用語集/か行

Last-modified: 2022-08-12 (金) 22:35:21

あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・他


回収

  • 主にアーケード版で、出題された問題(とその答)を記録・収集して持ち帰り、暗記すること。
    • 一般的には、その場でメモやカメラなどの道具を用いて記録することを指す。広義には、道具を使わずに記憶して帰ることを含む場合もある。
    • ランキング上位を目指すにはほぼ必須の行為であるものの、ライト~ミドル層からは「キモい」と思われやすく、論争の種になりやすい。
    • 成績向上のために回収を始めたはいいが、写真がたまる一方でまったく整理できてないという人も少なくない。
    • 店舗によっては撮影禁止の場合もあるので注意。
  • DS版なら自宅で何の気兼ねもなく回収しまくることが可能。
    • 復習機能も回収ツールといえる。

ガイド

  • ゲーム全般のナビゲーションや、トーナメントの運行をしてくれる先生のこと。「担任の先生」的なイメージ。ナビとも呼ばれる。
    • mobile版ではそのものずばり「担当教官」となっている。
  • クイックマッチモードでは、最初はサツキ先生になっているが、任意で他の先生に変更することができる。
  • アカデミーモードではこの設定はないが、教室の先生がそれに近い役割。
  • アーケード版では、予習で合格を繰り返して特定ジャンル内のの合計数を一定数以上にすると、そのジャンルの先生をガイドにすることができるようになる(ミランダ先生については、全ジャンルの☆の合計数による)。これを解禁という。
    • 最初はサツキ先生のみ解禁されているため、必ず彼女がガイドとなる(QMA6の場合。QMA5まではアメリア先生)。但し、QMA5→6に引き継いだ場合は最初からアメリア先生も解禁状態となり選択可能。
    • 階級が上がると使える形式が増えるため、自動的に☆の数も増え、解禁も楽になる。
      • もっとも、QMA6では賢者以上か未満かの違いしかないが。
      • 逆にいうと、QMA4/5の場合、階級が低く使える形式が少ないうちは、どうがんばっても☆の規定数を満たせないため解禁できない。見習魔術士でミランダ先生、中級魔術士で他の先生が解禁可能になる。
    • お気に入りの先生を解禁するために予習に励んでいる人も少なくない。ただしそれが苦手ジャンルであると大変。
      • ガイドとして人気があるガルーダ先生は典型的。スポーツはマニアックな問題が多く、解禁に苦労した(あるいはしている)人は多い。
      • そのためか、QMA6での宝石メダル(=ガイド解禁条件)獲得条件が大幅に緩和された。
    • QMA4→5の引き継ぎでは先生の解禁状況が引き継がれず一部で不評であった。5→6では再び引き継がれるようになっている。
    • つまり、最初から全先生が解禁されているDS版のクイックマッチモードは、とても恵まれているのである。

カイル

  • CV:関通利
  • 髪の青いメガネをかけた一見ヤサ男。
  • 渾名はメガネとまんまである。一応「クン」が付いたりもする。非常に影が薄い。
  • 彼についてのバックボーンがDS1では少し語られる事となる。
  • 眼鏡属性で糸目属性で長髪属性で敬語属性。さらにQMA5では記憶喪失設定と「実は二重人格」設定まで出てきたが、相変わらず影が薄い。
    • 所謂草食系男子。料理や野菜栽培が趣味なのでよく4コマシアターのネタとして使われている。
    • その際エプロンではなく割烹着を着ている場合がしばしば見受けられる・・・イメージ?
  • QMA6ではもう一つの人格の正体が明らかにされた。
    • 中に潜んでいるもう一つの人格が余程目立ちたがりなのかQMA5のおしおき時、QMA6のクエスト画、DS2の優勝絵等を見るとジョジョな妙なポーズをしている。
    • QMA5の大魔導士昇格試験では「黙れ!」と口走っているので多くの使い手がビックリした模様。
    • 一人称が僕なのか私なのか我なのかはっきりして欲しいところ。
  • ホウキレースでは座敷箒に乗っている。
  • QMA6での髪型バリエーション2(ポニーテール)やDS2で今までクララ専用だったコンタクトレンズが装備出来るようになり、スレ住人が歓喜したとかしないとか。
    • なおDS2のカスタマイズでは現在QMA6の髪型バリエーション1(ロンゲ)がある。

書き取りクイズ

  • DS1で登場した新形式。おおざっぱに言えば「入力形式が違うタイピングクイズ」。その名の通り、画面にタッチして実際に文字を書いて答える。
    • 実際に、タイピングクイズから流用されている問題も散見される。
    • また、QMAリンクを使用した「復習」でも、ACでタイピングとして出題された問題が書き取りとして出題されることがある。
  • DS2ではタイピングクイズの一形式として登場する。
  • 誤記回避のため、小文字と数字は赤字で表示される(例えば「あ」と書くと候補に「あ」「」…と出る)ことは覚えておこう。
    • 逆にいうと、小書きの仮名を入力する際にも、実際に小さく書く必要はなく、大きく書いて赤字の候補を選べばよい。
    • どうせなら濁点・半濁点もしてほしかったが。
  • 人間の筆記スピード(+文字選択にかかる時間)と比べて、COMの解答スピードが異様に早いという特徴がある。対人戦で有効とはいえ、決勝にCOMがいる時に投げるとCOMに塩を送る可能性があるので注意。
  • この形式のみ回答入力時間が25秒。分岐すると最後まで入力しきれない事もよくある。
    • 分岐した挙げ句、解答が8文字の場合はほぼ確実に時間切れとなる。せめて4文字以下の分岐なしにしてほしいところだが…。
  • DS1のトーナメント初出はサイクロプス組。よってトーナメントで書き取りクイズに当たるとグロ問だらけで全然正解できない時もある。
  • 文字候補が四つしか無く、書き順も妙に意識させられる上、更には速記体が反映されないという、出題形式の中では四凶に入る程の難しさである。解答制限時間を1.25倍にしても難しいのも初出作故の荒削りといえよう。
    • 恐らく最も難しいものは平仮名の「ぶ」かと思われる。又、綺麗に書いたとしても関係無い字が出てくるので、これを逆手に取った作戦も効く。例:片仮名の「ハ」と「ル」は右画を中央下なりに曲がった「はらい」にすれば、両方が出て来る事が多い等。
    • 濁点は"ではなく’でも認識される。
    • タイピング系統の問題に対して所謂教科書通りの文字が書き易い右利きが有利である。
  • 前作の公式本「マジックアカデミー通信 DS特集号」のインタビューによれば、もともとはタイピングクイズの代替形式として作成されていたとのこと。
    • しかし、タイピングクイズの実装が可能となったため、書き取りクイズは新形式として収録されることになった。
  • 認識精度自体は(字種が限られているという面もあり)丁寧に書けばPDAなどと比べても決して劣るものではないのだが、いかんせん時間に追われるだけに不満が出やすいようである。

ガーゴイル組

過疎、過疎る

  • ゴールデンタイムの反対語。元々は社会で使われる言葉。
  • 全国対戦トーナメントやWi-Fiイベントで集まる人が少なくなったときに発する。

画像タッチ

  • 画像が表示され、問題文で指示された場所を正しくタッチして解答する形式。
  • 典型的なものは、白地図を表示して「○○県はどこ?」「○○国はどこ?」というものだが、他にも写真から人物を選ぶものや、乗り物の絵からパーツを選ぶものなどがある。
  • セレクトクイズの中では例外的に、タッチしたあとOKボタンを押さないと確定しない。逆にいうとOKボタンを押すまではやり直しが可能。やり直しは普通にタッチし直してもよいし、画面上をなぞってポインタをずらしてもよい。
  • 地図問題の場合、海岸線や県境・国境付近にタッチすると海中や他県・他国を指してしまうことがある(当然不正解となる)ので、特に狭い領域を指すにはなぞって微調整するのが有効。たまに、わからないのかボケなのか、海の真ん中に文字通りダイブする人もいるが…
  • 自分や対戦相手の回答は、アーケード版ではタッチした位置から線が引かれることで示されるが、本作では画面構成の都合上、顔アイコンと▼で示されるので、密集して見づらいことがある。
  • 単独形式とするほどの問題数はないので、作品によって扱いがまちまち。QMA5でビジュアルクイズの一部として登場。本作とQMA6ではセレクトクイズに統合され、QMA7では引き続きセレクト総合で登場。QMA8ではランダムでしか出ないものと予想される。

学校名

  • アーケード版のトーナメントやランキングにおいて、プレイヤーがプレイしているゲームセンターを知るためのもの。
    • 店員が設定するもので、基本的にはそのゲームセンターの店名をつける。ただ、中には面白い学校名がついていて、結局どこだか分からないものもある。
    • 面白校名の実例はAC版のランキングを参照。他、「百円2クレ~」「予習3回~」など、コストパフォーマンスのよさをアピールした校名も多い。
    • たまに店内大会の副賞が「学校名命名権」だったりするので、面白い名前を付けたい人は要チェック。
    • 学校名とは別に、所在都道府県(所属)も設定する。こちらは地域ランキング集計に影響するので、さすがにほぼ100%正しく設定されているが、某県の某店舗が、現状でAC版の設置のない島根県や、他の県の所属をかたって驚かれたことがあった。
  • DS版では学校名は自分でつけることになる。学校名を見ればこの人が何のファンなのか、あるいは2chのどこの住人なのか分かったりする。
    • AC版では漢字一般使用可能であるのに対し、こちらは定型文字列を除いて漢字は不可能。表現性の自由度は激減してしまった。
    • 逆に言えば、学校名に何を付ければいいのか全然分からずに始めるプレイヤーも多いと思われる。更にこの逆を取って固有名詞をあてるのもセンスアピールとなろう。
    • キャラクター名と学校名をセットでネタにしている人もいる。
  • アーケード版でもDS版でも、学校ごとのランキングがある。特に、アーケード版には上位校には「有名」「名門」「超名門」という称号がつくため、それでマナーの悪い客が増えてしまうことも。(例:常連客による連コインなど)
    • もちろん、マナーに違反することは他の人にとっていい気分でないので、絶対にやめましょう。

  • お仕置きを喰らう際に使われるもの。Wi-Fi接続中に電源切断後、ロマノフ先生から喰らったプレイヤーも多い。
  • QMA6においては、タライ同様、相手キャラに雷を落とせるが、ここはDS2のサイトのため、詳しくはQMA6のwiki>www24.atwiki.jp/qma6/pages/68.html#id_ec1c060bを参照されたし。

ガルーダ先生

  • CV:若本規夫
  • スポーツ担当の熱血先生。
  • 故に「ぶるあぁぁぁぁぁ」。愛称も若本先生、強力わかもと、アナゴ先生とまんまであり、ガルーダな見た目がまったく反映されていないが気にしてはいけない。
  • 男の先生の中ではトップクラスの人気を誇る。全てはナカノヒト効果かもしれない。
  • DS版のアカデミーモードでは熱さと強さがブルアァァァァである。OVA版でもぶるあぁぁぶりは健在(携帯サイトで読めるOVA1セルコミック版ではご丁寧に字が振られている)。カッコイイのに斜め上にいっているキャラクターである。
  • RadioQMAのラジオドラマではナレーション。相変わらず無駄に暑苦しい口調が特徴。だがそれがいい。
  • 決して某対戦型格闘ゲームのレスラー型キャラなどではない。また、ポケモンでもない。
    • もちろん、某RPGの敵キャラでもない。
  • 某ボタンをビシバシ叩くゲームにマロン先生と共に生徒を差し置いてゲスト出演した。

カンスト

  • 「カウンターストップ」の略。アーケードゲーマーには非常になじみの深い言葉で、ゲームスコアや能力・条件などがリミットを迎え、成長(上昇)しなくなる事。
  • 一般にはスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは階級や魔法石数が一時的に上がらなくなることを意味し、あまり歓迎されない。
  • 階級の上昇要素で起こる事がある作品はAC版3、5とDS1のアカデミーモードである。
    • QMA1及び2では降格が存在していた。なお、設定上は現在でも降格があるらしく、DS1のアカデミーモードでは、サンダースが降格されたという話を聞くことができる。
    • QMA3はある以上に所属していないと昇格出来ないもので、実力次第では回避する事が出来た。
    • QMA5では各階級の1級及び十段の状態で魔法石が嵌まり切った後で始めて昇格条件を満たす事が出来るものであった。その昇格条件が(特にドラゴン組所属を必須とする大賢者以上は)難しいものとなってしまった所為で脱落者が絶えず、サブカによる階級荒らしを助長し、ゲーム環境崩壊へとつながったという批判がある
  • しかしながら、カンスト=絶対悪とは一概に言えないし、失敗とも言い切れない。実力の伴わないプレイヤーをふるい分ける意図もあると思われる。
    • 現実問題、カンストがなかったQMA4では宝石賢者でありながら実力が全く伴っていない、という事態もあった。また、カンストがないが故にただの魔法石稼ぎレースと化していた為、緊張感がないという側面もある。QMA5では全ての昇格試験をくぐり抜けた宝石賢者になって、初めて魔法石稼ぎの制限が無くなるため、名実の両立に近づけたと言える。
    • 一部の上級者、あるいはカンストを厭わない者にとっては、階級が実力相応に近づいたという点で改善と言える。しかし、初心者・初級者・中級者にとっては、少なくとも賢者にならないと全形式を使えない仕様のため、昇格を諦めてゲームから離れてしまうジレンマも抱えている。その点を本作で繕い切れたかどうかも要点である。
    • このあたりは、実際の学校や競技の要素と、ゲームとしての楽しさをいかに両立させるかという問題と言え、この手のゲームを作る側にとっては相当な難題である。
    • 基本的に対戦型ゲームと呼ばれるものは、初級者と上級者の要求を同時に満たすことはほぼ「不可能」である。なぜなら初心者は運次第で上級者を倒せる仕様を、上級者はその全く逆を望むからである。求めているものが正逆であるから満たすことなど不可能。カンストシステムはその面を最もあぶりだしてしまったものの一つであろう。
  • DS1の初期版においては、予習(アカデミーモード)をカンストさせるとフリーズが待っている。この場合はKONAMIが無償交換を行うので、サポートセンターに連絡しよう。
  • トラブルに目がゆくシステムであるが、カンストシステムを逆手にとったプレイヤーがいた。以下に代表的なものを紹介する。
    • フレッシュ差(別述)判定の恩恵のため、カンストした状態で大会用カードを作る。(そのため店舗大会では、その人の保有カードのうちレベル一番高いものを出させる措置をとることが多い)
    • QMA3では、そのときにのみ存在した予習システムの特典を用いたプレーがあった。(詳細は割愛)
    • QMA5では、昇格試験と組昇格のシステムを逆手にとり、フェアリー組を維持しながら満点を量産する。他に、わざと修練生1級のままドラゴン組で戦い、プラチナメダルを量産するいう実力者も。
    • QMA5でカンスト中の人がいる隙をねらい、首席を獲得する。
  • QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしくアップデートで修正された。

決まり字

  • 解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
  • ゲーム中の収録問題数約80,000問とはいえ『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。○×や四択、連想では解答技術の要素が非常に少ないので、初級者でもこれを意識していれば超上級者とも互角に戦える事も。
    • もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切りである。その影響か、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。
  • これに対する典型的な対策が、いわゆる引っ掛け問題である。ただし、引っ掛け問題でも、選択肢の種類等による微妙な差異から見切ることは可能である。
    • 肉声で読み上げるクイズだと、声の調子で見切ることもできる。この技術は「高校生クイズ」や、オープン大会と呼ばれる個人・サークルのクイズ大会で見ることができるが、QMAでは実装される可能性はゼロに等しい。

逆グランドスラム

  • 予選で全て1位+優勝となるグランドスラムの逆で、全ての予選で最下位通過、決勝は4位というパターンの事を表す。
    • AC版であれば10位→4位→4位(QMA5以前は12位-8位-4位-4位)、DS版やmobile版なら6位-4位-4位。
  • これを達成したからといって、別に何ももらえるわけではないし、特別なことも起こらない。
  • しかし、難易度となれば話は別。一見、グランドスラムよりも簡単そうに見えるが、各予選で最下位の獲得は狙って取れるものでもない。しくじると予選落ちになることも多いため、実力があれば獲得できる可能性が高いグランドスラムよりも達成が難しい。

キューブ

  • 画面に表示された立方体(正四面体や正八面体が出ることもあり)に書かれている文字を使って問題に答える出題形式。
    • タイピングの一種であるが、考えようによっては並べ替えの一種ともいえる。
    • タイピングやエフェクトでは、多少の表記ゆれや読みのバリエーションは許容される場合があるが、キューブは文字が全て示されているという性質上、一切許容されないので注意。
    • QMA5では、立方体の変形として、球体の表面を6分割に線引き(バレーボールから線を減らしたようなイメージ)して文字を配したパターンもあった。QMA6では廃止。
  • 問題の性質上、正答率が高め。ただし、中にはグロ問が潜んでいることもあるため、要注意。
  • DS1では解答で使われない文字が表示されて本来使う文字が表示されないというバグもあるらしい。これまた要注意。
  • QMA5ではビジュアルクイズ、QMA6/DS2ではタイピングクイズに統合されたため、現在単独ではDS1かQMA7でしかプレイできない。
  • 立体の認識処理能力を要求されるため、人(概ね音ゲー未経験者?)によっては極めて嫌われる形式。キューブだったために易問を落とす悲劇も…
  • 回転の度合いにもよるが、似たような文字を見間違うこともかなり多いため、要注意。(「い」と「こ」、「し」と「つ」、「レ」と「フ」等)
  • スポーツのキューブの★5クラスのものは、マイナー外国人名のてんこ盛りである。また学問はそれに加えて専門用語のてんこ盛り。これもまた要注意。
  • エフェクトより出しにくいものの、100点満点を比較的出しやすい形式ではある。
  • エフェクトと違う点は、最後まで文字が全て表示されない(必ずどれかの文字が裏に入って見えなくなる)ため、検索による問題の回収が難しいこと。キューブが嫌われる原因の一つでもある。
    • DS版に関して言えば、タイピング同様左利きが有利であると思われる。

金属賢者

  • 青銅賢者・白銀賢者・黄金賢者・白金賢者の総称。大賢者宝石賢者の間に位置する。
  • 本作では実装されていない。

クイックマッチモード

空気嫁

  1. 「空気を読め」の意味のネットスラング。KYと同義。
    • QMAでは主に、強いCOMが人間を押しのけて勝つことに対して使われる。マテウスデッキブラシが代表例だが、DS版ではどのCOMも強いため使用頻度は高い。
  2. 公式プライズ景品であるアロエ空気人形のこと。「花嫁」などと同じアクセントで発音する。
    • いわゆる抱き枕に近いものであるが、ギャルゲーや萌えアニメならともかく、アーケードゲームの公式グッズとしてはかなり異色なものと思われる。
    • 秋葉原のゲームセンターHeyにあるQMA筐体の1台、通称「アロエ台」の装飾にも使われている。

クエスト

  • アカデミーモードで起きる、キャラクターにまつわるイベントのこと。クイズ勝負であったり、協力してモンスターを討伐するものであったり、単なるお話だけであったりする。
  • QMA5では、購買部に貼り出された課題(トーナメントで優勝しなさい、等)をマジカを払って引き受け、達成するとアイテムがもらえるというもの。易しいものもあるが、所属制限があるものが多い上に所定のトナメ回数以内で達成しなければ失敗となるので、全体的にはDS1のクエストより難しめ。
    • 更には自身の努力だけではどうしようも無いものすらあり、現在でも人気のある鎧2種や剣闘武装を入手する事は熟練者でさえ並大抵の事では無かった。
    • 上記のようにQMA5のクエストは難易度が高く、ドラゴン組以外お断りのクエストも多かったため、QMA6ではどこの組であろうと自分の実力次第で十分達成できるように改良されることとなる。QMA5時代にクエストクリアできなかった人や、QMA6から始めた人への考慮か、QMA5のクエストアイテムの一部がQMA6の購買部で販売されるようになった。
  • QMA6でも「先生クエスト」「生徒クエスト」が配信開始。
    • 「先生クエスト」は、クエストを引き受けてから各先生の担当ジャンルの実力テストでSを取る(ミランダ先生の場合は、いずれか3つの実力テストでAを取る)と、メダルがもらえるとともにその先生に関するちょっとしたエピソードが見られるというもので、QMA5のクエストよりもDS版のそれに近いともいえる。
    • 「生徒クエスト」は、クエストを引き受けてから15プレー以内にその生徒キャラを合計3人以上破ると以下略。先生クエストよりは易しいが、アロエシャロンのような人気キャラでもクエストを受けたとたんに出会わなくなるともっぱらの評判。
    • 基本的にはDS1や公式本などで公表されている設定に準じたエピソードの内容になっているが、QMA6のそれまでのキャラクター性抑制路線は何だったのかと思わせるような自重しないものも存在するため、各キャラのファンを中心に物議をかもしている。
      • 主に女性教師陣が自重しなさすぎです。これなんてエ……(ry
      • 一部の(中の人が)女の生徒もなかなかです。
      • 中には既存の設定線に捕われない貴重な設定資料として機能しているものがある。

区間賞

  • 予選で1位を取ること。結果発表の際に先生がほめてくれる。
  • DS版では特別な意味はないが、QMA5では青銅賢者昇格試験が「ドラゴン組で区間賞を取る(または優勝する)こと」となっている。QMA6では、新規の立ち絵アニメーションを見ることができる。
  • 元ネタはスポーツの駅伝競走。その区間で最も速いタイムで走ったランナーのこと。
  • グランドスラムも参照。

  • クラスとも。初心者と上級者がいきなり対戦することの無いよう、AC版3以降とDS版では「組」と銘打ったリーグ分けが行われている。
    • QMA2までは基本的に階級ごとのマッチングだったので「組=階級」であった。
    • QMA3でも組と階級の相関が一部あるものの、QMA4以降では修練生宝石賢者の対戦もある。
    • mobile版は組システムは採用されておらず、階級ごとのマッチングとなる。
  • 本作およびQMA5以降では、下から順にフェアリー組ユニコーン組ガーゴイル組ミノタウロス組フェニックス組ドラゴン組で、直近3戦の平均順位により変動する。
    • QMA6では、全国大会にキマイラ組が実装された。
    • 前作およびQMA4では、ピクシー組→セイレーン組→ユニコーン組→グリフォン組→ケルベロス組→サイクロプス組→フェニックス組→ドラゴン組で、直近5戦の平均順位により変動する。また、優勝や100点満点(QMA4のみ)での昇格もある。
  • 上に行くほど出題形式が増え、問題が難しくなり、COMも強くなる。
  • 上の組になるほど組同士のレベル差が激しくなるので、下の組で良い成績をとる→1つ上の組で最下位×3→下の組で良い成績をとる→1つ上の組で最下位×3→…を繰り返すことが多くなる。これがいわゆるスパイラル
    • まぐれで分不相応な上位組に上がってしまったり、せっかく上がったのにまた下の組に落ちてしまったりといった不本意な昇格・降格のことを「拉致」「連行」「強制送還」などと言う。

クララ(クララクオリティ)

  • CV:田村ゆかり
  • 薄茶髪・おさげの眼鏡っ子キャラクター。
  • いわゆる文系&委員長ポジションのキャラクターであるのだが、どうにもアメリア先生に食われてしまった感が強い…とか言うなよ(´;ω;`)ブワッ
  • もっとも、いじられ具合という点ではこちらの方が上である。
    • グレートハイジンをはじめ、同人誌製作者による、半ば自嘲気味なクララの扱いにその傾向が伺える。ちなみにグレートハイジンは、『魔法少女リリカルなのは』のレイジングハートのアナグラムである。白い装備をつければ、ほらそっくり!(声優も同じ田村ゆかり)
    • クララの設定として、ある賢者から不思議な杖を貰ったというものがある。一方、上記『~なのは』でなのはにレイジングハートという杖を与えたキャラは、中の人がQMAの某先生と同じである。ということをふまえてQMA6のクララクエストを見ると…
    • QMA6Extraになってから優勝絵が出るようになったが、水着の優勝絵については…。詳しくは確認されたし。
      • これなんてエ…(ry とも言われかねないが…。
  • クララクオリティ」とは、存在すれども存在せずという意味合いである。OVA1やサントラのジャケットでもいい具合のクララクオリティぶりを見せている。
    • QMA6のデモムービーのチビキャラもその例に漏れず。
    • 本作の公式本の表紙画像が発表になった際、どういうわけかクララが描かれておらず、ファンを激怒させた。ほどなく差し替えられたが。
  • しかしアーケード版ではその微妙な人気とは裏腹に上位陣、いわゆるランカーと呼ばれる層の厚さは全キャラ中屈指だったりする。使い手には熱狂的なファンが多いのも特徴。
    • アーケード界には、AOU2007の特別杯優勝者をはじめとした4大クララ使いというのが存在している。もちろん常人には想像もつかない強さ。
  • QMA3では賢者になった途端にメガネを強制的に外され、一部の人の怒りを買った。
    • DS版のアカデミーモードで賢者になると一枚絵が出てくるのだが…?
    • それに対応してか、『コンタクトレンズ』というクララ専用(本作ではカイルも使用可能)のアイテムがある。装備する事でチビキャラ・立ち絵ともにメガネが無くなるようになり、そのためAC版では実現しなかった、白服+メガネ・その逆も可能。
  • QMA5の全国大会で賢者にするとレイジングハート グレートハイジンに乗るが、DS版では実装されず。
  • 仲良くしないとね!

グランドスラム(グラスラ)

  • 全ての予選で1位を取り、かつ優勝をすること。
  • DS1のクエストにも実装されていたりする。またQMA5クエスト宝石賢者昇格試験の合格条件、DS1の大賢者昇格試験にもなっている。(コンパクトで変更したキャラも同様)
  • 全部の予選1位を取ると他プレイヤーにマークされ、決勝で苦手ジャンルをぶつけられる傾向がある。よって、中位組でも簡単には達成できない。それでもDS版は人数が8名で、予選も2回だけなのでAC版より割かし楽ではある。しかし解答技術よりも知識がモノを言う為、グロ問を多く覚える必要がある。
  • 反対語に「逆グランドスラム」も存在する。

クロニカ

  • CV:緑川光
  • 前作(DS1)の新キャラ。ライラの双子の弟。
  • DS1のアカデミーモードでは、ある意味事の元凶である。
    • アカデミーモードをクリアしないとクイックマッチで使用できないため、使用率がどうにも低い上、ストーリー的にもあまりパッとしない。カワイソス。
    • ライラと同様、アカデミーモードで全員賢者にすればアカデミーモードでも変身で使用可能。ただ、費やさなければならない労力は計り知れない。
    • 対戦イベント時の一枚絵の足が異常に長く見えるとか見えないとか。
  • DS2のストーリーモードでも、騒動の発端をアカデミーに持ち込んだ張本人。
    • 敵になることはなくなったものの、ほぼプレイヤーに付きっきりのライラと比べて出番は少ない。
    • スタンドプレーが多く騒動を招きがちだが、少々の危険は動ぜずに敵に挑める、親譲りの強い勇気の持ち主でもある。
  • ライラ共々、アーケード版への参戦については現時点では未定。
  • イヤッッホォォォオオォオウ! クロニカ最高!!
QMADS1のネタバレ

QMADS1のネタバレ

  • 大賢者夫妻バルハルトとルーナの息子。
  • 魔神を復活させようとしたのはライラを封印から解放し、さらに魔神を自分の手で葬るため。しかし、封印を解いた際には逆に魔神に体を乗っ取られてしまう。

グロ問

  • 正解率が20%未満(基準に個人差あり。)の難しい問題のこと。難問。
  • 四文字言葉、タイピング、線結び、順番当て、一問多答に多い。
  • 他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。すごいじゃん私!
  • DS1のベース作品となっているQMA4のサイクロプス以上の3組はその次回作であるQMA5とは対照的にグロ問の出題割合が非常に多く、DS1ではさらにエスカレートしている。AC版では上位の組でも☆1の問題が出る事もあるが、DS1では出ないようになっているのがその理由。タダでさえ手強いCOMが更に恐ろしくなる。
    • ホウキレースでの出題範囲も組準拠。最上位のドラゴン組所属だと、タダでさえ手強いユリが…。
    • DS1でも、修正版ではおとなしめになってます。

ケイオス

  • CV:杉田智和
  • セラと並ぶ本作の新キャラクターの一人。
  • 本作アカデミーモードにおける、ある意味事の元凶。
    • 前作クロニカとほぼ同じ立場。
    • 当初はアカデミーモードクリアに加えて無限迷宮10周を達成しないとプレイヤーキャラ化しなかったが、現在ではWi-Fi接続でOKとなった(セラも同様)。
  • 中の人は熱心なQMAファンであり、公式本のインタビューでもその一端がうかがえる。ちなみにキャラはずっとルキアを使用。
  • 誕生日は2月11日、つまり本作の発売日である。
  • なんかこう…甘いもん食いてえなあ

芸能

賢者

  • 才知や徳のある、優れた人。マジックアカデミーでは知識と魔力を水準以上に高めた者に贈られる称号にして、プレイヤーの当面の目標。知識欲を失った人間が生み出した瘴気こそがクイズの正体であり、瘴気を払うために賢者が必要とされる。とはマジックアカデミー側の説明である。
    • 一応賢者になればエンディングだが、ゲーム的には通過点でしかない。賢者になって初めてクイズの全形式を扱えるようになるため、QMAを楽しむならここからが本番。
      • ただ、ゲームの性能としてはこれ以上変化がないので、上の階級にならなくても進行に支障はない。
    • 金儲け目的にアカデミーに来た生徒もいるようで、そのことに関係するイベントも存在する。賢者は儲かるのかと質問すると・・・。
  • バージョンによって「賢者」という称号に対する価値観が異なる。特にQMA4においては「あくまで魔力の目安」であり、「本当の意味での賢者」ではないとのこと。
    • つまり、ストーリー的には、賢者になっても実質は「賢者見習」程度の存在かも知れない。
  • シリーズによって賢者の難易度はまちまち。
    • QMA1~2は不成績による勲章・経験値没収が、QMA3は組制限によるカンストや経験値の貯まりにくさが賢者への壁になっていた。
    • QMA4は魔法石以外に制限が無く、シリーズでも最多の賢者を生み出したが、名ばかりの賢者を量産したという批判も受けた。(もっとも、上記のような表記がなされているところから、KONAMI側も自覚していたのであろう。)
    • QMA5では昇格試験という形で再び難易度を上げた。
    • QMA6では再び魔法石以外に制限が無くなったが、ストーリー性が薄くなったので、QMA4以上に達成感が薄いという指摘がある。
    • DS版では一つ上の大賢者が最高位だが、AC版ではまだ6段階も上の階級があるのだ(QMA3以外。QMA3の最高位は大賢者)。
    • DS1はQMA4準拠だが、アカデミーモードではQMA5同様昇格試験が存在する。QMA5と試験内容が違うのは、マロン先生によれば「その場のノリで決める」かららしい。バランス調整とバグチェックはしていると言うが、あんまり信用できないというより、あくまで台詞である。
      • どうせなら昇格試験だけでなくもっと根本的な部分のデバッグをして欲しかったものである。とはいえ、KONAMIの揚げ足を取るようなことは言ってはいけない。
      • 賢者昇格よりもデッキブラシや討伐クエストの方が難しいんじゃないかとか、そういうことは言ってはいけない。

賢神・賢帝・賢王

  • アーケード版の全国大会で上位に入ると得られる特殊な階級のこと。まとめて称号という。
  • 称号を獲得すると、宝石賢者をしのぐトップクラスの実力者として、以下のようにさまざまな面で特別な扱いを受ける。
    • トーナメントやセンターモニターにおいて、通常の階級の代わりに称号が表示される。
    • 「賢神の冠」「賢帝の冠」「賢王の冠」といった称号保持者限定アイテムが入手できる。
    • QMA5では、トーナメント参加者に称号保持者がいると、先生が「手ごわそうな人がいる」と注意を促す。
  • QMA5以降では称号持ちの人を倒した場合、本来の階級にかかわらず、得られる魔法石は「賢神」「賢帝」「賢王」に設定された個数になり、宝石賢者(または宝石天賢者)より格上と扱われる。
  • 獲得した称号は次回の全国大会まで(または続編に移行するまで)有効。いずれにせよ、特別な称号を名乗れるのは強者の証。
    • ただし、QMA7ではそこそこの実力でも、ひたすら廃プレイできれば称号獲得は可能になったので、単なる廃人の証という意味合いが強くなってしまった。
  • 本作の第1回全国大会では、上位20名に賢王の称号が授与される。
  • 前作ではこれらの称号は存在しないが、QMA5で「賢神の冠」「賢帝の冠」「賢王の冠」を所有している場合は、アミューズメントリンクで引き継ぐことが可能であった。

検定試験

  • 京都検定のような筆記試験のことではなく、本作およびQMA5以降・QMA mobile4にあるモードのひとつ。
    • QMA5においては、当モード自体は評判が良かったものの、当モードの為に用意された問題が他のモードに流用(通称「放流」、ただし一部は放流されず)され、難易度及び出題バランスが崩壊した。恐らく検定受験者へのボーナスと、予定調和の変化を狙ったものだろうが、初級者から上級者まで批判が続出した。
    • 検定試験の性質上、「一般的には知られていないが、そのジャンルのファンなら常識問題」というタイプの問題の正解率が、極端に高く出る傾向にある。トーナメントで正解者が少ないのに、不自然に正解率が高い問題がある場合は大抵検定流れである。さすがにドラゴン組ともなると、放流からしばらく経つと正解してくるが、店内対戦などではバランスの悪さから評判が悪い。
    • QMA6でもQMA5時代の放流問の多くが引き継がれているため、同様の問題がある。
    • QMA5当時からかなり人気があるらしく、QMA6では削除されたもののQMA6 EXtraで復活。QMA7でも継続して用意された。実際検定試験しかプレーしないプレイヤーもいたようだ。

公式本

ゴールデンタイム

  • 夕方から夜にかけての人が増える時間帯。GTとも。人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)が、強敵出現の可能性も高まる。
    • …が、一番の強敵はWi-Fi鯖の鯖落ちであることは言うまでもない。
  • 逆の状態を過疎と言う。

こんな可愛い子が女の子な訳がないだろ!

  • ユウのこと。中性的な外観なため、よく女の子と間違えられる。
    • さらに議論がエスカレートすると「女の子なのに付いてるのがいいんだよ!」やら「俺はオプションが好きなんだよ!」など暴露大会になるが、この種のカミングアウトは恒例なので誰も止めない。
    • 名前だけでは男性か女性か判別ができないのも特徴。COMの名前も「チヒロ」「イオリ」と同じく男性か女性か判別できない。
  • QMA2まではラスクQMA3からはユウのポジション。
    • アカデミーモード等でそれを元にしたネタもあるが、詳細はキャラクターの項目を参照。
    • QMA6のデモ画面では、多答クイズの説明で「女性キャラクターを選べ」という例題で、ユウを選んで取り消すというネタがある。

コンマイ

コンマイクオリティ

  • コナミ製品のミスやバグを揶揄して言う言葉。
  • 元ネタは「KONMAI」と、東急グループのキャッチフレーズ「それが、東急クオリティ。」より。
  • ささいなものから致命的なものまで枚挙にいとまがない。
  • QMA関連で一例を挙げると…
    • QMA5で、黄金賢者・白金賢者昇格試験をクリアしなくても昇級できてしまう、いわゆる「校長の慈悲>www12.atwiki.jp/qma5/pages/46.html#id_6dc0934a」
    • DS1の特に初期ロットのあまたあるバグ
    • アーケード版ポップンミュージック17で「クレジットが減らない(=1コインで遊び放題)」というバグが稼動開始前日に発覚して急きょ稼動延期となり、翌月にQMA6の稼動開始を控えたQMAファンまでやきもき
  • なお、An×An方面でも同様に「それがセガクオリティ(SSQ)>www7.atwiki.jp/anxan2/pages/91.html#id_6f6e9d58」というらしい。
  • しかしながら、コナミを揶揄して言っているためか、「コナミをバカにしている」と思うユーザーも存在するし、揚げ足を取っているのを快く思っていない人もいる。過度の使用は避けましょう。
  • 因みに、同じコナミでもフィットネス事業の場合、ゲーム部門と客層が異なるのもあり、殆ど使われていない模様である。

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