非 キャラ対策 チルノ

Last-modified: 2016-04-13 (水) 08:40:32

取り敢えず編集の下地。

心得

―キャラそのものの概要―
・東方紅魔郷2面で初登場。
・氷の妖精で、「冷気を操る程度の能力」を持つ。
・妖精大戦争にて主人公にもなっている。大活躍である。
最強
バカ
―非想天則におけるチルノ―
・非想天則パッケージ絵。
・今作の主人公の一人。
・ニュートラルポーズが腕組んでる。偉そう。
・しゃがみは腰に手を当てている。やっぱり偉そう。
近距離に強く、遠距離はやや苦手気味。
動きが早い
ニュートラルポーズが浮いている。かといって最下段の技が当たらないとかそういうことは全くない。

立ち回り

  • 最強の妖精の名に恥じないほどの選択肢の多さ。
    近距離に詰められるとかなり厳しい。
    Cが強く、これが端でヒットすると基本的にフルコン安定となる。
    一行目に書いた選択肢の多さ、これはCの後ろに潜んでいるアイスチャージアイシクルソードや、固め時のフローズン冷凍法のことなどを示す。(もちろん他にも沢山ある。)
    固めが得意。対策を練ってないと抜け出すことも難しい。
    遠距離戦は基本的に苦手だが、かき消されない6Cやチルノにしてはやや硬めの6B、速射であるシュートが厄介。
    中央コンを苦手とする。ただし、端コンはそこそこのダメージを叩きだすので警戒が必要。
    ソードやチャージを宣言されているときに注意するべきなのは奇襲である。
    B>ソードは結構使われている方法で、これはBをグレイズした相手にソードが入るというもの。
    ソードはガードすればほぼ確反をとれるので読めれば問題ないが、強いのはチャージ(特にレベル2以上)だ。
    C版でなければ確反をとれない上、ダメージも高い。さらに、レベル2以上になると空中使用可能になる。

遠距離

どちらの距離でもない。 
先に書いたとおり、チルノは大抵の場合得意としない。
せいぜい6C,6B,シュートがあるくらいなので、それらに気を付けて射撃を撒けばいい。
しかし、だからといって油断すると刺さりまくる。決して油断はしてはいけない。
相手は近づこうとするはずなので、それをJ6Aなどで追い払うのも面白い。

中距離

どちらの距離とも言えない。
Cが届くので、気を付けながら戦わなければならない。
こちらはB射を中心に立ち回り、相手の僅かな間隙を突いてDAや遠Aを差し込むのが基本戦術となるだろう。
素早く、当たり判定の小さなDCを警戒しつつ、有利な場を作っていこう。
相手がチャージやソードを宣言し、打撃択を手に入れている状態であるならば、さらに注意することが増える。いかに相手の動きを把握するかがこの距離での勝敗を決めるだろう。

近距離

チルノの距離、と思いきや、リーチの関係でこちらにも分がある。
ただし、攻め込まれ始めると辛い。何しろ、こちらには切り返しの手段が霊撃の他に僅かしかないのだ。USBは空中から攻め込んでくるチルノに有効だが、いかんせん上半身しか無敵がないために、脅威となる2Aに対処できない。チルノは回避結界での固め抜けに弱いので、さっさと行動を起こしてしまおう。
しかし逆にこちらが捕まえた場合、相手はこちらの苦しみを同様に味わうこととなる。切り返しスペカであるアイストルネードさえ警戒してしまえば、あちらはシステムカード以外に切り返す方法がない。強いて挙げるとすればLvMAXのタッチミーが厄介(発生8Fの周囲360°高威力射撃)だが、疎雨でもない限り殆ど気にする必要はないだろう。
立ち回りでは、Cは言わずもがな、発生の早い近AやDCと同モーションの3Aにも警戒を怠らないようにしたい。
JCを地上ダッシュで抜けてSUPmk-2で攻撃というのもある。狙ってみると意外と当たってくれるかも知れない。

起き攻め

切り返し手段には乏しいので結構強気に攻めていけばいいと思われる。
ただしチルノは2Aが5F、近Aが6Fと全体的に攻撃の発生が早く、きちんと重ねないと暴れが通ってしまう。
重ねる自信があまりない時は、相手との距離に気をつけながら起き攻めしよう。
チルノの近Aは発生こそ早いもののリーチが全キャラ中最短、固めで優秀な遠Aは12Fと近Aの二倍近い時間がかかる。
すなわち、あっちの近Aが当たらない位置から攻めれば相手は暴れることができない。
ただしこれらは地上から攻める時の注意点であり、空中から攻めこめばチルノ側の暴れはC(発生15F)しかないのでより安全に攻めることができる。
基本は空中から攻めるといいだろう。

固められたら

基本
AAA>C>J2A>JC>JA以下ループ
AA>3Aで下段の択

・相手がミスしない限り暴れは通らない。
・J2Aは連ガじゃないのでUSB・Xウェイブで割り込めるが、相手のJ2Aが最低空だと下半身に当たってしまうのか食らってしまう。
・正ガを続ければ霊力はかなり持つので慌てずに対処すること。

結界ポイント

チルノ側の技上下段結界これで狩られる
A上段AAで潰れる-
AA上段AAAで潰れる-
AAA中段AAAA・チャージ・ソード『ソードフリーザー』『グレートクラッシャー』
AAAA中段正ガで攻守交替-
6A中段チャージ・ソード『ソードフリーザー』『グレートクラッシャー』
2A下段2A連打で潰れる-
3A下段チャージ・ソード『ソードフリーザー』『グレートクラッシャー』
C-J2Aで潰れる-
JA中段Aで潰れる-
J2A中段チャージ『グレートクラッシャー』
JC-JAで潰れる?チャージ『ソードフリーザー』『グレートクラッシャー』

見ての通りあらゆる結界ポイントにそれを狩る手段がある。というかアイスチャージが酷過ぎる。
狩り行動をガードすれば仕切りなおしに持っていけるのでそれを狙ってもいいが、
狙いがばれると前ダからの2A連打などの増長固めをやられかねないのでワンパターンにならないように。

チャージもグレクラも無いならJ2Aに上結界がほぼ安定。
しかし、J2Aは4段攻撃で1~3段目でもキャンセルできるため最速の上結界が難しくなっているので注意。

AAA>C>フローズン冷凍法 がガード不可連携。
結界必須だがそれを読んで狩ってくる場合も多い。

天候対策(台風)

 

とりあえず氷塊「グレートクラッシャー」が怖い。
相手がもし持っていた時の対策
・空中にいるとき
 飛翔回数を切らさないように注意する。
・地上にいるとき
 空中よりは安全。あまり近づかないようにする。

天候対策(花曇)



チルノは長持続打撃が多い。
あまりグレイズに頼らず、いつも通りの立ち回りをした方が安全。
そうしたほうが相手が持続する打撃を使ってきたときに有利をとれる。

―長持続打撃(括弧内はあまり使い勝手が良くないもの)―

DB,DC,3A,(J2A),(遠A),アイスチャージ,アイシクルソード,真夏のスノーマン

天候対策(ダイヤモンドダスト)



前述の通り、チルノは固めが得意であるため、移動起き上がりが出来なくなるだけでも大きな痛手である。
端に追い詰められたらほぼ相手の独擅場、あちらがミスをやらかさない限り殆ど抜けられない。
もちろん無理に抜け出そうとすれば、例によってチャージ・J2Aの餌食である。
USBで抜け出そうとしても相手が上手ければ悲惨なことになる(『固められたら』参照)。

注意スペルカード

・吹氷「アイストルネード」
チルノ唯一の完全無敵切り返しスペカ
持続が長く、範囲が広いため、ガードすれば端から端付近まで下げられる。
なお、これは摩耗射撃。全グレイズで霊力を2.5程削られる。
射撃に対する相殺判定は無いため、遠くから射撃を撃てば当たる。
相手がこのカードを握っている時は隙の少ない攻撃だけにとどめた方が良い。

 

・氷符「ソードフリーザー」
チルノの主力カード。
苦手とする中央コンの強化(2k程→3.5k)を主として使われる。
また、非常にコンボに組み込みやすく、火力の底上げに使われる
無敵はないものの発生が早く、切り返しに使えないこともない。
上昇系技の運命として、外す・ガードされると反確。

 

・氷塊「グレートクラッシャー」
バカの馬鹿にできない主力カード。ダメージは他のキャラの五コスに比べると低い(4500)ものの、
空中ガード、しゃがみガード不可能
基礎コンに組み込める
範囲がキャラ3人分ほどと広い
打撃のためグレイズ不可能
という超性能。
特に空中ガード不可能が痛い。間違って飛翔回数なんか切らしたら死が見える。
範囲も広く、逃れにくいため、台風時に握られたら細心の注意を払う必要がある。
地上にいるときに出されたら、タイミングを合わせてカカッとバックステップをしてやろう。相手の心を折ることができる。

注意スキルカード

・「アイスチャージ」
グレイズ狩りのお供。
ダメージが高い単発打撃。B版は隙が少なく、ガードしても反確は取れない。ただし、ターンはこちらに回ってくる。
レベル2以上から空中使用可能。

・「フローズン冷凍法」
ガード不可能グレイズ可能な射撃スキル。レベルが上がる毎にリーチが伸び、MAXで発生が5F速くなる。
鈴仙だと端でC射撃から連ガになる、恐ろしい技。Cを出されたら結界をしなければダメージを受けるが、チルノがチャージやソードで打撃択を構えていたら大変なことになる。ほぼ完全に二択の運ゲーである。

・「リトルアイスバーグ」
優秀な対空技。ちなみに、相殺判定は持っていない。
下手に空中から攻めようとするとこれで撃ち落とされる。Cのこともあるので、上から攻めるときは飛翔しながら近づくことをお薦めする。

チルノの基本的なコンボルートとか注意点だよ!


空中



JA>J8A>JC(>空中可能スキル)というのが空中基礎コン。
端だとJA>JC>66>JA>JC>Bタッチミーのフルコン。
何にせよリーチが短いJAが始動の場合が多いのでこちらの方が有利。
空中はむしろ近づいた方がいいかもしれない。
ソードはダメージが大したことなくなるし、チャージは発生が遅くなってるからグレイズ>ガードが間に合う。

地上


中央基礎コンはAAA>C>(各種スキル)となっている。
Aはリーチが短いが、いかんせん発生が早い。
近づくときはB射などで牽制しながら。
空中とは違い、地上対地上ではC始動が出来ない。チャージやソードを狩れることもあって、射撃が安全である。
ちなみに端基礎コンは
AAA(3hit)>C>Bシュート>9jc>J2A>C

しゃがみで避けられる技

体勢距離
しゃがみだと当たらないどこでもシュート
密着時2C,リトルアイスバーグ,アイスキック
立ちしゃがみ関わらず当たらない密着時冷凍光線,B,2B
地上時


スキル相性

【236系】
 ーエクス:
      
 ードロップ:
       
 ーベンディング:
         
【214系】
 ーブラスト:
 ーリップル:
        
【623系】
 ーUSB:

   

チルノ側の鈴仙対策

東方非想天則 チルノ Wiki

コメント

  • とりあえず途中まで書きました。私は飽くまでチルノ使いであり、鈴仙使いではないので、間違っている箇所などありましたらどうぞ編集し直してください。 -- 2012-08-27 (月) 21:58:58