通常技

Last-modified: 2009-09-07 (月) 01:10:39


打撃

地上打撃

  • 硬直差は(ヒット時 / ガード時 / ガードミス時 )で表記。プラスは有利、マイナスは不利。
    表記は持続1F目を当てた時の数値。持続の後半を当てた場合はその分有利時間が増える。

A

A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可-上段7F2F+1F / 0F / --
  • 発生は全キャラ最速タイ。とにかく早い。
  • 遠Aに化けやすいのは知っての通り。要注意

AA

AA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20097%0%不可-上段8F2F+1F / 0F / --

AAA

AAA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
45085%20%不可1.00中段9F5F- / -4F / 0F特殊補正:Rift Attack
  • ここまで当たったら状況によらずAAAAはほぼ確定。
  • 端ならコンボ。

AAAA

AAAA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80080%20%不可1.00中段15F3F- / -9F / -3F特殊補正:Smash Attack
  • 中央でヒットさせたらDAやスペカが連続ヒット。
  • 端なら6Aなどでコンボをしめ、起き攻めへ。

遠A

LA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
45092%0%不可1.00中段12F3F-5F / -7F / -3F-
  • 横のリーチが短すぎて近Aのつもりで出して化けると、9割方スカる。
  • 振り上げた斜め上付近にも攻撃判定はあるものの対空等にはまったく使えない。
  • 判定は意外と強いが使いこなすのは難しい技。

近6A

6A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%不可-中段14F18F- / -4F / +2F特殊補正:Smash Attack
  • ver1.03により削除されていましたがver1.05で復活!
  • 近距離での択として3Aとで2択を。
  • 一応ガードさせたら射撃へキャンセル可能。

遠6A

L6A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%不可-中段14F18F- / -4F / +2F特殊補正:Smash Attack
  • 少し間をおいてから自分の居た位置の後方から出現し、7キャラ分位つっこむ。
  • 実質のリーチは近Aとそれほど変わらない。
  • うどんげの有名な起き攻め「Sうどんパンチ」に使う。
  • 詳細は起き攻め

溜め6A

C6A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
100085%40%不可-中段
クラッシュ
29F24F- / -4F / +14F特殊補正:Smash Attack
  • 走るより移動速度が速い。
  • 技の用途上あまり生かせないが実質とんでもないリーチを誇る。
  • こちらはスペカでのみキャンセル可能。何度か溜6Aからガードした後ならばスペカ生当ても狙えるか。

2A

2A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
20098%0%不可0.50下段7F3F-4F / -5F / -3F-
  • かわいい。連射が効く。発生は結構早いが、射程が短すぎるのが難点。
  • しゃがみの低姿勢を崩すことなく攻撃できるので、近Aを避けられる相手には暴れの選択肢としても。

3A

3A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%-1.00下段11F17F- / -15F / -9F特殊補正:Rift Attack
  • 射撃キャンセル可能。
  • ガードされた後のキャンセルタイミングで距離が変わる。早いほど離れ、遅いほど近寄る。
  • DB同様こっちも低姿勢+移動距離を生かして上空から来る相手への逃げに使うこともできる。
  • 振りすぎると真上に飛ばれた後にJAなどで痛い目を見るが姿勢が低くなる上、判定・リーチも十分。

溜め3A

C3A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%-5.00下段
クラッシュ
28F33F- / 約-20F / 約-2F特殊補正:Rift Attack
  • ver1.03から追加された新モーション。
  • 3Aを放った後、後方にワープして再度スライディング。
  • 後ろにワープすると同時に攻撃判定が発生している。
  • 非常に隙が大きく、例えクラッシュに成功しても不利である事が多い。
  • 射撃キャンセル不可。
  • Sうどんげパンチの亜種、Sうどんげキックに派生する。
  • 1発目があたると大抵2発目の本命はあたらない

ダッシュ攻撃

ダッシュA

DA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
60088%40%不可1.00中段13F3F-3F / -6F / 0F特殊補正:Smash Attack
  • 判定も強く、前面上下にも広い上にすべりつつ攻撃するため使いやすい。
  • うどんげの主力技であり最重要技である。
  • 射撃と当たり判定の内側に来る行動に弱い。状況を見て使いたい。

ダッシュB

DB.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
80085%40%-1.00下段23F17F- / -7F / -1F特殊補正:Rift Attack
グレイズ有り
  • 打点が低いため相手が浮いてると当たらない。
  • 安易な地上射撃にたたき込んだり逃げに使ったりと用途は広いが読まれやすい。
  • グレイズ時間自体はかなり長い。
  • 現verでは蹴りモーションの最後の方ではグレイズしてくれない。パチュCなどからの逃げには心許ない。

ダッシュC

DC.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続硬直差備考
85080%40%1.00中段26F15F- / ? / ?特殊補正:Smash Attack
グレイズ有り
  • ver1.03より若干のグレイズ付与。
  • ただし、攻撃発生前に切れてしまう。
  • 飛び蹴り最中は本当に浮いているため、状況によっては相手を飛び越える。
  • これがなくてはガンダーラは始まらない。狙いすぎ注意

空中打撃

ジャンプA

JA.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
40092%0%1.00中段9F8F-
  • 判定は斜め下なので空対空では注意。

ジャンプ6A

J6A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
75085%40%1.00中段15F2F特殊補正:Smash Attack
  • 横方向であれば判定は非常に強い。空対空の要。
  • 発生は遅めなので先読みでおいておく感じに

ジャンプ2A

J2A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
70080%40%1.00中段25F8F特殊補正:Smash Attack
  • 一旦消えた後に若干軌道に慣性を加えて出現するキック。
  • 入力した高度を維持したまま、横方向へ慣性移動する。
  • ↑の特性を生かし、受身後に後ろ飛翔+J2Aとやるとかなりの距離を稼げ逃げにも使える。
  • 着地間際に出すと不発になるので注意。
  • 意外と下方向への攻撃判定が広い。
  • 残像は方向慣性を強く受け、その先で本来取りえるモーションをとる。
  • (下降中着地際で出すと先に残像は着地し、着地モーションをきちんととっている)

ジャンプ8A

J8A.jpg


ダメージRateLimit空防霊力削り判定発生持続備考
80085%40%1.00中段11F9F特殊補正:Rift Attack
  • ver1.03から追加された新モーション。かわいい

射撃

地上射撃

B射撃

B.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時250*393%*32%*30.25*3射撃13F--
ホールド時250*593%*52%*50.25*528F--
  • 1.05より相殺強度が上がり、色々貫通するようになった
  • ホールドで5連射。真ん中の銃弾しか判定ありません。他の弾はフィールドウルトラバイオレットにより実体化させることも。
  • 初速は早いが段々と減速していく。画面端では止まるかと思うほどに。
  • だがそれゆえに画面に残ってる弾にぶつかる事もある。
  • パッチでの修正により、一発一発をかなりの角度まで相手をサーチして弾を打つようになった。
  • 回避結界さえされなければガードさせて有利なので連携の主力
  • だが根元に判定が無いのは玉に瑕

6B射撃

6B.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時250*393%*32%*30.25*3射撃13F--
ホールド時250*593%*52%*50.25*528F--
  • 発射角が上向きになったB射。
  • 発射角が上向きになった関係でしゃがみにスカる様になった。
  • 用途は斜め上からグレイズ無し攻撃を仕掛けてきた相手への差込み。前入力が怖い。
  • やっぱり根元に判定がないのが・・・6Bにはあんま関係ないか

2B射撃

2B.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時250*393%*32%*30.25*3射撃13F--
ホールド時250*593%*52%*50.25*528F--
  • 発射位置が低いB射。うどんげのしゃがみは低いので避けつつ撃つなんて場合もある。
  • しかし立状態のB射撃よりもジャンプキャンセルしない場合の硬直が長い。
  • 地味に2Bだけ撃っている手に喰らい判定がない
  • やっぱり根元に判定が無いのが玉に瑕

C射撃

C.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.20*4射撃23F-
特殊補正
:Rift Attack
ホールド時着弾:500
爆風:100*9
着弾:93%
爆風:98%*9
着弾:0%
爆風:5%*9
0.5+0.125*938F
  • 例によって当たり判定は真ん中の弾のみ。フィールドウルトラバイオレットにより実体化させることも。
  • マインドエクスプロージョンの完全劣化だがC射撃であることを利用はできる。
  • 初速は遅いけど段々加速していく。若干のホーミング性能あり。
  • 溜めることでホーミング性能が上がり、爆風も増える

6C射撃

6C.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.20*4射撃23F-
特殊補正
:Rift Attack
ホールド時着弾:500
爆風:100*9
着弾:93%
爆風:98%*9
着弾:0%
爆風:5%*9
0.5+0.125*938F
  • 発射角が上になったC射

2C射撃

2C.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
65085%40%1.00射撃15F-特殊補正:Rift Attack
  • 発生が早いが密着では当たらないので注意が必要。
  • ヒットするとダウンする。
  • 通常のしゃがみ状態よりさらに姿勢が低くなるので高めに出されたJAや一部攻撃を避けられる。

空中射撃

JB射撃

JB.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時250*393%*32%*30.25*3射撃13F--
ホールド時250*593%*52%*50.25*528F--
  • 空中で撃つB射。高さによっては地上の敵にあたらない。
  • 命中した時、ガードさせた時に限りキャンセル可能。
  • 逆に言えば、当てなければ最後まで無防備なので安易に振っているとグレイズ突進を貰う。J2Bと共に注意。

J2B射撃

J2B.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時250*393%*32%*30.25*3射撃13F--
ホールド時250*593%*52%*50.25*528F--
  • 発射角が下のJB射撃。

JC射撃

JC.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.20*4射撃23F-
特殊補正
:Rift Attack
ホールド時着弾:500
爆風:100*9
着弾:93%
爆風:98%*9
着弾:0%
爆風:5%*9
0.5+0.125*938F
  • 空中で撃つC射。これも高さによっては地上にあたらない。ホーミング?あんなのは飾りですよ。

J2C射撃

J2C.jpg


ダメージRateLimit霊力削り判定発生持続備考
通常時着弾:350
爆風:200*3
着弾:93%
爆風:97%*3
着弾:0%
爆風:5%*3
0.20*4射撃23F-
特殊補正:
Rift Attack
ホールド時着弾:500
爆風:100*9
着弾:93%
爆風:98%*9
着弾:0%
爆風:5%*9
0.5+0.125*938F
  • 発射角が下のJC射。
  • 画面端付近でJ6Aが決まったときに撃てば当たる。JCでは当たらないことが多いので注意。