類型リスト_1.3

Last-modified: 2019-05-27 (月) 23:15:59

凡例

類型名:類型の名称

  • 解説:主に、類型がどのような存在を示すものであるかを記載する。
    • 原作キャラ:類型が想定している原作キャラ(ただし、セッション中に登場する原作キャラが必ずこの類型を持つわけではない。作品などによって役割が異なるように、千幻抄のルール上は「選択されていない」場合もありうる。)
  • 特記事項:追加で決定すべきものがある場合について記す。
    類型によるスキルボーナスを適用した後、スキルポイントを消費して成長させること。
  • 幻想能力:類型によって使用できる能力。通常は3つが指定されている。
    • 名称と効果を記載する。(類型ボーナスの分類に使用する名称。必ずしも演出に対するイメージを限定しない)
    • 幻想能力は必要幻想値が記載されている。各能力は該当する類型の幻想値が必要幻想値に達するまで使用できない。
    • 各能力はそれぞれセッション中に1回だけ使用できる。幻想値は消費されない(幻想値は使用条件を与えるだけである9
    • 主に以下の3つの幻想能力から選んで指定されていることが多い。
      • ボーナス:何らかの特定の行動に対してボーナスが得られるもの。
      • 情報収集:情報項目に関する判定を成功させるもの。
      • 特殊:幻想能力による「大技」に相当し、GMの裁定によって効果を決めるもの。
  • 縁故:類型から縁故を結ぶ場合の指針や制限、対象キャラに対して与える印象など。特に記す事項がなければ省略。
  • 印象:類型を持つキャラクターが相手に与える印象。「印象効果」を実行すると相手この印象を与える。縁故を結ぶ場合、印象効果が必ず与えられることに注意。

全般的なルール及び細則

  • 戦闘中における幻想能力の使用は行動の最初に決定し、その後DPやグレイズを使用して判定を行う。
    • 特に記されていない限り、判定後に使用することはできない。
    • 他人の判定に対して使用できる場合は、ダイスを振る前に行うこと。
    • 幻想能力の使用は攻撃行動を消費せず、使用可能であれば1ターンに何回でも使用できる。
  • 「情報収集の判定に成功する」効果は、達成値を20として扱う。
  • 戦闘において「効果を協議の上で決定する」、原則的に「攻撃に使用する能力レベルと判定値に+4する」
    「攻撃行動または防御行動において判定のために振ったダイスの出目を全て6として扱う」「ダメージダイスの出目を全て6にする」のいずれかから選択する。
    他に特別な表記があればそれらに従う。
  • 「人里などの広範囲に住む住人に影響を与える」場合、そうした地域の住人全てに何らかのメッセージを与えることができる。これによって多くの人間の行動などが期待できる。また、都市伝説異変などのように、人々の認識によって具体的な影響が生じる場合もある。幻想能力の効果を演出する場合には、こうした影響を考慮に入れても良いとする。
    • 例えば、強力な結界によって入れない場所があったときに、この結界を解除する効果を及ぼしたとする。このとき、「この結界は特定の条件で解除される」といった認識が広まり、結界の性質が変質した、と解釈しても良い。

類型リスト

悪戯者

  • 解説:悪戯をして遊ぶ無邪気な子供のような妖怪であることを示す。場合によってはトリックスターとも言える。
    • 原作キャラ:チルノ、こいし、ぬえなど
  • 特記事項:
  • 幻想能力
    • 小さな悪戯/必要幻想値1:対抗判定一つに+2。
    • ひょんなことから/必要幻想値2:悪戯で手に入れたものや、悪戯をしようとしていたときに見聞きしたものが手がかりとなる。(あるいは、過去にそうして手に入れていたものの意味を今気づいた、と言った演出でもよい) 情報項目を得る判定に成功する。
      ただし、項目を指定することは出来ない。GMは情報項目の存在が明かされているか否かに関係なく、適切と思われるものを(可能な限り)複数選び、ランダムに開示する対象を決めること。
    • トリックスター/必要幻想値3:「悪戯の対象」として縁故を結んでいた相手に対し、何らかの悪戯をしていたことにする。何らかの行動(判定1回を要する程度が目安)を相手に行っていたことにしてよい。
      判定はこの能力を使用した時点で行う。戦闘中であれば、DP回復数に相当するDPを得た上で1回分の攻撃行動を追加で行えるか、1回の判定で振ったダイス目を全て6にする(ダメージ判定を選んでもよい)。
      • 演出としては、悪戯によってこれらに相当する効果や隙が生じたとする。あるいは、単に「うまく効果的な行動をする手をひらめいた」などでもよい。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」についての縁故を結ぶ場合は、「悪戯の対象」や「悪戯仲間」などが適切。
    • 「言葉」や「記憶」の場合、悪戯者として興味を持ったものとする。(悪戯の記憶や、ちょうどいい道具、機会など)
  • 印象効果:「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、対象は「ちょっと困った子供」といった印象を持つ。

英雄

  • 解説:異変解決などで活躍する英雄であることを示す・
    • 原作キャラ:霊夢、魔理沙、咲夜など
  • 特記事項:種族が人間でなければならない。
  • 幻想能力
    • 類まれな力/必要幻想値1:判定1つに+2。
    • 英雄への道/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      他の類型や特異な能力などを念頭に演出すると良い。
    • 英雄の力/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、力のある人間であることを意識する。

恩恵

  • 解説:人間や動物などに恵みを与える神やそれに類する妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:秋姉妹、雛、神奈子、てゐなど
  • 特記事項:与える恩恵を1つ決めておく。ルール上は、1つの特性値の判定を指定する。
  • 幻想能力
    • 恵み/必要幻想値1:誰かの、指定した特性値を使う判定1つ、または(選んだ特性値によらず)幸運判定1つに+2
    • お告げ/必要幻想値2:情報を得る判定1つに成功する。得られる情報は与える恩恵に関連しているか、縁故の対象に関連している必要がある。プレイヤーは情報項目や調査対象を選んでもよいが、
      適切な情報がなければGMは却下するか、別の情報を与えても良い。(却下した場合は幻想値を消費しない)
      • 演出としては、能力の一環として何か行うべきことに気づいた、など。相手のために神託や占いを下す、といった形でも良い。
    • 恩恵/必要幻想値3:縁故の対象者に指定した恩恵を与える。1つの判定を大成功としてよい。戦闘時であれば、1回の判定で振ったダイス目を全て6にする(ダメージ判定を選んでもよい)。あるいは、与える恩恵に応じてGMが効果を決定する。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、対象は恩恵を与えたいと思う相手や、誰かに恩恵を与える上で障害となりそうなキャラクターとなる。
      以上どちらかに当てはまる相手であると縁故の持ち主が認識できていなければ、その時点では縁故の対象としてふさわしくないことになる。
      なお、展開によっては、GMはあるキャラクターに対する縁故の意味を上記2つの間で変更しても良い。
    • 「言葉」や「記憶」の場合、恩恵や取り除くべき災害に関連していること。
  • 印象効果:
    対象は恩恵を与えてくれるものとしての印象を持ち、期待や尊敬などにつながる。あるいは、相手は自分に対して「邪魔そうな」という印象を受ける。これらはプレイヤーが印象効果を与える際に選択してよい。

概念操作

  • 解説:何らかの概念を扱う特別な能力を持つキャラクターであることを示す。
    • 原作キャラ:レミリア、紫など
  • 特記事項:どういった能力であるのかを決めておく。また、できることを幾つか例示して共有しておくと良い。「情報を得る場合の能力の使い方」があると良い。
  • 幻想能力
    • 力の一端/必要幻想値1:スペルまたは妖術の判定に+2。能力を用いた戦闘行動の判定でも良い。
    • 情報の抽出/必要幻想値2:能力を活かして情報を得る。
      プレイヤーは情報を収集する項目を選択しても良いが、GMはそれが適切でなければ他の情報を与えたり、あるいは単に却下しても良い。
      この場合、幻想値は消費されない。
    • 概念操作/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した能力を行使して、GMとPLが協議して決めた効果を1つ発生させても良い。
  • 印象効果:「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、相手は強力な力に対する印象を持ち、畏怖や警戒に繋がる。

監視者

  • 解説:幻想郷の秩序を監視する側の妖怪や人物であることを示す。
    • 原作キャラ:霊夢、藍、紫、映姫など
  • 特記事項:どういった能力を持ち、どういった役割を担っているのかを決めておくこと。
  • 幻想能力
    • 監視者の仕事/必要幻想値1:「目的」として設定した異変の解決における判定に+2
    • 管理情報/必要幻想値2:幻想郷の管理に必要な立場を利用して情報を得る。情報収集の判定1つに成功する。
      情報を得る方法としては、何らかの術や結界などが存在していたことにしてもよいし、紫など重要なキャラクターから伝言があったとしてもよい。
    • 修正/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した役割に相当する能力を行使して、GMとPLが協議して決めた効果を1つ発生させても良い。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、相手は幻想郷の管理に関わる人物であることを意識する。これは畏怖や警戒につながるかもしれない。
    • 「目的」に対する縁故を設定する場合は、異変の解決に関連させること。

狂気

  • 解説:何らかの形で狂気に囚われたキャラクターであることを示す。
    • 原作キャラ:フランドール、こいしなど
  • 特記事項:縁故は狂気の一端を表現し、何かに異常な興味を感じたりしている状況を示す。幻想能力の一部は縁故に依存する。
  • 幻想能力
    • 気まぐれな力/必要幻想値1:縁故が関わる判定1つに+2。
    • 脈絡のない発想/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      これは他人から見たら狂気としか思えないような閃きであったりする。
      GMは単純に情報を渡しても良いが、何らかのキーワードを示しても良い。
      示したキーワードに関する情報収集の判定は、それを聞いたPCの誰が行っても成功する。
    • 狂気の解放/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、狂気の片鱗を感じ取る。

強大な力

  • 解説:強力な力に対する畏怖などを主な拠り所とする妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:萃香、勇儀、空など
  • 特記事項:どういった能力を持つか決めておくこと。また、得意な特性値を1つ決めておく。
  • 幻想能力
    • 強力な力/必要幻想値1:スペル1つのレベルを+2として使用する。
    • 脅威/必要幻想値2:特性値1つ(選んだものに限る)を+2するか、あるいはスペル1つのレベルを+2する。これはそのシーン中持続する。
      (HP、霊力、DP関連などを再計算する。事前に修正後の値を計算しておくとよい)
    • 畏怖/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した役割に相当する能力を行使して、GMとPLが協議して決めた効果を1つ発生させても良い。
  • 印象効果:相手は「強大な力」の持ち主が特に強力な能力を秘めていることを意識する。これは畏怖や警戒につながるかもしれない。

求道者

  • 解説:何らかの技術を磨き、人外の高みを目指している者であることを示す。
    • 原作キャラ:美鈴、妖夢など
  • 幻想能力
    • 達人の技/必要幻想値1:選択したスキルを用いた判定1つに+2。
    • 研ぎ澄まされた直感/必要幻想値2:感覚を用いる判定1つに成功する。
      DPを用いる判定であれば、ダイス目が全て6であるとする。
      あるいは、スキルが情報収集に使用可能であれば、それを用いた情報収集の判定に使用して良い。
    • 秘技/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      スキルを使用する判定1つを大成功としてよい。戦闘時であれば、ダイス目を全て6にする。
      また、戦闘に使用するスキルであれば、ダメージ判定を選んでもよい。
      あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、何らかの達人であることを意識する。

芸術家

  • 解説:演じる形の芸術を人外の域へ極める妖怪であることを示す類型。
    • 原作キャラ:プリズムリバー三姉妹、アリス、九十九姉妹、ミスティアなど
  • 特記事項:専門分野となる芸術系スキルを1つ選択する。
  • 幻想能力
    • 人外の技巧/必要幻想値1:対応するスキルを用いた判定に+5
    • 感動/必要幻想値2:芸術(演じるか、あるいは作品による)により、相手に指定した感情を与えるとともに、何らかの交渉や情報収集の判定に自動成功する程度の効果が得られる。または、そのセッション内だけで使用できる金銭を50円得る。
    • 大反響/必要幻想値3:何らかの情報を広範囲(人里全体、妖怪の山全体など、地域単位)に広げるとともに、住人に強いメッセージ(感情や、メッセージに基づいた指示として指定)を与える。
  • 縁故:
    • 縁故を設定する場合、芸術家としての目標に関連していることが望ましい。
    • 印象効果:
      「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、関連するスキルの専門家としての印象を持つ。

契約者

  • 解説:契約に基づいて行動する妖怪であることを示す
    • 原作キャラ:小悪魔など
  • 幻想能力
    • 約束/必要幻想値1:契約に基づく行動の判定1つに+2
    • 周辺調査/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      得られる情報は利益を与える対象か、契約の遂行に関連している必要がある。プレイヤーは情報項目や調査対象を選んでもよいが、適切な情報がなければGMは却下するか、別の情報を与えても良い。(却下した場合は幻想値を消費しない)
    • 契約の履行/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、契約を結ぶことができる。
    • 契約は縁故の持ち主の行うべき行動を定め、「目的」の縁故を設定する。これは幻想能力の使用に関連する

賢者

  • 解説:知識を集め、知恵を用いることが本文である妖怪や人間であることを示す。
    • 原作キャラ:パチュリー、慧音、永琳、阿求など
  • 幻想能力
    • 賢者の答え/必要幻想値1:知性を用いる判定1つに+2。
    • 蓄積した知識/必要幻想値2:知識や思考によって到達可能な情報収集の判定1つに成功する。
      あるいは、文献から得られる知識を元にしてもよい。プレイヤーは情報を収集する項目を選択しても良いが、GMはそれが適切でなければ他の情報を与えたり、あるいは単に却下しても良い。
      この場合、幻想値は消費されない。
    • 幻想の叡智/必要幻想値3:問題に対処するための特殊な対応策や、何らかの秘術を知っている。
      あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
      • 幻想郷における知識には、例えば「特定の妖怪に対して特に有効な対応策」や、「何らかの術の効果を回避するためのおまいじない」といった内容が含まれる。これにより、何か都合のいい結果を起こせたこととして良い。演出する時間があるなら、何らかの準備をおこなった大掛かりな対策として演出してもよい。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、知恵の持ち主であることを意識する。

好奇心

  • 解説:好奇心で行動する妖怪や人間であることを示す。
    • 原作キャラ:チルノ、こいし、こころ、クラウンピースなど
  • 幻想能力
    • 興味本位/必要幻想値1:縁故の対象に関連する情報収集の判定、または感覚を用いた判定に+2。
    • 大発見/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      情報収集の対象は、「その時点で最も進んでいないと思われるもの」をGMが選択する。
      • 例えば、ふと人里や他の妖怪から聞いた話に興味を持った、何となく持ち帰ったものが重要な手がかりになった、など、偶然の興味で有効な情報を発見した、という状況を演出すると良い。
    • びっくり/必要幻想値3:突然の思いつきで非常に有効な(なおかつ、他人から見ると唐突な)結果を出す。1つの判定を大成功としてよい。戦闘時であれば、ダイス目を全て6にする(ダメージ判定を選んでもよい)。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、無邪気な興味で行動する人物であるという印象を受ける。

自然の顕現、または元素使い(「炎使い」など)

  • 解説:何らかの自然の力を代表する存在であることを示す。属性使いの能力が対応するような形で「〇〇を操る能力」などが設定されているキャラクターが該当する。
    • 原作キャラ:チルノ、レティ、妹紅、文、幽香、にとり、わかさぎ姫
  • 特記事項:類型ボーナスなどの関係上、属性使いの能力を習得している必要がある。さらに、属性を1つ選択しておくこと。
  • 幻想能力:
    • 自然の力(または元素の力)/必要幻想値1:対応する属性使いの能力(ボーナスと無関係でもよい)を使用するときに、1回だけレベルを+2であるものとして扱う。自動的に、達成値にも+2の修正を得る。
      • 属性使いの能力に準じる。能力を一時的に強化する、など。
    • 自然の知らせ(または元素占い)/必要幻想値2:何らかの情報を得る判定を1回分自動成功する。(演出としては、妖精(あるいは草、岩など)に聞いた、関連する物体や減少から読み取った、など)調べられる項目はプレイヤーが選択しても良いが、自然や属性に関連する情報があれば、GMはそれらに選択肢を絞ってよい。
      • 「普段は聞き取れない草や岩の声を聞いた」といった形で演出しても良い。あるいは、何らかの占いで事実を言いあてる(あるいは、非常に有効な手がかりを手に入れた)としても良い。
    • 顕現/必要幻想値3:対応する属性の「広域効果」を基準に、属性に応じた効果を発揮する。範囲は「【属性】使い」のレベルを+3であるものとして扱う。効果についてはGMとプレイヤーの相談のもとで決定してもよい。また、習得済みのスペルに準ずる効果を望む場合は、そのレベルに+5し、戦闘時以外であれば大成功したものとして扱ってよい。
      • 属性使いの能力に準じる。例えば、一時的に昔の力を取り戻した、隠れた力が発現した、など。
  • 印象効果:
    • キャラクター」に対する縁故を設定する場合、対象は関連する【属性】の印象を強く受ける(対応する【属性】を明かすことになる点に注意。妖精や関わりの深い妖怪などは反応が良くなる可能性もある。

支配者

  • 解説:何らかの種族や集団を管理したり統率したりする立場にあることを示す類型。
    • 原作キャラ:レミリア、リグル、マミゾウなど。
  • 特記事項:「何を管理しているのか」を決めておく。地域の住人であったり、種族や動物の種別であったりする。また、支配者として認められるための何らかの能力を設定しておくこと。
  • 幻想能力
    • 支配者の資質/必要幻想値1:対抗判定一つに+2。
    • 命令/必要幻想値2:自分が支配する種族や集団に対して命令を下し、情報収集や作業を行わせる。可能な行動はGMが判断するが、情報収集の判定1つに成功するとしても良い。
      プレイヤーは情報を収集する項目を選択しても良いが、GMはそれが適切でなければ他の情報を与えたり、あるいは単に却下しても良い。
      この場合、幻想値は消費されない。その他判定が必要な場合、判定には本人の特性値とスキルを使用し、+5の修正が得られる。
    • カリスマ/必要幻想値3:支配している集団を直接指揮するか、あるいはその力を集めて利用したこととして、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した能力を行使したり、集団を動員するなどして、
      GMとPLが協議して決めた効果を1つ発生させても良い。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、支配の対象か、あるいは支配の対象に対する権威を維持する上で敵対しなければない相手とする。
      以上どちらかに当てはまる相手であるとキャラクターが認識できていなければ、その時点では縁故の対象としてふさわしくないことになる。
      なお、展開によっては、GMはあるキャラクターに対する縁故の意味を上記2つの間で変更しても良い。
  • 印象効果:対象は自分に対してある集団や種族などの支配者としての印象を持ち、畏怖や警戒に繋がる。

宗教家

  • 解説:何らかの宗教に帰依し、その教えに従うとともに教えを広めようとする者であることを示す。
    • 原作キャラ:早苗、白蓮、神子など
  • 特記事項:宗教を決めておくこと。
  • 幻想能力
    • 信仰心/必要幻想値1:スペル1つの判定、意志を用いた判定、あるいは幻想知識や宗教に関する知識の判定に+2
    • 智慧/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      占いや宗教の秘儀、瞑想などで隠された情報に気がついていたり、
      宗教に蓄積された知識から探し出してきたり、
      あるいは信徒から集めた情報であったりする。
    • 奇跡/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、信仰の力によって実現できそうな奇跡をGMとPLが協議の上で決める。
      または、人里など広い範囲の住人に情報を広めたり、何かのメッセージを送ったりして、広範囲な影響を及ぼす。
  • 縁故:
    • 「目的」に対する縁故は、信仰に基づくものであることが望ましい。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主からその宗教による影響を感じる。
    これによって尊敬されることもあれば、警戒される場合もありうる。

従者

  • 解説:誰か別の主人に仕えるキャラクターであることを示す。
    • 原作キャラ:咲夜、妖夢など
  • 特記事項:主人を決める必要がある。コネクション対象から一人選択する。加えて、従者として特別な能力を1つ設定すること。
    • 従者の務め/必要幻想値1:主人の命令に従う行動に対し、判定に+2の修正を得られる。
      主人の命令の「記憶」か、主人のために設定した「目的」に縁故を設定しておくこと。この縁故の内容にそった行動のみに使用できる。
    • 助力/必要幻想値2:主人に会い(または連絡し)、助力を頼める。効果は、「情報収集1つの判定に成功する」程度を基準に、GMが決定する。
      情報を得る場合は、主人にどのような情報が欲しいか要望してもよいが、最終的にはGMが決定する。主人が知っているか、何らかの手段で調べることが可能な情報を選択すること。
    • 主のために/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した能力を行使する、主人の助力を得るなどして、GMとPLが協議して決めた効果を1つ発生させても良い。
  • 縁故:
    • 「目的」や「記憶」として、主人の言葉や命令を設定することが一部の幻想能力の使用条件となるため、注意。
  • 印象効果:「キャラクター」に対してこの類型から縁故を設定する場合、対象は主人の存在を意識する。(主人が誰であるかについて対象が知らない場合、「何か大切な相手に仕えているらしい」との印象を持つ)

狩猟者

  • 解説:人間に対する捕食者であったり、妖怪に対する狩人であったり、
    何らかの種族に対し、襲撃して脅威を与える存在であることを示す。
    • 原作キャラ:ルーミア
  • 特記事項:捕食や狩りの対象を選んでおくとイメージが固まりやすいが、ルール上は、この設定による影響はない。
  • 幻想能力
    • 恐怖/必要幻想値1:自分を認識している対象の行動1回分に、-2の修正を与える。「狩猟者」の対象である必要はない。対象に「獲物」としての縁故が設定してあれば、効果を2倍する。
      • 威圧感などとして演出しても良いし、自分に対する対抗判定であれば、「相手の行動を見切っていた」などとしても良い。
    • 狩りの時間/必要幻想値2:自分のショットまたは近接攻撃の際、1回だけ攻撃判定に+2、ダメージに+2Dの修正を与える。対象に「獲物」としての縁故が設定してあれば、攻撃判定に+4、ダメージに+2Dする。
      • 単純に戦闘に長けている、と言った形で演出する。
    • 追跡/必要幻想値3:「獲物」として設定したキャラクターの居場所について、重要な手がかりまたはヒントを1つ得る。(GMの判断で「発見できた」としてもよい)
      • 直感的な能力でも良いし、獣などであれば匂いや視力といった能力を演出しても良い。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対して縁故を設定するときに、「獲物」と設定してよい、この場合、キャラクターは「獲物」となった対象に対して敵意を向けたり執着したりする。(獲物は「狩猟者」としての対象でなくてもよい)
    • 「目的」として縁故を設定するときに、「〇〇を探す」という形で設定し、これを「獲物」と設定しても良い。この場合、探す対象は抽象的(異変の犯人、など)であってもよいとする。
  • 印象効果:
    • 「キャラクター」に対してこの類型から縁故を設定する場合、対象は自分に対して「恐怖」や「危険な印象」を抱くものとする。どのように印象を抱いたかの演出があるとよい。

商売人

  • 解説:お金を稼ぎ、経済的な成功を目指す人物や妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:霖之助、にとり、マミゾウなど
  • 幻想能力
    • 商談/必要幻想値1:<噂話>、<交渉>、知識系スキル、およびコネクションの判定1つに+2。
    • 耳寄りな話/必要幻想値2:キャラクターとの交渉や聞き込みによって得られる情報収集の判定1つに成功する。または、そのセッション内だけで使用できる金銭を50円得る。
    • 商売上手/必要幻想値3:金銭で解決できそうな範囲で、GMとPLが相談の上で効果を決定して良い。何かを期限付きで借りる、人里など一定の地域に何らかのメッセージなどに寄る影響を与える、など。実際には金銭では解決しておらず、交渉で切り抜けたなどとしてもよい。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、商売人としての印象を持つ。その時の関係が悪ければがめついキャラクターだと解釈するだろうし、関係が良ければ羽振りがよく頼りになる人物と思うかもしれない。

人外の社会

  • 解説:原作における天狗や河童など、人間とは異質な社会の存在であることを示す。
    • 原作キャラ:文、にとり、椛、はたてなど
  • 特記事項:どんな社会に属しているかを決めておく。
  • 幻想能力
    • 影響力/必要幻想値1:情報収集や交渉の判定に+2。
    • 情報網/必要幻想値2:自分が属している社会を経由して情報を手に入れる。情報収集の判定1つに成功する。得られる情報は属している社会に関することに限らず、例えば情報網によって他の場所の情報を手に入れている、などとしてもよい。また、物品などの分析は他のものに頼んだことにしても良い。得られた情報は、他の幻想能力などがなければ機密が保たれているとする。
    • 異質な政治/必要幻想値3:上層部に働きかけるなどして、強い影響力を行使する。
      情報を大きな範囲に広げたり、特定の政治力を及ぼして何かを手に入れたり、あるいは多人数を動員して何かを実行するなど、GMとPLが協議して効果を決めてよい。
  • 縁故:
    • 「目的」に縁故を結ぶ場合、社会の利益などを考慮することが望ましい。
  • 印象効果:相手は背景にある社会の存在を意識する。(キャラクターの出自が明確でない場合、天狗や河童などの何らかの大きい集団の存在を意識する)

精神の妖

  • 解説:人間の精神に干渉する類の妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:さとり、こいし、パルスィ、こころ、ぬえ、ドレミーなど
  • 特記事項:精神に対して主にどのような形で影響を与えるかを決めておく。関連するスペル(精神系、幻覚系、知覚系に限る)を妖術や魔法などで所持すること。
  • 幻想能力
    • 干渉/必要幻想値1:精神系か幻覚系か知覚系のスペル1つのレベルに+2。あるいは、交渉や心理学などのスキルの判定に+2。
    • 心の侵入者/必要幻想値2:誰かから情報を聞き出し、情報を得る判定1つに成功する。
      情報を得る手段は、心を読んだり、無意識を探ったり、あるいは感情を操作したりして誘導したり、といった手段を取る。
      幻想能力を使用しない限り、相手はこれに気付かない。
    • 精神操作/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。あるいは、「特記事項」で決定した精神への影響能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、相手の精神への興味を持つ。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、精神操作能力の存在を予感する。何らかの形で精神に直接影響を受けるような重圧を感じる、など。細かい方向性は能力の詳細によって決める。

探索者

  • 解説:探偵や情報屋、冒険家など、知られていない情報や物品を探すことを好む妖怪や人間であることを示す。
    • 原作キャラ:魔理沙、霖之助、文、菫子、(蓮子、メリー)など
  • 幻想能力
    • 目星/必要幻想値1:情報を得るための判定1つに+2。
      • 情報収集に長けていたり、直感に優れていたり、といった演出で良い。
    • 事情通/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      • 的確な情報源を知っていたり(あるいは思いついたり)、資料から探したり、あるいは思考で導き出したり、といった演出で良い。
    • 仮説と検証/必要幻想値3:GMに対してある仮説を提示し、「正しい」「半分以上は正しい」「半分以下で正しい」「誤っている」という回答を引き出す。GMはその時点での状況に応じて正しい回答をすること。さらにもう一度、結果を聞いた上でこのプロセスを行って良い。ただし、仮説は全て縁故の対象に関連した文章でなければならない。※GMのミスはありうるし、質問の解釈次第ということもありうるので、その点は了解の上で処理することが望ましい。
      • ほぼ直感によるような形で事実を見つけ出す、といった形でもよい。
  • 縁故:
    • 「目的」は調査対象であることが望ましい。
  • 印象効果:相手は「調査が得意そうな人物」という印象を抱く。
    これにより警戒や信頼に繋がるかもしれない。

呪い

  • 解説:人間や動物などに害を与える神やそれに類する妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:雛、諏訪子、パルスィなど
  • 特記事項:与える呪いを1つ決めておく。ルール上は、1つの特性値の判定を指定する。
  • 幻想能力
    • 呪詛/必要幻想値1:誰かの指定した特性値を使う判定1つ、または(選んだ特性値によらず)幸運判定1つに-2。
    • 悪縁/必要幻想値2:情報を得る判定1つに成功する。得られる情報は与える呪いに関連しているか、縁故の対象に関連している必要がある。プレイヤーは情報項目や調査対象を選んでもよいが、適切な情報がなければGMは却下するか、別の情報を与えても良い。(却下した場合は幻想値を消費しない)
      • 演出としては、能力の一環として何か行うべきことに気づいた、相手をつきまとう式神のような形で呪いをかけた、などでもよい。
    • たたり/必要幻想値3:縁故の対象者に指定した害を与える。1つの判定を大失敗としてよい。戦闘時であれば、ダイス目を全て1にする(ダメージ判定を選んでもよい)。あるいは、与える呪いに応じてGMが効果を決定する。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、対象は呪いを与えたいと思う相手となる。
      あるいは、誰かに対する恨みを手伝いたいと思った相手でもよい。この場合、その相手に対して縁故があるのと同様に幻想能力を使用してもよい。(縁故と恨みの強さは関係しなくてもよい。例えば、些細な恨みを勝手に拡大解釈して呪ってしまうなど)
      以上どちらかに当てはまる相手であると縁故の持ち主が認識できていなければ、その時点では縁故の対象としてふさわしくないことになる。
      なお、展開によっては、GMはあるキャラクターに対する縁故の意味を上記2つの間で変更しても良い。
    • 「言葉」や「記憶」の場合、恩恵や取り除くべき災害に関連していること。
  • 印象効果:対象は何らかの害を与えるものとしての印象を持ち、不安や警戒などにつながる。

潜むもの

  • 解説:人里など、妖怪であることを隠して潜みながら、得体の知れない恐怖を与える妖怪であることを示す。
    • 原作キャラ:ぬえ、マミゾウ、赤蛮奇など
  • 特記事項:常に達成値10で指定した種族に外見を偽装しているとしてよい。
    (PCやNPCなどデータを持つキャラクターにはすぐ見破られるが、通行人など重要でないキャラクターには見破られない)
  • 類型ボーナス:
  • 幻想能力
    • 潜伏/必要幻想値1:スペル1つの判定、忍び、交渉、地域知識の判定に+2
    • 神出鬼没/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      独自の情報網から情報を持ってきたり、うまく盗み聞きした情報であったりする。
      または、住んでいる領域内であれば、空間や時間の制約を無視して、進行中の場面に現れることができる。
    • すぐ側に潜む恐怖/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      または、人里など広い範囲の住人に情報を広めたり、何かのメッセージを送ったりして、広範囲な影響を及ぼす。
      あるいは、自身に対する攻撃の効果を1つ全て打ち消し、その場から退場してもよい。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対して「何か得体の知れない恐怖」を感じる。
    これは縁故の対象が持ち主の種族に気づいていない場合でも良いが、通常の種族本来のものではない印象を与える。
    縁故の対象が持ち主の種族に気づいている場合は、他の種族に混じって暮らす得体の知れない相手であることを意識する。

不可思議な科学

  • 解説:幻想郷や、あるいは外の世界を超えた不可思議な科学力を持つ者であることを示す。
    それらは幻想の産物であり、常に安定した効果を発揮するものではない。
    • 原作キャラ:にとり、鈴仙、永琳など
  • 特記事項:文明の利器を1つ以上持つこと。
  • 幻想能力
    • 発明品/必要幻想値1:強力な効果を持つ発明品を持っていたことにする。自分が習得しているスキルを1つ指定し、使用したときの判定に+2
      誰かに貸与してもよい。発明品は1回の使用で壊れたり特別な効果を持たなくなったりする。
    • 分析/必要幻想値2:不思議な科学的分析で情報を得る。情報のもとになる物体などがあるか、あるいは何らかの分析対象となる情報を持っている、
      とGMが判断した情報を1つ、情報収集の判定に成功したものとして与える。
      特に候補がなければ他にGMが選んでよい。
    • とっておき/必要幻想値3:特別製の発明品を持っていたことにする。判定を行うのであれば、1回だけ能力LvやスキルLvを+4として扱い、ダメージなどにも影響する。
      あるいは、GMとPLが相談の上で何か機械を出してよい。この機械はGMが判断したシーンまでしか使えない。
  • 縁故:
    • 「目的」「記憶」に対する縁故を設定する場合、(縁故の持ち主なりの)科学的な興味にもとづいていることが望ましい。
  • 印象効果:対象は「よくわからないが凄いのかもしれない」といった不可思議なものに対する印象を持つ。
    科学や技術に詳しい者であれば興味を持つかもしれないが、かえって噛み合わないこともある。

奉仕者

  • 解説:付喪神など、適切に扱われれば人間や他者に利益を与える存在であることを示す類型。
    • 原作キャラ:小傘、こころなど
  • 特記事項:利益を与える対象である集団を1つ決めておく。
  • 幻想能力
    • 援助/必要幻想値1:利益を与える対象か、「キャラクター」の縁故の対象の行う判定1つ、あるいは「目的」の縁故に関連する判定か、縁故を結んだ「キャラクター」に関連する判定1つに+2
    • 探知/必要幻想値2:情報を得る判定1つに成功する。得られる情報は利益を与える対象か、縁故の対象に関連している必要がある。プレイヤーは情報項目や調査対象を選んでもよいが、適切な情報がなければGMは却下するか、別の情報を与えても良い。(却下した場合は幻想値を消費しない)
    • 貢献/必要幻想値3:利益を与える対象か、縁故の対象に利益を与える。1つの判定を大成功としてよい。戦闘時であれば、ダイス目を全て6にする(ダメージ判定を選んでもよい)。あるいは、与える利益に応じてGMが効果を決定する。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、対象は利益を与えたいと思う相手か、
      あるいは、誰かに利益を与える上で障害となりそうなキャラクターとなる。
      なお、展開によっては、GMはあるキャラクターに対する縁故の意味を上記2つの間で変更しても良い。
    • 「言葉」や「記憶」の場合、恩恵や取り除くべき災害に関連していること。
  • 印象効果:対象が利益を与えたいと思う相手である場合、対象は利益を与えてくれるものとしての印象を持ち、期待や尊敬などにつながる。あるいは、誰かに利益を与える上で障害となりそうなキャラクターでも良い。この場合、相手は自分に対して「邪魔そうな」という印象を受ける。

報道屋

  • 解説:情報を報道する立場にあるキャラクターであることを示す。
    • 原作キャラ:文、はたてなど
  • 幻想能力
    • 取材/必要幻想値1:情報を得るための判定1つに+2
      • 情報収集に長けていたり、直感に優れていたり、といった演出で良い。
    • 早耳/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      • 的確な情報源を知っていたり(あるいは思いついたり)、資料から探したり、あるいは思考で導き出したり、といった演出で良い。
    • スクープ/必要幻想値3:何らかの情報を広範囲(人里全体、妖怪の山全体など、地域単位)に広げるとともに、住人に強いメッセージ(感情や、メッセージに基づいた指示として指定)を与える。また、情報が広まることにより、幻想的な存在(都市伝説など)に変化が生じるとしても良い。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、報道屋であることを意識する。情報源としての期待や、情報を集められることへの警戒などにつながる。

保護者

  • 解説:何らかの種族や集団を導き守る立場にあるキャラクターであることを示す。
    • 原作キャラ:大妖精、慧音、てゐなど。
  • 特記事項:「何を保護しているのか」を決めておく。地域の住人であったり、種族や動物の種別であったりする。
  • 幻想能力
    • 加護/必要幻想値1:守護対象である種族や集団に属しているキャラクターが望む行為の判定に対し、+2のボーナスを得る(適用の可否はGMが決定する)。あるいは、守護対象である種族や集団に属しているキャラクターが行う行動について、+2のボーナスを与える。判定値が「保護者」のものよりも低い場合
      、保護者の判定値で判定し、なおかつ+2のボーナスを与える。
    • 気配り/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。情報は守る対象に関する出来事か、あるいは守る対象が収集できる情報に限られる。
      プレイヤーは情報を収集する項目を選択しても良いが、GMはそれが適切でなければ他の情報を与えたり、あるいは単に却下しても良い。
      この場合、幻想値は消費されない。
    • 大いなるもの/必要幻想値3:守護のために強力な能力を発揮する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、守護対象や目的に関連する効果を1つ、GMとPLが協議して決めても良い。
      例えば、何らかの重要な問題を解決するか、あるいは大幅に緩和するなど。
      • 守護の対象の力や祈りを受け取った、といった演出でも良い。
  • 縁故:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、守護の対象か、あるいは守護する上で敵対しなければない相手とする。
      以上どちらかに当てはまる相手であるとキャラクターが認識できていなければ、その時点では縁故の対象としてふさわしくないことになる。
      なお、展開によっては、GMはあるキャラクターに対する縁故の意味を上記2つの間で変更しても良い。
    • 「目的」は、対象を守ったり導いたりすることい関連していることが望ましい。
  • 印象効果:
    対象は自分に対してある集団や種族などの保護者としての印象を持ち、信頼や警戒に繋がる。

魔術の探求者

  • 解説:魔法やそれに類する技術や知識を高めることを目指す妖怪であることを示す。
    魔法使いや魔女が適切だが、必ず当てはまるわけではない。
    • 原作キャラ:魔理沙、パチュリー、アリス、白蓮
  • 特記事項:魔法の場合、「得意な魔法系統」を選択すること。神術・陰陽術の場合は特に選択しない。
  • 幻想能力
    • 魔弾/必要幻想値1:弾幕であれば、DP減少とダメージに+2。ホーミングであれば、達成値に+2、ダメージに+4。ショットであれば、達成値に+2、ダメージに+2Dの修正を与える。
      • とっておきの強力な呪文などとして演出すると良い。
    • 探求/必要幻想値2:魔法や陰陽術、神話伝承などに関わるものであれば、情報を得る判定を1回分自動成功する。
      • 知識として偶然深いことを知っていたり、死霊の中から探し出したり、手持ちの知識の中から効果的な類推をしたり、あるいは何らかの呪文を使用したり、と言った演出が可能。
    • 奥義/必要幻想値3:特別に強力な魔法を使用する。データ的な影響が必要な場合、一時的にレベルを+5したものとして扱い、霊力を消費しない。また、習得済みのスペルに準ずる効果を望む場合は、そのレベルに+5し、戦闘時以外であれば大成功したものとして扱ってよい。
      その他、以下のような効果を基準に効果を設定して良い。
      • 幻覚系:「広域効果」を参考に、大規模で真に迫った幻覚を生成する。人里などの地域全体に影響を与えてよい。
      • 精神系:「広域効果」を参考に、広い範囲に影響を与える。重要なNPCは通常通り抵抗するが、それ以外のキャラクターには効果があるものとして良い。
      • 精霊系:属性を選択し、「自然の顕現」の「顕現」と同じ効果を及ぼして良い。
      • 知覚系:特に制限なく情報収集の判定を成功させても良い。
      • 治癒系+生物系:怪我や病気などを治療する。GMは特に重大で特殊な病気などストーリー上重要な場合は拒否してもよいが、影響を大きく緩和させるなどの処置を取るほうが望ましい。また、通常の病気などであれば、人里全体などに影響を与えても良い。
      • 肉体操作系:体を使う行動の判定一つに大成功する。あまりに極端な行動(「原作のキャラクターが誰も成功できそうにない」が判断基準)は失敗するとしてよい。
      • 物体操作系:(習得済みのスペルに準ずる)
      • 魔法操作系:(習得済みのスペルに準ずる)
      • 演出としては、それぞれ「とっておきの強力な呪文」などとして良い。
  • 縁故:
    • キャラクターに対する縁故を取得する場合、魔法への興味に関連する相手に限定される。
    • 記憶や目的、言葉についても、魔法に関連しているものとする。
  • 印象効果:
    • 対象は自分の魔法に対する興味や執着を強く感じ取る。

導き手

  • 解説:直接表舞台には立たないが、他者を導く形で影響を及ぼす立場にあることを示す。
    • 原作キャラ:幽々子、紫、永琳、神子
  • 特記事項:縁故の対象とするキャラクターが幻想能力の使用に関わるため、注意。
  • 幻想能力
    • 的確な指摘/必要幻想値1:他人の行動一つの判定に+2の修正を与える。会話や文章によって行動を示すこと。
      • 非常に的確な助言をする。あるいは、「たまたま行った助言が適切だった」といった形でも良い。
    • 啓示/必要幻想値2:縁故対象のキャラクターが探している情報(縁故の項目を参照)について、情報収集の判定を成功させる。
      • 「導き手」のキャラクターの助言により、情報収集が大きく進展する。情報そのものを言い当てるよりも、考え方の方向性だったり、情報収集先のアイデアだったり、といったアドバイスが実を結んだ形が適切。
    • 今がその時/必要幻想値3:縁故対象のキャラクターに幻想能力1つを使用できる権利を与える。対象のキャラクターは必要幻想値の制限を受けない。さらに、使用済みのものであっても再度使用でき、未使用の場合は使用済みとならない。
      • 非常に的確な助言をする。あるいは、「たまたま行った助言が適切だった」といった形でも良い。
  • 縁故:縁故の対象は自由に設定してよいが、幻想能力の使用は「縁故を結んだ相手」か、「縁故を結んだ記憶や目的、言葉に関する事柄」に限られる。
  • 印象効果:
    • 対象は「導き手」の言葉や言動に重要な意味を感じる。「説得力はないが何故か重要に感じる」といった形でもよい。(原作の幽々子などのイメージ)

冥界の住人

  • 解説:死後の世界と関わりが深い能力を持っていたり、何らかの役目を負っていたりすることを示す。
    必ずしも種族が亡霊である必要はない。
    • 原作キャラ:妖夢、幽々子、小町、映姫など
  • 幻想能力
    • 死の気配:スペル1つの判定、意志を用いた判定、生死や冥界に関する知識の判定に+2
      • 幽霊を操る力であったり、あるいは死者としての想念の力であったり、といった解釈を行ってよい。
    • 彼岸の理/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      生死や冥界に関する知識であったり、あるいは死者の霊から声を聞いた、などの演出でも良い。
      GMは適切な情報項目の選択肢を示すか、あるいは得られる情報を決定してもよい。
    • 冥界の住人/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、多数の死者や人間に働きかけることで起こせる効果をGMとPLが協議の上で決定する。
      • 幽霊を操る力であったり、あるいは死者としての想念の力であったり、といった解釈を行ってよい。
  • 縁故:
    • 「目的」に縁故を設定する場合、死者や冥界などに関わる事項であることが望ましい。
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対して死者や冥界に関連する印象を抱く。

野生

  • 解説:自然界にいる人間以外の動物が妖怪となったものであることを示す。
    何らかの形で野生の力強さや脅威を示す存在である。
    この累計を取得する場合、種族は獣妖であることが望ましいが、悪魔や神など他の種族でも適用してよい。
    • 原作キャラ:リグル、ミスティア、椛、影狼、橙など
  • 幻想能力
    • 野生の力/必要幻想値1:耐久、身体、感覚を用いる判定一つに+2の修正を与える。
      • 獣や野生の動物としての能力を発揮する。
    • 獣達の知識/必要幻想値2:動物たちが知っていそうな情報について、情報収集の判定を成功させる。あるいは、動物たちに探索させることで、情報収集の判定を成功させる。
      • 同族の獣や鳥などを用いて情報を収集する、といった演出でもよい。また、直感的に見つけるといった形も考えられる。
    • 獣性の解放/必要幻想値3:耐久、身体、感覚を用いる判定一つに大成功する。戦闘時など達成値が必要な場合は、ダイスを全て6としてよい。あるいは、自分への攻撃1つのダメージを1/4(切り捨て)に軽減し、次の自分の行動終了まで、抵抗が可能なスペルの効果に自動的に抵抗する。(結界への抵抗など、自分の行動時に抵抗が発生する場合にも有効)
      • 獣や野生の動物としての能力を発揮する、といった演出で良い。
  • 印象効果:
    • 「キャラクター」に対する縁故を設定する場合、同類の動物や妖怪であれば、縁故の持ち主を仲間として安心感を抱く。それ以外のものであれば、野生の動物に親しいものとして認識し、警戒などに繋がる。

欲望

  • 解説:自分の欲望を優先して行動するキャラクターであることを示す
    • 原作キャラ:魔理沙、青娥など
  • 特記事項:欲望の方向性を決めておくと良い。
  • 幻想能力
    • 欲望の力/必要幻想値1:行動の判定1つに+2。
    • 執念/必要幻想値2:情報収集の判定1つに成功する。
      他の類型や特異な能力などを念頭に演出すると良い。
    • 強欲/必要幻想値3:能力を開放して、強力な効果を発する。
      能力を強化する場合、1つの行動について、レベルが+4であるとして扱ってよい。
      あるいは、他の類型で使える能力を念頭に、GMとPLが協議して効果を決める。
  • 縁故:
    • 「目的」は自分の利益に直結する形で指定すること。(〇〇して××を得る、と言った柔軟な形での設定も認めてよい)
  • 印象効果:相手は縁故の持ち主に対し、欲に従って行動している人物であるとの印象を持つ。