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STEP12 味方・敵の設定2 敵キャラ

Last-modified: 2013-04-20 (土) 15:54:02

ここでは「敵キャラクターの設定」を行っていきます。
まずはSTEP4で決めたモンスターの設定を元に表にしてみましょう。

名称特徴特技
スライム弱いモンスター粘液
マンドラゴラ弱いモンスター絶叫
弱いモンスター噛み付き
森の狼少し強いモンスター威嚇
森のボス強いモンスター威嚇、連撃
 

「技能」の設定などもそうでしたが、本来はもう少し細かくHPや攻撃力などのパラメータを決めてから、ウディタでの設定をしていきたいところなのですが、このステップアップはひとまずの完成を目指してというところなので、省略していきます。
実際にある程度の規模の作品を制作する場合は「Excel」などのデータをまとめられて、管理しやすいソフトウェアで各パラメータを決めてから、ウディタ上で設定するのが望ましいところです。

 

【INDEX】


 

敵キャラの設定

まずはモンスター1体1体の情報を「敵キャラ個体データ」で設定していきます。
今回は「ステイム」「森のボス」の2体の設定を取り上げていきます。
「ユーザーデータベースエディタ」を開き、左側のタイプから「9:敵キャラ個体データ」を選択します。
デフォルトでは20体分設定できますが、足りなかったら、真ん中の「データ」の下にある「データ数の設定」で増やしましょう。
step12-001.jpg

「スライム」

  • 敵キャラ名は「スライム」。
  • 最大HPは「10」。
  • 最大SPは「10」。
  • 攻撃力は「5」。
  • 防御力は「5」。
  • 精神力は「5」。
  • 敏捷性は「5」。
  • 画像ファイルはスライムのイメージにあった「EnemyGraphic/Sli.png」。
  • 基本命中率基本回避率は今回はデフォルトのままにします。
  • 属性耐性「属性」全般を今回はスルーしていますので、デフォルトのままにします。
    属性については別コーナーSTEP+4 属性の設定にて説明しております。
  • 状態変化耐性は次の段階で解説し、設定しますので、今はデフォルトのままにします。
  • 経験値は「5」。
  • お金は「5」。
  • 入手アイテムは「下級キズ薬」。
  • 入手率は「30」。

step12-002.jpg

 

2ページ目に移って。
このページでは主に敵キャラの行動を設定します。敵キャラの行動を「アクション」と呼び、最大7種類の「アクション」を設定することができます。
「アクション」「ユーザーデータベースエディタ」の左の「メモ欄」にも記載されていますが、「アクション1」から数字の小さい順に実行するかどうか確率で判定を行い、実行されなければ次の「アクション2」の判定・・・という処理が行われていきます。
ですので、「アクション1」「アクション2」あたりには「確率の低い」行動を設定して、後ろの「アクション」には「100%で実行される」行動を設定するのが、処理的に安心だと思われます。

 
  • アクション1条件は「5%の確率で実行」。
  • 使用対象は「ランダム」。これは行動内容「1人対象」の行動でなければ機能しません。
  • 行動内容は「逃げる」。
  • アクション2条件は「10%の確率で実行」。
  • 使用対象は「ランダム」。
  • 行動内容は「粘液」。「技能」で設定した内容が反映されています。
  • アクション3条件は「20%の確率で実行」。
  • 使用対象は「ランダム」。
  • 行動内容は「何もしない」。
  • アクション4条件は「常に実行」。「100%の確率で常に実行」が選択されたら、必ずここで処理が停止しますので、これ以上アクションを設定する必要はありません。
  • 使用対象は「ランダム」。
  • 行動内容は「通常攻撃」。「技能」で設定した内容が反映されています。

step12-003.jpg

 

3ページ目は、2ページ目のアクションの続きです。
今回はここまでは設定しません。

step12-004.jpg

「森のボス」

  • 敵キャラ名は「森のボス」。
  • 最大HPは「200」。
  • 最大SPは「30」。
  • 攻撃力は「40」。
  • 防御力は「30」。
  • 精神力は「30」。
  • 敏捷性は「30」。
  • 画像ファイルは森のボスのイメージにあった「EnemyGraphic/wol.png」。
  • 基本命中率基本回避率は今回はデフォルトのままにします。
  • 属性耐性「属性」全般を今回はスルーしていますので、デフォルトのままにします。
    属性については別コーナーSTEP+4 属性の設定にて説明しております。
  • 状態変化耐性は次の段階で解説し、設定しますので、今はデフォルトのままにします。
  • 経験値は「100」。
  • お金は「50」。

step12-005.jpg

 

2ページ目に移って。

  • アクション1条件は「30%の確率で実行」。
  • 使用対象は「ランダム」。これは行動内容「1人対象」の行動でなければ機能しません。
  • 行動内容は「威嚇」。「技能」で設定した内容が反映されています。
  • アクション2条件は「30%の確率で実行」。
  • 使用対象は「ランダム」。
  • 行動内容は「連撃」。「技能」で設定した内容が反映されています。
  • アクション3条件は「常に実行」。「100%の確率で常に実行」が選択されたら、必ずここで処理が停止しますので、これ以上アクションを設定する必要はありません。
  • 使用対象は「ランダム」。
  • 行動内容は「通常攻撃」。「技能」で設定した内容が反映されています。

step12-006.jpg

 

3ページ目は、2ページ目のアクションの続きです。
今回はここまでは設定しません。
step12-007.jpg

 

 

「画像ファイル」の設定を行っていると気づくのですが、選択される最初のフォルダがウディタで画像が入っているとデフォルトで認識されているPictureフォルダになっています。
実際に敵キャラの「画像ファイル」を格納してるのはEnemyGraphicフォルダなので、毎回まずはフォルダを選びなおしてから、「画像ファイル」を選択することになります。
連続して設定してく際にこれだとちょっと不便なので、最初に選択されるフォルダをPictureフォルダからEnemyGraphicフォルダに変更しましょう。

 

まずは左にある「タイプ」のリストの下にある「タイプの内容設定」ボタンを押します。
step12-008.jpg

 

「タイプの設定」画面が表示されます。これは「データベース」上で「敵キャラ個体データ」が取り扱っているデータ群の基本設定となっています。余計なところをいじってしまうと、ゲームが動作しなくなる可能性もあるので、注意してください。
ページ1の左側「データ名7 画像ファイル」と書かれているところを見つけ、「▼特」ボタンを押します。
step12-009.jpg

 

「データ内容の特殊設定」画面が表示されます。
「初期フォルダの指定」のプルダウンメニューから敵キャラの「画像ファイル」を格納してるのはEnemyGraphicフォルダを選択します。
あとは下の「OK」ボタンを押して、「タイプの設定」画面に戻り、また「OK」ボタンを押して、「ユーザーデータベースエディタ」画面に戻れば設定完了です。
step12-010.jpg

 

この操作は他の設定などで「ファイル選択」をする場合にも便利に活用できますので、覚えておきましょう。

 

他の「敵キャラ個体データ」も同じように設定していきましょう。
すべての「敵キャラ個体データ」の設定ができたら、右下の「更新」「OK」を押します。
step12-011.jpg

敵キャラの状態耐性の設定

続いて、前の「敵キャラ個体データ」の設定で飛ばした「状態変化耐性」の設定をしていきます。
これはSTEP11で設定した各「ステータス状態」「なり易い&なり難い」を設定するところです。
下記のような「ステータス状態」がありますので、敵が「睡眠」にかかり易いとかかかり憎いを設定していきましょう。

ステータス状態効果持続時間
攻撃力アップ攻撃力を上げる2ターン+誤差2ターン
睡眠行動不能2ターン+誤差1ターン、敵から攻撃を受けるまで
行動不能行動不能2ターン+誤差1ターン
持続ダメージを受けるアイテムや自宅で回復するまで
防御力ダウン防御力を下げる1ターン+誤差2ターン
ダメージ減少防御姿勢をとり受けるダメージ減少1ターン
戦闘不能行動不能自宅で回復するまで
 

と、その前にこの「状態変化耐性」は敵キャラ1体1体に設定できるのですが、さすがに全部に違う設定を考えるのは手間ですが、敵キャラをいくつかの種族に分けて、種族ごとの「状態変化耐性」を決めていこうと思います。
また、「状態変化耐性」は味方キャラにも適用されるものですので、併せて味方キャラ分も考えていきましょう。
ちょっと強引ですが、「スライム」を植物系として、以下の4種族で設定していきましょう。

種族モンスター特徴
植物スライム、マンドラゴラ眠りに強い
動物蛇、森の狼眠りに弱い
動物(ボス)森のボス眠りに少し強い
味方娘、ニワトリ平均的
 

それでは、「ユーザーデータベースエディタ」を開きましょう。
左側のタイプから「11:状態耐性」を選択します。

[tip]ウディタ2では?
 「12:状態耐性」

右側にSTEP11で設定した各「ステータス状態」が表示されています。
ページ数が「ステータス状態」の上限分の100項目分で5ページもありますが、今回は1ページ分もない7つの「ステータス状態」しか作成していませんし、敵に攻撃として与えることのできる「ステータス状態」は「睡眠」のみ、味方に対しては「毒」と「防御力ダウン」だけなので、すぐに設定が終ります。
step12-012.jpg

 

今までは「アイテムの設定」など右側の項目で入力した「アイテム名」がそのまま「データ名」になることがほとんどでしたが、今回は真ん中の「データ」リストで入力したい番号を選んで、上にある「ID」「データ名」を入力します。
step12-013.jpg

 

「植物」

  • 睡眠成功率は「一切効かない」。

step12-014.jpg

 

「動物」

  • 睡眠成功率は「70%[装備なら-30%]」。[装備なら]は武器アイテムに「付与ステータス状態」が設定されている場合の成功率変化値のようです。

step12-015.jpg

 

「動物(ボス)」

  • 睡眠成功率は「30%[装備なら-70%]」。

step12-016.jpg

「味方」

  • 毒成功率は「50%[装備なら-50%]」。
  • 防御力ダウン成功率は「50%[装備なら-50%]」。

step12-025.jpg

 

 

すべての「状態耐性」の設定ができたら、右下の「更新」「OK」を押します。
step12-017.jpg

 

それでは、「敵キャラ個体データ」の設定に戻って、「状態変化耐性」を設定していきましょう。
すべての「状態変化耐性」の設定ができたら、右下の「更新」「OK」を押します。
step12-018.jpg

敵パーティーの設定

「敵キャラ個体データ」でモンスター1体1体の設定が完成しました。
今度はこのモンスター1体1体が戦闘に登場できるように「敵グループ」の設定をしていきます。
敵1体でも、「敵グループ」の設定で登録しないと、戦闘に登場させることはできません。

 

今回は「雑魚グループ」1つと「ボスグループ」1つの2グループの設定を取り上げていきます。
「ユーザーデータベースエディタ」を開き、左側のタイプから「12:敵グループ」を選択します。

[tip]ウディタ2では?
 「13:敵グループ」

デフォルトでは10グループ分設定できますが、足りなかったら、真ん中の「データ」の下にある「データ数の設定」で増やしましょう。
step12-019.jpg

 

今までは「アイテムの設定」など右側の項目で入力した「アイテム名」がそのまま「データ名」になることがほとんどでしたが、今回は真ん中の「データ」リストで入力したい番号を選んで、上にある「ID」「データ名」を入力します。
step12-020.jpg

 

「敵グループ」の設定は色々考えていると、あっという間にいっぱいになってしまいますので、必要に応じて、「データ数の設定」で増やしましょう。
step12-021.jpg

 

「雑魚グループ1」

「ステイム」1体のグループを設定していきます。

  • 敵1(中央)は「スライム」。1体のみですが、表示位置の指定になるため敵2(左1つ)敵5(右に2つ)と自由な位置に指定して構いません。
  • 逃走成功確率は「100%」。

step12-022.jpg

 

「ボスグループ」

「森のボス」1体と「森の狼」4体のグループを設定していきます。

  • 敵1(中央)は「森のボス」。
  • 敵2(左1つ)は「森の狼」。
  • 敵3(右1つ)は「森の狼」。
  • 敵4(左に2つ)は「森の狼」。
  • 敵5(右に2つ)は「森の狼」。
  • 逃走成功確率は「0%」。ボスなので、逃げることは出来ません。

step12-023.jpg

 

 

すべての「敵グループ」の設定ができたら、右下の「更新」「OK」を押します。
step12-024.jpg


icon04.gif 続いて、「STEP13 味方・敵の設定3」に進みましょう。



※TOPページでの説明どおり、コメント受付を停止させていただきました。


  • 敵が4ターン目に攻撃をするようにしたいのですが、4ターンに一回を選択すると最初のターンで行動してしまいます。どうしたら改善されますか? -- しゅうまっは? 2011-01-11 (火) 16:58:54
  • しゅうまっはさん 1〜3ターン目は何も行動せず、4ターン目から通常に行動していくようにしたいのであれば、同じパラメータの通常の戦闘行動を行う敵キャラをもう一つ用意して、元の敵キャラは敵キャラ個体データの2ページ目にある変身の設定を使って、3ターン目終了時に新たに用意した敵キャラに変身するように指定すれば可能です。HP・SP量は変身した敵キャラに引き継げるようにできます。
    やりたいことが1〜3ターン目は何も行動せず、4ターン目に1度行動して、それ以降4ターンごとに行動という場合も変身を使って、変身後のキャラに4ターンに一回行動するように設定することで、変身直後のターンに1度行動して、それ以降4ターン毎行動するようになります。 -- 管理人 2011-01-11 (火) 19:05:03
  • なるほど、そういう手があったんですね!ありがとうございます!! -- しゅうまっは? 2011-01-11 (火) 19:19:38
  • 敵が変身すると自分達のHPが全回復してしまうんですがどうすればいでしょうか・・いろいろいじったんですがお手上げです -- 九龍? 2011-03-08 (火) 14:13:22
  • 九龍さん 不思議な現象ですね。「ユーザーデータベース 敵キャラ個体データ」のページ2の「変身時Ev呼出」は-1になっていますか? あとは、もし戦闘関係のコモンイベントを改造している箇所があると、「変身オプション」の設定が味方側に働いてしまっているのかもしれません。「変身オプション」の設定を「[1]HP・SPの値そのまま」に設定して動作が変わるかなど確認してみてください。 -- 管理人 2011-03-10 (木) 04:52:17
  • 画像のところに、相手の画像をやったのですが、表示されません。もしかしなくても、GIF形式の画像は読み込めないのですか? -- ふじ? 2011-03-31 (木) 21:42:23
  • ふじ様、公式のページ等で素材の規格を調べていただければ分かりますが、ウディタでGIFはサポートしていないようです。形式を変更してお使い下さい(PNG推奨)。 -- Hdk103-Arch? 2011-03-31 (木) 22:44:39