ここは、本体ver.3.0以降に取り入れられた、装備品の相性についての情報交換をするページです。
本体ver.2.5以前とは、全く内容が違っていますので注意して下さい。
「この職業にはこの装備品が相性いいよ!」とか、「これとこれを装備したらこんな効果があったよ!」など、書き込んで下さい。
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尚、このページには相性についてのネタバレが記載されています。閲覧の際はご注意下さい。
伝説アイテム、ガラクタアイテムについてはそれぞれのページへどうぞ→「伝説アイテム」、「ガラクタアイテム一覧」
モンスターが落とすアイテムについてはこちら(外部サイトへ跳びます)→過月Wiki ドロップ限定アイテム
職業ごとに相性の良い装備品(注:現在は、・HOMEの販売品、・公式シナリオの販売アイテム、・特殊設定されていないモンスターによるドロップアイテム、・前述の3つの条件いずれかを満たした、通常装備ランクより1つ上の装備ランクのアイテム、・光の錬成武器限定)が知りたい方はこちら→旅人と装備の相性
ページ作成立案&管理人:よしあ
相性の良い装備とは
編集される方へ
編集をされる方は、情報掲示板にて少なくとも二人が確認できた事項を記載するようにして下さい。
その際、色々な方が当サイトに訪問されているということを念頭に置いて、出来るだけ分かりやすい文章の書き込みを心がけてみて下さい。
よろしくお願いします。
- 装備品(武器・防具・装飾)の中には、時々名前の左側にハートマークがつくものがあります。*1
その装備品を装備すると、「この装備は、何かしっくりと馴染むな…。」又は、「この装備は…、まるで体の一部のようだ!」と文章表示されます。
それが相性の良い装備品で、旅人の職業とアイテム名・アイテムのランク・アイテムの特性によって決まります。*2 - 相性にはいくつか種類があり、いずれも旅人に有利な効果があります。
ただし効果を発動させるには、同じアイコンのものを、表示されている数字の数だけ揃える必要があります。
この場合、同じアイテムを複数装備しても、数を揃えたことにはなりません。
また、同一アイテムが複数の職業と相性が良かったとしても、職業によってアイコンが同じとは限りません。
種類と効果については、相性一覧表を参考にして下さい。 - 相性の効果は、回数制限のある物と、無い物があります。
- 相性の種類を確認するには以下の手順が必要です。
- まずはハートマーク付きの装備品を装備します。
- すると装備画面の左下付近にCPアイコンのようなハートマークが出現。
- それをクリックする(キー操作の場合は、ハートマークを選んで"X"キーを押す)。
- ※ハートマーク付きの装備品を既に装備している場合は、装備画面を出して、ハートマークをクリックすれば(キー操作の場合はハートマークを選んで"X"キーを押す)見られます。
- 同じ名前・特性の装備品でも、ランクが違うと相性も変わります。が、継承でランクが下がった場合には相性は変わりません。
- 装備品を強化しても、相性は変わりません。強化した際何らかの効果が追加されても、変わりません。
- シナリオ事典にのっている装備品の場合、シナリオ事典上でもアイテム名の左にハートマークがつきます。
相性の効果一覧表
- 編集をされる方は、情報掲示板にて少なくとも二人が確認できた事項を記載するようにして下さい。
- 回数制限のある「6つの願い」「3枚のお札」は、宿屋に泊まると元通りに回復することは、確認できています。
(他の回復条件も仕様としてあるようですが、まだここに出す段階ではないと思われます)
回数制限のない効果 | ||||
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アイコン | 必要 総数 | 名称 | 効果 | 備考 |
コイン | 2 | 勝利の報酬 | 戦闘終了時、EXPとGOLDの入手量が増加。 | アビリティ「早期熟成」+「金運」と同じ効果。 上昇率は現在不明。育成中の旅人に。 |
呪文書 | 2 | 呪文書暗唱 | 呪文書を装備しないで魔法詠唱可能。 | 道具として呪文書を選択時、 スキルによる魔法詠唱が追加される。 |
コウモリ | 2 | 精魂の吸奪 | 敵に与えたダメージの1/3HP回復。 | ターン終了時に勝敗が付いていない場合に、敵がターン内で 受けたダメージの1/3、プレイヤーのHPが回復する。 したがって、ターン終了後に発動する魔族の毒々瘴気や、 撃破時のダメージへの効果適用はない。 ドレイン使用時にも制限はなく、全く同じ効果が発動する。 狂戦士*3、傭兵、オバケ*4との相性は特に良い。 |
上矢印 | 3 | レベル5 | 能力にレベル+5相当の修正が入る。 | ステータスでわかるアップはHPとMPのみ。 |
回数制限のある効果 | ||||
アイコン | 必要 総数 | 名称 | 効果 | 備考 |
循環 | 2 | 一期の不死 | 戦闘中1回HPが0になってもやられない。 | 戦闘中1回だけ発動する不死身CPのようなもの。 そのためHP1で持ちこたえる。 各戦闘でそれぞれ1回ずつ発動できる。 |
羽根 | 3 | 3枚のお札 | 3回まで、アイテムを消費しないで使用可能。 | 道具を使用するときに、 スキル利用の選択肢が追加される。 |
杖 | 3 | 6つの願い | 6回まで、MP消費しないで魔法詠唱可能。 | 魔法詠唱時に、 スキル利用の選択肢が追加される。 |
職業と相性の効果
ここには、相性の効果と職業の関係を記載しています。
相性の効果と職業の関係の善し悪しは、職業特性との関係のみで判断しています。
旅人のアビリティや各プレイヤーのプレイスタイルまで考慮すると、判断が複雑になってしまうためです。
この表はあくまでも一つの目安として役立てて下さい。
編集の仕方が分からない方、ご意見のある方は、下の情報交換掲示板に書き込みをお願いします。
武器・防具を加えても装備品数は3つしかないので、効果は一つしか発動させられない。が、いずれも全体的なステータスの高い職業がそろっている。とりあえず、上矢印はあっても損はないと思われる。
装飾品装備数・1 | |||||||||
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職業/相性 | コイン | 呪文書 | コウモリ | 上矢印 | 循環 | 羽根 | 杖 | お勧めの相性 | 備考 |
騎士 | |||||||||
狂戦士 | ○ | ○ | ◎ | ○ | △ | △ | ○ | コウモリ | 装飾なしで回復魔法が使える |
邪騎士 | |||||||||
エルフ | ◎ | よく発動する | |||||||
巫女 | ○ | ||||||||
聖者 | |||||||||
将軍 |
全装備品数4の職業。効果発動に必要な装備品数が2なら、組み合わせも可能。職業特性はバラバラで、効果の組み合わせによって戦闘の進め方が大きく変わる。
装飾品装備数・2 | |||||||||
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職業/相性 | コイン | 呪文書 | コウモリ | 上矢印 | 循環 | 羽根 | 杖 | お勧めの相性 | 備考 |
傭兵 | |||||||||
盗賊 | |||||||||
修道士 | |||||||||
格闘家 | |||||||||
剣士 | ○ | ○ | ◎ | 攻撃力が高く防御力が弱いので、コウモリは便利 | |||||
学者 | |||||||||
魔王 | |||||||||
小悪鬼 | |||||||||
詐欺師 | |||||||||
錬成師 | |||||||||
旅芸人 | ◎ |
全装備品数5。発動に3つの装備品を使う効果との組み合わせも可能。全体的にクセのある職業特性を持ち、平均的な能力が少し劣る職種が多い。効果の組み合わせ次第では化けるかもしれない。
装飾品装備数・3 | |||||||||
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職業/相性 | コイン | 呪文書 | コウモリ | 上矢印 | 循環 | 羽根 | 杖 | お勧めの相性 | 備考 |
僧侶 | |||||||||
楽士 | |||||||||
踊子 | |||||||||
貴族 | |||||||||
女神 | ○ | ||||||||
魔女 | |||||||||
メイド | |||||||||
豚 | |||||||||
オバケ | ○ | ◎ | |||||||
暗殺者 | ○ | ○ | ◎ | 体力が赤で強力になるので、循環があれば起死回生の一撃も狙える。 コウモリは相性はいいが、前述の戦法時には不利になることも。 | |||||
魔族 | |||||||||
勇者 | |||||||||
平民 | |||||||||
踊子♪ |
全装備品数6。発動が装備品2つの効果なら最大で3種類、発動が装備品3つの効果2種類も可能。組み合わせが多いぶん、使い方に研究が必要。
装飾品装備数・3 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
職業/相性 | コイン | 呪文書 | コウモリ | 上矢印 | 循環 | 羽根 | 杖 | お勧めの相性 | 備考 |
冒険者 | |||||||||
魔導士 | |||||||||
武闘家 | |||||||||
蟲使い | |||||||||
商人 | |||||||||
王女 |
情報交換掲示板
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【アイテム情報提供の際のお願い】
- アイテムについての情報を提供される方は、シナリオで販売されているアイテム限定でお願いします。
何らかのイベントをこなさないと出現しない売店などは、イベント扱いになりますので、書き込まないで下さい。
ネタバレ防止のための措置です。どうかご理解下さい。 - シナリオ作者の方で、ご自分のシナリオのアイテムを宣伝したい場合には、どんどん書き込んで下さい。
以前、私もこの2つの関係について確認しています。「見えないけれど敵に毒CPをつけた状態」なんだろうなあ、となんとなく考えていました。ターン終了後のCP効果などの処理として扱われているとすれば、「精魂の吸奪」の範囲外になるだろうなあと考えていました。「毒々瘴気」は「ターン終了」と表示されたあとに発動していますし、敵が毒CPをもっているときの毒ダメージと同じ挙動をしているようです。ま、ダメージは全部まとめられてしまいますから区別はできませんが。
魔族のもっている毒気に当てられてしまうという感じを出しているとすれば、ターン終了後に発動も納得できるよなあ、と考えていました。 -- よしあ 2011-02-06 (日) 19:11:08
これは純粋にプログラマの立場の見解なのですが、問題は「精魂の吸奪」の話は置いておいて「毒々瘴気」のダメージがターン終了後に発生するのが仕様なのかどうかと言う事ですね。何らかの攻撃やダメージがターン外で発生するというのは、ターンの考え方からすると不自然ではあるのですが。 -- 竹内? 2011-02-06 (日) 19:55:13
まずは、誤解していてすみませんでした。色々とお考えがあるようですね。ただ、AriAruさんが何を考えておられるかは、聞いてみないと分からないことだと思います。蝙蝠と毒々瘴気の件は、本家サイトのバグ報告掲示板に投稿してきましたので、しばらく待ってみる他ないですね…。
話は変わりまして、
>「毒々瘴気」もこれに含まれているということでしょうか
その通りです。ただ、蝙蝠が発動すると、以下の順番になります。ターン終了→「蝙蝠」発動→キャラのHP→敵のHP(毒々瘴気もここ)→キャラのMP→敵のMP。つまりは、蝙蝠発動が一番ですので、その後の要素は全てカットされるという風に考えられるわけです。そうすると「ターン終了時に勝敗が付いていない場合に敵がターン内で受けたダメージの1/3」という仕様で間違いないような気がします。推測ですが。 -- レイン? 2011-02-07 (月) 01:55:35
「精魂の吸奪は、魔物が混乱して自分を攻撃した場合にも発動しています。ですが、魔族の毒々瘴気で敵に与えたダメージでは発動していません。これは、「ターン終了時に勝敗が付いていない場合に、敵がターン内で受けたダメージの1/3回復する」という仕様なのでしょうか。魔族の毒々瘴気はターン終了と表示された後に発動しているようなので、これなら仕様だと思えるのですが。そうでないとしたら、バグなのでしょうか?」という私の質問に対してのプログラマさんの回答をそのまま転載します。
>プログラム的にはまさにそれです。そのため敵の混乱時やNPCの攻撃によるダメージも回復の対象になります。
ということだそうです。表の説明も分かりやすいように書き直した方がいいかもしれませんね。 -- レイン? 2011-02-08 (火) 17:49:42