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バトル

Last-modified: 2017-05-20 (土) 01:49:59

ゲーム内で行われるバトルには以下のものがある。

試合 Edit

各レスラーのスキルが唯一適用される。スキルの効果については下記の通り

  • 小=3%、中=6%、大=10%、特大=15%、極大=20%能力が上昇または減少する。
  • 極や投などの個々の数値がそれぞれ変わる。小数点以下が切り捨てのため、「攻撃力/防御力」全体でみた場合より数点小さい値になる可能性がある。
  • マネージャーとの属性の一致は大スキルに相当。
  • 複数のスキルが重なった場合、効果は加算式。つまり例えば極大UPが2つ発動した場合は40%上昇(44%ではない)し、極大UPと極大DOWNが重なれば±0%となる(-4%にはならない)。
  • スキルのLvによる効果の変化は不明。おそらく発動率。

強豪レスラー戦 Edit

1.エースレスラー総合(エースの攻撃力+エースの防御力)
2.攻撃デッキ総合(攻撃デッキ5人の攻撃力合計)
3.防御デッキ総合(防御デッキ5人の防御力合計)
4.控え総合力(※1)
5.エース、攻撃/防御デッキレスラーのバイオリズム(公式)による強化補正。
6.団体の仲間と戦う(※2)

※1 各デッキの☆4レスラー一体ごとに2人(最大20人)の「控えレスラー」をデッキ外から選出し、
 控えレスラーの攻防合計値の5%または10%(控えレスラーが☆4かレアップ済の場合)を合計。
 さらにベルトボーナス(公式)をかけたもの

※2 団体の中からランダムに選ばれた2人が増援に来る
 各エースの攻防合計値が加算される(キラー効果、売店以外の設備の影響は受けない)

総合力=(1+2+3)*施設による補正+4+5 (注:すなわち4.控え、5.バイオリズムには施設による補正が適用されない)
実際に与えるダメージは総合力*1.05〜1.15(0.01刻み)。闘志爆発時はさらに*1.3

各画面に表示される値 Edit

  1. 編成画面:エース、攻撃、防御=素の数値、控え=ベルトボーナス反映済値
  2. 行動選択:エース、攻撃、防御=キラーカードボーナス反映済値、控え=編成時と同じ値
  3. バトル時左上:エース、攻撃、防御=団体設備済値、控え=編成時と同じ値、の合計値
  4. バトル発揮値:バトル時左上の値に乱数の係数がかかった値

エリアボス戦 Edit

スカウトエリア(通常/特設)の最後に登場するボスとの対戦。
エリアボス戦はエースレスラーのみでの戦いとなる。
フレンドのエースを最大2人までセコンドに呼ぶことができる。
セコンドの効果は以下の通り。

  • セコンド1人ごとにエースレスラーの能力が20%アップ(2人で40%)。
  • セコンド1人ごとに1回任意のタイミングで支援を受けることができ、
    その攻撃でのエースレスラーの能力が50%アップする。

エリアボス戦では回復スプレーを消費することによって自分の体力を回復できるが、
敗北時のペナルティはないので回復せずにそのまま負けてエースレスラーを強化してから再挑戦したほうがよい。