属性使いのルール

Last-modified: 2016-06-13 (月) 18:19:39

属性使いのルール

 [属性使い]は、妖精や一部の妖怪などが持つ自然そのものを操る能力として設定している。直接自然現象を操ることができるが、どのように役立てるかは工夫に委ねられる部分が多い。また、幾つか追加能力として応用的な使用方法を習得することもできる。

使用する特性値

 [属性使い]の能力は、特に妖精などにとっては生来の能力であり、方法を理解して使うものではなく、より感覚的なものであるとする。このため、[属性使い]の使用に際しては、{知性}ではなく{感覚}を使用することもできる。{知性}と{感覚}のどちらの特性値を使用するかは、[属性使い]習得時に決めること。複数の属性の[属性使い]を習得していても、全ての属性で同じ特性値を使う。

属性使いの発動条件

 片手が動かせれば、[属性使い]のスペルの発動は自由に行える。対象とするキャラクターや物体、あるいは範囲が効果範囲内であり、かつこれらを術者自身の視覚で捉えているか、位置を正しく把握していなければならない。条件が満たされていれば、「{知性}or{感覚}+[属性使い]Lv」を判定値として発動判定を行える。

発動にかかる時間

 特に書かれていない限り、10秒程度の時間があれば1つのスペルの発動を行うことができる。戦闘シーンであれば、1ターンに1つのスペルを使用できる。

属性使いの習得

 「能力と特技」の通り、能力コストを消費して習得し、レベルを上げることで習得する。
 属性使いのスペルのうち、基本能力に分類されているスペルは、特にコストを必要としない。1つの属性の[属性使い]を習得すれば、その属性に関して基本能力のスペルを全て使うことができる。
 一方で、追加能力に分類されているスペルの習得は、属性によって制限されている。キャラクターは、最初にある属性の[属性使い]を習得した時点で1つの追加能力を選んで習得できる。以降は能力コスト2点を支払う毎に1 つ選んで習得することができる。同じ名前の追加能力でも、属性が異なっていれば別の能力と見なす。

生起属性

 属性は「属性」のルールにある通り「生起属性」を持ち、[属性使い]の習得に影響する。
ある属性の[属性使い]を習得した時点で、「生起属性」に設定されている[属性使い]から一つ選ぶこと。この属性の[属性使い]を習得するコストは、各Lvで-4される。(妖精のボーナス「コストを求める時に1つ低いLv として扱う」とは違うので注意)
 このボーナスを得られるのは、成長後の[生起属性の属性使い]Lv が「[生起元の属性使い]Lv-3」Lv になるまでとする。例えば、[属性使い/水]5Lvを習得していた場合、生起属性として冷気・木・風から1つを選ぶことができる。例えば風を選んだ場合、[属性使い/風]の習得コストは、2Lvに上昇させるまでは標準のコストより4点少なくなる。
 習得している複数の属性の生起属性を重複させた場合でも、生起属性によるコストの軽減は複数回重ならない。[属性使い/水]と[属性使い/闇]の生起属性を両方共に冷気に設定していても、コストは4点しか軽減されない。

抵抗判定

 スペルの説明で「精神抵抗を行う」と書いてあった場合、対象は「10+[属性使い]Lv+達成値×2の十の位」を目標に意志+〈抵抗〉で判定を行い、失敗した場合にはスペルの解説通りに効果を受ける。(例えば、[属性使い/風]4Lv のキャラクターが[阻害]をかけて、達成値26 を出した場合、抵抗目標値は10+4+5=19)精神抵抗以外の場合も、抵抗判定の目標値は同じようにして求める。
 術者が事前に3 分以上集中した場合、抵抗目標値に+5 できる。集中している間はその場を動くことができない。

妖術との組み合わせ

 [属性使い]を習得している場合、スキルと同様に、[属性使い]と組み合わせて[妖術]を習得することができる。組合せを行う場合、[属性使い]Lv が組み合わせる[妖術]Lv以上でなければならない。[属性使い]Lvが[妖術]Lvを下回る場合、[妖術]Lvを[属性使い]Lvで代用する。また、[属性使い]と組み合わせる限り、人間であっても[妖術]を習得できる。
組み合わせた[妖術]は[属性使い]に用いる特性値({知性}または{感覚}のどちらか選択した方)で判定でき、判定値に+1 の修正を得る。
 [属性使い]と組み合わせた[妖術]は該当する属性を持ち、属性ルールに従って抵抗などの修正が適用される。(その属性を弱点属性として持っているキャラクターは抵抗判定値-3、同属性を持っているキャラクターは抵抗判定値+3)
 [属性使い]と組み合わせた場合、発動の瞬間に「生成」で決められた存在が出現する。これによって、少なくとも能力を受けた対象は、どの属性の[属性使い]の能力を使用されたのか推測することができる。これらの生成物はすぐに消滅してもよいし、残っているとしてもよいが、ごく小さなもので他の影響は殆ど無いとする。(例えば、炎であれば火の粉や炎の一瞬のひらめき程度で、燃え広がったりしない)基本的には演出効果なので、GM とプレイヤーが相談して決めること。[妖術]のイメージに演出効果が上手く合わず、属性が推測できないほどかけ離れているのであれば、GMはそれらを却下してもよい。

基本能力の効果範囲

 [属性使い]の基本能力では、効果を及ぼすことのできる範囲(大きさ)と必要レベル、および発動判定の目標値と消費霊力を決める際、属性使いの大きさ表を参照する。
 効果範囲は「大きさ」を1 辺とした立方体に収まる範囲で術者が決定してよい。詳細な形などは個々の能力に依存する。また、使い方や能力によっては目標値や消費霊力が変更される場合もある。

属性使いの大きさ表

大きさ必要レベル目標値消費霊力
50cm1161
1m2182
2m3204
5m4226
10m5248
15m62610
20m72812
25m83014
+5m+1Lv32+2

効果範囲からの回避

[属性使い]の効果範囲に巻き込まれた者は、その範囲から離脱を試みることができる。但し、固形物の[生成]の場合は、一瞬で発生するわけではないため、範囲からの離脱は判定無しで成功すると見なしてよい。([生成]の解説にある通り、術者は発動判定の目標値に+5することで生成にかかる時間を一瞬に短縮できる。この場合、以下のルールの通りに「効果範囲からの回避」を行う必要がある。)
[属性使い]のスペルの効果範囲から離脱を試みる場合、回避の目標値は「能力の達成値+大きさ(m)」となる。大きさは最小の辺(あるいは直径)の長さを取る。より詳細な処理を行いたいのであれば、範囲の縁までの最短距離を考慮すること。成功すれば効果範囲を免れたことになる。当然、壁などの障害が無く、そこまでの移動が自由にできなければならない。