Territory

Last-modified: 2013-11-10 (日) 00:29:50

Rising Storm Territory(RSTE)について

いわゆる陣取り合戦です。
日本軍・連合軍(アメリカ軍)はそれぞれ攻撃側・防御側に分かれて戦います。
どちらが攻撃側になるかはマップにより異なります。
Rising StormのTerritory(RSTE)は、RO2のTerritory(TE)と若干ルールが異なります。

勝利条件

攻撃側・防御側の勝利条件は下記の通りです。

  • 攻撃側の勝利条件
    • 制限時間(デフォルトでは25分)以内に全陣地を確保する
    • 防御側の残り増援(Reinforcement)を0にした上、生存している敵を全滅させる
  • 防御側の勝利条件
    • 制限時間まで最低でも1箇所以上の陣地を守りきる
    • 攻撃側の残り増援を0にした上、生存している敵を全滅させる
    • 特定の前線を一定時間確保し続ける(ロックダウン)

簡単に言えば、攻撃側は増援数が残っているうちに全陣地確保を目指して攻め続ける、防御側は迫りくる敵を掃討して残り増援を漸減させつつ陣地を守り切るのが目的です。
現行マップではRO:OやRO2:HoSであった「どちらかが全ての拠点を押えるか時間切れ時により多くの拠点を押えていたチームが勝ち」ルールのマップはありません。

前線と陣地について

マップ内には3つの前線があり、各前線にはそれぞれ1~3個の陣地が設置されています。
陣地はそれぞれA~Fの記号が割り振られています。(マップによって陣地数は異なります)

前線、陣地の確保には下記のルールがあります。

  • 攻撃側が前線内にあるすべての陣地を奪取すると、次の前線に主戦場が移ります。
  • 攻撃側は現在主戦場となっている前線以外の拠点確保(いわゆる裏取り)はできません。
  • 防御側は一度失った前線を取り戻すことはできません。
  • 防御側が前線内の陣地を失った場合、取り戻せない陣地・再奪取可能な陣地があります。(マップにより異なる)

前線が後退した場合、今まで前線だった場所が戦闘エリア外(ゆーりーびんぐざこんばっとえりあ)になることがあります。この場合、制限時間内までに主戦場になっている前線に戻らないと、強制的に殺されてしまいます。
なお、カウントダウンが終わるまでに現在の前線に戻っているにも関わらず強制的に死んだり、カウントダウンの赤い画面のまま消えなくなるバグがあるようなので、前線が変わったらカウントダウンが始まる前までに速やかに次の前線に移動したほうが良いです。

現在前線となっている拠点は、下記の方法で確認することができます。

  1. デフォルト設定でTキーを押して右下に表示されるA~Fの陣地アイコン表示(または3Dマップで表示されるアイコン)
  2. デフォルト設定でMキーを押す、または司令官(Commander、TL)で無線機を呼び出して表示されるマップ画面で、陣地アイコンが濃い色になっている場所

表示される陣地アイコンは日本軍が旭日旗(白地に赤の太陽マーク)、連合軍は緑色です。

防御側において再奪取な陣地の場合、1.で表示される陣地アイコンが敵陣営マークになるので容易に判別可能です。
再奪取不可の場合、一度陣地を取られると陣地アイコンが表示されなくなります。

陣地の確保について

デフォルトではMキーを表示したときに表示されるマップで、各陣地に四角の破線で囲まれている部分がキャプチャーエリア(陣地確保が可能な範囲)です。
キャプチャーエリアは特定の建物内部のみだったり、ある地点を中心とした広い範囲であったりマップにより様々です。
陣地を確保するには、その陣地内にいる自軍人数が敵軍より多い(陣地近くに入ると画面中央下に表示されるキャプチャーゲージ横の人数が相手より多い)状態を、キャプチャーゲージが全て自軍のアイコンになるまでキープし続ける必要があります。
もしキャプチャーゲージが途中で止まってしまった(キャプチャーゲージ横の人数が2対2など同数になってしまった)場合は、味方の更なる増援を待つか、陣地内にいる敵兵を掃討する必要があるでしょう。
なお、陣地内の敵を倒した場合、チーム勝利のために貢献するとともに、より多くのオブジェクトボーナス・経験値を獲得することができます。
また、攻撃側で陣地を確保できた場合にも多くのポイントが入る上、複数人で陣地を確保すると更にボーナスが加算されます。
Rising Stormはチーム性重視のゲームなので、単独行動していても敵兵集団にすぐ蜂の巣にされるか、いくら敵を倒しても成績が低いままだったりします。
慣れないうちはできるだけ陣地近くで戦うことを心がけましょう。
例外として、IwojimaのD・E拠点だけは単にこのルールに沿って占拠するだけでなく、拠点内の高射砲をEngineerのSatchel chargeまたは、特定の補給箱で全兵科が手に入れられるSatchel charge及びTYPE99 AT CHARGE「九九式破甲爆雷」で破壊する事で制圧し、再奪還が不可能になるルールになっています。
現行マップでこの要素があるのはここだけですが、今後の追加マップやユーザーマップではこのような拠点も増加すると思われます。
マップ表示やTacticalDisplayで炎のマーク、もしくはDESTROYの表記がある拠点は破壊目標と覚えておきましょう。
また、爆弾を届けるつもりが無いのにM1カービンやトレンチガン目当てでEngineerを選択するのはやめましょう。

ロックダウン(Lockdown)/オーバータイム(Overtime)について

攻撃側は一定時間以内に特定の前線を確保できなかった場合、3分間のロックダウンカウントダウンが始まります。

  • 3分以内に攻撃側が前線内陣地を確保できなかった場合、防御側の勝利
  • 3分以内に攻撃側がすべての陣地を確保できた場合はロックダウン回避となり試合続行

となります。
ロックダウンカウントダウンが始まった場合、Tキーを押すと画面上部中央にロックダウンまでの残り時間が表示されます。

もし、ロックダウンの残り時間が0になっても、攻撃側が陣地確保中(陣地内の数が敵より優勢)だった場合にはオーバータイム(延長戦)となり、攻撃側がその陣地確保を一度も阻止される事無く陣地確保完了するか、防御側が攻撃側の陣地確保を阻止する(陣地内の防御側の人数が攻撃側と同数以上になる)までゲームが続きます。

よく分からない。具体的にどういう事だってばよ

硫黄島(Iwo Jima)マップを例にあげると、攻撃側:連合軍、防御側:日本軍になります。

硫黄島の前線と陣地は

前線陣地防御側の陣地再奪取備考
1A・B不可日本軍はA・Bの両方を奪取されると前線2に後退
2C・D・E可能日本軍はC~Eすべて奪取されると前線3に後退
3F不可日本軍はFを奪取されると敗北

となっています。

各前線ごとの戦いを防御側(日本軍)視点で見ていきます。

  1. 陣地A・Bに分散して連合軍を各個撃退して防衛します。
    もし一方の陣地を取られてしまった場合、この前線では陣地の再奪取はできないため、残ったもう一方の陣地防衛に集中します。
    もし陣地A・B双方を失ってしまった場合、速やかに陣地C~Eに後退します。
  2. 第2の前線は防御しなければならない陣地が3箇所(陣地C~E)になりますが、陣地の再奪取が可能なため、仮にどこか陣地を取られても、3箇所すべての陣地を失う前にいずれかの陣地を取り返すことで敵の進行を遅らせることができます。
    しかし、再奪取にたくさんの兵が向かいすぎると陣地防衛の人数が足りなくなるため、万が一再奪取に向かった攻撃隊が壊滅した場合、一気に窮地に陥る可能性が高いので、攻守タイミングの見極めが重要です。
  3. 陣地C~Eも失ってしまったら最終防衛ラインの陣地Fを全力で防衛します。
    ここまでくると残り増援数が少なくなっている場合が多いので、無駄死には極力減らすことも重要です。靖国にいくのはまだ早い!
    ただ、陣地Fは連合軍の攻撃ルートが多い上、日本軍のリスポーン出口が敵の主要進行ルート上にあるため、リスポーンから出られないまま陣地を取られて負けることが多く、防衛は非常に困難です。
    できれば最終防衛ラインにくる前に勝利したいところです。

万歳突撃(Banzai Charge)について

連合軍は日本軍より連射性能の高い武器が揃っていることや、正面近距離攻撃では無類の強さを誇る火炎放射器があることから、武器性能ではかなり有利になっています。
しかし、Rising StormのTerritoryにおいて日本軍が連合軍と対等以上に戦えるのは「万歳突撃」の存在が大きく関係しています。

Territoryにおける日本軍の万歳突撃は

  • 万歳突撃中は通常のダッシュよりスタミナ消費が少なくなる
  • 万歳突撃中は多少ダメージを受けても走り続けることができる
  • 万歳突撃中に受けたダメージは致命傷を喰らわない限り自動的に回復する
  • 連合軍兵士は近くに万歳突撃してくる日本兵がいると銃撃や砲撃の物とは別に制圧効果を受け、視線が勝手に大きく動き始める
  • 複数の日本兵が一定範囲内(10mくらい)に集まり、同時に万歳突撃をすることで、更に制圧効果が高くなる
  • 複数で陣地に乗り込めば、人数差で一気に陣地を奪還することができる

というメリットがあります。(万歳突撃はsprint + meleeを押し続けている間のみ)
不用意にションベンちびって撃ってきたアメ公歩兵は返り討ちにできる場合があるのです。
特に、日本軍が攻撃側のときに万歳突撃を効果的に使えれば、あっという間に全陣地を確保して勝利ということも多々あります。

しかし、最大のデメリットは「万歳突撃中は近接攻撃しかできない」ということです。
連合軍側に冷静に対処されて万歳突撃を止められた場合、単に残り増援数を減らす諸刃の剣の戦法なので、常時万歳突撃を繰り返すのは愚の骨頂です。
特攻すなわち「特別攻撃」とは自殺する行為ではなく「決死の覚悟で行う特別攻撃」だという事を忘れてはいけません。

リスポーン位置について

攻撃側・防御側とも、リスポーン位置は、

  • 前線を挟んだはるか後方(各陣地の100~150m後方)
  • 所属する分隊長(SL:Squad Leader)の近く

のいずれかとなります。
もし分隊長からのリスポーンを選択していても、Remain Time(再出撃時間)が0になるまでの間に分隊長が死んでしまった場合、強制的に自陣でリスポーンします。

分隊長の役割について

分隊長は戦局を大きく左右する存在です。マップの配置が把握できるまでは大人しくベテランプレイヤーに分隊長を譲りましょう。分隊長(SL)に関しての詳細はこちらを参照されたし。
もしあなたが分隊長を担当することになった場合、あなたの最大の任務は「死なないこと」です。
前述の通り分隊員は分隊長からリスポーンできるため、分隊長が陣地近くにいると

  • 攻撃側は絶え間なく陣地攻撃を続ける
  • 防衛側は減った防衛人員の速やかな補充

が可能となります。
もし分隊長が死んでしまうと味方は陣地から遠い場所にリスポーンさせられるため、敵に絶好の反撃チャンスを与えてしまいます。
とはいっても、死なないようにと戦闘エリアから離れていても意味がありません。
分隊長は「死なずに交戦エリア近くをキープし続ける」ことが必要なのです。

なお、味方が分隊長からリスポーンすると、分隊長には1名につき1ポイントのチームスコアが加算されるため、死なずに陣地近くを確保して味方をリスポーンさせることができれば、敵を一人も倒さずともMost Effective Player(最も試合に貢献したプレイヤー:チームスコア1位)になることも容易に可能です。



  • ゲーム内で気づいた点を書いているので、いろいろ間違っているかもしれません・・・気づいたところがあれば修正してください。 -- Ecololical-TAK? 2013-05-30 (木) 07:53:49
  • 初心者ですが参考になりました。ありがとうございます -- 2013-05-30 (木) 13:01:53