キャラ対策 妖夢

Last-modified: 2010-02-17 (水) 05:20:00

心得

 

地上ダッシュ速度・飛翔速度が非常に速く、安易な牽制射撃が命取りになる
また通常打撃の発生が早く、単純な技のぶつかり合いでは負けてしまうことが多い
近A・・・7F 遠A・・・9F JA・・・7F

 

6C・憑坐の縛による対空(たまに地上うどんげDAなどに対しても)がよく機能するため、
空中からのうどんげJA・J2Aによる押さえつけが通じにくい

 

距離を詰められないようにしつつ、隙を見て攻撃
空中で詰められた場合はJ8Aなどに結界して逃げる
地上の場合は後述

 

うどんげの固めに対しては、昇竜によって割り込まれることもある
これはC昇竜→スペカなどでリターンも高く、注意が必要である
昇竜を多用する相手ならガード仕込んで様子見もすること
またうどんげ3Aを正ガードされた後にキャンセルしていないとC昇竜反撃が確定する
また、射撃キャンセルしても連ガになっていないなら確定する
妖夢戦で絶対にやってはいけない行動の一つである

立ち回り


遠距離

遠距離とは、この場合妖夢の半霊バズーカが届かない位置を指す
この距離ではお互いに特にすることはない
やることといったら妖夢側はB射撃を撒く、6C→憑坐の縛での刺しこみ
うどんげ側も同じくB射・236系撒き、ブラスト刺しこみぐらい

中距離

中距離とは、この場合妖夢の半霊バズーカが届く位置を指す
地上でも空中でも半霊バズーカによって自由には動けない
また、安易な牽制射撃に対して一気に距離を詰められるぐらいの距離でもある

主体的に距離を詰めるか、詰められる前に距離を離すか、
状況を見てB射撃などを置くか、距離を詰められるのを読んで打撃を置くか
・・・のどれか

近距離

近距離とは、ここでは妖夢の6Aが届く程度の範囲を指す
うどんげDAによる特攻は、半霊バズーカや発生で勝る遠Aなどの打撃、
DA発生前にHJで空中へ→J2A、無敵技による切り替えし、
そして距離を離すことに長けるバクステにより、あまり有効ではない
(だからといって封印すべき技というわけではない)

 

こちらが地上で相手が空中から一気に近づいて来た場合、
来る行動はJAが多いために対空エクスが機能する場合もあるが、
リスクも大きい上に、タイミングが早くても遅くても死ぬ

 

こちらが空中にいる状態で相手が地上、空中問わず近づいてきた場合、
次の行動は主にJA、或いはJ8Aをやってくる
空中で使える打撃必殺技はないため、J8A後に逃げたい

起き攻め

相手のしてくる起き攻めは、主にC射である
距離が離れているならDかHJで逃げる。
打撃による起き攻めが間に合いそうならガードで耐える

 
  • めくり永劫
    こちらの起き上がり等に合わせてスペカの『人鬼「未来永劫斬」』を使い、
    表裏2択を仕掛けることを指す
    魔方陣の特性を利用した表裏2択もあるが、仕掛けられることはあるが稀。
    見えないため、表裏どちらかに決めてガードするべし

固められたら

「こいつは溜めが見えない」と判断されたらクラッシュ主体でくる
だが、妖夢の溜め攻撃はたいして発生が早くないため、十分にガードできる範囲

 

特殊技を組み合わせて一気に霊力を持っていくことも可能だが、
普段の固めでは6Aを主軸とした固めになることが多い。
6Aや固めに使われることは少ないが3Aなどに結界して流転を出させ、
流転が来たら読み合いで逃げる
B射に合わせてHJが出来ればいいが、少し無理がある
結界読みの低空J6Aに対して結界するのが一番安定するが、
J6Aスカして地上打撃という固めの流れもあるため、バクステを暴発させないように注意
また心抄斬のスキカを発動させている状態では、
B射→心抄斬(D読み)などもあり得るために注意

 

妖夢は固め中に生死流転斬を出してくることがある。
流転斬はL2以上になると二段目をクラッシュ中段にすることができる。
また、中央ではめくりになることもあるため、密着で出された時は注意が必要。
また余談だが、二段目下段をガードした後、画面端なら三段目にディレイがかかった瞬間に2C暴れやUSBが確定で入る。覚えておこう。
まぁ実は通常ジャンプからの空ガ安定だったりするわけだが・・・。

 

天候対策()

例によって花曇はガン不利
他には疎雨では反射が攻撃能力を持ち、半霊バズーカがとんでもないことになる
また蒼天で打撃必殺技にどんどんキャンセルしてくるようになるために逃げ確や反確が少なくなる

注意スペルカード

・魂魄「幽明求聞持聡明の法」
発動している状態で流転3段分を一度ガードさせるだけで1500程度削り、
さらにゲージを一枚分回収できるという脅威のカード
3段目の2ヒット目に合わせて結界をすれば逃げることが可能だが、
それを読んでなかなか出してこないこともある

注意スキルカード


妖夢の基本コンボパーツってか注意点


空中



やっぱり肘。
肘は判定は強くないと思うのでJ6Aのリーチで読めば吹っ飛ばせる。
あとはこやつのJ8Aも大分範囲広い
空中での無敵無し昇竜のようなもの。

空中では横にあわせてJ6Aがいい・・かも

妖夢の特性上、空中射撃に対しての差し込みはが多い。
空中B射に対してHJJAや空中ダッシュJAを合わせられた場合は、
JB>JCやJB>44>JAなどで狩れる。覚えておこう。

地上



B射をダッシュで抜けられた場合は焦ってジャンプキャンセルすると妖夢のJAのいい的。
やるならバクステか、別の技でのキャンセルにしよう。
ダッシュから地上打撃を狙ってくるようならその場J2A等で対応できる。
また、妖夢のAはUSBでスカせるため、Aを読んだらそちらでもよい。2Aだと笑えないのでリスク大。

しゃがみで避けられる技

体勢距離
しゃがみだと当たらないどこでもJ8A、J6C
密着時2B
近距離時6C、憑坐の縛
立ちしゃがみ関わらず当たらない密着時結跏趺斬、成仏得脱斬

バクステでかわせる技

  • 現世斬
    • 密着状態や、少し距離の開いたところでもバックステップでかわせる
      少し離れた場所でエクスを撃って誘うのもアリ?タイミングもシビアでないので進んで狙うのもいいかも
      場所によってはそのままフルコン可
  • 未来永劫斬
    • AAA>エクスからのバクステ回避は不可(=密着不可)
      距離がある程度ある場合、エクスモーションからのバックステップで回避可能

スキル相性

エクスかベンディングで立ち回りが大きく変わってくる。
ドロッピングは空中で射撃をばら撒く相手に、エクスは固めや削りに。
ベンディングを使用するなら、USBとセットで使用し、若干待ち気味に戦うと良いかもしれない。
【236系】
 ○エクス:もっとも当てやすい。固めや削りのお供に。
 △ドロップ:動きが速く狙いにくい。全体的に小さいので当たりにくい。
 △ベンディング:JA主体に攻めてくる相手には有効。ばら撒いて中距離を制圧しつつ、USBで迎撃。
         半霊やB射撃も爆風で相殺できる。しかし接近してくる相手には効果が薄い。 
【214系】
 △ブラスト:動きが速く当てにくい。遠距離の差込程度に。対空には無意味、真上からJ2Aでつぶされる。
 △リップル:B射撃を一方的につぶせる。ブラスト同様対空には無意味。
       近距離~中距離ではブラストよりは有効。待ち気味に戦うならば、宣言しても問題ない。
       LvMaxにすることができれば、グレイズ狩りを狙える。
【263系】
 ○USB:肘主体で攻めてくる相手に。ベンディングと非常に相性がいい。

 

妖夢側の鈴仙対策

http://www31.atwiki.jp/konpaku_yomu/pages/18.html