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DW入門

Last-modified: 2016-06-16 (木) 22:50:49

Death Wish難易度について Edit

2014年2月のUpdate#24で追加された新たな難易度。
敵の出現数・体力・攻撃力・命中率が大幅に増加、TITAN製カメラや新たな強敵Skulldozerが導入され、
Jobによってマップの仕掛けも特別仕様になり、ステルス・アサルト共に現在最も高い難易度である。

 

同じDWのJobでもステルスかアサルトかで難易度は大きく違い、ステルスならOverkillと大差がないというJobも存在する。
Overkillを普通にクリア出来る腕と、Death Wish時の攻略法を理解していないと仲間の足を引っ張ることになる可能性が高い。
Overkill以下なら、多少難易度に不釣合いなプレイヤーを引率する余裕があった人でも、DWだとJobによっては余裕など無い。
野良RoomだとInfamy-Repと装備以外でKickの判断はできない。ステルス部屋に「loud装備で入室⇒失敗⇒即時退室」する失礼な新規が少なくなく、またLoud部屋ではAmmo・Medバッグの無駄消費やJob進行インタラクトのミスといった「妨害」をしてくる新規も存在する。入室した段階でInfamy数の低いプレイヤーはキックするホストも居る。後に続く新規の為にも気を付けよう。
武器や装備に関する点も含めてきちんと下調べをしておくこと。最悪分からなければ、例えば「Meth作成は任せる」や「Loud?」などの確認をしよう。

 
  • Q.初めてのDWにお勧めのJobはどこですか?
  • A.プレイヤーによって諸論あるが*1、Loudに限って言えばWATCHDOGSがおすすめ。
    ただし、お勧めしているのはDWの中では簡単だからではなく、「キャンプの重要性」「OVKまでとは段違いになった敵の攻撃力」「装備選びの重要性」「Fadeの概念およびその利用」。DWLoudで重要な要素を実際に一通り学ぶことができるからである。
    その他お勧めのジョブは
    • MALLCRASHER:Update74現在、ガソリンで安全地帯が作れることからDWLoudでは最も簡単な部類に入る。「アサルトが始まるまでにJobを進行する」「キャンプの重要性」「脱出する時に息を合わせる」を学べる。
    • FIRESTARTER DAY1:各プレイヤーが1つずつカバンを背負って、1回キャンプをはさんで2往復するという「DW特有の攻略方法」が存在することを学べる。
    • HOTLINE MIAMI DAY2:DW特有のキャンプ場所があることと、「味方の装備を見てからの装備選びの重要性」「Fadeとドリル修理(オブジェクト進行)のタイミング」を学べる。
    • THE DIAMOND:敵の密度が他のJobより多いが、「敵の効率的な処理方法」「脱出タイミングの見極め」が学べる。
  • Q.要はLoudではどうすればいいの?
  • A.大事なのは3点
    • 皆と行動する
    • インスパイア持ちを中心に展開する
    • JOBの準備と打ち合わせをしっかりする

JOIN前の基礎知識 Edit

  • Detection Risk
    • SAW持ちやPro Jobでステルス失敗時のための戦闘要員といった理由が無ければステルスJobでは「Detection Riskが3でない」=「知識・準備不足のプレイヤー」と取られる。
      Detection Riskが二桁のプレイヤーはSaw持ちでもない限り蹴られてもおかしくない。
    • 低DRドッジマンの出現により見分けが簡単につけられなくなったが、ホストの装備がBody Bag Caseならステルス確定、ECMでもほぼステルスと考えて差支えない。
      逆にDoctor BagやAmmo Bagを2つ持っている場合や両方の武器が消音武器でない場合、アサルトでJOB進行するつもりか、「ステルス進行だがPRO JOBなので通報されてもそのまま続ける」と考えられる。
       
  • 装備枠
    • ステルスJobでは強化ECMが基本。探索メインのMAPだとセンサー付C4の人がいると心強い。一般人の多いBig Bank・GO BANKだとBody Bag Case持ちが一人居ると心強い。
    • アサルトJobではAmmo BagとDoctor Bagを3:1または2:2で持って行くことが多い。
      互いのBag系強化スキルに応じて、なるべく多く持っていける組み合わせを選ぶ必要がある。
      (これも蹴られる理由になる場合が多い。READY押す前に必ず仲間の装備構成を確認すること。)
      ACEが好ましい。最低でもどちらかは2つ持てるようにしておきたい。
      ドッジビルド用のPerkを使っていない限り、ICTV以外のアーマーを着ている人は知識不足、あるいは中途半端とみなされKickされる可能性が高い。(Update74現在)
      特にCTVは間に合わせで着ているか、DWに相応しいビルドが分かっていないということで間違いなく知識不足のプレイヤーだと思われる。
      Armorerや被ダメージ減少Skill/Perkが無い場合、CTVは後述するSkulldozerの一発でアーマーが全損し、かつその一発は狙いが定まっていれば避けられないということからその脆さが分かるだろう。
       
  • InfamyとRep
    • アサルトではTier6の強力なスキルがほぼ必須なため、最低でも2ツリーのTier6を取りつつ基礎スキルも揃うRep90前後はないと厳しい。
    • Repに関係なくプレイ時間・経験が少ないであろう低Infamyはキックされる対象となりえる。
       
  • プロフィール
    • チーターや養殖を特に嫌うプレイヤーの場合、「プロフィールが一般に公開されていない」=「チートの痕跡がある、またはInfamyに対してプレイ時間が短い可能性がある」とみなし、そのプレイヤーがホストならあなたをKick、あなたがホストなら抜けることがある。
      野良を中心にプレイする場合、プロフィールの公開に抵抗が強くなければ公開しておいた方が良い。

ステルス Edit

個々のJobのDW難易度における差異点については各Jobのページに記載されているためそちらを参照。

 
  • ほぼ全てのマップでカメラが破壊不能のTITAN製になる。
  • 初期配置される警備員の数が増え、警戒ゲージの貯まりが速い。OK以下よりも遠くから接触判定が発生する。
  • 通報からアラームまでの間隔が非常に短い。OK以下なら通報中にECM設置でも間に合うことが多いが、
    DWの場合はそうはいかないことを覚悟しておく必要がある。
  • Job内容はOverkill以下と変わらない。Overkill以下では確率配置だったものが確定で配置されない、確定でTitan化等、仕掛けが追加されるJobがある。
  • 完全制圧可能なJobはカメラルームを制圧する必要がある事を除いて変わらない。
    BANK HEIST、JEWERY STOREなどはDWでも警備員が4人以下なので簡単にステルス完遂でき、ステルスボーナスや「+・-」消しの為に野良ではよく回っていたりする。

アサルト Edit

DWのLoudを知りたいならとりあえずMALLCRASHERに行くといい。(誰かが収監されてもあまり問題にならないため)
DWのLoudJOBを攻略していくつもりならWATCHDOGSで慣れるといい。
このページ以外でも基本的には「Perk最大強化済み」を前提に話している。

DWでもOK同様軽いアーマーの敵ほど攻撃力が高い。(もちろん特殊隊員は別)

  • 防弾着なしの警官やFBI捜査官,ショットガンの攻撃力には特に注意。

敵全体の攻撃力が圧倒的に伸びており、OK以下とは明らかに違うダメージを受ける。加えて被弾後の無敵時間も少し短くなる(0.35秒)。そのため極力「安全」に配慮することになり、立ち回りやキャンプ場所がOK以下とは大分異なる。
OK以下ではそこら辺で適当に散開してもダウンせずに済んだり、適当な場所で篭っていても問題はなかったが、
DWでは2〜3人に囲まれたらすぐダウンしてしまうために篭もる場所はきちんと確認しておくこと。

  • 可能な限り、一方向からしか敵が来ない場所であること。
  • 特にブルドーザーなどが接近していることがわかりやすい場所であること(そして処理するための間合いがあること)。
  • アーマーが無くなった時に、敵が来るまで回復できる程距離の離れた身を隠せる遮蔽物があること。
  • 安全でなければ、jobを進めるオブジェクトの近くにいる必要はない。
    • 分かりやすい例としてWATCHDOGS DAY1などはOK以下とは明らかに異なる場所に篭ることになる。
  • Fade〜アサルト終了時に外に出る必要があるが、出た時にどこから撃たれる可能性があるか理解しておくこと。
    • 豆粒のように見える遠距離から制服警官にピストルを撃たれることがある。これが威力60と痛い。
    • 段差がある地形では前後左右だけでなく、上下からも撃たれてないかの確認する必要がある。
  • 敵特殊隊員のスポーン上限がOKよりも増えている
    • Bulldozerが同時に3体出現、Taserが同時に4体出現という状況も起こり得る。

Fadeについて
「355秒以上経過してDramaが25%未満」もしくは、「180か450体倒す(4プレイヤーの場合)」と強制的にFadeへ移行する
1アサルトWaveにスポーンする敵隊員の数は決まっているため、敵を倒しきらないであえて敵を残す事で「Fadeと同じ状態のアサルト」を維持することが出来る。
Fade中は7体未満しか敵は存在せず、Fade突入する前〜Fade中に敵はスポーンしない。Fadeの時間は最短で5秒。

基本的にアサルト中はキャンプ地点で防衛に徹することが多い。(敵の攻撃がそれ程凄まじい)
バッグ運搬やドリル再起動などはアサルト開始までに終わらせるか、諦めてキャンプ地点に引き上げる。
Jobの進行よりもチームの安全が第一。全滅しては元も子もない。

  • 敵を一定数倒すとアサルトが終了するが、DWではその規定数を倒す事は難しいので、「危険な敵」と「近くにやってくる敵」のみ倒すことになる。
  • Jobの進行は「fade中」〜アサルト開始までに行うと安全である。
    • アサルトの終了間際から次のアサルト開始までの時間はfadeと呼ばれ、アサルト状態であるにも関わらず敵の数が非常に少なくなる。Jobを進めるなら敵の脅威がないFadeが最適。
    • fade中だと判断したらなるべく敵を倒さずに、「無人のアサルト状態」を維持する必要がある。
    • このfadeをいかに見抜けるかが攻略の鍵になる。プレイヤーが目の前にいるのに、警察隊が交戦せず背を向けてMAP外へ移動したらfadeに移行している。ただし、一斉に踵を返して引き揚げていくわけではない。目の前で交戦中の警官などはしつこく攻撃を繰り返すが、それ以外の敵が全然いないようなら無視して行動に移ろう。
      偶に敵がスタックしたり、渋滞してなかなか来ないときがある。これをfadeと勘違いして外に飛び出すと、実は大量に押し寄せていて終わる。
    • アサルト表示が終わってから動き出すようでは遅すぎる。作業中に再びアサルトになり、変なところで立ち往生したら全滅する可能性が高い。
  • またFRAMING FRAME DAY3ELECTION DAY DAY1などでは、ブレーカーの防御のために分散防御をOK以下では主流としてやっているが、DWで2:2に別れて防御などは無理とは言わないが場所によっては不可能に等しい。
    籠り場所で敵を迎撃し、Swan Song持ちのドッジマンにブレーカー上げを任せるか、ブレーカーを落とされないように祈って落とされたらアサルト終了を待つ方が良い場合もある。
     

弾薬(Ammo)や体力回復(Doctor Bag)などの装備はJobやチーム内のバランスを考慮して選ぶと良い。
アサルト中に弾の回収が難しいので弾薬の重要性がOK以下に比べて非常に高く、出来るだけ多く持って行きたい。
Doctor Bagは瀕死(画面が白黒・3ダウン)になってから使うと一番効率が良いが、収監/全滅したら元も子もないので状況による。

  • 3ダウンしてから遠くのDoctor Bagに向かうのでは、画面がほとんど白黒の状態で見づらい中、敵に出くわしてダウンさせられる可能性も高い。
    2ダウンした後は次のダウンに備えてDoctor Bagが近い場所にあらかじめ向かっておくか、使用回数に余裕があれば使ってしまうのも手である。
  • HOXTON BREAKOUTはDAY1・DAY2共に移動が多く、移動前にDoctor Bagを使わなかった結果、移動中 or 移動先で瀕死になりそのまま収監されるという事も起こりうる。
    DAY1では4個あるならFirstAidKit感覚でDoctor Bagを置き、0〜1ダウンで回復することも視野に入れよう。
  • 篭もる場所を決めたら鞄装備は最低一種類一個は置いておこう。いつ収監されるかわからない。
  • 弾なんかも遠くの敵の落としたものをいちいち回収しに行けば普通に死ぬ。
     

仲間の誰かがダウンしてしまった場合は、状況をよく考えて助けるか、見捨てるか判断する。
Swan Song + Inspire-ACEがあれば助けることもできるが、危険な場所ならバッサリ見捨てて、アサルト後に敵の人質と交換したほうがチーム全体の生存に繋がる。
(しかしホストによっては収監されたらkickされてしまう。収監されたらアサルトが終わるまで戦力低下は否めない。アサルト終了後も人質確保、民間人がいないJobなら敵を降伏させるという手間がかかるが、Kickしてプレイヤーの空きを作ると別の誰かがJoinすれば即釈放となる。)
脱出直前など、際どい状況の場合は助けに行くと自分もダウンして収監カウントダウン中に全滅する危険もある。

  • よく初心者で見かけるのが収監されてからRejoinするという行動だが、収監されたプレイヤーはConvertしない限り戻ってこれない。Rejoinしても収監されたままである。ただのイカサマ行為なので止めよう。

スキルについて Edit

※重要※
このページは2016年06月03日のUpdate#100以前の情報です。
Update#100以降ではスキルの配置や効果が変わっています。

古い情報

Perkについて Edit

StealthでDLCを購入することに抵抗がないならBurglar一択。DLCを購入しないつもりならスポット可能距離の伸びるCrew Chief。
Loudはアップデートにより選択肢が増えた。

アイアンマン Edit

Muscle
DW初心者向け。ヘルスの大幅アップと自動回復効果で囮になりやすくなった。
室内戦ならLMGやVulcanによるパニック効果も強力であり、野外戦でも許容できる被弾が多いため他のPerkよりSRが使いやすい。
Armorer
アーマー増加とアーマー回復速度向上で多少の余裕が出来る。
Muscleと違って自動回復効果は無いのでHostage Takerがあると便利。
Rogue
持ち替え速度上昇効果だけのために採用するのもあり。
HE弾SGやThanatosを撃てないと即ダウンする場面がDWでは特に多い。
Infiltrator
防御重視の室内戦向け。近〜中距離戦を強いられるショットガンビルドに向いており、押し切られそうな状況で輝く。
近接攻撃はヘルスが減っていてかつ余裕がある時に行う程度でも十分強力。
Sociopath
攻撃重視の室内戦向け。アーマー回復とパニック効果付与で敵を撹乱しつつ、余裕があれば近接キルを狙いたい。
自己強化はほとんどしない上、Infiltratorよりヘルス回復がし辛いため、過信は禁物。
Gambler
不足しがちな弾薬の補給と強力になったヘルス回復が魅力的。
複数人で持てばバッグ使用回数が目に見えて減る反面、このPerkに理解の無いプレイヤーがいると自分の回復すらままならなくなる。
自己強化は一切しないため、攻撃の緩急を見極められるか、Perkに理解のあるプレイヤーが揃うかが鍵となる。

ドッジマン Edit

Rogue
スーツドッジマン向け。持ち替え速度上昇効果でHE弾The JudgeをShieldやBulldozerに素早く叩きこめる。
Crook
Ballistic vestドッジマン向け。
Bulletproof BASICとThick Skin ACEを習得すればLBVでさえCTVより高い耐久が、HBVではICTVに近い耐久が得られる。
スナイパーの攻撃はヘルスまで貫通するが、ヘルスがある程度あればスーツのように即死することは無くなる。
Grinder
スーツドッジマン向け。
回避率が低いため乱戦や敵中での作業、復活直後のリカバリーは苦手だが上手く立ち回れば継戦能力は非常に高い。
RogueよりInspireによる補助に向いている。

武器構成 Edit

注意:Crimefestのアップデートにより武器及びMODのバランスのほとんどが調整されました
以下の記事はその調整の前の情報です
武器の選択に関してはプレイヤー・メンバー次第であって、⚪️⚪️は絶対ダメ!ということではない。
しかし4人全員THANATOSだと雑魚敵を捌ききれないのは明らか。チームでのバランスも考慮しよう。
基本的には雑魚処理用に一本、Shield or Bull対策を一本、という組み合わせをする人が多い。
スキルやPerkで強化されるとDAM値:40の表示でも実際は40.4だったり39.5だったりする。スキル計算機で確認が吉。

威力調整ライン

精度(ACU)はSGの距離で使うなら6以上あれば十分。AR・SMGで中距離を狙うなら14〜16。SRは18以上欲しい。

 
  • Assault Rifle
    • 距離や状況を問わず万能。シールドとブルドーザー以外はこれだけで対処できる。
    • 他の武器にも言えることだが、Perkのボーナス込みで表示上の威力40(実数値39.375以上)があればGensecElite(白Swat)をヘッドショット3発で倒せる。
      • 威力が40程度のため、5発HSが必要な茶Swatの処理は苦手。BerserkerやLowblowの補助があると楽。
      • 威力46調整をすれば茶SWATをHS4発で倒せる。
      • 弾薬回収率の良いもの(Car-4など)だと拾える弾が1箱9発程度。高い継戦能力を持つ。
    • AK・Car4,Clarionが特に人気。前者は低ROFだがマガジンサイズは60発にでき、
      後者は高ROFだがマガジンサイズは30発。好みで選んでいい。
      • AKはCar4よりもROFが50上だが、元の性能の差の分CAR-4より精度が2悪い(DAM45程度ならACC18に届くので問題はないが。また複数のDLC購入が必要。
    • UAR・AK5は前述のARと比べるとやや劣るが、十分実用範囲である。
      • UARは有料DLC無しでDAM46とACU18が両立でき、AK5は同じ60発マガジンを持つCar4やAKと比べてリロードが早いのが特徴。
    • 低DRDodgeビルドでARを使うならClarion(CON24)一択だったが、DLCによりCAR-4もCON23以上で威力40を上回るようになった。Valkyriaも40を上回れる為実用的。
      • Cavity 9mmはセミオート限定だが威力85でCON25、DMR Kitと違ってWalk-In Closetの効果も乗るため弾持ちも比較的良いため、AIMに自信があるなら強力。
    • M308はPerkによる威力強化だけでGensecEliteをHS一撃で倒せる威力まで強化できる。AIMに自信があれば選択肢の一つ。
      • DMR化してもPerkによる威力強化だけでGensecElite・茶SWATを確1調整することはできない。Update66時点。
  • Shotgun
    • 雪崩れ込んできた茶SWATすら1〜2発で素早く処理できる。(威力119以上の場合)
    • DWは敵の体力が高いため少し開けた場所だと一気に辛くなるので注意。
      • 前線で戦うため、特殊隊員にやられやすい。Perkは回復効果のあるものか近距離戦闘に特化したものにしたい。
    • スナイパーライフルやグレポンといった貫通/爆発武器を持たない場合、Bulldozer・Shield対策にセカンダリにHE弾の入ったSGを持つのは恒例。
      • 人気なのはHE弾入りThe Jugde か Street Sweeper
      • HE弾入りThe JudgeはShieldを二発で倒せ、SwanSongACEが発動しているとその発射レートと威力で周りの雑魚を片づけるぐらいは簡単に出来る。
        自分で敵を処理したい、あるいはSG強化スキルを取り辛いドッジビルドならこれ。セカンダリのHE弾SGでは弾の回収率が高めなので弾薬箱を拾って補充したい。
      • HE弾入りStreetSweeperはBulldozer・Shield含めた敵をよろけさせるCC要員として優秀だが、Shieldを倒すのに最低でも4〜5発は必要。
        複数体のBulldozerを足止めして他の味方と連携して倒すならこれ。リロードにかなり時間がかかるためSG強化スキルは取っておきたい。また、弾の回収率がかなり低いのでAmmo Bagで補充したい。
      • Locomotive 12GはHE弾を詰めるには威力と所持弾数がどちらも中途半端。この武器を使うならショットガンビルドで他の弾薬を使って運用した方が良いだろう。
  • Sniper Rifle
    • Thanatosを用いた特殊隊員処理(主にブルドーザー)担当と、R93あるいはNagantを用いたブルドーザー以外の敵処理担当の2つに大体分かれる。
    • 所持弾数が少なく、拾える弾が1箱1発程度なので、射撃の腕に自信がなければ他の武器にしよう。
    • Lebensauger .308は拾える弾が1箱1〜4発なので弾持ちが良い反面、リロード時間が長いため連戦に弱く、精度も若干低いため遠距離にも弱い。貫通能力のあるDMRのようなものと割り切り、弱点を補うセカンダリや同梱のShurikenで対応するとよい。
    • Shield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
  • GL40・Piglet
    • 爆発範囲が広く(HE弾<GL40<グレネード)、複数の敵をまとめて処理できる。
      • 弾数が非常に少ない,弾道が直進しない,フレンドリーファイアの危険性がある、と扱いには慣れが必要。
    • 有ると難易度が劇的に変わるJobがあるので、是非扱いには慣れておきたい。
      • Incendiary Rounds(焼夷弾)で更にキャンプに適した性能に強化された。
    • Shield以外の特殊隊員は一撃キルできなくても、よろめくので味方が処理しやすい。
      • 実はFully Loaded ACEを所持していれば、単独運用も容易。
    • Shield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
  • Light Machine Gun
    • 圧倒的な弾薬数の多さ、スキルやPerkの構成では敵がビビッて回避行動・パニックを起こしやすいのも防御面でうれしい。
      • 敵の落とす弾箱からの回収効率が非常に悪い(平均約4発)ため、弾薬バッグで補充しよう
    • ADSがないので取り回しは結構難しいが、敵が来る方向が限定出来ると非常に戦いやすい。
    • 撃ちまくるのではなく、指切りで撃つこと。
    • all weaponsと書いてあるスキルだけ効果が適用される。逆に言えば特定武器スキル分のポイントを他に回せる。
  • Flame Thrower
    • 近距離限定だが、意外と遠くまで炎は届き、着火した相手をしばらく無力化できる。
      • Cloaker、Bulldozerの完全無力化はやや厳しいので、火を当てつつスポットで連呼しながら味方に倒してもらう形になる。その際火を止めると瞬く間にダウンしてしまう点に注意。
      • 一応、正面からバイザーに炎を当て続ければ動きを止めつつバイザー剥がし程度の援護はできる。ただし燃費は非常に悪い点、ほとんどHE弾の下位互換的行動である点は覚えておいてほしい。
      • Shieldも正面から焼き払えるし、炎は敵を貫通するので辺り一面まとめて無力化できる。
      • 上記の通りShield ・ Dozerに対策できるので、セカンダリの選択肢に余裕が出来る。
      • CloakerもBuzzerの登場で、火を当てて動きを止める→Buzzerで無力化→セカンダリでトドメ が可能になった。
    • 反面、威力はほぼ絶望的に低い。焼き殺すよりも無力化中の敵をセカンダリ・近接で倒したり、味方に止めを譲った方がいいだろう。
      • 他の武器と違いCCおよび室内戦専用武器と割り切った方がよい。
      • この武器に足りない部分を補ってくれる仲間がいること前提だが、The Diamond、Hotline Miami Day2、Rats Day1など狭い室内戦メインのJobではそう悪い選択でもない。後は使い手次第。
    • MODは火力調整専用だが、好きに選んで問題ない。
      • 火力が下がるほどに弾数が増える感じだが、火力を上げればそのまま焼き殺せたり、止めさしが楽になる。
    • 敵から弾を拾えないという特徴はAmmo Bagの圧迫に直結する。無駄弾ならぬ無駄炎は避けたい。チームに2人はいらないので誰か持ってたら別の武器に持ち替えよう。
      • 同じAmmo Bag喰いとして、ロケットランチャーやミニガン持ちとの相性もよろしくない。基本的にAmmo Bagでしか弾を確保できない武器はチームに複数入れるべきではない(ボウガン、弓はその限りではない)。
      • 逆に考えると敵の落とした弾を圧迫する(拾ってしまう)ことが少なくなるので、FLAce持ちのグレネードランチャー使いやGambler持ち*3が仲間にいれば上手くかみ合うかもしれない。
    • Sociopathとの相性は良好。火力によっては軽く炙るだけでも近接での止めさしが楽になる。
      • 着火で敵を怯ませられれば、「近接で殴ろうと近づいたら殴り返されてアーマー半壊」などといった間抜けな悲劇も避けられる。
  • Vulcan
    • Flame Throwerと運用方法は似てるがこちらは、驚異的な連射力でLMGと同じくパニック効果が狙えるのが強みである
    • ただしLMGよりさらに移動速度が下がるのでそこを注意したい
    • 連射力・威力が高めなのを生かし、遠くの敵は味方に任せキャンプ地に近づく敵を処理するのに打って付け
  • Sub Machine Gun
    • 一発の威力は高くはないが、Perk特性で敵をパニック状態に出来る。
    • 所詮はセカンダリだが、プライマリを使いたくない状況では重宝する。
    • シールド・ドーザーに対策できないのでプライマリが限定されてしまう。
    • SGと違ってある程度の距離は対応できる。
      • 敵の落とす弾箱からの回収効率が非常にいい(Perk込みで一箱2〜7発から4〜10発程)。が、DWでは拾いに行く余裕はあまり無いかも
    • マイアミJOBのサブマシンガン3種は優秀。ButcherのDLCでCompact-5も威力40程度に強化された。
    • Kross Vertexは高火力で早いリロードで連戦に強い反面、連射力が高い分無駄弾が出やすい。
    • lowblow込みで使うならCobra・Compact-5・Blaster等。特にCompact-5は威力40精度10反動10隠密28と高いスペックを誇る。
  • Pistol
    • 現状ではSMGと比べて、DWではあまり使われていない。理由は以下
      • フルオートでないセミオートがほとんどなので、1発1発を慎重に撃つ必要がある。パニック効果もない。
      • シールド・ドーザー対策にならない⇒プライマリがHE弾SGかSR、或いは火炎放射器かグレポンになる
      • 装弾数が少ない
      • 弾薬回収効率が優れているが、DWでは拾いに行く余裕はあまりないので無意味に。
      • 関連スキルは優秀だが、高Tierであるため取得する余裕がない
    • カスタム次第ではDAM値40をキープできるし、DeagleやPeacemakerのようなDAM値100超えのモノもある
    • CON値も高目なのでドッヂマンビルドでも活用できる。
    • 非推奨という訳ではないので、デメリットが気にならないなら好きに使っても問題ない
  • Akimbo
    • 単純に考えて、セカンダリピストルのSTAを半分にし,携帯弾数を多く(一部減少しているものもある)した武器
    • 中途半端な強化だと、別の武器を持っていくほうが無難。
    • 回避ビルドでの運用推奨。Akimboの高いCON値を活かせる。
      • 低Risk(5〜10)での回避ビルドを組むつもりでないならAkimboにスキルポイントをわざわざ費やすこともない。さらに8ポイントを費やしてACEまで取るかどうかはよく考えよう。
  • Melee武器
    • Katana、Kunai、Buzzerの3択。
      無いならThe Motherforker、威力30のナイフ(Switchblade・Trench Knife)、Lucille Baseball Bat
    • 攻撃力を求めるなら、高火力で振りの速い前者2つがよく使われる。
      • KatanaのDPSは全Melee武器中最高。
      • KunaiもDPSは高い水準にある。Concealmentも高いし毒の効果で敵の動きを封じられるのも良い。
    • Buzzerは威力は低いが、感電による無力化が非常に有効。この間に降伏させられる。
    • DLC無しの選択肢の内、Nova's Shankは「威力30のナイフ」の威力を劣化させたもの。
      Lucille Baseball Batはノックダウンの値が高いので、ある程度痛めた相手ならよろめかせることができる。
    • Melee攻撃をリロキャン以外に使わない人は何でもいい。
      • KilmerACEを取っていると、リロキャンはMelee攻撃でなければできない。
        取っていないならスプリントで代用できるので、何かしら選ぶのがオススメ。

スカルドーザー Edit

黒ブルドーザーや緑ブルドーザーでもDWにおいて十分脅威ではあるのだが、スカルドーザーはDW初心者を戦慄させるには十分すぎる存在感を出している。
装備がLMGなのだが威力100と非常に高く、知識不足のプレイヤーが間に合わせで着てしまう無強化CTVは一発、Crookと各種アーマー強化スキルを取った軽装や無強化ICTVは二発、最大強化したICTVでさえ四発で全損する。
LMGなので連射する上、命中率もかなり高く、ショットガン持ちの緑や黒より有効射程が長いため、姿を見かけたら味方に知らせつつ射線から身を隠したい。
黒ブルドーザーも攻撃頻度はスカルより少ないが、20m以内だと威力250以上、多くのビルドでは二発命中しただけで全快状態からダウンさせられる。

 

まともに撃たれると一瞬でダウンして銃すら撃てなくなる
(ダウン中にある程度ダメージ受けなければ銃を撃てるが、スカルドーザーはダウンさせたプレイヤーに0.14秒後に攻撃してくる)
こんな化物が稀によく複数固まってやってくる。
スポットして遮蔽物の裏でとりあえず残弾確認、スポットが危険ならチャットで「ブルドーザーが来た」旨を報告。近くに遮蔽物がなければそのまま蜂の巣になるので注意。

 

基本的な対策としては、早めにスポットしてTHANATOS持ちが素早く処理する。
近くまで迫っているのであればDLCの手榴弾かショットガンのHE弾で怯ませると反撃を喰らわず楽に倒せる。
恒例の接近しながらバイザー部分へ一気に弾を叩き込む戦法は出来なくも無いが、バイザーのHPも増えているので時間がかかる。壊せず反撃,周りの敵に撃たれると危険性が高い。

 





*1 DW経験者の方はこれと思うものがあれば編集で追加をお願いします
*2 発生確率はTHRに依らず武器と敵種で決まる
*3 つまり敵の落とした弾を拾うことにメリットのあるビルド