の倍数回の連荘で「八連荘」が成立するものがある。つまり16連荘で役満になる。

四連刻(スーレンコウ)

役満。
同じ種類の数牌で、連続したコウツを作ると成立。「666・777・888・999」など。「三連刻」の発展系。

ローカル役の1つ。採用されない場合が多い*40。「三連刻」を採用している場合は、「四連刻」も採用される。
地域ルールでは、トイツも含めて連番の場合のみ役満とするものもある。

大車輪(ダイシャリン)

役満。
筒子の2筒~8筒を全て使い、チンイツチートイツ(リャンペーコー)の形にすると成立。牌は必ず「22 33 44 55 66 77 88」の形になる。
鳴くと成立しない。

ローカル役。採用されない場合が多い。
採用されない場合、メンゼン+チンイツ+タンヤオ+ピンフ+リャンペーコーとなる(三倍満)。


*1 2人や3人でやることもある。
*2 下が生えていないつるつるのことを“パイパン”というのは、マージャン牌の「白板」が語源。
*3 東方幻想麻雀」では採用している。ただし、卓によって有無が変わる
*4 東方幻想麻雀」では不採用。
*5 これを「半荘戦(ハンチャンセン)」という。
*6 東1局~東4局だけで終わるルールもある。「東風戦(とんぷうせん)」という。
*7 西1局~西4局,北1局~北4局も行うルールもある。
*8 東方幻想麻雀」では、親がテンパイしてれば連荘になるようだ。
*9 ゲームによってはサイコロが転がるグラフィックを採用しているものもある。
*10 2つ×7で成立する「七対子」もある。
*11 「役満」といわれる特殊な役は、この組み合わせ通りではないものもある。
*12 ルールによっては基本の点数が高くなることがある。地域ルールによっては増えないこともある。
*13 正確には、牌の内容によって「符」が決まり、それを2の(翻数+2)乗倍にして基本点を決める。たとえば、「30符2翻」の場合、30×2の4乗=30×16で、基本点480点。これを子のあがりなら4倍,親のあがりなら6倍して点数を決める(100点未満は切り上げ)。地域ルールによっては、符数に関係なく、翻数だけで点数を決めることもある。
*14 この組み合わせは定番の1つで、「メンタンピンサンショク」とひとまとめでよばれる。
*15 符数によっては、4翻で満貫にならないこともある。また、3翻で満貫になることもある。
*16 東方幻想麻雀では平均順位がメイン。
*17 地域ルールによって違いがでるものもある。
*18 「メンゼン」と略したり「ツモ」と略したりする。
*19 「全帯」とだけ書く事もある。
*20 「純全帯」とだけ書く事もある。
*21 たとえば、最下位の人にロンするより、1位(自分が1位なら2位)の人にロンしたほうが、自分がトップになるには有利になる。
*22 東方幻想麻雀」では、リーチなしでも裏ドラが乗るルールもある。
*23 東方幻想麻雀」にはない。
*24 東方幻想麻雀」では「5」に赤牌が1つある。また、「霧雨魔法店」卓では数牌の全ての数字に赤牌が1つずつある。キャラの能力で赤牌を増やすこともできる。
*25 地域ルールで、5回目のカンツは宣言できないとするものもある。
*26 東方幻想麻雀」では「頭ハネ」ルールを採用
*27 東方幻想麻雀」では四人立直後も続行。
*28 東方幻想麻雀」では、「十四不塔」も「十三不塔」も採用していない。
*29 正しい字は「搶槓」で「槍」ではないが。
*30 東方幻想麻雀」は「後付けアリ」なので、他の牌を鳴いた後、役牌を鳴いて1翻つけても良い。
*31 東方幻想麻雀」では採用している。
*32 東方幻想麻雀」では、最後のツモをした人を基準に反時計回りで最も近い人だけが上がる、頭ハネルール。
*33 東方幻想麻雀」では、倍満役としている。
*34 親は最初に14個の牌が配られる。
*35 東方幻想麻雀」では、待ちの形に関係なく役満のみ。
*36 東方幻想麻雀」では、待ちの形に関係なく役満のみ。
*37 東方幻想麻雀」は「發」がなくても成立。
*38 東方幻想麻雀」では役満のみ。
*39 東方幻想麻雀」では役満のみ。
*40 東方幻想麻雀」では採用している。