ベヨネッタ

Last-modified: 2018-11-04 (日) 03:12:58

炎獄握受け身失敗から確定する技


無し


主なアプデ変更点


ざっくりと。

ver1.15アップデート

各スマッシュ技や必殺技の性能が低下したが、
即死コンボは問題なく繋がっていた。
 

ver1.16アップデート

即死コンボの難易度が大幅に上昇した。

  • 下強攻撃 弱体化
    攻撃判定のサイズ縮小
    全体F増加
     
  • 空中前攻撃 弱体化
    1段目と2段目のダメージ減少
    三段目のふっとばし低下
     
  • 空中下攻撃 弱体化
    着地時のふっとばし低下
     
  • 横必殺技 弱体化
    ふっとばし上昇
    ずらしの倍率の増加
     
  • 横必殺技(急降下) 弱体化
    ずらしの倍率が増加
    攻撃判定のサイズ縮小
    ダメージ減少
    ベクトルが横よりに変更
     
  • 上必殺技 弱体化
    ずらしの倍率が増加
    攻撃判定のサイズ縮小
    下方向の攻撃判定が上に移動
    最終弾1回目のふっとばし低下
    最終弾2回目のふっとばし上昇
     

Ver1.16の大きな変更点は、横必殺技下入力版の「アフターバーナーキック」が自分の目の前に打ち上がらず普通に吹っ飛ぶベクトルになり、即死コンボのパーツとして組み込めなくなったことだ。さらに、Ver1.16ではその他コンボパーツ要員のワザが軒並み脱出されやすくなり、バーストライン高度まで打ち上げる能力が弱まった。
 


要注意技


・空N
判定が広いし強い、そのうえ発生も速いという万能空中技。
利用用途も様々で

・空中攻撃に対する牽制として置く
・J上がり狩りとして置く
・復帰阻止やあばれに置く

などとほとんどすべての場面で使われる。

通常入力の場合は下方向への判定が弱いため空NAや空上など下から攻撃判定を出せる技で打ち勝つことができる。
牽制やあばれとしてブンブン振っているようであれば空上や空NAで叩くのが良いだろう。
ただし下Bや空後などには気を付ける必要がある。

また復帰阻止に用いられた場合はJ空上を使うなどすることで空NAを潰しつつ復帰ルートを構築することができる。
ただし相手の空NAのタイミングとこちらの空上のタイミングが一致しないと、空上の持続終わりに空NAが当たって死亡するため確実な手段ではない。

なお、異常な攻撃判定の広さのせいで復帰阻止として振られた際はこちらが回避をしようが下から復帰しようが横から復帰しようが大体当たって死ぬ。
運よく崖側に飛ばせされれば受け身を取れることもあるが、そこでもまた復帰の上Bに当たって死んだりする。

・上強
序盤下投げから繋がり、そこから上Bによる超コンボへとつなげられてしまう。
特段ずらし値が高いわけでもないため、知っていても対処するすべはとくにないと思われる。

・下強
上強よりも連射の利く技で、上強同様コンボ起点技となっている。
回避読みとしてとりあえず置かれたり、近距離でのあばれとしても用いられる。

対ベヨに限ったことではないが回避を少なめにし、近距離では無理に読み合わないということが、この技を食らわないための対策となるだろう。

・上B
ガーキャンから出せる発生4Fのコンボ起点技。

・不意のあばれ
・こちらの甘えたDAに対する反確
・復帰阻止

などなどとにかく用途が広い。
発生が速くコンボ起点になるという性質を持つこの技だが、判定も異常に強くガノンの空中技では余程タイミングを併せない限り大抵打ち負ける。

不意の上Bあばれに対してはガードから大J空上などで、判定のない部分へ反撃したい。
また相手にめり込むような攻撃(DAや相手ベクトルの空中攻撃など)はこの技の格好の的なので極力避けること。

相手の復帰阻止に関しては空NAと同様に空上を先出しすることで反撃ができる。
ただしタイミングが合わないとやはり上Bを食らってしまう上に、序盤は上B→空前*3のコンボで即死されてしまうという大きなデメリットがある。

不安な時は上からの復帰をするなどして読み合い事態を拒否してしまおう(上からの復帰を読まれると死亡します)

・空上
コンボの締め技として使われる……というだけで他に用途はあまりない。
ただ、意外に吹っ飛ばしが強く即死コンボを完走できなかったベヨネッタが見苦しくも空上を連打することがあり、油断していると上空で食らって死ぬ。
要注意。

・横B
ベヨネッタの最大火力源といってもいい差し込み技。
地上では姿勢を低くしながら直進し、技の終わりを蹴り上げと非蹴り上げの二パターンに派生させることができる。

姿勢を低くするという性質上横強や空中技で咎めることが非常に難しいうえ、技の後隙を蹴り上げるかそうしないかの二択で誤魔化すことができる。
なお、蹴り上げる蹴り上げないいずれのパターンにおいても15Fくらいまでの始動F技が確定で入るが、入力遅延などの関係上実践では横強程度の反確(始動10F)が限界である(ぶっちゃけ横強でも人によっては難しい)

なお、この技に当たると蹴り上げから上強ないし上Bを当てられ即死コンルートへとつなげられてしまう。
一部キャラであれば内ずらしをすれば上強も上Bも繋がらないがおじさんは図体と落下速度がアレなので当たることが多いし、運よく回避をして避けたとしても30Fの回避着地ペナルティを掴みなどで狩られ結局同じ結果になりがちである。

食らった場合はもう仕方ないので対処法としては当たらないことを徹底し、ガードで受けることができた際にはしっかりと反撃をするという手がある。
ただし前述のとおり後隙の少なさと誤魔化し能力があるため上手くいかないことも少なくない。

なお空中で出した場合は進行ベクトルを斜め上か斜め下に派生させることができる。
二回連続で使うこともできるため、当たった場合は上Bや二度目の横Bで散々な目に遭う。

なお、斜め下ベクトルであればJ空上が反確だが、斜め上ベクトルの場合は何も反確がない。
相手が横B後に空後などで暴れようとしていた場合などであればSJ空後が反確ではあるが、空後ではなく下B(ウィッチタイム)を挟まれていた場合には逆にこちらがウィッチタイムの餌食となってしまうためあまりおススメはできない。

使用用途としては差込やコンボパーツとしてだけでなく咄嗟の着地狩りや暴れにつかってくることがあるため、ベヨネッタが空中にいる際には常にこの技を警戒する必要があるといえるだろう。

・空前
発生7Fのコンボ起点技。
連続で出すことができ、それぞれのタイミングも調整できるため反確が非常にとりずらい。
幸い判定はあまり強い方ではないため、相手の甘えた空前は空NAや空後など、各種空中技で潰していきたい。

なお技を出す間隔を調整すれば1,2段目を永遠と出すことも可能であり、低~中%時に上Bや横Bなど各種起点技からこの技を何回もポコポコ入れられ、バーストラインまで運ばれた後、決めの3段目でフィニッシュされてしまうことがある。

なお、この凶悪即死コンは始動位置からバーストラインまである程度の距離があれば相手ベクトル斜め上にすることで最終段のフィニッシュを食らわないようにすることができる。

しかし読まれると空前最終段前に上Bを挟まれ、そこから空前3連を決められて死ぬ(この際は斜め上ベク変をしても間に合わずフィニッシュまで決められる)

その際は上Bを外側斜め下に半月ずらしをすることで空前3連を食らわないようにすることができるため、ここは空前連フィニッシュと上Bを挟んだフィニッシュとの2択の読み合いとなる。

ただし上B即死コンに関して復帰力の低いおじさんは上Bを外側ずらしをすると復帰できないという事故が発生することがあり、その場合は上Bに対して上ずらしか下ずらしかの読み合いとなる(ずらし読みが外れると空NAを当てられて死ぬ)

また上記の即死コンを抜けたとしても安心してはいけない。
その後の復帰ルートに上Bや空NAを置かれることがあり、上から復帰したりJ空上で上Bや空NAを蹴散らさなければ復帰阻止で死亡する。

もちろん、上からの復帰やJ空上が読まれていれば復帰阻止を避けることはできないため、上Bを食らった際の復帰ルートはおおよそ3択程度となる。

そして最上位クラスのベヨネッタであれば空前連後の上Bを斜め下ずらししたところにJ横B斜め下ベクトル→空NAといったコンボをしてくることがあり、こういうことをされた場合はずらしていても死ぬ。

ただ、このコンボは空前連後の上Bに対してこちらが完璧にずらしをすることを前提としたコンボであり、もしこちらが甘いずらしをしていた場合は上B後のJ横Bが当たらず逆にベヨネッタが死んでしまうリスクもある。

上述のリスクとコンボ自体の認知度の低さも相まって実戦でこの即死コンを狙われることはほとんどないとみていいが、万が一食らってしまうと前述のとおりどうやっても死ぬのでその際は清く諦めてほしい。

・即死コン
現Verのベヨネッタの上B・横Bのベク変とずらし

下B
通称WT。
発動5Fカウンター技で、カウンター時には攻撃を振ってきた相手を%依存で最低20F、最高4秒までスローにする後隙20Fの壊れ技。

発生の速さや後隙の少なさ、カウンターという性質自体も相まって

・着地時
・崖上がり時
・近接時

などベヨネッタがありとあらゆる場面で振ってくる技で、性能自体の強力さから「下Bを使ってくるタイミングを読めない=試合に勝てない」といっても過言ではないほど。

実際にカウンターを発動させ相手をスローにした場合、バーストラインでは下強で浮かしたのち上スマでバーストしてくるという流れが多い。
ステージにもよるが終点では80%程度から危ない状態となり、ほかほかなどがあれば更にバーストラインが低下する。

低%であっても空上2連→上B始動即死コンをしてくるので注意すること。

なお、発動時に若干身を後退させるため、焦って後隙に攻撃を合わせようとすると攻撃がスカってしまうことがある。

この技を食らってしまうと低%であろうが高%であろうがすさまじい痛手を負うことになるため、対ベヨネッタでは下Bを常に警戒し、安易な差し込みや暴れは極力控えるようにすること。


立ち回り


復帰阻止、どこからでも繋がる即死コン、下B牽制による攻めづらさなどガノンにとってキツイ要素がぎっしりと詰まっているキャラ。

とくに低%での即死コンをバンバン決められてしまうともはやゲームにすらならないことも少なくない。
立ち回りももちろん重要ではあるが、種類豊富な即死コンに対してのずらし・ベク変方法をしっかり把握することが対ベヨネッタにおいては何よりも大切といえるだろう。

遠距離での立ち回り
下Bが届かないくらいでの範囲を指す。
この距離でおじさんがすることは何もない……がベヨネッタ側はNBを打ち続けて攻撃をすることができる。
といってもNBは打点が高く遠距離であればおじさんでもしゃがめば当たることは無い。

なお、ガン待ちNBにしびれを切らして下Bなどで突撃するおじさんが筆者含め少なくないが、NB自体はガードでキャンセルすることができ、そこから空横Bや空NAなどに派生させることもできる。

このためにNBを放射しているベヨネッタへ無理に差し込むのは危険であり、しゃがんでやりすごしつつ相手が近づくのをひたすら待ち続けたい。

中距離以降での立ち回り
中距離とはこちらのDAがギリギリ当たらず、かつ相手の横Bが刺さる位置を指す。
とにかく横Bを食らうと30~60程度のとんでもないダメージを食らうためガードを固めること。
また横Bは直進時に姿勢が非常に低くなるためSJで避けることができる。

SJやガードなどで横Bをかわしつつ、相手の空前や空NAに牽制を掛けることができると相手の行動をうまく制限しつつ接近することができるだろう。

至近距離の立ち回り
こちらの下強が当たる間合いを指す。
この間合いでのベヨネッタはそこまで強力な攻撃手段を持たない。
横BはDAに潰されてしまうし、各種空中攻撃もつぶされるうえ、引き行動をしてもDAの終わり際に当たってしまうからだ。

そのため大抵のベヨネッタはガードや下Bを出してこちらの安易な差し込みをまったり、ジャンプから逃亡を企てたりすることが多い。

ジャンプで逃げようとした場合には空上などでしっかりと狩りたいところ。

ガードや下Bの脅威はすさまじいためこの距離でも油断せず、横Bなどガー不技をつかったり、ディレイをかけて攻撃をすることで慎重に差し込んでいきたい。

着地
ベヨネッタはクラウドやロゼッタのように超持続の上判定攻撃を持たないほか、足もさほど速くないため(全キャラで真ん中くらい)たいして着地狩りは強くない。
基本的には通常キャラと同様の着地でよいと思われる。

ただし一撃からのコンボ火力が凄まじいため、安易な行動は控え、暴れをこすりがちなプレイヤーは慎重な着地を心がけたい。

着地狩り

崖上がり

崖上がり狩り

復帰

復帰阻止
ステージ

 

コメント欄

  • 先日行われたベヨネッタ窓との対抗戦で、ベヨネッタへの復帰阻止として使われていました。 -- 隠れ魔王? 2017-07-19 (水) 03:55:41
  • (↑訂正です。)上強が使われていました。 -- 2017-07-19 (水) 03:56:39
  • 横Bの説明とか立ち回り部分とかまだまだ不十分なところが多いですが誰か加筆お願いします -- 2018-07-03 (火) 06:24:42
  • 次回ではおとなしくなっていることを願う -- 2018-08-16 (木) 23:48:17
  • ガノン絶対殺すおばさん -- 2018-09-23 (日) 08:34:23