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戦闘情報

Last-modified: 2017-03-09 (木) 19:34:49

戦闘に関する詳細な情報を解説しているページです。


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ステータス Edit

戦闘に使用されるステータスについて解説します。

メモリアのステータスは「HP」「力」「知性」「素早さ」「幸運」の5つです。

HP一般に「体力」と言われ、メモリアが敵からの攻撃に耐えることができるダメージ量です。
パーティ内メモリアのHP合計値を全員で共有し、0になると戦闘敗北です。
HP合計値の50分の1が「祈り」メメントの回復量に加算されます。
メモリア個別のHPは一部のPSで使用されます。
武器を使用した時の攻撃力に影響を与えます。
数値が大きいほど武器攻撃による与ダメージ量が大きくなります。
知性攻撃・回復魔法の効果量と「祈り」メメントの回復量に影響を与えます。
パーティ全体の知性合計値の2分の1が「祈り」メメントの回復量に加算されます。
素早さ攻撃の回避率とブレイク時間に影響を与えます。回避率はおよそ「回避率(%)=(素早さ÷500)×100」です。
ブレイク時間の初期値35秒に対し、素早さ1につき0.025秒時間が延長されます(素早さ40で1秒増)。
(ブレイク時間(秒)=35秒+素早さ×0.025秒)
※最長ブレイク時間は45秒=35秒+素早さ400×0.025秒。合計の上限か延長の上限かは不明
幸運クリティカル攻撃の発動率とリメントブレイク時のブレイクゲージ(リメントオーバー値)上昇率に影響を与えます。
クリティカル攻撃の発動率はおよそ「発動率(%)=(幸運÷500)×100」です。
ブレイクゲージ上昇率は、各メメント固有の上昇率にパーティの幸運合計値に応じて補正値が加算されます。
(補正値(%)={(幸運-15)÷450}×100)
詳細はメメントを参照してください。
※補正最大値は幸運465以上のとき
 

他に上記ステータスや装備により変化する「物理防御(物防)」「魔法防御(魔防)」「回避率」「クリティカル発動率」の4つがあります。

物理防御*1
(物防)
物理防御力です。モンスターからの物理攻撃による被ダメージ量を軽減します。
全メモリアの固有値は0です。
魔法防御
(魔防)
魔法防御力です。モンスターからの魔法攻撃による被ダメージ量を軽減します。
全メモリアの固有値は0です。
回避率モンスターからの攻撃を避けられる確率です。
一部のチャージ攻撃に避けられないものもあります。
基本値は素早さに比例(素早さ÷5)し、装備等により決まります。
クリティカル発動率クリティカル攻撃が発動する確率です。
クリティカルが発動すると与ダメージが2倍になります。
基本値は幸運に比例(幸運÷5)し、装備等により決まります。

ジョブスキルの効果に影響を与えるステータスはジョブスキル
各メモリアの固有ステータス値はステータスを参照してください。

ダメージ Edit

基本形は次の2つになります。 (攻撃力−防御力)×倍率 または 攻撃力×倍率−防御力 
これにメモリア固有の効果や装備による属性強化などがかかり、最終的なダメージが算出されます。以下、各種ダメージ・回復量を詳しくみていきます。

ダメージ・回復量 Edit

武器与ダメージ=(力×攻撃力補正−防御力)×倍率
_=メモリアの力+装備アイテムの効果
攻撃力補正=メモリア効果×メメント効果×ブレイク補正×ジョブスキル効果
防御力=モンスターの防御力
倍率=属性効果×クリティカル効果×モンスターの耐性効果

属性効果は後述します。
ジョブスキル効果に該当するものは居合い抜きジャンプ強斬りためる乱れ撃ちバーサク踊るうたうオーバーラッシュ敵の技暗黒
クリティカル効果は、クリティカル攻撃が発生しないとき1、クリティカル攻撃が発生したとき2です。また、ジョブスキルなげるが発動すると、効果値はなげる種類やメモリアによって変化します。
武器を使用した攻撃は、一部の武器を除いて基本的に敵の物理防御力の影響を受けます。
杖・ロッド・波動は、物理防御力の影響を受けない代わりに、魔法防御力の影響を受けます。
楽器は物理防御力、魔法防御力ともに影響を受けません。

 
魔法アビリティ与ダメージ=(知性+効果値)×魔法倍率−魔法防御力
知性=メモリアの知性+装備アイテムの知性
効果値=魔法アビリティの効果値
魔法倍率=メモリア効果×メメント効果×ブレイク補正×属性効果×モンスターの耐性効果×RF補正
魔法防御力=モンスターの魔法防御力

メモリア効果は各メモリアの黒魔法特性です。
ブレイク補正はメメントが知恵の時のみかかります。
RF補正はRF魔法の場合に1.04、それ以外は1です(2連射されるRF魔法のうち1発あたりのダメージを求めたい場合は0.52で計算できます)。

 
被ダメージ=(攻撃値−防御力)×倍率
攻撃値_=モンスターの攻撃値
防御力=メモリアの防御力+装備アイテムの防御力+物防魔法効果
倍率=メメント効果×ジョブスキル効果×魔防魔法効果

防御力はモンスターの攻撃が物理攻撃の場合は物理防御、魔法攻撃の場合は魔法防御が使用されます。
防御力無視の攻撃も存在し、その場合防御力と倍率は無視されます。
ジョブスキル効果に該当するものはかばう踊るマントラ
物防魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、プロテスとプロテアは効果が重複しません。

物防魔法効果について

魔防魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、シェルとシェルラは効果が重複しません。

魔防魔法効果について

オーラによる効果上昇については魔法を参照してください。
メメント効果は守りメメントのとき0.4、その他のメメントのとき1です。リメントブレイク中はメメント「守り」の防御効果が向上します。
回避した場合は、ダメージを0にします。

 
魔法アビリティの回復量=(知性+効果値)×魔法倍率
知性=メモリアの知性+装備アイテムの知性
魔法倍率=メモリア効果×メメント効果×ブレイク補正×ジョブスキル効果

メモリア効果は各メモリアの白魔法特性です。
ブレイク補正はメメントが祈りの時のみかかります。
ジョブスキル効果に該当するものはオーラ
オーラは回復量がおよそ1.8倍の効果がありますが、多少の誤差が発生するので、ジョブスキル効果を掛ける前に小数点を切り捨てているようです。

 
召喚ダメージ=効果値×召喚倍率
召喚倍率=メモリア効果×メメント効果×属性効果

メモリア効果は各メモリアの召喚特性です。
※メメント効果は1固定です。

 

メモリアのステータスやメモリア効果はステータス
武器やアビリティの効果は武器アクセサリ魔法
ジョブスキルはジョブスキルを確認してください

属性効果 Edit

  • 属性の種類と注意
    このゲームは、炎・氷(冷気)・風・地・雷・聖・水・闇の8つの属性と飛行特性が存在します。
    ※飛行は属性ではありませんが、本項では属性として説明します。
    炎属性氷属性風属性地属性雷属性聖属性水属性闇属性飛行特性
    炎属性.png氷属性.png風属性.png地属性.png雷属性.png聖属性.png水属性.png闇属性.png飛行属性.png
  • モンスターの弱点属性と耐性属性
    弱点属性と耐性属性はそれぞれ独立した扱いになっています。
  • 属性効果の倍率
    属性効果の倍率は「弱点倍率(1+ΣW*2)×耐性倍率Πw*3×(100%+リーダースキル効果値)」で算出されます。
    弱点倍率は、武器やアビリティの属性がモンスターの弱点属性と一致する場合に、一致するすべてのW(下表)が加算されます。
    耐性倍率は、属性ごとに耐性がある場合にw=0.8、耐性がない場合はw=1となり、すべてのwを掛け合わせた値が耐性倍率となります。
    装備属性W
    属性武器炎・氷・雷・地・風・聖・水・闇1.0
    飛行と重複または弱点付与の場合 0.5
    飛行(槍・カード)1.0
    飛行(弓・投擲・銃)1.5
    魔法/召喚アビリティ
    ジョブスキル
    炎・氷・雷・地・風・聖・水・闇1.0
    弱点付与の場合 0.5
    ブースト(1)*4
    (指輪・杖・ロッド・波動・
    他一部の武器)*5
    炎・氷・雷・地・風・聖・水・闇・飛行1つあたり 0.5
    ブースト(2)*6
    (R6指輪)
    炎・氷・雷・地・風・聖・水・闇1つあたり1.0(魔法はある時以降0.5から1.0に変更されました)
 
  • 属性効果早見表
     飛行モンスター対象その他物理攻撃攻撃魔法
    弓・投擲・銃槍・カード
    弱点・耐性なし
    (飛行除く)
    ブースト02.52.01.01.0
    ブースト11.5
    ブースト22.0
    ブースト32.5
    ブースト4-
    弱点あり
    (飛行除く)
    ブースト03.02.52.02.0
    ブースト13.53.02.52.5
    ブースト24.03.53.03.0
    ブースト34.54.03.53.5
    ブースト45.04.54.0-
    耐性ありブースト02.01.60.80.8
    ブースト11.2
    ブースト21.6
    ブースト32.0
    ブースト4-
    弱点・耐性なし
    弱点付与
    属性攻撃
    ブースト03.02.51.51.5
    ブースト13.53.02.02.0
    ブースト24.03.52.52.5
    ブースト34.54.03.03.0
    ブースト45.04.53.5-
    耐性あり
    弱点付与
    属性攻撃
    ブースト02.42.01.21.2
    ブースト12.82.41.61.6
    ブースト23.22.82.02.0
    ブースト33.63.22.42.4
    ブースト44.03.62.82.8

メメント Edit

メメント物理倍率被ダメージ倍率魔法倍率Break
効果反映
RE増加率
(/攻撃回数)
ブレイクゲージ
上昇率(%)
備考
1.201.0白魔法 1.00
黒魔法 1.00
_喚 1.00
_4.4%0.40〜
知恵0.701.0白魔法 1.00
黒魔法 1.20
_喚 1.00
_
黒魔法
11%4.65〜
祈り0.541.0白魔法 1.25
黒魔法 1.00
_喚 1.00
_
白魔法
5.5%1.40〜味方HPが回復
守り0.300.4白魔法 0.50
黒魔法 0.80
_喚 1.00
_
被物理
被魔法
4.0%1.40〜

物理倍率は、各メメントの力に影響します。

RE増加率は、REゲージの最大値を100%としたときの、メモリアの攻撃1回あたりの増加比率をあらわします。RE増加率は攻撃の手段や対象の数によらず、メメントの種類と調合「ドラゴンパワー」の増加率上昇効果のみに影響を受けます(「ドラゴンパワー」は増加率がそれぞれ約28%アップ)。ミスの場合や倒したモンスターに攻撃した場合は増加しません。

ブレイクゲージ上昇率は、パズル1マスあたりのブレイクゲージ(リメントオーバー値)の上昇率をあらわします。ブレイクゲージ上昇率は、パーティの幸運の合計値に応じて下表に示すように増加します(補正は幸運合計値が45上がるごとに0.1だけボーナスがつきます)。

ブレイクゲージ上昇率(%/マス)
幸運補正知恵祈り守り
0〜0.00.404.651.401.40
60〜0.10.504.751.501.50
105〜0.20.604.851.601.60
150〜0.30.704.951.701.70
195〜0.40.805.051.801.80
240〜0.50.905.151.901.90
285〜0.61.005.252.002.00
330〜0.71.105.352.102.10
375〜0.81.205.452.202.20
420〜0.91.305.552.302.30
465〜1.01.405.652.402.40

「祈り」メメントの回復量は、パーティーの知性合計値÷2+パーティーのHP合計値÷50です。

「守り」メメントによるリメントブレイク中のダメージ軽減率は、ブレイク値の上昇にともない増加します。(軽減率=1-0.0582(7-ブレイク値))

非ブレイク時ダメージ(メメント/力100ダメージ)
非守り100
守り40
ブレイク時ダメージ(ブレイク値/力100ダメージ)
150%32
200%29
250%26
300%23
350%20
400%17
450%15
500%12
550%9
600%6
650%3
700%0

【参考】ジョブスキル「調合」とスロット
薬師のジョブスキル「調合」の効果は、アビリティをセットするスロットによって変化します。以下の表の丸印に該当する技がクエスト中に抽選される技です。丸印一つにつき25%の割合で発動し、たとえば、力と知恵スロットにセットした場合は手榴弾25%、シャドウフレア25%、バッカスの酒50%の割合でのスキル発動が期待できます。
更に詳しい情報はジョブスキルで確認してください。

知恵祈り守り
手榴弾
シャドウフレア
ドラゴンパワー
ドレインキッス
バッカスの酒
守りの薬
 

モンスター専用の行動 Edit

モンスター専用の行動について解説します。

モンスターの攻撃パターンは、大きく分けて通常攻撃とチャージ攻撃の2つあります。

通常攻撃 Edit

毎ターン、もしくは一定ターン毎にしてくる攻撃です。
攻撃1回のダメージは比較的少ないものの、ダメージの蓄積やブレイクゲージの減少等によりクエストの進行を妨げます。

  • 複数回攻撃
    1ターンに複数回攻撃してきます。
    攻撃するたびに対象はランダムに選出され、通常の攻撃と同じように計算されます。
  • 魔法攻撃
    見分け方は通常攻撃時の音が違います。こちらが杖・ロッドで通常攻撃したときと同じ音がします。
    物理防御力ではなく、魔法防御力でダメージを減らすことができます。
  • 全体攻撃
    こちらのメモリア全てを対象に攻撃を行います。
    通常の攻撃と違い、メモリア全員の物理防御力がダメージに影響します。
    ただし、相手の攻撃が魔法攻撃の場合は、物理防御力を魔法防御力に読み替えて下さい。
    • 計算式
      被ダメージ=(力/メモリアの数-各物理防御力)×メモリアの数×倍率
      力=モンスターの力
      物理防御力=メモリアの物理防御力+装備アイテムの物理防御力+魔法効果
      倍率=メメント効果×ジョブスキル効果
      魔法効果は別種の魔法に限り効果が重複します。ただし、プロテスとプロテアは効果が重複しません。
      メメント効果は守りメメントのとき0.4、その他のメメントのとき1です。リメントブレイク中はメメント「守り」のメメント効果が向上します。
      ジョブスキルのかばうは発動するものの効果がありません。
      回避した場合は、自分に対するダメージを0にします。計算式の(力/メモリアの数-物理防御力)が0になり、合計ダメージは0にはなりません。
    • 特性上、味方の防御力を全員上げることで大幅にダメージを減らすことが出来ます。
    • ダメージを0にする場合は、平均的に上げる必要があります。
      • 例1)相手の力250 味方の防御力が順に90、70、50、30、10(合計250)
        (250/5-90)+(250/5-70)+(250/5-50)+(250/5-30)+(250/5-10)=0+0+0+20+40=60ダメージ
      • 例2)相手の力250 味方の防御力が5人全員50(合計250)
        (250/5-50)×5=0×5=0ダメージ
  • 先制攻撃
    プレイヤー側の攻撃より敵の攻撃が先制されます。
    魔法攻撃、プレミアムスキル、祈りメメントによる回復、一部ジョブスキル算術調合などは、先制攻撃より先に発動できます。
  • 反撃
    こちらの攻撃一回に対して、一回反撃します。
    反撃には、ジョブスキル攻撃に対する反撃と、通常攻撃に対する反撃、魔法・召喚獣などのアビリティに対する反撃の三種類存在します。
    プレミアムスキルには反撃するモンスターは現在登場していません。
  • 特殊効果攻撃
    通常攻撃の特殊効果攻撃には以下が確認されています。
    • HP吸収
      ダメージ量に応じて敵の体力が回復します。
    • リメントゲージ減少
      ダメージを受けると、一定量リメントゲージが減少します。
    • 残りHP量による攻撃力変動
      残りHPが減るにつれ、攻撃力が上昇、もしくは減少します。
    • 状態異常
      攻撃を受けた対象は、状態異常になります。
      状態異常はアイコンのカウントが0になると自然治癒します。
      しかしアイコンにカウントがない場合は永続します。
      ジョブスキルかばうは状態異常も請け負います。
      かばったメモリアがその状態異常に対して耐性を持っていた場合は無効化できます。
      センチネルの場合は耐性をもっていなくても無効化します。

      • 対象を毒状態にします。
        毒状態になると、ターン終了時にダメージを受けます。
        なお、最終バトルで敵を倒した後に毒ダメージでHPが0になった場合も全滅となります(コンティニューでクリアとなります)。
      • 暗闇
        対象を暗闇状態にします。
        暗闇状態になると、パズルにおいてそのメモリアの列の数字がわからなくなり、パズルの難易度が上がります。
      • スリップ
        対象をスリップ状態にします。
        スリップ状態になると、一定時間毎にHPが減少していきます(アビリティのポップアップを表示している間も減っていきます)。
        スリップ状態によるHP減少は1で止まるため、スリップ状態によって全滅することはありません。
      • 睡眠
        対象を睡眠状態にします。
        睡眠状態になると、アビリティ、プレミアムスキルを含む一切の行動が出来なくなります。
        一定ターン数経過、または対象がダメージを受けることで解除されます。
      • フリーズ
        対象をフリーズ状態にします。
        フリーズ状態になると、睡眠同様にアビリティ、プレミアムスキルを含む一切の行動が出来なくなります。
        一定ターン経過、または特定の攻撃を受けること解除されます。
      • 沈黙
        対象を沈黙状態にします。
        沈黙状態になると、アビリティが使用出来なくなります(ジョブスキル(フレア、ホーリーは未確認)、プレミアムスキルは使用可能)。
      • 麻痺
        対象を麻痺状態にします。
        麻痺状態になると、通常攻撃が出来なくなります。ただし、チャージアビリティ、プレミアムスキルは使用出来ます。
      • スロウ(▼アイコン)
        対象の回避率が0%になり、必ず対象への攻撃が命中する状態になります。
      • 呪い(ドクロマークアイコン)
        祈りメメントでのHP回復量が大幅に減少します(減少量は敵によって変動します)。
      • みやぶる(虫眼鏡アイコン)
        通常攻撃、チャージアビリティを含む一切の攻撃が1ダメージ固定となります(プレミアムスキルは例外?)。
      • 重ね撃ち(ピンクの四角アイコン)
        対象へのダメージが増加します。
        この状態で更に重ね撃ち攻撃を受けると、アイコン横の数字が増え(例:1→2)、対象へのダメージが更に増加します。
        この状態異常に限り、アイコン横に表示される数字は持続ターンではなく、重ね撃ちが掛かっている回数を示します。

チャージ攻撃 Edit

通常の攻撃パターンとは別に、そのモンスター特有の行動を行います。
モンスターの付近に数字がカウントダウン表示されており、いつ行動を行うのか分かり易い反面、強力な攻撃が多いです。
一部攻撃は、ジョブスキルジャンプによって回避することが可能です。
多くは魔法攻撃扱いなので、ダメージを減らすには守りメメントや、魔法防御力を上げることが有効な場合が多いです。

  • 全体攻撃
    詳細は通常攻撃の項目を参照。
    例:手榴弾、アルテマ、メテオ、アクアブレス、おおつなみ、ハリケーン、サイクロン、たつまき等
  • 先制攻撃
    詳細は通常攻撃の項目を参照。
    例:メギド・フレイム、おおつなみ、地獄の火炎等
  • 自爆攻撃
    対象に大ダメージを与える代わりに、自身も死亡します。
    例:じばく、アルテマ
  • 特殊効果攻撃
    チャージ攻撃の特殊効果攻撃には以下が確認されています。
    • 一定ダメージ攻撃
      白魔法効果や防御力、メメント効果を無視して一定量のダメージを与えます。
      例:グラビデ系、大旋風、メギド・フレイム、ディバインデス、地獄の火炎
      • グラビデ系、大旋風
        対象単体に対して、現HPの一定の割合のダメージを与えます。
        ダメージ量が大きいことが多いですが、この攻撃で死ぬことはありません。
    • 状態異常攻撃
      詳細は通常攻撃の項目を参照。
      • バイオ
        対象を毒状態にします。
      • フラッシュ、閃光手榴弾
        対象を暗闇状態にします。
    • 回復
      • ケアル系、かいふく
        モンスター単体のHPを回復します。
      • 受粉
        自身のHPを回復します。
      • ドレイン、搾取のエクストラ
        対象のHPを吸収し、自身のHPを回復します。
      • ホワイトウィンド
        モンスター単体のHPを、自身の現HP分回復します。
    • 敵攻撃力強化
      • フェイス
        敵全体の魔法攻撃力が一定ターン数アップします。
      • ブレイブ
        敵全体の物理攻撃力を一定ターン数アップします。
    • 敵防御力強化
      • プロテス系、かたくなる
        敵全体の物理防御力を一定ターン数アップします。
      • シェル系
        敵全体の魔法防御力を一定ターン数アップします。
    • チャージ増加攻撃
      • フィアー・フィアガ等
        こちらのアビリティチャージを増加させます。
        チャージ増加量は、装備されたアビリティを使う際に消費されるはずのチャージ(つまり最大チャージ数)の○倍(敵によって倍率が違います)。魔法アビリティを複数装備していた場合、増加量の合計が各メメントの全アビリティに増加させられます。
        上記のような表現なのは、魔力の泉や連続魔を使用した際の挙動が独特だからです。
        魔力の泉・女神の祝福は、スキルによるチャージ減少後では無く、元々のチャージ数を元に計算されます。(これは、これらのスキルが「魔法のチャージを減少させる」のではなく、「魔法のチャージ開始時に、必要チャージ数の15%を自動でチャージする」という効果になっているからと思われます。)
        連続魔の場合、「2メメントの合計必要チャージ数の4倍」を元に計算されます。(これは、連続魔が単に「魔法を連続で使用する」スキルでは無く、システム上は「2メメントに装備した魔法を、合計必要チャージ数の0.9倍に増加させた魔法に差し替える」かつ、「チャージ1回でその魔法アビリティを2回連続使用する」スキルであるからと思われます。)

増援 Edit

二つの攻撃パターンの他、増援することがあります。
増援は、有限の場合と、無限の場合があり、無限の場合でも、次の増援が来る前にそのバトルを終えることで増援を止めることができます。

コメント Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • いつの間にかブレイクゲージ増加量が素早さから幸運にかわってたんですねー。物理でユフィとエッジ、魔法でパンネロとセルフィが強くなりそうですね。 -- 2014-03-30 (日) 21:52:21
    • 個人的には素早さ依存のままで良かったと思うんだけどね。特にエクサはHPと素早さって完全死んでるしさ -- 2014-04-09 (水) 12:17:17
  • メメント効果の召喚はなくていいと思うんだけどどうかな? -- 2014-03-30 (日) 22:55:43
    • 確かに一見、意味が無い感じもしますが、メメントの影響をまったく受けないという資料になっているのではないかと思います。 -- 2014-03-30 (日) 22:59:42
    • なるほど -- 2014-03-31 (月) 00:20:28
  • 召喚スキルがbreak200%で発動。なのですが、200%にならない…のですが 200でbreakの方法って ご存知でしょうか(涙) -- 2014-04-07 (月) 21:34:52
    • 知恵メメントだとすぐに上がります。同じ情報をどこかで見たな... 200を超えたら任意のタイミングで、導師なら祈りに、召喚士なら力に切り替えると発動します. -- 2014-04-07 (月) 21:59:20
  • メモリア効果×メメント効果×武器特性効果×属性効果とありますが、メモリア効果と、武器特性効果とは? -- 2014-04-09 (水) 22:55:00
    • メモリア効果は各メモリアの物理特性、魔法特性ですね。ステータスページの特性欄です。武器特性効果はおそらく対飛行でしょう。弓なら2倍槍なら1.5倍です。これもステータスページ同じ所に書いてあります。 -- 2014-04-10 (木) 23:17:26
      • ありがとうございます。よみかえてみます。 -- 2014-04-11 (金) 20:12:06
    • 武器特性は属性効果に含まれるので削除しました -- 2014-04-11 (金) 19:24:31
      • 飛行についてですが、メモリアのステータスページ(特性欄)と、武器ページ(属性)の両方に記載がありますが 、例えばリノアで飛行モンスターに攻撃する際、メモリア効果2倍×属性効果1.5倍にはなりませんよね?飛行は炎や雷などの属性とは区別したほうがいいのかも? -- 2014-04-29 (火) 10:17:01
      • 自分も実は前からちょっと疑問でした。メモリアが武器種類関係なく装備出来るのであれば「飛行」は属性として考えてもいいかもしれませんが、どちらかというと「飛行」は武器属性というよりはジョブに類する物ではないかと思います。武器ページの属性にある「飛行」は消してしまってもかまわないのではないでしょうか。 -- 2014-04-29 (火) 20:07:28
      • しかし、一見浮遊して見えるモンスターでもクエイク系が無効であったり無かったり、という場合がありますし、槍・ブラスターエッジ等飛行隊に効果が上がるものもありますよね。ジョブ依存とも言えますが武器依存と言えなくもないと思いますが。 -- 2014-04-29 (火) 20:41:41
      • 私も飛行は武器依存と思います。忘れがちな格闘も飛行特性ですが、仮にマッシュが弓を使えたとしたら0.7倍なのか?と考えれば弓なんだから2倍でしょ、と思うから。 -- 2014-04-29 (火) 21:40:48
      • 言葉足らずなので追記。対飛行は武器依存だと思いますが、属性では無いと思うので武器の属性欄からは消すべきかと思います。ただし、武器依存の特性のため、各武器の頭部分に対飛行を記載すべきかと(例 弓:対飛行属性2.0倍)メモリア欄は、武器種の右側に持ってきて武器の特性だということを明示すれば混乱しないかと。 -- 2014-04-29 (火) 21:59:20
      • なるほど。例えば弓は例外なく対飛行2.0なので武器ページの個別の欄に飛行・飛行と記載していかず、欄外の装備可能メモリアのように一括して書いてしまって問題ない、ということですね。ステータス一覧の方は数字が並んでいる方が見やすいという気もしますが、どうでしょうか(こちらでは属性ではなく特性の項目分けのようですし)。 -- 2014-04-29 (火) 22:52:54
      • はい。仰るとおりです。ステータス一覧は確かに数字が並んでいる方が見やすいので、数値の書き方は今のままですが、項目を「特性」の「対飛行」ではなく、「武器」の「対飛行」とすべきかと。並びを直すの大変なのでsandboxにイメージで作り直してみました。まあ見せ方だけかもしれませんが。 -- 2014-04-29 (火) 23:46:39
      • 今よりもわかりやすくて良いのではないでしょうか。大幅な変更で無い分、見る人も戸惑うことが無いと思いますし。 -- 2014-04-30 (水) 00:05:20
      • ステータスと武器のページ変えてみました。このページの説明も変えるべきかもしれませんね。 -- 2014-04-30 (水) 00:47:12
      • 修正ありがとうございます。以前より分かりやすくなったと思います (^^)  このページも編集可能であれば、飛行がいわゆる属性とは違う点と、武器特性効果として飛行がある点が書かれていると良いように思います(他人任せすみません...) -- 2014-04-30 (水) 01:56:10
      • 「飛行がいわゆる属性とは違う点」とは具体的にはどのような点でしょう -- 2014-05-01 (木) 09:19:36
      • 基本の6属性は弱点と耐性の2種類がありますが、飛行はモンスターの状態としては飛行という状態しかありません。それに対し、装備している武器の種類によって効果が高いか低いかとなりますので、属性と切り離して捉えた方がすっきりします。飛行はある意味「属性」ではなく「状態」と言った方が良いかもしれませんね。「飛行状態」に対する「武器特性」による倍率かと。 -- 2014-05-01 (木) 09:41:36
      • なるほど… 武器のページには飛行属性のモンスターに対する武器固有の効果とかを書いておいてもらえればと思いますがいかがでしょうか (//  飛行はヘルプで属性として説明されていて、属性効果として計算しても整合性がとれているので属性に分類してます -- 2014-05-01 (木) 12:09:04
      • ああ、ヘルプは盲点でした。公式では飛行も属性扱いなんですね。ただ、他の6つは全く同じ説明で説明つくのに対し、飛行だけ若干違うので戦闘情報では属性の中でも説明を分けるべきかなと思います。武器のページには対飛行属性として書いてますよ。 -- 2014-05-01 (木) 14:35:34
      • ヘルプもですしダメージ計算でも飛行とその他の属性は全く同じ扱いです ここの属性効果ではダメージの計算方法についてのみ言及しています 飛行属性についての他属性との特徴的な違いなどはよくある質問などの方で詳しく説明していただければ、属性の考え方に慣れていない方にも正確な計算をしたい方にも使いやすいページ構成となると思います -- 2014-05-01 (木) 19:00:43
      • ここのページで詳しく記載してみました。計算上は同じ扱いでも微妙な違いを書いたつもりですが、間違っていたりしたらどんどん修正ください。よくある質問にもどう書くべきかイメージわかないので記載してもらえると助かります。 -- 2014-05-01 (木) 19:21:11
  • いったんバックアップから復元しますね -- 2014-05-01 (木) 23:18:02
    • 29日のバックアップまで復元しました -- 2014-05-01 (木) 23:31:01
      • 管理人さんですか。何か記載に問題あったんでしょうか?指摘いただければ修正していきますが。今のままでは見難いので。 -- 2014-05-02 (金) 08:38:38
      • 話し合いのさなかに編集合戦が行われているようでしたので編集前の状態に戻しました -- 2014-05-02 (金) 09:32:26
      • いえ、編集合戦ではなく私の編集ですよ。ご意見いただくだけで編集しているのは私だけでしたので問題点あれば指摘なり編集なりして頂ければ良いと思うんですが。記載内容は間違っている点を除いて現時点のものを踏襲していました。 -- 2014-05-02 (金) 10:06:02
  • ここにステータスを書いた人だけど、ここのステータスはステータスと内容がかぶっててこっちのページにはなくてもいいかと思うんだけど、なくなったら困る人っているかな? -- 2014-05-04 (日) 06:04:03
    • 無くなって困るものでもないと思いますが、あっちのページこっちのページと行き来する必要がないのは便利です。リメント値の効果も記載されていますし、重複が掲載ポリシーに反するものでなければ両方にあっても良いかという気がします。 -- 2014-05-04 (日) 06:42:16
    • 素早さ・幸運の隠し補正を書きたかっただけなんですよねっ (//失敗したなぁ…。残すとしても更新前の補正のみピックアップしたやつのほうが見やすいか…(´・ω・`) -- 2014-05-04 (日) 07:19:08
      • ごめんなさい、ピックアップしたやつ消したと思ったら残ってた。ここに加筆して整理してしまおうか。ダメージやメメントが下にさがると見にくいでしょ(´・ω・`) -- 2014-05-04 (日) 07:25:55
    • ステータスと同じになるようにしておくなら書いてあってもいいのでは。違うと混乱の元ですが。あと、下にさがると見にくいって意見あるんです?目次あるから私は気にしてないけど。 -- 2014-05-04 (日) 09:38:40
      • そうかと思って…(´・ω・`) -- 2014-05-04 (日) 11:41:04
  • 対飛行効果は倍率にバリエーションがあるから他の属性と区別して今の計算式を修正したほうがわかりやすい、ということであっていますか。初期の頃は確かに対飛行効果と属性は別に扱っていました。ですがそれは間違いで、後に属性として扱う計算式に修正され、正しく計算できるようになりました。これ以上は提案意見掲示板でお願いしますm(__)mすみません -- 2014-05-04 (日) 16:57:46
    • いえ、単にわかりにくいからまずはわかるように書いて欲しいだけです。現状ドラフトですよね。まず意見を募れる状態まで記述するのが先決かと。 -- 2014-05-04 (日) 18:07:05
  • 属性効果早見表のブースト3ってありえなくない? -- 2014-05-28 (水) 11:18:05
    • 属性ロッド・杖に指輪2個じゃないかな -- 2014-05-28 (水) 11:46:17
      • と思ったけど、試してみたらその場合は弱点にブースト2のダメージでした -- 2014-05-28 (水) 11:52:12
    • 直しておいたよ (^_- -- 2014-05-28 (水) 13:43:13
    • ホーリーならブースト3可能ですね。実用性は微妙ですが。 -- 2014-11-09 (日) 12:06:13
  • 属性効果早見表、槍と槍以外で分けられていますが、武器ページを見るとカードも槍と同じ倍率のようです。 -- 2014-07-07 (月) 00:55:25
    • 修正しました〜 -- 2014-07-07 (月) 01:37:18
      • 編集ありがとうございます (^^) -- 2014-07-07 (月) 01:50:02
  • 物理与ダメージの力の計算式に含まれる「魔法効果」ってなんですか?具体例があると分かりそうなんですが… -- 2014-07-21 (月) 23:31:41
  • 物理防御力と魔法防御力実装以降に更新されていないようなので、現時点で分かるものを修正しました。計算式が合わないものは指摘して頂けるとありがたいです。 -- 2014-08-31 (日) 00:09:43
    • 反映ありがとうございます。検証中の項目によると、倍率のうちメメント効果(とbreak効果)は、守りを減算する前の力にかかっているようです。 -- 2014-08-31 (日) 00:20:08
      • ↑追記。通常攻撃だとダメージが通る敵に乱れ打ちだとダメージが通らなくなることがあるため、スキル効果(少なくとも乱れ打ち)も守り減算の前にかかっている気がします -- 2014-08-31 (日) 00:22:26
      • 倍率という表記でまとめて移動してしまったので、その点を失念していました。その点については、倍率1,倍率2と分けるとわかりづらいので、新たに攻撃力補正として倍率と分けて表記しました。
        他にも修正点が合ったので直しました。(回避率・クリティカル率の算出式、回避時のダメージの影響) -- 2014-08-31 (日) 01:47:53
  • リーダースキルの検証の方で具体的な数字を書いたけど、魔法の与ダメ計算式について。式中の「倍率」の部分、メモリア効果やメメント効果を掛けた後、「属性効果」を掛ける前に「端数切捨て」を行っているみたいです。 -- 2014-11-03 (月) 10:01:34
  • オーラの1.5倍補正はプロテス/プロテアにも付いているようです。総合物防400の知恵メメント、プロメテウスの全体攻撃でベアトリクスは330。オーラセシルで175になりました。ちょっと自信が無いのでどなたか再検証お願いします。 -- 2014-11-19 (水) 15:45:54
    • 1.5倍固定ではないようです。間違えてプロテス持たせちゃったんですが、守護騎士のオーラプロテスで物防が17増えました。防御30がアントリオンの単体攻撃(331)で284ダメージ。知恵メメントでの被弾です。防御47になってるので+17。1.7倍です。プロテスとプロテアで異なるのか、使い手のステータスで変わるのか。 -- 2014-11-19 (水) 22:43:17
  • ↑でプロテス持たせた者です。守護騎士にプロテア使わせました。プロメテウス戦で45,0,30,30,30のメンバーが480ダメ。プロテアで53上昇した感じなので、プロテスも含め、1.76倍より上で1.8倍未満。 -- 2014-11-20 (木) 00:39:28
    • 検証していただいた所、申し訳ないのですが、既に魔法のページに反映してあります。
      その際にポロムのLS(白魔法補正UP)有り無しで調べましたが、こちらはプロテス系(シェル系)ともに効果なし、です。あと、私が検証したときはマリア(オーラ)だったので、◆での影響はないようですね。 -- 2014-11-20 (木) 02:13:10
      • 魔法のページ確認しました。検証と反映ありがとうございます。気づかず話題を上げて申し訳ないです。もしよければお手数ですが、この戦闘情報ページにも魔法被ダメージのように物理被ダメージ側へ追記お願いします。もしかしたらカーバンクルに対応してゴーレムも召喚補正が付くかもしれないですね。後ほど検証してみます。 -- 2014-11-20 (木) 09:51:00
      • 対応が遅れてしまいましたが、物理被ダメージに同じような表を追記しました。ゴーレムにLS効果や召喚倍率効果があるかどうかは検証していないので、特に解説に入れていません。前に検証した時は召喚倍率でゴーレムの追加効果が上がらなかったのですが、LSと合わせて検証する必要があると思います。 -- 2014-11-24 (月) 18:14:37
    • 検証依頼主です。検証してくれた方、ありがとうございました!魔法ページの検証結果に気づかず検証依頼してごめんなさい。呼び掛けに答えてくれて嬉しかったです!これからも宜しくお願いしますm(__)m -- 2014-11-20 (木) 09:56:12
  • アイテム枠の最大拡張数って分かる方教えてください (^^; -- 2014-11-24 (月) 17:18:34
  • 味方メモリアの魔法防御が想定外の値になっていた不具合が修正されたことにより、チャージ攻撃の際の被ダメージ計算式が変わったようです。魔法防御×2ではなく通常通り魔法防御×1が最後に減算されました。 -- 2014-11-26 (水) 18:46:54
    • ごめんなさい、魔法効果についてを忘れていました。調べてはいませんが、最後ではなく、かっこの中の最後の可能性が高いです。 -- 2014-11-26 (水) 18:49:21
  • モンスター専用の行動の欄を少し編集してみました。ところどころあいまいな部分もあったので、間違ってるかもしれないので、誰か内容チェックしてくれるとうれしいです。 -- 2015-06-22 (月) 23:00:09
    • 追加作業おつかれさまです。「増援のモンスターがアイテムをドロップする場合もあります」ですが、たとえば何がありましたっけ?というか増援こないと入手できないアイテムってありましたでしょうか?? -- 2015-06-23 (火) 00:16:53
      • パラメキア古戦場の黒虎の牙が増援からドロップすると思ってたんですが、間違ってたらすいません; -- 2015-06-23 (火) 15:03:20
      • 遅くなりましたが返信ありがとうございます。パラメキア古戦場の黒虎の牙は5戦目の増援がない場合もドロップしましたよ [tip] ですので増援がドロップしてるかどうかは区別つかないのではないかな、と思います。 -- 2015-06-26 (金) 00:05:35
      • 情報ありがとうございます。該当部分を削除しておきました。対応遅くなってしまい、申し訳ございません。 -- 2015-06-29 (月) 18:18:07
  • 既出かどうかと、どこに情報を上げるべきか解らないんですがひとまず。魔法のチャージは、チャージ完了の表示が出る前でも、パズルのマスを埋めた直後に魔法のところをタップすれば使えます。1秒以上違いますよね。 -- 2015-11-18 (水) 20:54:00
  • ここを見ている方は少なそうなので需要はなさそうなのですが…マントラによる被ダメージ軽減は、物理被ダメージの場合は倍率のところにかかり、魔法被ダメージの場合は魔法効果と同様のタイミングでかかります。また、1年以上前のコメントにもありますが、魔法被ダメージにおける倍率の概念は今はもうないです。 -- 2016-02-11 (木) 13:28:37
  • 情報が色々と古くなっていたのでステータスとダメージ・回復量の箇所をかなり書き換えました。内容が間違っていたらどんどん修正・指摘ください。 -- 2016-09-07 (水) 22:02:12
    • 属性指輪R6の魔法への倍率は、冥闇の実装時は確かに0.5でしたが、不具合だったようで先日再確認したら打撃と同じく1.0増加でした。あとJS魔法剣で魔法使による属性倍率の上昇も記述した方が良いかと。魔法剣の+1毎(上限は+6)に打撃の属性倍率が+0.5、黒魔法には倍率上昇が適用されません。 -- 2016-09-07 (水) 22:26:47
      • 追記。JS絡みだと、飛行弱点に対するジャンプもかなり変わった上がり方をします。例えば、飛行・炎弱点に炎投擲でジャンプすると指輪なしで属性効果が4.0倍になるはず。これにジャンプの1.4倍が更に掛かる。この辺は武器種毎に再調査した方が良いかもですが。 -- 2016-09-07 (水) 22:38:48
      • あと、同じ属性で弱点と耐性が両立しなくなった(耐性のある属性を弱点付与しようとすると失敗する)、ってのもありました。だけど複属性武器なら片方が弱点でもう片方が耐性というケースもあるから表自体は必要かな。弱点が付与かどうかで最終倍率も変わると思うけど。 -- 2016-09-07 (水) 22:48:37
      • ああ、属性の部分は手を付けられていません。また時間のある時に更新してみます。指輪R6は不具合だったんですね。あと、JS絡みはここに書かなくてもジョブスキルのページにリンクでも良いかなと思うんですがどうでしょう。 -- 2016-09-07 (水) 22:52:32
      • それと、ジャンプは複雑そうに見えてそれほどでもないですよ。(属性効果早見表の倍率+1.0)×1.4です。弱点付与(レイル)の場合は+1.0が+0.5になります。 -- 2016-09-07 (水) 22:57:52
      • 飛行のみ弱点、指輪なし、で、今のジャンプだと弓=3.5、槍=3.0はいいとして波動&騎士剣(飛行特性なし)=2.5倍ですよ。1.4倍は別で。 -- 2016-09-07 (水) 23:19:26
      • 飛行特性の無い武器の場合ですね。厳密に言うとジャンプは弱点倍率(1+ΣW)のW=1.5で元から飛行特性が無い武器は(基本倍率1.0+ジャンプ倍率1.5)×1.4となり、弓になると飛行特性重複になるので(基本倍率1.0+武器倍率1.5+ジャンプ倍率1.5-重複0.5)×1.4と解釈してます。 -- 2016-09-07 (水) 23:40:26
    • LSによる補正の記述も必要かも?力・知恵のステータスアップの他に、黒魔法効果・召喚ダメージ・物理与ダメ・魔法与ダメ・与ダメがアップする場合、計算式のどこに入るか、とか。パロムPSは魔法与ダメ(黒魔法と打撃)が上がるし、ラムザPSは説明文によると与ダメが上がるらしいから召喚獣ダメにも影響しそう。 -- 2016-09-07 (水) 23:08:48
      • LSやPSの他に、MWのボス1.2倍や、そよ風マント・アバドン首飾りにも与ダメアップがあるから、これらが加算か乗算かってのも有ったか (^^; -- 2016-09-07 (水) 23:28:48
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*1 「守り」から名称変更
*2 すべてのWを足し合わせるの意味
*3 すべてのwを掛け合わせるの意味
*4 召喚アビリティはブースト不可
*5 指輪は魔法アビリティや属性武器のブーストとして働くが、杖・ロッドのブースト対象となるのは魔法アビリティのみであり、当然ながら、属性武器としての自身をブーストする機能はない。
*6 召喚アビリティはブースト不可