アビリティのヘイト*1
アビリティは使った瞬間が一番ヘイトが強く、その後段階的に低下して行く(秒間60、最終的にゼロ)。 但し、各アビリティ毎に累積ヘイトも存在するので使用毎にヘイトは結果的に強固に成っていく。
通常アビ
アビリティ名 | 効果時間 | 再使用時間 | 習得レベル | ヘイトの有無 | 蓄積 | 揮発 |
インビンシブル | 30秒 | 2時間 | 1 | 特大(特殊) | 1 | 7200 |
ホーリーサークル | 1分 | 10分 | 5 | 微量 | 1 | 20 |
シールドバッシュ | - | 5分 | 15 | 小 | 1 | 900 |
センチネル | 30秒 | 5分 | 30 | 敵対心+100状態にする | 1 | 1800 |
かばう | 特殊 | 3分 | 35 | 微量 | 1 | 0 |
ランパート | 30秒 | 5分 | 62 | 小~中 | 1 | 300 |
神聖の印 | 特殊 | 10分 | 78 | 1 | 300 | |
セプルカー | 3分 | 10分 | 87 |
蓄積ヘイトのキャップは10000、揮発ヘイトは上限無しですが1秒に60ずつ減少します。
インビンシブル
30秒間物理ダメージを無効化するアビリティ。
強力なヘイトを有し、ピンチの時、BC戦、囮、など幅広く使えます。
但し挑発のように単体でヘイトが発生する訳ではなく『使用時に自分がヘイトリストに載っている敵』
に対してのみ『ヘイトを強烈に上乗せ』する効果なのでリンク時に使用する際は忘れないように。
(現在の仕様では過去の状態ほどヘイトが稼げません、要注意)
物理ダメージが0になるため、ノックバックやスタンなどを受けない限り効果中のナイト自身の
魔法が詠唱中断されることも無い。
魔法に対する防御効果は無く、攻撃の追加効果(ドレイン効果やエン系効果等)は受けてしまう。
ホーリーサークル
範囲内のパーティメンバーにアンデッドキラーの効果を与える。
ほぼターゲットを取り続けてるナイトにとって上記の使用意義で使う事はほとんど無い。*2
リンク時などにナイトがリンクした敵のヘイトリストに乗っておらず、他のPTメンバーがリストに乗ってる時などに
そのメンバーが入るようにホーリーサークルをすることで敵のヘイトリストに載れる。
また、挑発等と比べ微弱では有るが一応ヘイトを稼ぐ事も出来るので
少しでもタゲを固定したい時に気休め程度だけども使って置いて損は無い。
(使用例1)戦闘中の絡まれ
PTメンバー絡まれる*3>絡まれた人が入るようにホーリーサークル>センチネル、ランパートなど>
敵はナイトへ
(使用例2)裏など
PT黒魔道士>スリプガ2>黒魔道士が入るようにホーリーサークル>敵起きる>ランパートなど>敵はナイトへ
シールドバッシュ
敵を盾で殴打することでダメージと高確率でスタン効果を与えることができる。
魔法詠唱中の敵に対して使えば、的確なタイミングで当てる事により中断させる事が可能。*4
コレでゴブの爆弾及びウェポンの一撃・旋風を止められるようになって初めてナイトとして一人前。
インプのアブレーシブタンタラや山芋のブレスも止める事が可能なので、そう言う敵と相対する場合には
ヘイトソースとしてではなく中断技として「ここぞ」と言う時の為に温存するようにしよう。
当然の話だが盾を装備していないとコマンドは発動しない。
ダメージは「打撃」なので、スケルトンやマジックポット相手に使うと微妙にダメージが上昇する。
一部装備品に付与されている「シールドバッシュ+(数字)」は以前のような追加のスタン発動率上昇ではなく
シールドバッシュ時の『与ダメージ量追加』と成っているので要注意。
レリックシールドの最終形態、最終手前に付与される「シールドバッシュ性能アップ」は、
ダメージを劇的に上昇させる。現在230ダメが確認されている。
センチネル
30秒間使用中自身の被物理ダメージカットし、敵対心+100の状態となる。
発動直後がもっとも被物理ダメージカット量が大きく、被物理ダメージを90%カットする。
ヴァラーレギンスを装備すれば更に10%カットが加わり、最初の約5秒の間はなんと100%カットとなり
サボテンダーNMの針万本や裏のモンク敵の百烈すらノーダメージで凌ぐ事が可能(物理攻撃に限る)。
効果時間が短く使用間隔が短いインビンシブルと思って良いだろう。
時間経過と共に徐々に効果が落ちていく。*5
かばう
「かばう」で指定した相手が敵から見てナイトの後にいることで発動し、対象者に向かう単体全ダメージを
全て代わりに受ける。(あらゆる攻撃を肩代わり出来るが、範囲系は『かばえる物』と『かばえない物』が存在)
効果時間中であれば「がばう」をした後に敵との間に入っても発動する。
効果時間は、かばうを実行したPCとかばわれる側のPCとのVIT差によって変化する。*6
加えてガラントコロネットやGLコロネット+1装備時に効果時間が5~15秒程度プラスされ、さらにメリットポイントによっても最大20秒延長される。
ヴァラーサーコート装備時はかばうことで肩代わりしたダメージの20%分MPが回復する。
位置取りが多少めんどくさいが、タゲ取りとしては切り札とも言える『奥の手』である。
マクロにかばう相手の名を出せるようにして置くか、事前に即かばえるようにモンスターに密着しないように
仲間に伝えて置くとスムーズにかばえるようになる。
「かばう」発動中にどれだけタゲを強引に引き剥がせるかがナイトとしての腕の見せ所。
また、タゲ回しPTの場合はコレを使いこなしているとタゲを取らずとも一時的にタゲを引き受ける事が
可能と成るのでナイトならではの動きとして相当に活躍する事が可能となる。
前衛に『敵に密着しないように』と伝えて置くと、イザと言う時にかばい易くなるのでお試し有れ。
稀な例だが、「かばう」の性質を理解していない人がPTに居る事も有るので見かけた場合は優しくレクチャー
してあげるのが騎士としての嗜みでありPTの平和の為でも有る。
最も多いのが『一度かばわれれば効果時間中は移動してもタゲがナイトに向かう』と思い込んでいる人…
外国人に多いのだがコレが一番の困り者である orz
騎士剣「セイブザクィーン」潜在発動のトリガーでもある。
ランパート
防御力アップ | 防値上昇:int(ナイトLv-1/4)+5 |
敵対心上昇 | 効果を受けるメンバー数が多くなるほど高くなる |
魔法バリア | ストンスキンのような魔法バリア(吸収値:ナイトのVITxα)*7 |
なお、「防御力アップ」と「魔法バリア」は別の状態。
つまり、ランパートを使用すると「防御力アップ」「魔法バリア」の二つの状態が同時に付与される事になる。
『どちらかに敵対心上昇効果があるのか』ではなく、発生時点に瞬間的に敵対心が発生しているので両方の効果が
消されたり片方どちらかが消されたとしても、其れによって敵対心が低下する事は無い。
勿論、魔法バリアが魔法によって破られても、防御力アップ状態は持続する。
神聖の印
次の神聖魔法の命中率が大幅にアップし、敵対心アップの効果を得る。
効果時間は次の魔法発動まで。待機時間は1分。
神聖魔法の命中率を上げるとはいえ、神聖魔法自体数が少なく、ナイトの元々持っている神聖魔法はバニシュ系、ホーリー、フラッシュ、エンライトのみである。
しかし、ホーリー、バニシュは白魔道士のようにハートオブソラス、ハートオブミゼリでのボーナスがないため、MP効率が非常に悪い。
さらに、ホーリーもそうだが、メインで使うフラッシュは元々命中率が非常に高く設定されている。
このアビリティのメインは敵対心アップの効果であり、神聖魔法命中率アップはおまけ扱いの可能性が非常に高い。
セプルカー
不死生物の命中率、回避率、魔法命中率、魔法回避率、ストアTPをダウン。
サポ戦アビ
アビリティ名 | 効果時間 | 再使用時間 | 習得レベル | ヘイトの有無 | 蓄積 | 揮発 |
挑発 | - | 30秒 | 10 | 大 | 1 | 1800 |
バーサク | 3分 | 5分 | 30 | 小 | ||
ディフェンダー | 3分 | 3分 | 50 | 小 | ||
ウォークライ | 30秒 | 5分 | 70 | 小~中 |
蓄積ヘイトのキャップは10000、揮発ヘイトは上限無しですが1秒に60ずつ減少します。
アグレッサー | 3分 | 5分 | 90 | 小 | 命中率アップ、回避率ダウン。 |
挑発
敵からターゲットを取るためのアビ。ヘイトを稼ぐ行動の基本中の基本であり切り札でもある。
通常アビリティの中では最高のヘイトを持つ。
最大の利点はアビ故の瞬間発動と、そのヘイト瞬発力。
揮発ヘイトだけでなく何気に累積ヘイトも持つ為に、メイン盾以外はタゲ回しであっても
余り乱用しない方が良い(アタッカー、特にエース系は持っていても緊急時以外は封印して置いた方がいい)。
バーサク
攻撃力が+25%、防御力がー25%になるアビ。
メイン盾としてのナイトは使用が難しいと思われるが、WS時のみ発動して攻撃を受ける前に切ると言う手法を
取る事によりタゲ取りにも有効に活用が可能。
上昇及び下降数値は現在の数値ではなく『食事・魔法での底上げは無視した数値』のみが影響する。
つまり、素での攻撃力を充分に底上げして置かないと余り恩恵を受ける事が出来ない。
発動時に何気にディア並のヘイトが稼げる。
ディフェンダー
攻撃力が-25%、防御力が+25%になるアビ。
但し使用中は著しく攻撃力が低下するので、使用中はWSをスピリッツウィズインに切り替えるかWS時のみ
一時的にバーサクと切り替える機転も必要。
上昇値は割合アップなので大元の防御力が高いほどに効果が上がる。
意外と知られていないが、この際に関る防御力は『食事・魔法での底上げは無視した数値』のみが影響するので
食事で防御を上げてるからと油断していると多大な恩恵を受ける事が出来なくなる。
但し、攻撃力の減少率は『アビを使用した時点の数値』で計算されるのが何とも不公平感一杯である。
意外と盲点だが、攻撃力の数値自体よりも他数値の影響力が強いWSを使用した場合はディフェンダー中でも
余り遜色が無いダメージを出す事が可能。
但し…その対応する数値を、着替えてでも良いのでキチンとブーストして置く必要が有る点が要注意。*8
ウォークライ
使用者当人を中心とした範囲内のPTメンバーの攻撃力をアップ。
サポでの使用時の攻撃力UPはLv75で5.4%。(レベルで変化)
ヘイト関係はランパートとほぼ同じで、人数でヘイトが決まる。
使い所はヘイト稼ぎの為と言うよりも寧ろ、仲間の連携に合わせたり自分のWS時に底上げとして
使用した方が圧倒的に効果が高い(連携開始前に入れる事によりタゲがアタッカーに行く事を防げる)。
サポ踊り子アビ
アビ名 | 習得lv | 効果時間 | 説明 |
サンバモード | 10 | 1分 | 踊りによって自身の攻撃に特殊な力を宿す |
ワルツモード | 30 | 踊りによってパーティメンバーを回復する | |
ステップ | 40 | 15秒 | 敵に弱体効果を与え、自身にフィニシングムーブの効果を得る |
フラリシュⅠ | フィニシングムーブを消費して、特殊な効果を得る | ||
ジグモード | 50 | 30秒 | 踊りによって自身を特殊な力で包む |
フラリッシュII | 80 | フィニシングムーブを消費して、特殊な効果を得る |
サンバ
アビ名 | 習得lv | 効果時間 | TPコスト | 説明 |
ドレインサンバ | 10 | 2分 | 10 | 踊りによって自身の攻撃に特殊な力を宿し攻撃した敵を被HP吸収状態にする |
アスピルサンバ | 50 | 2分 | 10 | 踊りによって自身の攻撃に特殊な力を宿し攻撃した敵を被MP吸収状態にする |
ドレインサンバⅡ | 70 | 1分30秒 | 25 | 踊りによって自身の攻撃に特殊な力を宿し攻撃した敵を被HP吸収状態にする |
ヘイストサンバ | 90 | 1分30秒 | 35 | 敵を被攻撃間隔短縮状態にする |
サンバによる吸収量は、術者(自分ではない)のCHR及び『自分の装備している武器の間隔』により
結構大幅に増減するので要注意。
尚、最も大幅に影響するのが攻撃間隔であり、長い物ほど莫大な量を吸う事が可能と成る。
(ドレインサンバⅡ使用時、両手剣で一撃2~30吸う事も有る)
注意事項として、『魔法のドレイン・アスピル同様にMPを持たない敵やアンデッドモンスターには効果が無い』
『吸った数値は上乗せではなく、与えたダメージの中から吸収している』という点が有る。
ヘイストサンバは、5-7%の攻撃間隔短縮。ただし、魔法(忍術・呪歌)の再詠唱時間への影響は無い。また、ストアTPにも影響は出ない。
ワルツ
アビ名 | 習得lv | 使用間隔 | TPコスト | 説明 |
ケアルワルツ | 30 | 6秒 | 20 | 標的のパーティメンバーのHPを回復する |
ディバインワルツ | 50 | 13秒 | 40 | 範囲内のパーティメンバーのHPを回復 |
ケアルワルツⅡ | 60 | 8秒 | 35 | 標的のパーティメンバーのHPを回復する |
ヒーリングワルツ | 70 | 15秒 | 20 | 標的のパーティメンバーにかかっている悪い魔法効果を1つ取り除く |
ケアルワルツⅢ | 90 | 10秒 | 50 | 標的のパーティメンバーのHPを回復する |
・ケアルワルツ回復量 :60+int ((踊CHR+対象VIT)x0.25)
・ケアルワルツⅡ回復量:130+int((踊CHR+対象VIT)x0.50)
・ケアルワルツⅢ回復量:270+int ( (踊CHR+対象VIT) x0.75)
注意事項として、ヒーリングワルツを使用する際にはPT開始時に後衛にその旨を伝えて置くと
イレースとの被りを避ける事が可能なので念頭に置いておこう。
此方は瞬間発動アビリティだから、何も言わずに使用していると詠唱魔法であるイレースが追いつく訳も無く
無駄にMPを消費させてしまうと言う悪循環を生んでしまう。実に要注意である。
ステップ
アビ名 | 習得lv | 効果時間 | TPコスト | 説明 |
クイックステップ | 40 | 1分*9 | 10 | 敵に回避率ダウンの効果。命中すると自身にFMの効果を得る*10 |
ボックスステップ | 60 | 1分*11 | 10 | 敵に防御力ダウンの効果。命中すると自身にFMの効果を得る。*12 |
ステップの成功判定は物理攻撃命中判定により行われる為
敵に命中しない事には効果は発揮されない。
その際に依存する判定数値は、その時点で使用しているメイン武器スキルに
その時点で掛かっている食事+歌等の総合数値で行われる。
メイン踊り子でステップをヒットさせた場合FM+2だが
サポの場合は段階に関係なく常時+1である。
ジグ
アビ名 | 習得lv | 効果時間 | 使用間隔 | 説明 |
スペクトラルジグ | 50 | 30~90秒 | 30秒 | 透明になるとともに、音も消し敵に発見されにくくなる |
張替えの際はスニーク効果のみを切る事により上書が可能と成る。
また、アビリティなのでダッシュしながら使用が可能なので逃げつつ上書きと言う芸当も可能。
魔法ではないのでボムの横で使用しても絡まれる心配は無い…が、アビリティなのでアトルガンエリアの
フォモルのような「アビ感知モンスター」が襲い掛かってくる原因を作る事も有るので過信は禁物。
注意事項として、敵対行動を取ったりアビ・魔法を使用したり、攻撃を受けると効果が消滅する。
尚、一部では「効果時間が短すぎる事が有り隠れ続けるのが難しい」と言う話が出ているが
実際リキャスト以前に効果が切れそうだと出る事は有るが、その実効果が本当に切れるのは
最低でもちゃんとリキャストが来る時ジャストなので、慌てなければ全く問題は無い。
ガセ情報・脳内情報には流されず、きちんと自己検証しないと損をするので念頭に置いておこう。
フラリッシュ
フラリッシュI
アビ名 | 習得lv | 使用間隔 | FMコスト | 説明 |
Aフラリッシュ | 40 | 30秒 | 1以上 | 自分を攻撃するようにしむける*13 |
Dフラリッシュ | 60 | 20秒 | 1 | 敵をヘヴィ状態にして移動速度を遅くする |
Vフラリッシュ | 90 | 20秒 | 1 | 標的をスタンさせる。 |
Dフラリッシュ、Vフラリッシュの効果は、それぞれ黒魔法グラビデ、スタンと同等である。
また、その命中率は非常に低いので注意を要する(武器スキル以外の命中依存数値を要検証、何か影響してます)。
フラリッシュII
アビ名 | 習得lv | 使用間隔 | FMコスト | 説明 |
Rフラリッシュ | 80 | 30秒 | 1以上 | フィニシングムーブをTPに変換する。 |
メリットポイントアビリティ
アビ名 | 効果時間 | 再使用時間(初期値) | ヘイトの有無 |
フィールティ | 1分 | 20分 | 小(ほぼ無し) |
シバルリー | - | 20分 | 小(ほぼ無し) |
メリットポイントアビリティ説明
フィールティ
弱体魔法に対して強力な耐性を得る。
効果中弱体系の魔法、アビリティすべてレジストします。
それ以外に「微塵がくれ」「魅了」「アストラルフロウ」などもレジストします。
狙って使える場面ならかなり重宝するアビリティですが、リキャストが初期値20分と長いのが難。
シバルリー
TPを消費しMPに変換するアビリティ。
MNDにより変換量が変化する。TP×(0.5 + MND×0.015)
MNDが70の時TP100で155、TP300で465MPが回復する。(MNDが100ならTP100で200、TP300で600)
白魔道士がPTに居るなら、話し合ってデヴォーションと交互に行うようにすれば延々とMPが
尽きる事無く活動する事が可能と成る。
使用時にMNDアップ装備に着替えるマクロを作っておくと可也有効。