スペルカード・怪ラストワード

Last-modified: 2016-10-22 (土) 00:34:09

スペルカード

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小人「一寸法師にも五分の魂」

一寸法師にも五分の魂01.jpg
一寸法師にも五分の魂02.jpg
一寸法師にも五分の魂03.jpg

Damage初段/中継RateStun攻撃属性SP増加量ガードガード削り相殺強度
80+20*20+400、200+50*20+1000(1845)、320+80*20+1000)2960)-/3%,1%*2240%/100%打撃-可、不可0-
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
18F,70F~FFF-20Fダウン-F
備考ダメージは上からスペルパワー0(実際には不可能),700,1400の時のもの
有利不利は初段のもの。
暗転は17F
小人状態中はグレイズ状態&針妙丸自身がガード不可能
大きさが変化している間は完全無敵?
  • 小さくなって相手に体当たりをしかけ、その後の演出でダメージを与える特殊なスペル。
    小人状態の体当たりはガード不可。
    このゲーム唯一のガード不可の打撃技。(射撃だとにとりのバブルドラゴンがある)
  • 小人状態中は移動やジャンプはできるが、ダッシュや飛翔ができない
    歩き速度も遅いため、一度逃すと接触はできないと思っていい。
    ver1.20より小人状態の歩き速度が上昇したためある程度は追いかけることが可能になった。
  • 小人になる時の小槌で自身を叩くモーションにも攻撃判定がある。
    打撃属性でこれで打ち上げて体当たりをしかけると追撃が確定する。
    ver1.10よりこの小槌の攻撃判定が拡大した。
  • スペルパワーは1F毎に5減少していく。
    この仕様のせいでスペルパワー700で早口宣言すると小人状態で全く動けなくなってしまう
    威力は宣言した時点で決定するため、小人化したあとにダメージの変化はない。
    接触に成功するとスペルパワーの減少も停止するので、演出中に攻撃が終わってしまうということはない。
    ただしスペルパワーが0になった瞬間に接触すると追撃が発生せず、そこで元の大きさに戻ってしまう。
  • 小人状態中はグレイズ状態
    マスタースパークだろうが射撃であれば無傷。
    ただし小人状態中は針妙丸自身もガードができず、打撃や特殊射撃は問答無用で食らってしまいその瞬間に大きさも元に戻ってしまう。
    ver1.10よりスペル発動から1秒後にスペルボタンで任意に大きさを解除できるようになったため、相手から反撃をもらリスクが少なくなった。
  • 大きさが変化している演出中は無敵状態。。
    相手の反撃ミスがたまに起こるかもしれない。
  • 小人状態の接触は打撃属性なので聖の大日如来や、ドゥルガーの魂、こころのオカルトアタックに当身を取られるためアーマーを解除することはできない
    (聖の大日如来は針妙丸がグレイズ状態なのでスペルパワーさえあれば無害だったりする。)
  • 小人状態が解除された時に上軸か下軸にいると、その高さに応じて逆方向に針妙丸が浮いていく(沈んでいく)。
    実用性はほぼ皆無だがシュールな光景を拝むことができる。
  • 画面端において、6C>Aで立ちスタンを取り、即小人化して相手にダッシュすることで自動ガー不・・・というわけにはいかなくて、一部のキャラには上軸移動で回避されるばかりか、ほとんどのキャラには前上軸移動で回避される。
    一応、針妙丸と妹紅にはこれらの対応でも決まるのだが、何故か針妙丸は軸移動をDボタンと同時に行うと回避されてしまう。(2or8と2Dor8Dのフレーム数などが違うので、Dで軸移動されると根本的にダメなのかもしれない)
    また、妹紅は現時点で判明しているバグに条件が引っかかっているので、それのせいだと思われる。
    ver1.03へのアップデートに伴い、妹紅と針妙丸にもこの擬似連係は不可能になった。

小槌「伝説の椀飯振舞」

伝説の椀飯振舞.jpg

Damage初段/中継RateStun攻撃属性SP増加量ガードガード削り/SP1400未満時相殺強度
200*4+1200(1548)
500*4+3000(3874)
800*4+4800(6200)
-/-8%*4(-8%*2,-7%*2),-10%100%(最終段のみ)打撃、特殊射撃(最終段のみ)-0,1(最終段のみ)/0,0.5(最終段のみ)-
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
15FF150F--32FダウンダウンF
備考発生は初弾のもの。
以後は32F目、49F目、66F目、85F目で追撃を行う。
ダメージは上からスペルパワー0,1400,2800の時のもの
有利不利は最終段もの。
暗転は8F
  • 小槌を大きくしてブンブン振り回す非常にシンプルなスペカ。
    ver1.10より火力が上昇した
    最終段はの威力は圧巻の一言
    ただし補正が乗るためこのままのダメージが通ることは少ない。
    特にver1.10からはフィニッシュ以外の補正がきつくなった
  • また、大技とあってかスペルパワーも1200と高めなので連発は厳しい
    ver1.10よりスペルパワーコストが1400に増加したため更に連発は更に厳しくなった。
    針妙丸のコンボのSPゲージ増加量が多いのでSPゲージは回収しやすいのだが1400はやはり重い。
  • 最終段のみ打撃属性だが相手のガード値を1削ることができる。
    またダメージが高いため体力削りもかなり大きいく、早口宣言から使っていくSP1400でも125*4+750で1250削れる
    割り連係は安定を重視して釣符「可愛い太公望」が使われることが多いが、このスペルカードでも可能。
    こちらはビタ割なのでその後のコンボと体力削りを総合するとこちらのほうが少し火力が出る。
    SPゲージをコンボで回収できるのも利点。
    しかし結界ガードが上手く噛みあうとフィニッシュ部分が空振ることがある。
    そうなった場合は反撃確定。
  • ver1.10よりフィニッシュ攻撃が壁バウンド属性になった
    このためこのスペカでコンボを〆ると相手は立ちスタンになり、コンボ用にも使いやすくなった。
  • ver1,10より発生と暗転が高速化した
    (暗転:12F→8F,初撃発生:20F→15F)
  • 空中で使うと、中央軸に戻されながら小槌を回す。
    中央に戻されているので途中のぶんまわしが当たらず、フィニッシュの火力が反映されやすくなる時がある、
    逆にフィニッシュだけが外れるなんてこともある
  • 妹紅のリザレクション>早口宣言に確実且つ、大ダメージを与えることができるスペカ。
    リザレクションの火柱を見てから宣言>ジャンプ>飛翔ジャンプ>発動でも間に合うレベルであり、とてつもなく痛い一撃をお見舞いすることができる。
  • 攻撃中に相手の射撃に接触すると、その射撃をかき消して前方に小判をばらまく
    小判の属性は射撃。
    レーザー系の射撃も消せるが、判定が残り続けるタイプの射撃攻撃は消せない。
    スペルカードの射撃も判定が残り続けるもの以外は消せたりする。
    (ex霊夢の夢想封印は消せるが、神子の掌の上の天道の球体部分は消せない)
    ネタの領域だがこいしの怪LWの射撃攻撃も小判にすることができる。
  • ver1.30より入力から初段発生直後まで射撃無敵がついた。
    これにより射撃への対抗手段としての性能が格段に上昇した。
    しかし初弾発生直後以降にグレイズはついていないので、小槌の範囲外から飛んで来る射撃にはあたってしまう。

  • ちなみに弾き返す小判の性能は以下のとおり。
    Damage初段/中継RateStun攻撃属性SP増加量ガードガード削り/SP1400未満時相殺強度
    80*7,200*7,320*775%/-2%*75%*7射撃00.25*7/0.125*7B
    発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
    ガードヒットCH
    -------F
    備考ダメージは上からスペルパワー0,1400,2800の時のもの。体力削りはついていない。

釣符「可愛い太公望」

可愛い太公望01.jpg
可愛い太公望02.jpg

Damage初段/中継RateStun攻撃属性SP増加量ガードガード削り/SP1000未満児相殺強度
300+100*n,600+200*n,960+320*n-/-10%,-3%(たまに-2%)*n40%,4%*n射撃-1,0.2*n/0.5,0.1*nA-(?),A-(?)
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
19F,63F?FFF-54FダウンダウンF
備考発生は初弾は釣り針が針妙丸の頭上から判定が出た時のもので、魚弾の追撃は下軸の最下層で発生した時の数値。
不利Fは初弾が当たった位置によって変化するが、ここでは相手が中央軸にいた時のだいたいの数値を示す。
ダメージは左からスペルパワー0,1000,2000の時のもの
有利不利は1発目のもの
暗転は15F
  • スペルコストに対して火力が取れ、追撃で立ちスタンがとれ、割り連係にも使える汎用性が高いスペカ。
    ただし中央付近だと魚弾のヒットが安定しないためほぼ画面端専用スペカ。
    画面端であればどの高さにいてもコンボに組み込むことができるので画面端のコンボの汎用性に優れる。
  • 初撃も魚弾も射撃属性。
    初撃は相手のガードを1削ることができる。
    しかし6Bなどから出しても6B>太公望の際に距離が空いてないと、発生の関係で軸移動で回避可能
    知らない相手はガードし続けてくれるが、基本的にはガードできないものとして割り切ろう。
    ver1.10よりHBの発生が高速化したことに伴い、6B>HB>早口宣言>6B>HB>太公望(SP1/1)で割り連係が可能になった。
    ただし入力位はシビア。
    詳しくは【固め(割り連係)】にて。
  • このスペルカードを採用する最大の強みは【LHB起き攻め】へ移行してコンボ後、針妙丸超有利の状況を作ることができること。
    詳しくは上記のページにて。
    読み合い次第では相手の体力を根こそぎ奪うことができる強力な連係なので是非マスターしたい。
    ただし難易度はかなり高いので要練習。
  • 追撃をしっかり決めることができれば立ちスタンを奪える。
    追撃に関しては【コンボ(釣符「可愛い太公望」中の追撃】にて。
  • ver1.10より魚が出ている間はスペカゲージがリセットされないようになり、魚が出ている間の追撃時の攻撃ではSPが増えなくなった
  • 初弾の釣り針と追撃の魚弾は共に最強クラスの相殺強度を誇る。
    射撃の打ち合いで使うことはほぼないが、大体の射撃は消し去ることが可能。
    霊夢の夢想封印なども消せる。
    しかし神子の掌の上の天道の球体部分といった射撃は相殺不可能。


怪ラストワード

*緑の巨人よ、おおきくなれよ!*

*緑の巨人よ、おおきくなれよ!*.jpg

Damage初段/中継RateStun攻撃属性SP増加量ガードガード削り相殺強度
4164,5205,6246,8328-/-2%,-2%,-10%100%(最終段のみ)射撃-1,1(1段目と2段目)-
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
25F,44F(上軸の一番上で判定が出る時)F143FF-39FダウンダウンF
備考有利不利は2段目のもの。
ダメージは左からオカルトボール4,5,6,7個の時に、3発全て当てた時のもの
暗転は16F
1~51Fに完全無敵
不利Fは相手が中央軸で2弾目をガードした時のもの。
  • オカルトボール4個以上の時に、中央軸にいる時に必殺+スペルボタンで発動する針妙丸の怪ラストワード。
    オカルトボール7個の時に、生当てでラストワードを当てた時の火力が全キャラトップ
    最後の巨人の踏みつけは、オカルトボール4個の時から順に3000,3750,4500,6000。
  • 演出前の2撃は射撃属性。
    上軸への対空に使えなくもないが、グレイズされることに注意。
  • ガード削りに使える発生でもないので、ほとんどの使い道はコンボ用か切り返し。
    ただし、ラストワードの仕様の関係上中央軸且つ、ニュートラルの状態でないと発動できない。
    早口宣言などを使ってニュートラルに戻して発動するというケースも少なくない。
    また、最後の踏みつけは火力はあるが、補正の影響を受けると威力が大幅に下がるのでなるべく補正が高い時に当てていきたい。
    補正は大きく下がるが、可愛い太公望の最後の追撃で、最大の火力を出すことができるので覚えておくと良い。
  • 切り返し性能としては、射撃属性とはいえリターンがかなり大きいので有効。無敵時間も51Fととても長い
    特にオカルトボールが5個あれば試合がひっくり返るところか、勝ってしまうこともある
    ただし射撃属性なので、読まれてグレイズされていたり、例えガードされても反撃はもらうことは覚悟に入れた行動ということは頭に入れておこう
  • 発動後は演出以降に成功しても失敗しても、針妙丸のオカルトボールが0になる
    針妙丸のオカルトアタックは立ち回りで大きな役割を果たすものなので、発動はそのリスクを考えた上で行おう。
  • バグかどうかは不明だが、針妙丸が上軸から中央軸に戻った瞬間にラストワードを発動すると、針妙丸がカットインに入る前に上に上昇していく。
    この現象が起きた時の不具合やデメリットは現在判明していない。