ロックマン

Last-modified: 2018-01-23 (火) 22:23:31

スマブラfor_ロックマン.png


炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 横強、下強

要注意技



ロックバスター(弱/横強/空NA)


いわゆる豆。ダメージ2%の弾を3発発射する。ロックマンの基本攻撃である。フォックスのブラスターとは違い弾に当たるとひるんでしまうのが厄介で、
烈鬼やDA、横Bなどの突進技がことごとく潰されてしまう。
3発発射可能なのでディレイでやられたりすると非常に困る。
また、地味に砲身に攻撃判定がありこれに当たると吹っ飛ばされるのでガノンで近付くのは至難の業。
幸いダメージは安く、強引に突っ込んでもガーキャンされるだけなのでじっくり攻めのチャンスを待つのが吉か。まずはガーキャン空N、空上でリスクを付けたいところ。
一方で、豆はダウン連が可能である。受け身をし損ねた際は、昇竜拳による撃墜や空上×2からの大ダメージを覚悟しなければならない。
Ver1.1.5で二回まで下Bの12%部分で相殺しつつ攻撃できるようになった。

 

ロックアッパー(上強)


昇竜拳。出始めの全身無敵(5-7F)と共に強い吹っ飛ばし判定があり、これに当たるとガノンでさえ90%ぐらいから星にされる逆転技。
外すと大きな隙を晒すので横スマで確反を取っておきたい。
空中からメタルブレード斜め下投げして目の前に着地→ガーキャン掴みしようとした所にアッパー当てという撃墜ネタがあるので引っかからないように。

 

スライディング(下強)


ロックマン3から登場したアクション。原作では狭い場所をくぐる際や位置の高い攻撃を回避する際に使うもので、攻撃判定がなかった。
マリオと同様に持続が長い。着地を狩る他に、崖掴みに合わせたり、崖掴まりの無敵が切れたところを咎めたりと汎用性に富む。ダメージは7%と控えめだが、発生が5Fとロックマンの中では空後に次いで速い。差し込みとしても優秀。ただし後隙が24Fと非常に長いので、ガードしてから下スマで反確をとろう。
ちなみに、技の出始めに両足無敵が付いている。この部分を上手く合わせられるとDAだろうが烈鬼脚だろうが炎獄握だろうが簡単に狩られてしまう。多用してくるならSJスタンプでリスクを付けてやろう。

 

タップスピン(DA)


発生こそ早いものの、後隙がデカく、リーチと判定があまりに貧弱な死に技。ロックマンのDAは反撃のチャンスなので全力でモノにすべし。ガードやジャンプから反確をとるも良し、魔王ガノンドロフの強判定技で正面から叩き潰すも良し。多段ヒット攻撃ゆえ判定が結構持続するので、ガードする際は最終段までガードを解かないように。
低%で喰らうと豆でダウン連が始動する。吹っ飛ばしベクトルがかなり低く受け身を仕損ねやすい。注意されたし。

 

フレイムソード(空前)


非常に発生が早く優秀。マルスのフラッグカットのように使ってくる。
発生が9Fと驚異的で、位置的に6Fの空上が届かず、実質ガノンドロフの空中技でこれに対抗できる横方向の空対空はない。
ロックバスターをジャンプで避けたのを見てからこれ置かれてました、なんて日常茶飯事。

しかしこの空前、単発ヒットの割にふっとばし力がない。リアクション影響値が低めに設定されており、位置取り次第で喰らってから空上キックで反撃できる。判定消失後の隙も若干あるので、甘えた空前はガーキャン空N空上で狩るべし。

急降下で出されると攻撃判定がやたら広がるため、急降下引き空前という使われ方もする。着地隙がそこそこあるので、下強で反確をとろう。

 

エアシューター(空上)


ロックマン2のエアーマンの武器。真上に竜巻を放つ。射程が異常に長い上に引き寄せられる非常に厄介な技あり、一度当てられると連続空上でお手玉されることもしばしば。バースト力も兼ね備えており、魔王とて高所で喰らえばお星様になってしまうので要注意。台上で魔王が下をとられる状況は避けねばなるまい。
この空上、喰らうとガッツリ火力を稼がれてしまうが、初段からズラせば抜け出すこともできる。ジャンプは厳禁。最悪、最終段のふっとばしにジャンプの慣性を上乗せてしてしまい即死する。
また、急降下空上というテクニックがある。空上は地面スレスレで放つと同じ高さの相手にもヒットさせることができるというもの。ガノンは体が大きいせいで巻き込まれやすい。大方ガードでの対処を強いられるが、固めたガードは一気に削られ、反確を獲ることはできない。おじさん涙目。

 

スラッシュクロー(空後)


マルスの空後…と思いきや多段攻撃型。しかもこちらは空前と違ってバースト力がある。
ある程度ダメージを溜められたらこれを狙ってくる。持続も結構あり対空迎撃として非常に優秀。
リーチ自体はそれほどでもない。かち合っても相打ちが多いが多段なのでこちらは3ダメ 相手は10ダメ以上も狙える。
ただし発生が4Fと超驚異的で、発生合戦では空上すら負ける。
ガノンドロフは背が高いため、ガーキャン空後も警戒しなけらばならない。
ただし降りながらの空後は大きめの着地隙が出る。こちらにも空前と同じく下強が刺さる。

崖奪いから出されると確定で入る。さらに空後は横方向へのふっとばし力が大きい。このため崖を奪われると死に直結する(横への復帰力がない魔王はなおさら)。
崖端で待ち構えているロックマンはガノンクローで追い返せるが...
読んで空下が置かれるパターンがあるほか、魔王対策を積んだロックはブレード落としと崖奪いを併用してくる。ブレードによりガノンクローは潰されてしまうため、先行入力で即崖を上ること。ただし崖が近ければ、J空上キックでブレードを回収又は相殺しつつ復帰する方法が有効。
復帰阻止を得意とするロックマンに対し、結局は崖に追い込まれないコトが重要と思われる。

 

ハードナックル(空下)


出始めは相手を斜めに吹っ飛ばし、出始め以外はメテオ判定。普通逆でしょ
ジャンプ中に使うと、拳を撃ち出すまで滞空し、発射と同時に落下する仕様になっている。
強烈なメテオスマッシュ、長い射程、大甘なメテオ判定と今作では最高規格の空下。
復帰が単調なガノンは格好の的になってしまう。
物理系飛び道具のため空上で相殺可能だが、空中回避が無難。
幸いメテオは真下方向なので垂直壁ステージなら壁受け身がとれる。喰らう前から受け身を仕込んで内側へずらす心積もりで。

 

掴み


マリオと同等の性能を持つ優秀な掴み。
前投げはラインの底上げ、下投げからはコンボが繋がるほか、後ろ投げはバースト手段の一つとかなり恵まれている。
お陰でロックマンは弾幕キャラの癖に近距離も十分こなせる。

後ろ投げのバーストラインは
135%(終点ガノン崖端)
ネスやソニック同様、前方回避で回り込んでからの後ろ投げには要注意。
ただしロックマン自身のほかほか補正は殆ど乗らないことも覚えておこう。
下投げには外変更を推奨。内変更の場合もコンボは多少繋がりにくくはなるが、真下を取られるためロックマンの空上を置かれるとかなり危険。ダメージが蓄積した状況&崖際なら内ずらしでOK。外ずらしの場合読み合いからの空後や空下メテオによる撃墜が怖い。

見合った状況は不利。
勿論おじさんは近距離がニガテなので懐に潜り込まれないよう、近∼中距離を維持した立ち回りを心がけよう。

ただしロックマンがブレードを手にしていたら話は別で、距離が開いていても油断は禁物。
メタルブレードがヒットから状況次第で掴みが確定する。
難しいのが、豆や飛び道具に対しガード一辺倒になってしまうとロックマンの掴みに対処できないこと。
掴みへの対処には豆やメタブへの上手な対応が欠かせないと言える。

真横を取られた状況では、無理をせず後方回避で逃げて構わないし、一旦引くモーションのお陰で通り易い炎獄握のほか、Jで裏取りしつつ空前空後のノックバックで距離をとり、ついでに掴みとガード解除行動両方を狩る手もある。

 

メタルブレード(NB)


ロックマン2で真っ先に取れと言われる武器。原作よろしく8方向に投げ分けることができる。
特筆すべきは、ブレードを地面に刺すだけで簡単にアイテム化できるということ。
元より、スマブラではアイテム投擲が隙はなく全体モーションも短い優秀な行動であるため、
アイテムを自前で用意できるワザはかなりズルい。それに加えてこのお手軽さである。
さらには連携の始動としても優れたワザで、ブレードがヒットするとつかみや空後が高確率で通るため、火力源、バースト手段への布石としても十分。
ブレード生成からのアイテム化は、ロックマンにとって後々にかなりのリターンが見込める行動といえる。
その為にも、メタルブレードを生成させないように立ち回ることが肝心である。
近距離で生成しようものならキッチリ後隙を咎めていこう。
ロックマンがブレードを持つとバッタし始めるのはよくある事。ヘタに隙を晒そうものなら凶悪過ぎるコンボ、通称"踏みコン"の餌食になろう。大きな隙を晒さないよう意識するだけで対策にはなるので、間違えても烈鬼ぶっぱ等しないように。(と言ってもごく一部の達人級の使い手はこちらの僅かな着地隙にさえ合わせてくる上、一度始動するとバーストまで延々と継続するえげつないコンボである。受け身は可能だが非常にシビア。ほぼ相手の操作ミス頼みという状況は絶望でしかない...)また、メタブ投げヒット確認からの空後というバースト手段がある。高%帯ではむしろコッチが怖い。
魔王の崖復帰の際にはブレードを落としてくる。ローリスクハイリターンな復帰妨害。ブレードと空下メテオの連携に魔王は為す術がない。余裕があれば空上や掴み、回避でメタブを回収する手もあるが、メタブの軌道から避けるように復帰した方が無難。

 

リーフシールド(下B)


地上ではそこまで脅威にはならない。
怖いのはガノン復帰時で、真下から復帰しようとするとリーフシールドヒットから踏み台メテオが確定する。
斜めから当たれば踏まれないので早めの上B復帰を。
ロックマン自身も高高度からの復帰に使用してくるが、見た目相応の弱い判定なので空上や空前で退治してやろう。発動時の若干の硬直を逃さないように。ガノンクローで一発逆転も可能。

 

クラッシュボム(横B)


威力は低いが復活無敵中にもくっつけられるので注意。(正確には、復活足場に乗っている間はボムが当たらない"すり抜け無敵"だが、降りた後はボムが当たる"当たり有り無敵"になる)
ひっつけられたボムの爆発は緊急回避で躱せる。爆発には持続があり、回避を入力するタイミングは多少慣れが必要。
飛んでくるボムは魔王の弱や横強等で相殺することが可能(豆やメタルブレード、リーフシールドも同じく可能)。地上では後隙の点でガードの方が優秀。
こちらの崖復帰時には崖にボムをくっつけて復帰を妨害してくることがある。爆発に巻き込まれると崖メテオされたりそうでなくともロックマンの空下メテオが待ち構えていたりするので慎重に復帰すること。ボムが爆発する時間を把握しておこう。
ライラットでは傾斜にボムを引っ付けてその場上がり又は回避上がりを制限してくることがある。ヘタに崖を離して爆発に巻き込まれないように。

 

ラッシュコイル(上B)


上記の技とは違う意味で要注意な技。攻撃判定が一切無く、無防備なまま真上方向に飛び上がる復帰技。岩男は壁キックを使用できるものの崖下からの復帰にはこの上Bを使わざるを得ないことが多い。魔王は空下メテオや空後崖メテオで早期撃墜を狙える。甘えた復帰を狩る準備はしておこう。
出始めに全身無敵が付いている、が大して気にはならない。

 

ダッシュガード


ロックマンはガードからの行動が強いだけでなく、ダッシュガードがよく滑るので、強気にダッシュガードを振ってくる。ここからガーキャン掴み、ガーキャンJ空Nや上スマへ派生する。
地上戦でのダッシュガードには効果的な置きつかみに加え、炎獄握がリスクを付け易い。
着地狩りでのダッシュガードには対抗策がない。空烈鬼は読まれると空上や踏みコン含めブレードコンボで狩られちゃうので不意に出す程度に留めましょう。ジャンプで逃げるのは最後の手段といった感じ。大体状況が悪化します...魔王の宿命として受け入れましょう。

 

代表的コンボ


  • 下投げ→空前
    ダメージ13% (4%→9%)
    さらに空上が繋がる場合がある。
    崖際では空前からの踏みつけに要警戒。踏みつけられると空下メテオが飛んできて魔王はお亡くなりになる。下投げに対して外にずらせば踏みつけは入らないが、ガノンの復帰力を惟るに内ずらしをオススメする。空前を受けた後は間髪入れずに空上キックで反撃してやろう。警戒すべきダメージ%帯は50%辺りまで。相手のホカホカの乗り具合にもよるが、下投げから大Jで空前が繋がらなくなる。
     
  • 下投げ→空後
    ダメージMAX16% (4%→12%)
    代表的投げコン。さらにもう1回空後が繋がる場合がある。
     
  • 下投げ→空N(根本)
    ダメージ8% (4%→4%)
    ダメージは安いが、空Nは後隙が小さく、根本で喰らうと吹っ飛び硬直が若干大きいため、ロックマンにラインを詰められがち。
     
  • 低空空上→空上
    ダメージMAX20% (10%→10%)
    全力でズラそう。ジャンプすれば昇天する。
    120%過ぎた辺りから地上でのバースト圏内に入るため注意。
     
  • 低空空上→空後
    ダメージMAX22% (10%→12%)
    慌てず速やかに地上に降りましょう。
    空後を貰ってる最中にジャンプを消費しないように。
     
  • メタブレJキャンセル投げ→空後
    代表的バーストコンボ。瀕死の魔王は要警戒。
    終点崖端でのバーストラインは100%超。
     

ブレード回収時の行動


メタルブレードはロックマンの豆に次ぐ立ち回りの要であり、ガードを張らせてこちらの行動を制限してくる。
しかしメタルブレードはステージに1個しか生成できず、これを奪うことで、ロックマンの立ち回りの幅を大きく狭めることが出来る。
手段としては、投げられたブレードにDAや空中攻撃を被せる方法が最も簡単。タイミング良く掴みボタンを押せばノーモーションでの回収が可能。ロックマンがブレードを生成した隙に攻撃しながら回収してしまう方法もある。
一方でアイテム取得時には魔王自身の行動も狭められてしまうため、このブレードをどう扱うかの判断を迫られる。以下に魔王がとることが出来る行動択を紹介する。ただし、ブレードを持っていても魔王の行動が制限されるだけでリターンを得られる見込みが無い、と判断した時には迷わずブレードを捨てよう。

 
  • 回収後即投げ
    魔王の立ち回りに影響しない、単純で優れた対処法。空中で回収して間を置かずに投げ返せば意表を突くこともできるが、普通に空Nで回収されることもしばしば。下投げで地面に刺してロックマンに取らせない方法もあるが、地面に刺した時点で消えてしまうことも多い。
     
  • ブレードを持ちながら各種必殺技、空中攻撃主体で立ち回る
    ロックマンにブレードを使わせない戦法だが、求められるレベルは高い。アイテム落とし→空中攻撃で回収 という一連の動きを問題なく行えた上でスムーズに立ち回れることが前提。ブレードを用いたコンボを組み込むこともできる。
     

踏みつけコンボforガノン


魔盗賊ガノンドロフは相手のお株を奪う凶悪コンボを生み出した。

 
  • 踏みつけ→ブレード落とし→踏みつけ→急降下空上カス当て→横スマ
    最大火力。締めはお好みで。
     
  • 踏みつけ→ブレード落とし→空前or空後
    ダメージ%に関係なく入るので確実。
     
  • 踏みつけ→ブレード落とし→空下メテオor烈鬼脚
    崖付近での位置取り次第では早期バーストを狙える。
    ただし、相手(ロックマン)が崖側を向いている必要がある(理由は後述)。
     

ロックマンの吹っ飛ぶ向き


落としたブレードのヒット後、ロックマンは自身が正面を向いている方向へ必ず吹っ飛ぶ
こちら側が向いている方向は関係がない。
そのため、ロックマンを崖外へ運ぶには、踏みつけ時にロックマンが崖側を向いている必要がある。

 

実戦での運用法


踏みコンを何としても実戦でカッコ良く決めたい!という人向けの話なので悪しからず。
踏みつけコンボで最大の関門が踏みつけることであり、如何せん非常に入りにくいのだが、踏みつけさえ入ればコンボは確定すると言っていい。ガードキャンセルやその場回避、Jすかしから狙うほか、炎獄握からの読み合いでは相手のクセを見極めることで踏みつけコンボを狙う機会がグッと増える。
また、ブレードを取り返そうと攻勢に走るロックマンを待ち気味に対処すると成功しやすい。ブレードを失っても距離を取って豆を撒く堅い立ち回りを維持されると、こちらがロックマンの後隙に踏みつけを合わせることは困難になるが、炎獄握からの読み合いはその限りではなく、一点読みでも通すことさえ出来れば一気に相手をバーストまで持っていくことも可能だ。
相手の動きをよく観察し、これまで培ってきた魔王の読心術をフルに発揮すべし。

 

ステージ


戦場やプププランドがおすすめ。
 固定台がブレードコンボを未然に防いでくれる
 タテの読み合いから相手の立ち回りを崩しに行ける
 ロックマン壁キックできない
ライラットも全然アリ。傾いた台が飛び道具を防いでくれるし。
拒否したいのがすま村。おじさん重いのにブレード空後で簡単にバーストされる。
終点化ステージなら、壁キックができないステージを選びたいところ。

 

立ち回り


対ロックマン戦では魔王のアキレス腱である機動力や復帰力がモロに露呈してしまっているため、接近することさえままならない。ロックマンは豆とメタブを併用した圧倒的な面制圧を得意としており、その性能は魔王の弱点を突くことに特化していると言える。延々と一方的にチクチク虐めてくるし、アイテムを利用したコンボもガノンには入りやすいとあって、非常にフラストレーションが溜まる試合となる。
そんなロック君にも分かりやすく弱点があり、着地と復帰が狙いどころ。落下速度が速く、暴れ技に乏しいため、着地が狩りやすい。浮かせたら、一気にラインを押し上げよう。また、上必殺技でしか復帰ができず、復帰ルートが読みやすい。壁ジャンプの可能性も頭に入れつつ、各種空中攻撃で復帰阻止しよう。
使い手は豆の届く中距離を維持しつつリスクの少ない豆やメタブを撒いてくるが、豆は安いので何発貰おうが気にしないこと。火力の高いブレードと空上、つかみを警戒しながら、徐々に圧力をかけていこう。突破口が開くまでは自らが大きな隙を晒さず、可能な限り崖を背負わないよう意識して耐えること。
魔王たるもの魔王に相応しい紳士な立ち回りが望まれる。

 

参考動画


第32回タミスマ3DS準決勝 かっけー(ガノンドロフ) vs きみどり(ロックマン) スマブラ3DS SSB4

 

コメント欄

  • 空中後ろも警戒技だよね。発生早い上に吹っ飛ぶから、崖奪いから出されてたならガノンの復帰が絶望的になる -- 2015-04-01 (水) 12:27:51
  • 竜巻辛いです -- 2015-11-13 (金) 07:28:27
  • 豆は無視。ブレードはガード安定。弱点の↑Bを咎めるためにライン上げに徹するべき。 -- 2017-04-22 (土) 03:08:05
  • 編集者はずらしとベク変の違い分かってるのか? -- 2017-10-18 (水) 01:22:45