凍土

Last-modified: 2013-12-01 (日) 22:10:53

デ・マルモス

弱点は「背中のコブ」。
部位破壊は2本の「ツノ(?)」と「額の装甲」の3箇所。

戦闘方法

トリックレイヴを頂点でステップキャンセルしたり、うまくライジングエッジで上昇すると
中継する足場がなくても背中に乗ることができる。実用半分、ネタ半分な小技。
サーペントエアでも上昇しながら乗ることができる。
鼻の振り回しの時に顔が下がってくるのでその時にうまく合わせると乗れる。

パーティでの動き方

特にHuは部位破壊など無理にする必要はないので、
ヒップアタック(?)に注意し、上昇系のPAを使って弱点の背中のコブを狙うか
足や下腹部に攻撃しているだけで良い。

スノウバンシー&スノウバンサー

弱点は雄雌共に「頭」。部位破壊するとダメージが入りやすくなる。
転倒時に見せる「腹」も弱点部位。
部位破壊は足4本の爪、頭部プレート、尻のプレートの6箇所。

はっきり言って強敵。ソロで倒そうと思うとかなり慣れが必要。
装備が整うまでは無理にソロでやろうとせずPTでクリアするのが良い。
攻撃を全てJGで無効化できるのでHuは狩りやすい部類のクラス。

特殊能力「バーン」が発動すると火を消そうとその場で転がる。
転がってる間は殴り放題なので破壊しにくい尻のプレートなどの部位破壊を狙える。

顔面・頭部プレート破壊で弱点である顔面のダメージアップ。
足の爪4本全破壊でことある毎に隙ができる。
尻のプレートはドロップ品以外に恩恵はない。

戦闘方法

動きも俊敏で連続攻撃を繰り出してくる上、
ジャストリバーサルで起き上がり直後にハメ殺される可能性がある油断ならない相手。
腹の下が安全で、もぐりこむと相手の引っかき攻撃を避けることが可能。
ただし相手の行動が早いためにもぐりこみ続けるのは一苦労。視点も頻繁に変わるので慣れないと難しい。
最初は雌だけと戦闘し、雌の体力が30%以下(体感)になると雄が出現する。

体力が一定量低下すると咆哮をしてくる。咆哮後は眼に残光が宿り、攻撃が激化する。
咆哮後に威嚇行動をする場合が多いので咆哮をステップかガードでやりすごせれば大きな隙となる。
雌と雄で咆哮のダメージ判定のタイミングが若干違う。雄の方が早め。
咆哮使用タイミング(体感)

  • スノウバンシー
    HP50%以下・30%以下・20%以下
  • スノウバンサー
    スノウバンシー死亡時・HPが約10~15%減少時
    前足連続引っ掻きの後に咆哮を使用する事もある
  • 連続タックル
    いったんプレイヤーに背を向けて距離を離そうとする。2回以上距離を離したら確定。
    然る後に事前動作として低く吠え、そこから連続でタックルを繰り出してくる。
    距離が離れすぎている場合は少し距離を詰めて調整してくる。
    方向調整は45度単位のため、時々あらぬ方向にタックルをかますことがある。

    PT人数・発狂状態によって増減する(雌は最大5回、雄は6回)。
    しかも雄は足の部位破壊がまだなら6回目の後、飛び掛かりを繰り出してくることがある。(大・小どちらもありうる)
    足の部位破壊が4箇所とも完了していると、一回ごとに転倒する。
    転倒時は弱点の腹を狙えるが、すぐに起き上がり再びタックルに移行するので油断しないこと。

    タックル終了のサインは
    足の全部位破壊未完了:小さく吠えて足で地面をかく
    足の全部位破壊完了 :大きく顎を上げて通常よりも長く転倒する
    タックル終了時の転倒は最も隙が大きいので、ここぞとばかりに部位破壊を狙いたい。
    但し、タックルの終了地点は大抵プレイヤーとの距離が離れているので、
    転倒時の腹部への攻撃を無理に狙うのは禁物。というか先ず届かない。
    タックルは、引っ掻きがプレイヤーの背中に当たり判定を発生させるため
    真正面からのガードは不可能。やや左を向いてガードするか、無傷でいくならステップ回避。
  • 単発タックル
    プレイヤーに背を向けて1度距離を離すことが多い。
    少し上半身を伏せたのち、気流を身に纏ってタックルを繰り出す。
    同時に右前足で引っ掻くので左足寄りに立っていると引っ掻きがガードをめくりやすい。
  • 飛び掛かり(大)
    拘束(スタンⅡ)される。レバガチャで脱出できず、威力も非常に高い。
    前兆はタックル同様プレイヤーからいったん離れる。
    タックルと比べて飛距離が短い。
  • 飛び掛かり(小)
    前兆なし。当たるとダウン。
    コッチは拘束されないが、1発目が当たると2発目が確定する。
    また、後ろ足にも判定があるため、腹下に陣取っていても当たる。PC同士でPTを組んでいるときは注意。
    飛び掛かりながらの引っ掻き(雄は連続で最大4回)
    一撃目をJGしたら、いったん解除して再びガードすれば二撃目もJGできる。
    距離がある程度離れると誘発しやすい。
  • 引っ掻き
    前足を振り上げたのち、前方を引っ掻く。雌は単発、雄は最大4回。
    引っ掻き中に後ろに回った時は振り向き引っ掻きに移行することがある。
    また、雄の場合距離を離すと2発目以降が飛び掛かり(小)に変わる。
    前方近距離にいると誘発しやすい。
  • 後ろ足蹴り
    後ろにいると誘発しやすい。
    後ろ足を片方持ち上げて蹴りぬく。振り向かずに攻撃するので注意。
  • 挑発
    足で耳を掻いたり屈伸をする。
    特に意味はない。隙だらけ。
  • 咆哮
    前兆として、その場で小さく2回足踏みをする。
    咆哮中は周囲に当たり判定があるが、一度しか出現しない。また、後方の範囲は尻尾の中程までしかない。
    そのためガードで切り抜ければ、咆哮中は殴り放題になる。
    咆哮は結構長いため是非切り抜けてほしい。
    ただし、咆哮後は前述の通り攻撃が激化する。
  • 警戒
    プレイヤーを見ながら周りをウロウロしている。
    厳密には攻撃ではないが回復するなら今のうち。
    警戒中は密着しなければ攻撃せず、ここからステップして各種攻撃モードに移る。
    足の爪全破壊後ならこのステップ後も着地に失敗してコケル。
  • 氷のブレス
    右から左に薙ぎ払うようにゆっくりとブレスを吐く。
    喰らうと「フリーズ」してしまい、続く攻撃を回避できない。
    判定は前方向のみなので側面に回り込んでしまえば隙だらけになる。

咆哮・ブレスはJGで凌げば絶好の好機になる。
部位破壊によるよろめき中に再び部位破壊をしても、よろめきし直しにはならない。

武器別戦略

  • ソード
    攻撃のチャンスは少ないのでPP枯渇に注意。
    しっかりとガードを固める事。ただし、めくりに注意。
    ジャストガードを習得してるなら遠慮なく使おう。(と言ってもソードメインの時点で必須スキルだが)
  • ワイヤードランス
    正面からでも密着すれば尻のプレート、後ろ足を攻撃できるのでサブがFiの場合スタンスを変える必要が無い。
    (と言っても部位破壊をするなら無駄な拘りを捨てるべきではある。)
    ここでも硬直が短く高威力のヘブンリーフォールが活躍する。
    足を一本一本確実に破壊していこう。
    運が良ければ飛び上がった瞬間とボスの攻撃が重なり、攻撃を回避できる。
    運が悪いとその逆もまた然り・・・
    氷ブレスや咆哮は大きなチャンスなので、ホールディングカレントを使ってダメージを稼ぐとよい。
  • パルチザン
    ガードは封印推奨。ステップからくる機動力をフルに活かす事。
    引っ掻き攻撃の範囲外から頭部へレインをお見舞いしたり、短い隙の間にライジングで頭部攻撃しよう。
    咆哮時には範囲外からレインで攻撃出来る。(さすがに頭部に当てるのは無理があるが)
    突進の連発に対しては槍投げで反撃が可能。未破壊部位に割と吸われやすいためちょこちょこ投げると部位破壊が捗る。
  • ガンスラッシュ
    パルチ同様機動力をフルに活かそう。
    ステアタから頭部にめがけてレイジダンスやスリラープロードを叩き込もう。
    トライインパクトが使い物になる唯一の相手。
    往復飛び掛かりは回避した後に銃モードに切り替えて頭部に撃ち込もう。咆哮時も同様。

パーティでの動き方

ターゲットをだれが取っているかで立ち回りが変わる。
近接がタゲを取っているならばボスは立ち止まっていることが多い。
高威力の攻撃を破壊可能部位にぶつけて、足を止めるといい。
逆に遠距離職がタゲを取っている場合は逃げ撃ちのためにボスは飛び掛かり(小)を多用するため張り付きづらい。
逃げる先を予測して回り込もう。

2匹目が乱入した際はタゲを分担してやると効率が良い。

火力が十分なら・・・

ソードを持ちギアをあげつつ正面からオーバーエンドを打つと相手を動かさず部位破壊でひるませながら一方的に倒すこともできる。
未破壊部位があるとそちらに攻撃が吸われるオーバーエンドの特性を利用した攻撃。
多少不安があるなら事前にソニックで各部位のHPを削っておけばいい。
気合の入った装備だとアドバンスですらソロでハメ殺しが可能。ファング夫妻も同様である。