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立ち回り(非)

Last-modified: 2016-03-17 (木) 14:47:22

基本的なあれこれ Edit

ver1.10以前は青色、ver1.10は赤色太字で表示

・1コンボの火力向上により、ダメージでプレッシャーを掛けられるようになった。
 特に空中コンボで魔法陣まで行けると、ダメージ+起き攻めというリターンが手に入る。

・DA・6A・B射あたりは相変わらず重要アクション。
 DAエクスやSうどんパンチは出来ると頼りになる。

・弾速が向上したC射がかなり使いやすい。
 ホールドが意外なほど便利で、中距離の一掃制圧や固めのアクセントに。
 J8A→ホールドCで簡単空中魔法陣。
 遠距離まで届かなくなった分はブラストやエクスで問題ない。
 炸裂した後の爆風が若干伸びるのも◎。

・空中可になったベンディングが中距離戦で強力に作用する。高火力コンボもあるし、選択肢の一つに。
 ただしエクス書き換えなので、固めやコンボレシピが大きく変わる。要練習。

起き攻め Edit

うどんげが頑張るところ。
鉄板のSうどんパンチを基本に、移動距離が長い相手にはDAや7HJ2A、ダッシュSうどんパンチ。
その場起き上がりやダイヤモンドダストでも、新たに加わったSうどんパンチmk-5で強引に殴り飛ばせる。
Sうどんパンチから魔法陣まで行ければ、再度起き攻めが出来る。ずっとウサギのターン!
壁まで追い詰めていればA・2A・4Aなどを軸に固めていこう。
リバサには注意。

・アクセントに
ディスビリーフやH3A(Sうどんキック)を混ぜると相手は集中しづらい、かもしれない。
ディスビリーフは疎雨だと7発出る。打撃固めと合わせれば楽しい、かもしれない。
Sうどんキックはリターンがかなり少ない。

固め Edit

2AやAなどを主体にガードを揺さぶったり必殺技で削っていくのが基本となる
 

  • 変更点
     ・ B>J2Bが近ければ連ガB射のガード硬直減により連ガにならなくなった
     ・ B系>C系のキャンセルは壁際近距離ならすべて連ガ → "Bからの連ガ構成はB>2Cのみになった
     
  • 覚えておくといいこと
     ・ 6Aを誤ガードさせられれば射撃のキャンセルが必要なくこちらが有利
     ・ 2Aはガード時密着から5発、ダッシュ慣性を入れれば6発入れられる。
       中央の場合は4発、慣性いれれば最高5発、誤ガードだと慣性があっても4回までしか当たらない
     ・ 固めレシピは緋のページが詳しい
     ・ きっちりプレッシャーを掛けてる場合、J2Aでタイミングをずらすと引っかかってくれる場合がある。
       ただしJ2Aは結界ポイントのため、やるなら結界狩りまでプランを立ててからどうぞ。
     ・ ほぼ全ての行動にリスクがあるため絶対に無理はしない

固め詳細 Edit

  • 2A×n>
    • 6A(中段)
    • 3A(下段)
    • 遠A(中段)
    • B(霊力削り0.75)
    • C(霊力削り0.8)
    • 溜C(霊力削り2強)
    • エクス(霊力削り1、体力削り約500)
    • ダッシュ〜(攻め継続)
    • H6A(中段クラッシュ)
    • J2A(中段、ダッシュ読みの暴れ狩り・ジャンプに見せたダッシュ狩り)
    • 近A(上段、暴れ潰し)
  • 近A
    • AAB
    • AAAB
    • AAA>ディレイ2Aor3A(中段>下段択・2Aは密着限定)
    • AAA>ディレイ6Aor遠A(↑に対する中段択)
    • AAAA(結界狩り、カローラで攻め継続可能)
    • AA>2A(A連3段目の中段に対する下段択)
    • B・C
    • 溜C(霊力削り2強)
    • エクス(霊力削り1、体力削り約500)
    • ダッシュ〜(攻め継続)
    • H6A(中段クラッシュ、攻め継続)
    • J2A(中段、ダッシュ読みの暴れ狩り・ジャンプに見せたダッシュ狩り)
  • 遠A
    • 6A(中段・結界狩り。先当てだと遠6Aになる)
    • 3A(下段)
    • B・C
    • 溜C(霊力削り2強)
    • エクス(霊力削り1、体力削り約500)
    • 遠A
    • ダッシュ〜(攻め継続)
  • 6A・3A
    • 6A誤ガード>2A×n
    • B・C
    • 溜C(霊力削り2強)
    • エクス(霊力削り1、体力削り約500)
  • 各種射撃・空中打撃
    • B>J2B(近距離だと連ガ)
    • B>J2A(中段・Bへの結界狩り)
    • B>jc即下飛翔>近A(ジャンプに見せかけた前結界狩り)
    • 射撃>J6A(結界狩り・しゃがみだと当たらず立ちガードだと攻め継続可能)
    • J2B>JA
    • JA>J6A(中段)
    • JA>2A(下段)
    • JA>J2B(>J2CorHj2C)>JA(空中打撃からの攻め継続)

ワンパターンにならないよう気をつけよう。
宵越しの銭を握られたら射撃を多目に入れてみよう。J2B>JAのJAに銭を読んでJ2B>前DJ2Bなど。
固め中にあえて後ろ歩きをして隙を作りジャンプ逃げを誘いDAや慣性遠Aで狩るという方法もある。
J2Aは分かりやすい結界ポイントなので結界されることを想定して即hjJ8Aで空中固めに移行する心構えを持つことも大事だ。

固めレシピ Edit

レシピ霊力削り削りダメ限定状況備考
2A>3A>エクス>J2A1~2.5500程度画面端2A誤ガならJ2Aまで連ガ。結界狩りなり、固め継続なり

連ガ構成 Edit

赤文字は直前が誤ガの場合のみ
青文字は画面端のみ
紫文字は直前が誤ガ+画面端のみ

次の技備考
2A2A,3A
AAAB,C,2C,エクス,デモチ
遠A3A,6A,B,C,2C,エクス,デモチ
3A,6AB,C,2C,エクス,ベンド,リップル,デモチ,クラウン,LRE
DAエクス,ベンド
J2AA,遠A,3A,2C,JB,JC,空リップル,空ベンド,LRE
B2C
CJB,J6A,エクス,ベンド
2Cエクス,ベンド,デモチ,クラウン
エクスJB,JC,J2A,J6A

削り表(打撃) Edit

(詳細)

削り表(射撃・必殺技) Edit

(詳細)

削り表(スペルカード) Edit

(詳細)

天候あれこれ Edit

うどんげは基本的に天候の恩恵を受けにくいため、いかに不利な天候を避けるかが重要となる
常に天候を意識し、緋想の剣やコス1のスペカなどで天候操作の主導権を握れるようにしておこう

・快晴
 結界の霊力回復がないため、切り返しも弱い兎が壁際で粘る理由はまずない。
 抜けられるところで即結界。
・霧雨
 ルナブラが追加された分生かせるようになったかもしれないが、やはり披ダメの方も恐い。
 基本的にそこまで気にする必要のない天候だが、切り返し高火力スペカ(スカデビ・男投げetc)には注意。
・曇天
 カード使用時点で天候が終了するため、以前の毒ガス地獄なんかは出来なくなった。
 特に気にしないで立ち回るか、こちらからはカードを使わずゲージ回収を意識するかの二択?
 ディスカがコスト2で2枚破壊となり消失枚数でのデメリットがなくなる。撃てるなら撃つべし
・蒼天
 うさぎ側ではあまり意識しないかもしれない。236系を抜けられたときにUSB迎撃とか?
 相手によっては普段使われないコンボでごっそり持って行かれるかも。
・雹
 霊力回復の増加は嬉しい。
 ダメージ増加は結果であって、意図してスキルにこだわる必要はないと思われる。
・花曇
 グレイズ打撃が猛威を振るう天候。うさぎの場合はDBか。DCはグレイズが短く不安。
 3Aや6Aなどの持続の長い打撃も有効だが、霊力を削りきれない場合の反撃には注意。
 摩耗射撃がさらに削るようになるため、スタマをグレイズしようとするとあっという間に引っかかってくれる。
 Sうどんパンチmk-5もあり。
・濃霧
 非で火力の向上した鈴仙さんにとっては昔よりありがたい天候。
 基本的に体力差で勝ってたら飛ばす、負けてたら呼ぶ。
・雪
 こだわりがなければブラスト・LRE・身代わり・切り返しシスカあたりは出来れば守りたい。
 その他は各人のスタイルや状況次第。
・天気雨
 2A*n→6A、2A*n→遠Aなどで慣れない相手はパリンパリン割れる。
 逆に攻められてる場合は空に逃げよう。どうせ回復するので結界も躊躇わずに使う。
・疎雨
 うさぎで一番影響が大きいのはリップル。宣言してるならホールドして一緒に突撃してみよう。
 パチェの泡、アリスの帰巣、小町の迷わず、空のゲイザーなど、相手のスキルにも注意。
・風雨
 ビックリするほど早くなる。
 地上→空中へのコンボはジャンプの飛距離やタイミングが変わるため、繋がらないことも。
 不慣れで面倒だと思ったら逃げ回っても良い。下手な射撃は一瞬で懐に入られるため注意。
・晴嵐
 基本的にはカードを使わなければ良い。
 切り返しスペカ持ちと戦う場合、これを呼べると安心する。
 デッキの底が見える状態でLREやルナブラがあるなら浪漫に掛ける手も!
・川霧
 最初は離されるので接近戦主体のキャラは消極的になる場合も多々。
 コンボも安定せず、離されたり引っ張られたりと散々。
 面倒ならブラストや各種射撃を撒きながら逃げる。
 潮流を読めれば、引っ張られてる時には攻め離される時は引く基本動作で対応可能。
 次の天候が台風のため予報に川霧が出た段階で緋想の剣を使っておくのもあり
・台風
 短くなったとはいえ、やっぱり荒れる天候。台風を飛ばすために緋想の剣を入れてる人は決して少なくない。
 ペシペシやエクス連打が難しくなり、更にベンドの普及=エクス書き換えなどで不利になりやすい。
 逃げ回った方が安定すると思う。
 当然不安定になるが、戦うのであれば立ち回りを変えて近距離エクス生当てなどで対抗してみよう。
・凪
 回復量はそれほど多くない。
 逃げ回っても良いが、相手も回復権を奪いに来ることが多い。
 やや迎撃を意識しつつ、普通に戦った方が良いことも。
・ダイヤモンドダスト
 ダウン時ダメージも複数回になるとバカにならない量になる。
 移動起き上がり不可を忘れないように注意。
 起き攻めする場合は頑張る。される場合も頑張る。ガー反か霊撃があると安心。
・黄砂
 大抵の打撃CHからコンボに行ける、ダメージを取れるだけ取ろう。
 攻められる場合も同様なので注意。
 J8Aはしょんぼり。
・烈日
 多少高飛びを控えるように意識すれば、それほど気にはしなくて良い天候。
 スタマなんかで上空にぶっ飛ばせばおまけの追加ダメージがあるなぁ、という程度?
 上空での火力増加は忘れて良い。LREでもぶち込まない限りそれほど影響はない。
 ちなみにこの天候時に毒瓦斯を使えば相手に逃げ場はない
・梅雨
 梅雨限定コンボ(通称梅雨コン?)を1つか2つ持ってれば問題ないと思う。
 

スキカあれこれ Edit

・236系
現状ではエクスかベンドかの二択。直当て不可によりドロップはかなり厳しい。
特定のキャラ対策にベンドデッキを作るのもあり。
エクスとの動きの差は練習しておくべし。

 

・623系
USBに書き換えるか赤フィールドのまま放置、が無難だと思われる。
フィールド系はやっぱり使いにくい。
強引に使う場合、
赤フィールド:うどんげが消えるということを生かして起き攻め時の攪乱や天気雨での割りに。
紫フィールド:身代わり判定や打撃系シスカの効果が乗ることを生かす・・・のだろうか?
フィールド系は研究次第では楽しくなりそうなので、詳しい方追記をぜひ。
●1.10では現状、本命がUSB、対抗でFUVだろうか。FUVは身代わり判定が消えた様子。

 

・214系
発生加速したブラストが良い感じに刺さる。連射すると油断したところで当たってくれることも。
リップルも使いやすい。中〜遠距離から壁として使う場合ホールドしやすく、相当の射撃をぶち抜いていく。
ブラストのような差し込みは出来ないが、空中可の上にC版が対地射撃なのでプレッシャーを掛けやすい。
LvMAXでのホールドは圧巻。
アイサイトは詳しい方お願いします。

 

・22系
ディスビリーフのまま放置が多数派の様子。
疎雨での段数増加は悪くないが、自分でコツコツLv上げするほどかと言うと……
ついに往路にも攻撃判定が付いたディスオーダー。射撃→打撃という判定が攪乱になるかもしれない。
固め抜け狩りなどにも使えるかも知れないが……
アキュラーは使えば立ち回りがいっぺんする。
変化をつけたい人は試しに2枚ほど入れるといいかも。
●1.10からは人により個性が出るコマンドになった。
 高速化したアキュラ、各行動後の裏択としてディスオーダー、設置技であり、他カードを多く使えるディスビ リなど。

スペカあれこれ Edit

・カローラ
 天候操作・コンボの底上げ・弾消しなど使い方は多い。
 が、身代わりやインフレアなど他に便利なカードが増えたため、以前ほど見かけなくなった。

・ディモチ
 カード破壊の場合、特定カードを狙い撃ちするよりも相手のゲージを減らすつもりで使うと良い。
 必殺技&カード使用不可という追加効果を生かそう。5秒だけど。
 それでも狙い撃ちするなら、切り返しスペカか身代わりが良い。
 特に身代わりは「3枚目までの防御力増加=4枚目の防御力増加」のため、大きな影響がある。

・毒ガス
 緋から変わってない様子。
 烈日対策に使うと試合後半では良い感じにプレッシャーになるかも。

・インフレアドムーン(IL)
 立ち回りのターン奪取からパチェや幽々子、あるいはMPPなどのピンポイント対策まで広く有効。
 発売当初ほどのわからん殺しはなくなったが、ウドンゲの不可視も良い感じ。
 ガン逃げされても泣かない。
 咲夜や幽々子なんかは下手に突撃すると打撃だけで十分迎撃してくるので注意。10秒あるので落ち着いて。
 ●1.10以降、発動後硬直増加および持続時間低下(8秒?)

・スターマイン(スタマ)
 相変わらず使い勝手の良いスペカ。とりあえず使えばターンは取れる。
 相打ち狙いも良いが、発生が遅いため固執すると延々潰され続けるハメになる。
 固め途中で7HJから使うと、逃げようとした相手の霊力が摩耗に耐えきれず引っかかったりする。
 空中コンボにも使えるが、相打ちや直当てに比べてダメージは大きく落ちる。
 LREと同じくJ2Aや壁際J6Aからも繋げる事が可能。
 発動さえしてしまえばこちらが圧倒的に有利になるため、チャンスがあったらどんどんぶっぱしていこう。
 ●1.10から暗転後発生が超遅延。知らない人ですら見てから潰せる可能性もあるくらい遅くなった。
  コンボどころかぶっぱすら覚束ず、起き攻めには持続が弱くと、凄まじい勢いで淘汰されてしまった。

・クラウン
 リミットの変更でカス当たりしなくなった。
 スタマとは逆にコンボで生きるスペカ。AコンやB射確認からどうぞ。

・ディスカ
 必殺&カード使用不可10秒。スキルのキツイ相手だとかなり楽になる。
 破壊に関してはディモチと同様。
 発生が早いためB射からぶち込める。少ないとはいえ火力がないわけではないので、最後の押し込みにも。

・国士
 コスト3ということをふまえて以下。
 国士1枚>身代わり3枚+制御棒1枚
 国士2枚≒身代わり4枚制御棒2枚
 これをどう見るかは各ウサギ使いでそれぞれだと思われる。
 とりあえず1枚目は効率が良い。1R目でKOと同時に国士使用というのがリスクも少なく良い感じ。
 爆破?夢から覚めなさい。
 ●1.10以降、一枚当たりの効果が低下。その代わり爆破がやや現実味を帯びた様子。

・エックスウェイブ
 紫USB。分身を生かせれば良いが、そのための練習が必要な気がする。
 現状では他のスペカの方が使いやすい場合が大半。
 とりあえず、溜めB系連発ならガードさせれば大分プレッシャーを与えられる。
 溜めC系連発なら画面の半分を面制圧&弾掃除ができる。
 両者とも文字通り弾幕を展開するため、とにかく近寄らせたくない(固めたい)時に活躍する。
 DCあたりは自機の位置が使ってる側ですら分からなくなるリアル幻覚なので意外と見え辛い……かもしれない。

・ルナブラ
 火力良し・発生そこそこ・使い所も多し、と中々のスペル。
 地上の相手には(特にしゃがまれたりすると)スカるので注意が必要。

・LRE
 なんだかんだで使い所の多い5コス。
 特に空中では、低火力過ぎるカローラやコンボでがくっと火力の落ちるスタマに比べてシンプルで強い。
 霊力削り1.8を生かして割る事も出来るし、範囲を生かして台風での生当てもねらえる。
 SうどんパンチやJ8Aのお供にもぜひ。
 ただし無敵がなく発生も早くはないので、その辺は注意。
 ●1.10以降、スタマの発生鈍化やうどんげの性能変化によって相対的に評価が上昇。
  ルナブラ含め、まとまったダメージを取る手段としてどうぞ。

コメント(編集できない人はコチラに情報お願いします) Edit

  • 適当に思うこと書いてみたけど、需要とか精度とかは知らないので上手い兎の方よろしくどうぞ。 -- 2009-10-04 (日) 13:47:02
  • 2A連打>2B>J2Aの固めは覚えて損はないかと・・・時々A>B>J2Aにしてみるのも手かと -- 2009-10-09 (金) 20:23:25
  • LREは繋がるルートが本当に多いから、相手体力3000前後なら場所問わず1度触れればKOできるね -- 2009-11-18 (水) 11:49:18
  • 根性値の問題で3000前後じゃ少し厳しいと思うんだが -- 2009-12-01 (火) 13:13:20
  • 適当に追記。間違ってたら気にせず直してやってください。 -- 2010-02-04 (木) 16:39:27
  • ルナティックブラストの霊力削り17.25とか…ホントだったらやばいw -- 2010-04-11 (日) 10:10:53

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