UNIT:ユニット

Last-modified: 2010-04-07 (水) 17:46:49

戦闘ユニット

敵陣地を攻略するのに必要なユニット群
戦闘には野戦と攻城戦の2種類があり、どちらにしてもプレイヤーは大まかな指示(移動と攻撃指示、撤退)しか出す事が出来ない。
システム上、寡兵で敵を負かすといった事は難しい。兵の質と量はおろそかにしないようにしよう。
移動速度は全ユニット共通。騎兵だけで部隊編成したからといって移動速度が上がる事は無い
FORCED MARCHの習得で移動速度を倍に出来る

Pikeman(槍兵)pikeman.jpg


雇用コスト(傭兵)金貨×4 パン×1 住民×1
雇用コスト(徴兵)金貨×1 武器×1 住民×1
能力近接戦1.6

最もコストが安い基本的な戦闘ユニット
砦の建築無しでも、割高ながら酒場にて雇用する事も出来る
ただし攻城能力を持たない為、要塞のある陣地にこのユニットのみで攻め入る事は出来ない
最終的に騎兵に役割を譲る事になるが、序盤の陣地拡大、他ユニットの護衛としての使い道は大きい
AIのせいか、あまり大人数の槍兵を編成すると先陣に出られず後方で右往左往する槍兵が出てくる事がある

Musketeer(マスケット兵)Musketeer.jpg


雇用コスト(傭兵)金貨×4 肉×1 住民×1
雇用コスト(徴兵)石炭×1 金貨×1 武器×1 住民×1
能力近接戦1.0 射撃戦1.3 攻城戦1.3

Pikemanと同じく、基本的な戦闘ユニット
砦もしくは酒場にて雇用可能
一定の間隔で射撃を行い、近接ユニットを支援する
敵に距離を詰められても近接攻撃で反撃出来るが、本来の火力を発揮出来ないのでお勧めは出来ない
拠点攻略も可能だが、マスケットの火力が通用するのはせいぜい木製の要塞まで
石壁の要塞相手では、蚊の刺す様なダメージしか与えられないので注意

Cavalier(騎兵)Cavalier.jpg


雇用コスト金貨×2 馬×1 武器×1 肉×1 住民×1
能力近接戦4.0

砦の第1アップグレード以降雇用可能
槍兵の3倍近い近接攻撃能力を持つ
野戦での戦闘能力はとても高く、倍の数の槍兵を相手にしても十分蹴散らす事が出来る
特にChargeAttack習得後や近接戦闘補正のある将軍指揮の元では、手が付けられない程の強さに
ただし槍兵同様攻城能力を持っていないので、拠点攻略時はお荷物と化す


Cannon(砲兵)Cannon.jpg


雇用コスト石炭×1 金貨×2 武器×2 車輪×2 肉×1 住民×2
能力射撃戦4.2 攻城戦4.2

砦の第2アップグレード以降雇用可能
二人一組で大砲による強力な砲撃を行う
このユニット無しで石壁の拠点攻略は厳しいものがある
マスケット兵にはお情け程度にあった近接戦闘能力が削られているので、前衛不在での野戦は不可能
無人の拠点攻略時以外、必ず護衛は付けるように
相当に重量がある筈だが牽引するのはいつも一人、相方は手伝うどころか悠々と大砲にまたがっている。いいのかそれで・・

Standard Bearer(旗手)Standard Bearer.jpg


雇用コスト丸太×1 鉄材×1 金貨×10 住民×1
能力同一部隊の近接・射撃・攻城能力上昇+20%

砦の第2アップグレード以降雇用可能
このユニット自体に戦闘力は無いが、同一部隊の攻撃力を一律底上げする能力を持つ
将軍招聘と同額の金貨10枚という高コストではあるが、大部隊になればなるほどその恩恵は大きい。
よほど小規模な部隊編成でも無い限り、編入しない手は無いだろう
尚、1部隊に付き1名しか編入は出来ない



将軍ユニット

ゲーム開始時に自陣営に居る将軍だけでなく、酒場にて新たな将軍を雇用する事も出来る
各将軍はそれぞれ得意とする分野のノウハウを持っており、凡庸な初期将軍の指揮よりも
良い活躍をしてくれる。最大3名まで雇用可能。
尚、この将軍雇用も早い者勝ち。いざ雇おうと思った時には、既に敵陣に招かれている事もあるので注意したい
余談だが、AIは何故かフィリップばかりを雇用したがる傾向にある
尚、将軍の能力による補正は、旗手やテクノロジーとも重複する
しかもその補正効果は乗算で計算される為、部隊の強さも加速度的に跳ね上がっていく
例を挙げるなら
初期将軍が旗手無しBALLISTICS無しで砲兵による砲撃を行った場合、与えるダメージは基本数値の4.2だが
THEOBALD指揮&旗手付き&BALLISTICS研究済みで砲撃をする場合、与えるダメージは4.2+5.8で10.0、実に倍以上の差となる

雇用コスト(一律)金貨×10 武器×1 住民×1


将軍名アイコン説明文&能力
BERTMAN THE BONECRUSHER
粉骨のバートマン
BERTRAM_THE_BONECRUSHER.jpgExcellent Melle fighther
近接攻撃力+50%
PHILIPP THE PRUDENT
細心のフィリップ
PHILIPP_THE_PRUDENT.jpgGood in Close Combat
Good in Long Range Battle
近接攻撃力+25%
遠隔攻撃能力+25%
THEOBALD THE TACTICIAN
戦術家のテオバルド
THEOBALD_THE_TACTICIAN.jpgExcellent in Leading Musketter
or Cannons against Troops
遠隔攻撃能力+50%
HUGO THE HOTSPUR
蛮勇のヒューゴ
HUGO_THE_HOTSPUR.jpgGood in Close Combat
Good when attacking Fortifications
近接攻撃能力+25%
攻城能力+25%
CUNO THE COOL-HEADED
冷徹のクーノ
CUNO_THE_COOL-HEADED.jpgGood in Long-range combat
Good when attacking Fortifications
遠隔攻撃能力+25%
攻城能力+25%
SIEGFRED THE SPECIALIST
凄腕のジークフリート
SIEGFRED_THE_SPECIALIST.jpgExcellent when it come to Attacking Fortifications
攻城能力+50%

研究ユニット

技術研究ツリーを利用し、様々な技術を入手する為のユニット群
MAPに存在する研究施設(ミニマップの赤点)に派遣する事で技術を学び取る事が出来る
研究のみならず、改宗による中立勢力の制圧、クエスト、自陣へ派遣する事での陣地強化等、役割は多い
尚、これらのユニットは敵陣であっても攻撃を受ける事無く素通りできる
研究施設への道が封鎖される事は無いので、陣地の影響を受ける事は無い
しかしながらその移動速度は牛歩の如し、道路の舗装で改善されないのが残念

Novice(修練者)Novice.jpg


雇用コストビール×1 パン×2 住民×1
能力研究 改宗 クエスト 陣地防御力上昇(+10%)

Churchの建築と同時に雇用可能
研究ツリーの全てに必要、中立勢力の改宗に必要、クエストの達成にも必要、陣地の防御力底上げにも必要と、とにかく需要の多いユニットである
研究ユニットはいずれかの目的に使用された場合消滅する。使いまわしは効かないのでその都度必要な頭数を揃える必要がある
尚、敵がこちらより早く研究を始めてしまっても、完了する前ならば、より多くの研究ユニットを投入する事で研究を横取りする事も出来る。それをさらに横取りし合う事も出来るが、必要なユニット数はどんどん増えていくので一考する必要あり。

Brother(修道士)Brother.jpg


雇用コストビール×2 本×1 パン×2 住民×1
能力研究 クエスト 陣地防御力上昇(+20%)

Church第1アップグレード以降に雇用可能
中級以上の研究ツリーやクエスト、陣地防御力の上昇に要求される。
Noviceに比べるとやや用途が限られるが、やはり重要なユニット
狙える状況こそ限られるが、Church建設と研究開発を急ぎ、初期スロットから派生する9つの研究ツリーを埋めてしまえば、以降の技術を完全独占する事も可能である。

Father(司祭)Father.jpg


雇用コストビール×3 本×3 指輪×1 肉×2 住民×1
能力研究 クエスト 陣地防御力上昇(+30%)

Church第2アップグレード以降に雇用可能
上級研究ツリーやクエスト、陣地防御力の上昇に要求される。
雇用するに当たりパンでは無く肉、他にも宝飾品を要求する等、どうも生臭坊主的な疑いがある
上級技術には、ハンマー要らずでの施設運用が可能になるENGINEERINGや、酒場での金貨交換ルートが倍になるPURITY LAW等、有用な物が目白押しである上、最終的にVP確保を狙う事も出来る
また、陣地に派遣する事で得られる防御力+30%という数値も大きい
石壁+Father、あればREINFORCEMENT等を組み合わせた場合、難攻不落の要塞となる

交易ユニット

MAP外の地域と交易を行い、各資源の売買を行う為に必要なユニット群
特定の資源が不足したMAPでは、これらを有効に使わないと内政が上手く立ち行かない事がある
Churchの研究ユニットと違い、交易路開拓に出したユニット以外は、再度利用が可能
交易注文を入れるまでは、Exportofficeで待機している
注意しなければならないのが、交易拠点への道のりは封鎖出来るという点
港や市場(Mapの緑点)への通り道を敵に制圧された場合、新規交易路開拓のみならず、開拓済みの交易網も一切利用する事が出来なくなる
交易ユニットもまた、研究ユニットと同じく道路舗装の有無による移動速度の変化は無い
もっともこちらはかなりの俊足である為、気にする事は無いだろう
尚、一度開拓した交易ルートを逆戻りする場合にもHawkerを1名消費する事になる、この点には要注意

Hawker(行商人)Hawker.jpg


雇用コスト服×1 住民×1
能力交易路開拓 交易

ExportOffice建設と同時に雇用可能
ほとんど全ての交易路開拓に必要となるユニット
注文は一度に1件しかこなせないが、雇用費用が安いので大量に雇い、頭数でこなす選択もある

Salesman(販売員)Salesman.jpg


雇用コスト服×1 指輪×1 住民×1
能力交易路開拓 交易

ExportOffice第1段階アップグレード後に雇用可能
主に中距離以降の交易路開拓に必要となる
注文を一度に3件まで処理出来るので、大口の貿易をする時に重宝する。

Merchant(貿易商)Merchant.jpg


雇用コスト馬×1 服×1 指輪×1 車輪×2 住民×1
能力交易路開拓 交易

ExportOffice第2段階アップグレード後に雇用可能
遠方への交易路開拓に必要となる
注文を一度に5件も処理出来る為、交易の速度が目に見えて上がってくる
尚、交易ユニット中唯一馬車を利用しているが、徒歩Hawkerや荷車のSalesmanより足が速い訳では無い。残念


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