ガノンドロフ上級指南書

Last-modified: 2018-09-27 (木) 21:37:19

キャラクター評価
実際ガノンドロフはなぜ『弱いと言われる』のか

 

復帰阻止が強いとはいえそもそも飛ばした相手に着いていく機動力がないので離れられると相手の復帰を待つしかなく
機動力の低さから追撃可能なリーチ外から復帰される事を考えると読み合いの択が多くなりすぎる。
逆にガノンは追撃され易く復帰に関しても中距離以降はがんばっても二択が精々。
こうなってしまうと上級者でも初心者でもやれる行動は同じになる為死ぬ。
防御面に関しては低%時に浮かされると外側にずらしきれずに即死するような二択が頻発し
読みメテオや運搬を通される事が余りにも多い。
外側にずらすということはガノンが苦手である復帰を行う時間を自ら増やす事になるので死ぬほどしんどい。
格闘ゲームでは立ち回りキャラのメイン戦法としてガードからの行動や反撃が有用でありリターンの取れる行動なのだがガードを崩す為の行動であり刺さっても不利な読み合いを仕掛けるのが精々なはずの投げがスマブラでは
コンボやバーストにつながってしまうのがとても辛い所、また先述のスマブラというゲームでできる行動の多さやキャラクターの稼動範囲の広さからガードを決める事が極端に難しいという問題がある。
ガードの調整によりガードから反撃をする事がさらに難しくなってしまった事も向かい風である。
確実な反撃を狙えるジャストガードに関してはさらに厳しく調整されてまさかの猶予3F。
実は、動きの細かい格闘ゲームのジャストガード猶予Fよりも短くこれをメインで運用する事はとても難しい。
逆にガノンドロフの横Bは入っても読み合いを仕掛けるだけの技でありしかも択が格闘ゲームの投げの後より多いのも問題である。
知れば知るほど、ガノンドロフはプレイヤー依存のキャラクターである。

 

ではどうすれば勝てるのか?

 

第一に立ち回りキャラとして徹底する事
ステージ端に寄せた際に回りこみや反撃の心理を読んで時には仕掛ける
相手を浮かせた場合追撃に行けない事がほとんどなので相手の着地をきちんと読んで距離を詰める等
択を絞れないとはいえ端に寄せた際の横Bは試合の流れを乱し破壊する重要な生命線である
ガノンドロフ的にはステージ外側に押される事が多くなるが
守りを固めて確実な反撃を行い必要以上に何度もステージ外に出されないような工夫が必要である
復帰阻止に関してはキャラクターによって崖外に出るタイミングが違ってきたりそもそも崖に出ないほうが試合の流れが良くなったりするので決して焦らない事
常にリスクリターンを把握しておこう
キャラクターごとの最適な距離を維持して戦う
キャラ対策に関しては「戦う可能性の高いキャラと何度も対戦し立ち回りを把握、読み合いを通せる場所と行動を可能な限り把握する事」これに限る
簡単に見えるが把握する項目が余りにも多すぎる。

 

①ガノンドロフがそのキャラクターに対して読み合いを行うべき最適な距離(一番大事)
②ガノンドロフが手痛いコンボを受ける%
③ガノンドロフが各種行動からバーストする%
④ガード&ジャストガードを通しやすい相手の行動
⑤相手キャラクターの「ガノンが咎められる弱点」
⑥攻撃に対するリスクリターン
⑦フレーム管理

 

これらの要点は、上記の通り、対策したいキャラと何度も戦い、把握していくしかない。
特に、読み合いの距離はおじさんにとっての生命線。読み合いやすい間合いの管理、延いてはライン維持こそが上級者おじさんの登竜門である。
いずれにせよ、他キャラ以上に全行動のリスクリターンを計る必要がある。
また、大前提としてどんなキャラクター相手にも大体通じる読み合いをきちんと行う事
(下投げをした後回避を読んだり崖掴まりにあわせて崖奪いフェイントをしかけて内側で上スマ等、ほとんどのガノンプレイヤーが無意識にやっている読み合い)
防御面に関しては究極一回も崖外に出されないように立ち回る
おじさんの復帰技はいずれも咎めやすく、徹底されるとまず帰れないと言っていいだろう
さらに崖周辺(こっちが復帰する時)の立ち回りも弱く、わかってる相手はここぞとばかりに打撃置き、掴み置きで復帰を許さない。
棒立ち状態が最強のおじさんにとっては、浮かせられた状態が既に嵌まり。

とはいえ読みが通れば理論上どんなキャラ相手にも勝てる可能性はあるので
ガノンドロフは弱キャラと言われることはあっても「絶対に勝てないキャラ」と言われることは決してない
(ここだけは他の弱いと言われるキャラとは一線を画す。とにかく読み通せば勝てる可能性が抜群にあがる。)
おそらく、研究の余地はまだまだ有り、無限の可能性を秘めたキャラクターである。

 

しゃがみ(斜め入力) 
ガードとは違い、吹き飛ばしに対して身を守りつつ下強と横強に対空の弱
そして移動&攻撃技の烈鬼脚をノータイムで出せるという適材適所で使えればわりと強行動
ただしブレーキは優秀とはいえダッシュまでの以降F16Fと遅いので要注意
歩きと併用できるかは謎。
おそらく、しゃがみはガードよりも早く出せる
しゃがみを立ち回りに混ぜることに意味があるキャラクターは多い
基本的には強烈な攻撃を食らっても耐えられるorふっとばしが強い単発キャラ(コンボリターンが少ない)
掴みリターンが低いキャラ(掴みでバーストしない コンボにつながらない)
空中攻撃が基本で打点が高いキャラ(しゃがんでいると攻撃が当たらないキャラ)
待ちキャラ(しゃがんでいられる時間が長くなるキャラ)
復帰阻止がメインのキャラ(どうあがいても死ぬ為)
これらの要素を多く持っていればいるほどしゃがみを入れる事による利点が増えるかもしれない(ぶっちゃけキャラ次第)
通じないキャラにはまじで通じないので過信は禁物。
またしゃがみふんばりによってDA始動のコンボをずらせる可能性が存在することも忘れてはならない
これに関しては右下、もしくは左下を常に入力しながら待機できるという利点も後押ししている
しゃがむことで相手の攻撃目測を地面に寄せて空中攻撃を出させる事ができる
誘っておいて引き横強や引き空Nも強いかもしれない
また、しゃがむことでキャラクターの起き上がり転がりを阻害or移動距離を減衰させることができる
炎獄握の起き上がりに利用できるかも知れない 可能性は未知数の行動である

 

歩き
歩きからさまざまな行動を直に出せる
移動速度が遅いため歩ける時間がないand動いていないような状態になるのがしんどい
システム的な面や心理的な面から考えると
近距離で歩いてくるガノンに対して咄嗟に攻撃を仕掛けようとするプレイヤーは少ない
ステージ位置にもよるが安全な場所から飛び道具を放ったり距離を開けようとすることが多い。

 

ダッシュブレーキ
ダッシュをしかけることで相手にガードを貼らせる
試合を見てダッシュした場合咄嗟にガードや回避を出す癖を見切って決める
ダッシュガードを読まれてつかみで死ぬような場合orキャラクターが相手の場合は控える事

 

奪い上がり読み
崖奪い回避登りは咄嗟に出すためプレイヤーの癖が出る事が多い
低%だと掴みっぱなしのプレイヤーもいるので烈鬼での確殺も覚えておこう

 

置き掴み
発生7F 全体35F
見合った状態で好き勝手ダッシュ掴みを放つ相手に絶大な効果を発揮する
特に中%以降は崖を背負った状態から一気に有利な状況に持っていける
ゲームメイクでダッシュつかみを多用するようなら読み合い
基本的に相手が掴みでバーストor掴みからのゲームメイクでバーストできる%になったら警戒しておくと良い
また、掴みが主体で蓄積を稼ぐのにつかみを使わざるを得ないようなキャラクター(カービィなど)にも有用
置き掴みを読んでいても全体Fは35なのでよほどの事がなければバーストまで行く事は少ない

 

下スマ仕込みジャスガ
ジャスガが成功すれば発生15Fで下スマが刺さる
こちらも単発キャラに強い他
ガードリターンが低く好き放題振れる技に対して絶大な効果を発揮する
崖を背負っているとなおよし

 

空中ジャンプについて
前に回転しながらのジャンプはガノンドロフの判定が小さくなるが使い道があるのかは不明。
ジャンプ→即空中ジャンプと出すことでジャンプでは届かないような位置にかなりのスピードで上昇できる
攻撃面よりも防御面での使い方に神経を使う技であり
ステージ端で適当に使ってしまった直後に空後を食らったら帰ってこれなくなるなんてことは日常茶飯事。
自分の蓄積%をよく見てバースト拒否をしていこう。
両者が崖外に出ている状況で考えなしに空中ジャンプを使うと攻撃がぶつかりあったとき戻ってこれなくなったりする。
ぎりぎりまで我慢をして上Bのみで復帰する事を考えよう。
逆に相手が崖上などで復帰してくるガノンの出方を見ている場合は空中ジャンプでのフェイントを行わないとメテオがすんなり入るので注意。

 

烈鬼脚について
運用方法は流れ崩し、それ以上でもそれ以下でもない技
崖外では流れを崩してそのままバーストにつなげられる
烈鬼脚は数少ない突進技であるが通したときの直接的なリターンが少なく読まれたときのリターンが強大
相殺判定がなく地上攻撃とかち合うと勝てるので
ぴょんぴょん跳ねていても結局立ち回りで振る技が地上技である相手や
SJ空中で振っても後隙が膨大な技が主力のキャラクターには通せる
火力12%と後隙のせいで追撃にはいけないが馬鹿にならない火力なので使わない手はない。

 

炎獄握について
距離は烈鬼より短い為キャラクターによっては差し込むことが難しい技
実は威力12%と火力自体は優秀
ただし、こちらは相手がダウンしてしまい
相手が選べる択の中に“中央に戻る”という行動が入る為使いどころが難しい
やってはいけないのがリスクを考えない読み当て行動
掴みやコンボリターンの高い相手に対して後ろ回避を読んで後ろ下強や横強をこすったりする等
(特に一部キャラに受け身ミスをお願いして横強を擦ったりするとガノン側に受け身で後ろに回られて相手側の強攻撃等が確定する。)
相手に流れを作るチャンスを渡すくらいならステージ中央に後退したほうが良い。

 
 

以上の要素を詰めてガノンドロフというキャラクターに対する理解を深めていこう。
もしも読み&詰め以外で勝てる理由があるとすれば
①相手がガノンドロフというキャラクターに対策をしていない(わかっていない)
②詰めるときに相手が判断をミスした(ミス待ち勝利)
③ガノンドロフと同じキャラ性能 もしくはガノンドロフ以下の性能のキャラクター
このどれかである。