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Last-modified: 2010-06-24 (木) 11:51:12

一時保管庫

すいつい咲夜スレにて要望があったので作成。
研究途中のネタや、研究したけどどこにおいていいか分からない・・・という人はここへ投下すると日の目を見ることがあるかも。

 

コンボとか

1.10壁際AAAAコン
・AAAA>J6A>J6C>JA>J6A 2504
AAAAからJ6Aまでかなり猶予があるのでディレイをかけてJ6A判定下気味に当てる 全キャラ入る
最速でJ6Aぶっぱすると飛翔方向でキャラごと難易度が違いますが意識して遅らせると安定する 気がする

・AAAA>JA>J6C>JA>J6A>J6C 2447
スイカ レミ 小町などJA>J6Cが入らないキャラあり
上のコンボのタイミングを覚えとけば不要かも 難易度は気持ちこちらの方がやさしい

・AAAA>J6A>JC 2260
空中ダッシュできねぇよ!って人向け
チョー簡単

・AAAA>JA>J2B>JC 2347
9飛翔気味にやるといい感じ
JAのつなぎさえできれば後は楽で威力もそれなり

・AAAA>B(6B)>Bクロース 2247
先行入力戻ったのでAAAA終わったらB連打で簡単に入るド安定コンボ

・AAAA>B>Bバウンス 2060
これもド安定コンボ。クロースがない場合に。

・AAAA>2B>J6A 2114
霊力ない場合の妥協コンボ。
〆後の霊力状況はかなりいい。

・AAAA>3A>B星剣 2046
先行入力ry 残り霊力が1しかない場合の妥協コンボ

 
 

中央コン
AAA>2B>JB>(JA)>AAAA 2400が簡単に

 
 

ルナダイヤルコンボ
DB1HIT(ダンシングもった状態で) >> LD
LDヒットから
ダンシング > DB > DB > AAA (ここでコンボ切れ) 5.2K

 
 

ちびキャラ用中央コン
AAA>クロースB>JB>J6A 2290 立ち中央用

今まで魔法陣が取りにくかった妖夢、萃香、レイセン、諏訪子あたりに
萃香は魔法陣取れないっぽい

前verではキャラによっては当たらなかった
6A>クロースB>JB>J6A 中央2162 が全キャラ当たるように。

 
 

下りBクロース始動
下りBクロース>2A>2B>J6A 2065
下りBクロース>2A>6A>6C>JA>J6A 2285(2Cを6Cにすると難易度が下がる)
下りBクロース>2A>6A>2C>JA>J6A 2426程度
下りBクロース>遠A>2C>JA>J6A>J2C 2500程度(2Cは密着気味じゃないと繋がらない)
下りBクロース>Bクロース>JB>J6A 2500程度(超簡単で高火力)
下りBクロース>2A>(スカルプ3900程度),(ミーク2800-3300程度)
下りBクロース>2A>3A>空シルバーバウンド 2400程度
下りBクロース>2A>LD>星剣×3>JA>J2A 3200程度

 
 

lv1~下りCクロース始動(2ヒット以上かつ最終のヒットが相手が上にかち上げられるようにヒットした時限定?)
下りCクロース>スカルプ
下りCクロース>3A>Bクロース
下りCクロース>2B>Bクロース
いずれも識者によっての改良を期待
不安定極まり無いコンボではあるができないことはないのでどうにか使っていきたい

 
 

ダンシング利用コンボ
地上
AAA>2B>C>星剣 2400~2600弱
J2A>星剣 2100~2600弱
JA>J2A>星剣 2400~2800弱
J2A>DC 2100
DC>ミーク 2800  ダンシングが後から当たるから前に吹っ飛ぶ。おもろい
DC>スカルプ 4100 同じく

空中
JA>J8A>JB 2000~2400

 
 

空中拾い考察

  • 遠A、AAA空中ヒット始動
    AAA>2B>J6A>射撃・クロース
    AAA>6C>JA>J6C>J6A>射撃・クロース
    AAA>2B>2C>Cクロース
     
  • J6A・J2A・TP始動
    J6A>AAA>2B>Bクロース・J6A・J2A
    J6A>AAA>6C>JA>J6A>射撃・クロース
    J6A>AAA>2B>2C>Cクロース
     
    霊力消費で2B、ダメージで6C、見た目のかっこよさは2C>Cクロース。もっとCクロースはやれ(*´ω`*)

技とか

空Bクロース硬直について
同キャラ、相手画面端、低ダより可能な限り低空で空Bクロース
レベル0で3F不利
レベル1、2で1F不利
レベル3、4で1F有利

 
 

ダンシングスターソードの研究報告。
利点
ダメージの底上げ。
  暴れ抑制。
  スカった時の保険
  魔力0でも射撃が撃てる。

欠点
射出位置により当たらないことがある。
  魔法陣出しにくい。
クロースが撃てなくなる。
  カードとスキルを使うと消滅する

詳細
①ダメージの底上げ。
咲夜使いなら知っての通り。dssDB>スカルプで4.5kはじき出したりする。
更に言えば耐久性のある設置物とかも壊しやすい。(アリスの人形なら1本で破壊できた)

②暴れ抑制。
空とたたかって分かった事なんだが意外と暴れ抑制として活躍してくれた。
相手側に「打撃と同時に射撃が来るので暴れは潰されるんじゃ・・・?」と思わせたら十分。
だいぶ動きやすくなります。

③スカった時の保険
お互いAを外した時とか、あとちょっとなのに当たらない時とかにも機能した。
Lvが上がるほどこの恩恵は強くなる。下手なカス当たりよりダメージ高い場合も。
何となくだけど横に打撃範囲が伸びたような感覚。ただし運に左右される^q^

④魔力0でも射撃が撃てる。
書くと当たり前のことだけどかなり重要なことだと思ってる。
近づく時の牽制、魔力が枯渇した時の射撃手段など霊力をあまり使いたくない時や
使えない時の代替手段になる。中~近距離では活躍する。
こういう理由により消費霊力が抑えられるが射撃強度は全くないので射撃多めの相手には
空気になりやすい。

欠点としては「クロースが撃てなくなる」、「カードとスキルを使うと消滅する」
この二つが非常に痛い。クロースが無くなった事により固めパーツが減り結界逃げされ易くなるし、弾幕厚い相手に差し込みにくくなる。
更に他のスキル使用で消えるのでスキルはダンシングほぼ1本で戦う羽目に。
でも、他のスキルっつっても使用頻度高いのはバウンスぐらいか・・・?

 
 

固めとか

 

固め考察まとめ(1.03の内容有り)
地上近A始動固め
基本的には近Aも遠Aも始動後の択は変わりません
ただし遠A先端当ては2Bなどが当たらないのでそこは注意
AAA、AA、Aは代用可能だが連ガの有無には注意

 

・AAA>2B
 射撃まで連ガ、咲夜さんの基本連係&コンボでもある
 ただしガードバックのため中央は機能しにくい
 相手行動に対する対択はほぼ存在するが複数の択を狩れる選択が少ないことに留意
 一部キャラ(妖夢・優曇華・西瓜・咲夜)に屈で2Bが当たらない→2Aで潰される

 

 ・AAA>2B>9HJ>昇りJA>固め継続
  ※相手ガンガ、HJ抜け、結界抜け対応
   妖夢・西瓜以外なら中央で相手立ちガにガードさせられる(紫など一部キャラ屈でもガード可)
   ガード後はJ2AとJ2Bの二択
   相手前D、屈ガンガ、一部低姿勢置き射撃・打撃に弱い
   空かすとターン交代必至

 

 ・AAA>2B>8HJ>JC>固め継続
  ※相手ガンガ・屈でJA警戒対応、2B以後暴れ潰し
   端まで運送できるのが魅力 中央~やや端推奨
   ガードバックで2B以後素早くガードさせる連携がないので通常はHJ・前Dで抜けられる
   昇りJA連携の裏択

 

 ・AAA>2B>HJ>J2A>固め継続
  ※相手前D抜け対応
   あとは上択のJCを前HJからグレイズして攻撃する人には面白いように決まる
   ガンガの場合空かされる>ターン交代必至
   ヒット時はCH問わずJ2A>JC>J6A(>J6C)魔方陣が大安定
   ガード後JCが連ガで輸送可能 屈の場合この限りでない

 

 ・AAA>2B>クロース
  ※相手前・上結界対応、2B以後暴れ・抜け潰し
   非常にリスキー
   相手の2B以後の対応が極端にひどい場合に

 

 ・AAA>2B>固め継続
  ※相当の増長固め
   相手はあせるかもしれないがフレーム的にこちらが圧倒的に不利
   封印推奨

 

 ※まとめメモ:最初に昇りJA見せて相手の反応伺う展開が個人的には良好
        相手がAAAの段階から屈の場合はこの限りでない

 
 

・AAA>B
 屈相手にも全員当たる
 ガード後の状況も2Bと比べるとやや有利
 A連からのBD、後ろ結界にも強いのも魅力
 入れ込み前D・HJに弱い
 発生遅いので一部キャラの屈Aが差し込みとして通る(妖夢、西瓜、優曇華、小町など)
 屈A潰し裏択は6AかAA>2B(2B空かしキャラは無理)、J2B

 

 ・AAA>B>9HJ>昇りJA>固め継続
  ※効果の程は2B時と一緒
   やっぱり少しリスキー

 

 ・AAA>B>8HJ>JC>固め継続
  ※効果の程は2B時と一緒
   Bの拘束時間が長いので2Bと比べると決めやすい

 

 ・AAA>B>J2A>固め継続
  ※効果の程は(ry

 

 ・AAA>B>クロース
  ※効果の程は(ry

 

 ・AAA>B>固め継続
  ※2Bに比べて通りやすい、が不利フレームなので過信は禁物
   更に中央ではガードバックのため継続が大変

 

 ・AAA>B>8HJ>最速3飛翔>固め継続
  ※いわゆる三角固め
   ガードした相手が相手が驚いて迂闊なHJしたりすると3Aで狩れる
   ただし暴れに弱い 暴れる相手には8飛翔からJ2Bか3飛翔から裏回ってJ6Aをお見舞い
   9飛翔>3飛翔をうまく使うとB射後前Dから一度止まった相手をめくれる

 

 ・AAA>B>8HJ>6飛翔>JA>固め継続
  ※いわゆる四角固め
   咲夜さんの場合は判定の強い打撃がないので実はあまり向かない
   中央を結界なしで抜けようとする相手には結構効く
   抜けでなく暴れる相手の場合には禁物

 

 ・AAA>B>8HJ>6飛翔(=9HJ>3飛翔)>捲りJA、J2A、J6A(3飛翔のみ)
  ※飛翔で相手の頭を超えて飛翔ストップ→Aで振り向きざまに空中打撃が出せる
   JAの方が発生が早く相手も対応しにくいが後のコンボが続かない
   J2Aはヒット後の状況は良好だが発生の関係で暴れに潰されやすい
   J6Aは6飛翔だと判定の関係上相手に当たらない 3飛翔が安定
   表裏判断つきづらいのは6飛翔だが安全性は3飛翔の方が高い
   2Bでも可 というか2Bの方が展開早くて決めやすい

 

 ※まとめメモ:2B・B射以降の固めは最速結界する相手にはあまり機能しない
        霊球ひとつ貰ったと割り切ってまたJC、バウンスから触れなおすこと
        赤球2つ辺りから咲夜さんのスーパー割りタイム可能なので、積極的に結界させるのも手
        三角・四角固めなど増長した固めに対する暴れは大抵J2B、クロースで潰せるので暴れられたら見せておくように

 

 ・AA>3A>
  連ガ切れ狙いHJ抜け狩り兼固め継続
  3A>C星剣は相手屈にも対応できるよう入れ込み推奨
  3A後暴れる相手にはクロース
  一部キャラは3A後暴れでクロース・星剣の二択を潰せるので封印推奨

 

 ・AA>3A>星剣>JA>J6A>固め継続
  ※3A後近A安定と思っている人には星剣がよく刺さる
   3A>C星剣>J6Aはチキガが間に合う→空中固めに移行するか2B・3Aの二択
   C星剣結界は最速J6Aが間に合うときもある

 ※まとめメモ:対応できてない人には一番安定した中央固め
        対応できている人には3AHJ狩りのフォローと割り切った方が良好

 
 

 ・AA>6A>
  最も安全な暴れ潰し ただしHJに弱く後に続かない
  相手6A誤ガ>2C>スカルプ・ルミリコ・インスク・ミーク(キャラ限?安定しない)まで誤ガ
  B射は入れ込み行動に弱いが暴れ・ガンガに強い
  6Cは後に続けづらいが連ガで6A後一番の安定行動
  2Cも連ガ、スペカの割り連携が魅力だが正ガ後一部キャラのスカが怖い
  クロースはガンガ以外の全ての択を潰せるがガードされると反確
  6A>ルミリコ・スカルプ・インスクが連ガ ただしルミリコは中央では最速結界狩れない(距離限でDBが可)
 6A結界でスペカの暗転前に抜けられることがある
 一部キャラの前Dで空かされるので注意

 

 ・6A>6C>8HJ>J6C>66>JA>固め継続
  ※6A以後相手ガンガ・チキガする場合に
   J6A後一部相手置き打撃・射撃でJA潰れる→J6C後J2B・JCで潰し
   J6Cがチキガ間に合う

 

 ・6A>射撃>9HJ>JA>固め継続
  ※6A以後ガンガ、チキガ、HJ抜けする場合に
   基本的にはAAA>2Bからの択と同じ
   当然しゃがむと死ぬ

 

 ・6A>射撃>Bクロース
  ※6A以後HJ、前D入れ込みに対する択
   6A>射撃以後相手がどういう行動をするか一度見ておくと安全度高い
   事実上上記固めの裏択

 

 ・6A>遠A or 2A>固め継続
  ※6A以後前D入れ込み・ガンガに対する択
   相手は混乱しがちだが暴れに弱い
   特に6A正ガの時は封印推奨(暴れ潰しB射が機能しない)

 

 ・6A>3A
  ※6A以後チキガ・HJ>下方射撃癖相手潰し・ガンガ用に
   暴れに弱い
   機能する人と機能しない人両極端、最初に通じなかったら封印推奨
   H3Aで意外と遠くまで届く

 

 ・6A>Bクロース
  ※6A以後結界・打撃無敵以外全暴れと抜け潰し
   一度6A以後の相手選択肢を見ないと危険
   反応いい人は結界聞いてから狩れる
   一度見せると6A以後ガンガ気味になって固め継続が楽になる

 

 ※まとめメモ:見ての通り6A以後の固め継続の択が非常に少ないので結界誘う、前D暴れ狩り以外にはあまり使わない方がいい
        ただし6A>2C>スペカ、6A>スペカなど霊力削りに関しては優秀な択でもある

 
 

・AA>2A>固め継続
 地味に嫌らしい連携
 不利フレーム行動なので暴れ・HJに弱いが見てから反応できる連携でないので意外と通る
 霊力1誤ガで削るのが理想

 

 ・AA>2A>6A>固め継続
  2Aまで防御させた後の安定行動
  それ以降は上記参照

 

 ・AA>2A>3A>フォロー行動
  無闇にHJ抜けする人に
  前Dも狩れないことはないが意外と暴れに弱いので注意

 

 ・AA>2A>B>固め継続
  2A以後レバー入れ打撃警戒してガンガに対して
  後は上記参照

 

 ※まとめメモ:2A以後は一度レバー入れ込み打撃を見せると相手も暴れにくくなる
        B射連携待ちの人は一度これを見せると良好

 
 

・AA>8HJ>最低空J2B
 相手屈>2A暴れに対する択&固め継続
 こちらのJ見て相手が暴れたらJ2BをJ2Aに変えるのが裏択
 連ガ切れから近A暴れなどはB射、6Aが裏択
 なおJ2Bは中央だと結界大安定だがキャンセルJCがあるお陰で結界後の状況は五分~良好
 相手が結界しないならそのまま固め継続

 

 ・AA>8HJ>J2B>6飛翔>JA>J6C>66>JA>固め継続
  ※J2B相手ガード後固めの一例
   JA>J6C>JA連携は意外と優秀なので覚えとくと択の幅が広がる
   ちゃんと射撃結界狩れるようにJ6C>66>JAと入れるように
   端近くならJ6CをJCにすれば一気に押し込める

 

 ・AA>8HJ>J2B>6飛翔>JA>J2A>固め継続 or DAで狩り
  ※J2B相手ガード後固めの一例
   J2Aを低空でガードさせると着キャンで結界をDA遠Aで狩れる
   J2A結界大安定と思っている人にどうぞ

 

 ・AA>8HJ>J2B>3飛翔>JA>固め継続
  ※J2B相手ガード後固めの一例
   下気味にJAを当てないとJA後暴れに負けることがあるので注意
   これが通常の連携

 

 ※まとめメモ:萃香とか画面見ずに2A入れ込んでる人いるけどそういう目が悪い人向け
        空中対地固めに移行できるのでこの択があって結構損はない
        妖夢は最速B昇竜で両方の択を狩れる 6Aで昇竜空かせるので困ったときはそちらを

 
 

・AA>前D>固め継続
 単純にして最も一般的な中央の増長固め
 固めの幅だけでなく距離稼ぎ・暴れ誘発にも便利だがその肝心の暴れに弱い
 ご利用は計画的に

 

 ・AA>前D>AA>固め継続
  ※一番択の広い方法
   入れ込み近Aでフルコンもらうので注意
 ・AA>前D>4A×n>前D>固め継続
  ※4A活用法 暴れ大安定
   4A以後飛ぶ・暴れる人は3A6Aキャンセル推奨
   意外と4Aからレバー入れ込み打撃がキャンセルできること知らない人多い

 

 ※まとめメモ:増長運びが真の目的でなく、相手を暴れさせるための連携だと思う
        一度見せたらAA>ディレイAとかAA>6AとかAA>2Bとか見せると面白いようにひっかかることもある

 
 

咲夜空中対地
 バウンス>JA、JC>J6Aなどおそらく機会が多いのでこちらも
 おそらく咲夜さんの固めでは現実的な部類に入るのでは

 

・JA
 下に判定が強く屈相手にも当たる、対地の基本
 派生も多い
 判定自体はそこまで強くないので過信は禁物

 

 ・JA>J2A>固め継続
  J2Aを低空で当てると着キャンで固めを継続できる
  覚えといて損のないスキル

 

 ・JA>J6A>固め継続
  J6A以後やや近A距離にするのが難しいが隙は少ない
  高めJA命中時に相手が暴れるのを防ぐ
 ・JA>J6C>JA>固め継続
  地味に便利 対応しづらい
  相手の霊力を1程度削って固め継続
  J6C結界は最速JAで狩れる

 

 ・JA>J2B>3飛翔>JA>固め継続
  着キャンでの増長固め
  3飛翔でJAを当てないと着地時不利で相手の暴れが通る
  J2B結界は最速は中央だと対処できず、ただしタイミングで最速66JAが間に合うこともあるので頭に入れとくと役立つかも
 ※まとめメモ:最速J2B結界は狩りを諦める
        相手がそれに徹するならむしろ結界させた後相手に触れて立ち回りを有利に持ち込むこと
        霊球1つでも割ればスペカでプレッシャーを与えられることが可能
        結界以外の行動ならどうとでも対処可能

 
 

咲夜空中対空中
 立ち回り中に一番機会あるのでは
 とはいってもアドリブがすぎるので狩り連携のネタだけ

 

 ・相手低空J2Bガード>3飛翔JA>3A
  H3Aにすると気持ち遠くまで狩れるが暴れのリスクは増加する
  相手置きJAで潰されるが低空であれば発生前に3Aで潰せることも多々

 

 ・相手低空J2Bガード>3飛翔JA>昇りJA
  3Aが間に合わないと判断した距離で
  置き打撃に弱いが低空なら発生前に潰せる
  置き打撃が多い場合はJA後2B・Bバウンスで潰す
 ・相手射撃ガード後>3もしくは1飛翔>相手進路方向に飛翔>J8A
  J8Aをガード、ヒットさせるための連携
  上方向に強いので意外に強引にいただける
  画面の半分より上~ライフバーまでがJ8Aの気持ち悪い慣性を生かせる有効範囲、が個人的感触

 

 ※まとめメモ:カチカチに固めない
        判定自体はそこまで強くないから相手の癖とキャラで使い分けること
        霊夢は空中戦封印推奨 魔理沙、衣玖、美鈴、文辺りは特に相手の攻撃範囲を意識する
        他のキャラなら射撃とバランスよくいけばどうにか立ち回れる

 
 

書き換えスキル使用中央固め
 離剣とTPについて触れていきます
 普段の連携とはちょっとひと味違ってアクセントつけに便利だよ!

 

・離剣の見
 硬直が異様に少なく、緋の頃に比べてだいぶ固めの継続が容易になった
 主に立ち回り用だが増長固めに使用すると相手が驚いて固まる・暴れることも
 相手が慣れると死ぬのでほどほどに

 

 ・3A>B離剣>
  一番やりやすい連携
  硬直と空中ノックバックのお陰で思いのほかリスクは少ない

 

 ・3A>B離剣>66>JA>J6A>固め継続
  離剣反応後HJ抜けする人はJAが刺さる
  暴れる人は離剣後7HJ>3HJなどで対応
  3A以後入れ込みHJ抜け・前Dはクロースの裏択で対処

 

 ・AA>最低空B離剣>66>JA>J6A>固め継続
  2369Bで最低空離剣を出せるのを利用。かなり気持ちの悪い動きをする
  最速入力でキャンセル行動すると地上離剣が暴発するので注意
  ノックバックのお陰で地上でだすよりやや暴れに強い

 

 ・AA>B離剣>9HJ>昇りJA or J2A>固め継続
  当然だが暴れに弱い 離剣見てからの行動には意外と強いが入れ込まれると死ぬ
  AAは6A2ADAでも対応可能だが裏択を見せないと非常に危険

 

  ・JA>B離剣>66>JA>固め継続
   これも増長固め
   しかし初見は意外と引っかかるもの
   事前に3A>B離剣>66>連携でB離剣を出しておくとそれなりに霊力を削れる実用的な連携に
   
 ※まとめメモ:B離剣は意外に霊力を削れるので固めに利用できると嬉しいけど、
        現時点で3A>B離剣>9飛翔>3飛翔>JA>B離剣>66>JAとか気持ちの悪い連携でしかガードさせられない
        離剣は発射してからは叩かれても消えないので、
        あらかじめC離剣を撒いておき、フォローできる状態でやると多少相手は混乱する、かもしれない

 

・タイムパラドックス
 LV4でないと反確条件がかなり厳しいのが残念だが、
 ・クロース以外の打撃必殺技
 ・スペカキャンセルでフォロー可能
 ・相手屈で霊力2削り
 という点が非常に優秀
 固め継続よりも割りコンに組み込むのが魅力的

 

 ・スペカキャンセル一覧
  スカルプ、ルミリコ、インスク、LD、ミーク

 

  特にミークが打撃から連ガでつながる数少ない連携として非常に優秀
  TPを入れるならミーク推奨 逆も然り

 

 連携例:AA>6A>2C>TP>ミークで確定割など

 

 ※まとめメモ:とにかくミークを安定して防御させられる連携が強い、これに限る
        割りの弱化した咲夜さんの新たな道が開けるんじゃないかなーとすごく期待がもてます
        あとどの程度暴れ・HJ・結界狩りとして機能するか検証してないので注意
        ここら辺はまたまとまったらうpでもしようと思います

 
 

※総評
あ、ありのまま起こったことを話すぜ!
『おれは最初固めの連携を樹形図にしようと思ったら
 派生が多過ぎてまとめられなかった』
な、なにを言ってるかわからねーと思うが
俺も何をしたいのか分からなかった・・・・頭がどうにかなりそうだった・・・・

 

結論:中央固めの安定行動はあまりない
   狩る択はちゃんと存在する

 

傾向としては、
・中央でB射最速結界しない人
 →B射ガード後昇りJAとJ2AとJ射撃の三択をかける
  三角、四角固め、前Dなどで増長を狙う
・B射最速結界する人
 →B射を待たせて打撃で固める
  B射にクロース待たせて最速クロース見せる
・HJ抜け・前D抜けする人
 →3A・6A重視
  AAAにディレイをかける
・暴れる人
 →6A多め・AA>2Bなどで入れ込み暴れ潰し
  J2Bの択も混ぜて混乱
  AAA>2B>J6Cなどで暴れる余地を無くす
  素直に暴れると思う位置を防御→暴れた場所の対択で次固めるときに行動潰す
という感じでどうぞ

 

なに安定しない?あとは読み合いだよ^q^
対戦中に対応してくる人はいますが最初から完璧に対応できる人なんて稀です
択を変えて、また対応されたらその対の択を用意すると相手もそのうちどこかで折れる部分がきっとある
ある程度択を見せて相手の抜け癖を探るのが中央・端問わず固めのコツになると思います

 
 

立ち回りとか

バウンスの起き攻め入門
起き上がりは相手によって結構癖があるのでそこをよく観察するといいかも
一定距離離れているとこちら側に起き上がる人や、その場から即HJ、離れる人もいるから相手の癖を見極めて

中央で一番楽なのはバウンスを撒いてから相手のダウンしているところに飛翔で近づいて、
相手の起き上がりを見てからそっちの方向に飛翔してJAから固めるようにすることかも
ここでうかつにHJで逃げる相手にはJ6Aとかをお見舞いしてフルコン
完璧に重ねにくいけど警戒して固まってくれる相手にはバウンスから固めに移行できる
ちょっと相手の癖が分かってきたら、バウンス→ノーキャンで地上から固めに行くとかも見せると打撃を重ねやすい

 

その他とか

3Aから魔星剣のヒット状況
http://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2375&downf=org


  • 乙です。とりあえず最近のスレで投下されていたログを書いておきました。勝手に転載するのはまずいかな? -- 2010-02-04 (木) 12:32:05
    • 攻略レスの転載はスレ番とレス番書いておいたほうがいいかもしれないですね -- 2010-02-04 (木) 17:37:27
  • 作成者乙、とりあえずデフォ装備LDコンと世界割りは既に別のページに詳しいのを載せてあるので消しておきました -- 2010-02-04 (木) 12:52:15
  • 作成者乙です。3A魔星剣調査票の件、置いてくださってありがとうございます! -- 2010-02-04 (木) 22:48:02
  • 固めの項目は参考になるなぁ ありがとうございます。 -- 2010-02-09 (火) 19:36:11
  • 固めの項目はこれ1.03の時に中央固めメモではっつけたやつか・・・気が向いたら表の固め項目にまとめたいなあ -- 2010-02-10 (水) 18:01:37
    • メモをつくった本人の方ですか?承諾をとらずにのせてしまい申し訳ないです。
  • お気になさらず!だいぶ初期に張り付けた奴でちょっと間違いな部分や足らずな部分もありますが助けになれば幸いです -- 2010-02-15 (月) 23:58:38
  • 3A→離剣はその後に8や7飛翔入れ込んでもアリスあたりには簡単に反確とられるのかな。 -- 2010-06-24 (木) 11:51:12