固め

Last-modified: 2016-11-14 (月) 15:19:16

固め

編集大歓迎です。

 

コマンド表記

矢印表記wiki表記
789
46
123

例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
N・・・Neutral(ニュートラル)。方向キー無しの状態。

略称
 jc:ジャンプキャンセル j:ジャンプ hB:ホールドB d:飛翔

ver1.32

基本事項

・針妙丸の画面中央の固めはほぼ存在しないので、画面端を前提としたものになる。
 まずは小人の一本釣り(2C)などをコンボの〆に使って立ちスタンを取ることを意識しよう。

・6BとJ6B
 固めに使われるものはすべて6B表記で統一。
 JA>6Bは厳密にはJA>J6Bだが、特に問題はない範囲では省略している。

・39キャンセル
 3入力で急降下し、その後9dを入力することで斜め上方向に急上昇するテクニック。
 9j>3dでも可能。
 以後39キャンセル(93キャンセル)と表記する。
 注意書きがない場合39入力でも93入力のどちらでも可能。

 主に中央軸の射撃技後のジャンプキャンセルからされることが多い。
 針妙丸の固めはこれが前提になるので要練習。

・ガード値の削り方
 JAやAAAからの6Bは連ガ。
 6Bを5発ガードさせるとガード値を1削ることができる。

 画面端で前述した39キャンセルを用いると、
 JA>6B>39>JA>6B>~のループが入り、6Bを全弾ガードさせれば相手のガードを崩すことができる。
 最速で入力すれば無敵技がない限り抜けられることはない。

・結界ガード
 JA>6BやAAA>6Bに結界ガードをされると距離が開き、39>JAを先端部分でガードされるようになる。
 JAの先端部分を結界ガードされるとJA>6Bが軸移動で抜けられる。

 相手は基本結界ガードを使ってガードしてくるため、実践では前述したJA>6Bのループは成立しないのがほとんど。
 結界ガードやそれに関連した軸移動を中心に読み合いが展開されていくことになる。

固めの始動

  • JA>6BとJA>66>4AAA>6B
  • 固め始動の基本。
    まずはJAをきちんと相手の立ちスタンの復帰に重ねるところから練習してみよう。
    • どちらも結界ガード時のノックバックは同じなので好きな方を使うと良い。
      それぞれのメリットデメリットは以下の通り。

  • JA>6B
    • メリット
      • 複雑な入力が不要なのでミスが減る
      • 固め始動時は確実に連ガ
    • デメリット
      • JAの重ねをミスするとリカバリーが効かない
      • AAAを挟まないせいで霊力が回復せず、霊力の消費が激しい
      • JA>6Bが連ガにならなかった時のリスクが大きく、特に固めが続くとJA>6Bが連ガにならない距離になりやすくなる
  • AAA>6B
    • メリット
      • AAAガード分のSPゲージが29増える
      • Aからの択を仕掛けられるため選択肢が増える      
      • AAAの間に霊力が回復するため、霊力に余裕ができる
      • JA>6Bに結界ガードしようとした相手の結界ガード狩りにもなる
    • デメリット
      • 複雑な入力を要するのでミスが増える(特にJA>66>4AAAを連ガにしようとすると難しい)
      • 入力が中途半端だと暴れによるリスクが発生しがち
      • JAが中央軸でヒットした時、コンボしにくくなる



  • J8B始動
    相手を画面端に2回バウンドさせてないコンボの後、相手が立ちスタンから復帰する場所にJ8Bを撒き、その後66>JAで固めを始める方法。
    • 壁に2回バウンドさせていると相手の立ちスタンからの復帰が早まるため成功率が落ちる。
      そのため仕掛けるのは画面中央コンボ後や、画面端コンボでHB>2Cなどでコンボを〆ていない時に限られる。
  • J8Bが全弾命中させるための位置調整は難しいが、その後のJAをガードさせた時点で相手のガード値を少し削ることができ、こちらのSPゲージも少し増えるのがメリット。
    • 例え全弾命中させられなくても、相手のガード値を0.4~0.8ほどは削っていることになる。
      ガード値削りがブレると相手のガードを6Bでビタ割りすることが難しくなるが、針妙丸はHB単発で相手のガードを割ることが多いので問題ない。
      • むしろ6B(5)>HBはAAAやJAにディレイ結界ガードされると届かなくなることがあるので、6B(3)や6B(4)からでも相手のガードを割ることができる恩恵が大きい。
  • しかし霊力を消費して、起き攻め移行時の霊力回復を阻害してしまうなどのデメリットもあるので注意したい。

  • J8B>66>JAで相手のスタン復帰にJAを重ねるのではなく、増長でJ8B>66>J8Bで更にガード値を削っていく選択も可能。
    • この時はだいたい相手のガード値を1以上削れるので、読み合いの回数を1度減らせる。
      • ただし増長である以上、当然読まれてグレイズされると固めのチャンスを失うので注意。



  • オカルトアタック始動
    • 立ちスタンの相手の下を、画面中央から画面端方向に通過する時にオカルトアタックを発動し、その後空中バックダッシュからのJAを相手のスタン復帰に重ねる方法。
      • JAからガードが始まるためグレイズ行動で始動を抜けることができず、JAガード後はリトルグリーンマンが自動で相手を追尾して連ガになり、その後は中央軸前ダッシュからの4A始動の固めに持っていく。
  • 空中バックダッシュをしながらJAを出すので無敵行動に詐欺重ねしやすいのが最大のメリット。
    • 妹紅のリザレクションや各キャラの怪ラストワードといった発生がやや遅い無敵技はもちろん、こいしのフィゲッティスナッチャーといった上方向に判定が伸びる技も詐欺重ねしやすい。
    • JAがガードされなかった時のヒット確認も、リトルグリーンマンが自動でコンボにしてくれるので非常に楽。
  • ガードされた時はリトルグリーンマンをガードさせた数だけ相手のガード値を0.1削れ、体力も25削れる。
    • あまり効果を感じられない数値なので、こちらはおまけ程度に。
      • ガード値を0.4ほど削っていれば、J8B起き攻めと同様に、6B>HB〆の割りが結界ガードの精度に左右されなくなる。

  • しかしメリットばかりの起き攻めではなく、まずオカルトボールがないと不可。
    • またオカルトボールが1個の時は設置されるリトルグリーンマンの数が4つのみなので、設置場所の調整を間違えるとJA後のリトルグリーンマンの追撃がうまくいかず、グレイズで抜けられることがある。
      • オカルトボール2個になるとリトルグリーンマンの数は5つになり、オカルトボールが3個以上だと6つになる。
        5つ以上だと連ガが作りやすくなるので、2個以上オカルトボールを持っていればかなり楽になる。
  • オカルトアタックを使う以上、オカルトオーラがONになるので以後相手の攻撃に被弾するとオカルトアタックが一定時間使えなくなる。
    • 攻めのターンが続けば問題ないが、1度逃げられると厳しい立ち回りを強いられる針妙丸にとっては各種行動のリスクが増えると言っても良い。

固め基本パーツ

4つの内、上から3つの構成が針妙丸の固めの基本。
この3択をベースに固めを組み立てていこう。

  • JA>6B>39>(最速)JA
  • AAA>6B>39>(最速)JA
    • 針妙丸の固めの基本。
      AAA>6Bは結界ガードの関係でダッシュ慣性が乗っていることが前提。
      6B後に39キャンセルをかけてJAを当てに行く。
      結界ガードされていると39>JAの後は距離が開きその後JA>J6Bが連ガにならないので、JA>J6Bはしないほうが無難。
  • 39>JAを最速で入力すると6B後の相手の軸移動を狩ることができる。
    上軸移動を狩るには39キャンセルを、下軸移動を狩るには93キャンセルを使うとより安定する。
    対戦相手の軸移動後の行動で、上軸と下軸のどちらの行動が強いかをちゃんと考えられるようになるとベスト。
     ex.一輪は上にいる相手に強いJ8Aを持っているので、下軸移動を狩りやすい93キャンセルを主体に使っていく。
    また対戦相手の軸移動がどちらかに偏っている場合、その癖を見抜く力も大事。
  • 仮に相手の軸移動が通っても、JAが着キャンになるのでリスクがそこまでない。
    欠点は最速JAをガードされると固めが終了してしまうことと、発生が早い無敵技には潰されること。
  • 最速JAをガードされても強引にターンを継続したい場合は、JAに早口宣言を仕込んでおくと良い。
    JAがヒットしていればそのまま6Bでコンボへ、JAがガードされていれば66>JAで固め継続が可能。
    ただし早口宣言を使うコストは決して軽くないので、しっかりコストに見合った結果を求めていきたい。

  • JA>6B>39>(ディレイ)JA
  • AAA>6B>39>(ディレイ)JA
    • 39>JAを最速入力し、相手がそのJAに結界ガードをすると針妙丸の固めが終了してしまう。
      そこで39>JAのJAを遅く入力し、JAを根本で結界ガードさせることで再度読み合いに持っていくことが可能。
  • JAのタイミング次第では、このJAを結界ガードした後に軸移動をしようとする相手に66>4AAAが引っかかったりする。
    その時は相手が空中で引っかかるため、天衣百縫(C)で拾い直せば良い。
  • また6B>39>JAのJAを最速で結界ガードしようとする相手への結界ガード狩りとして機能することもある。
    JA>J6B中に相手が空中くらいになった場合はその後を天衣百縫(C)や海老一大回転(8C)で拾い直し、JA>66>4AAAの場合はそのままコンボに移行すれば良い。
  • 6B後に軸移動をしてくる相手には勿論無力。
    またAなどの暴れが通ることもあるためリスクは少し高め。
  • この択を餌にして相手の6B後の軸移動を誘発させ、最速JAの択が通るようにするような使い方が効果的。

  • JA>6B>93>J8A(>入れ込みJ6B)
  • AAA>6B>93>J8A(>入れ込みJ6B)
    • 固めが継続し距離が開いても確実に軸移動を狩る択。
      上下軸どちらにも対応。
      しかしこの択は93キャンセルでないと不可。
      J6Bを入れ込んでおけばその後93>JAでフルコンボ。
      ダメージは3600ほどでSP増加も910ほどと高い。
      J8Aを結界ガードされても距離が開くためJ6Bが入れ込みでも問題がない。
      しかし軸移動を完全に狩る択なので相手が動かなかった場合は早口宣言を使わない限り固め終了となる。
  • 6B>HB
    • 連ガ。相手のガード値を2削ることができる。
      相手が結界ガードをしていると距離が開くため6B>HBの猶予が増える。
      針妙丸の固めは結界ガードが前提なのでそれなりに決めやすい。
      しかし6B>HBのタイミングは少し難しいので要練習。
  • HBはジャンプキャンセルのタイミングが遅いため固めには使いにくい。
    ポイントは相手のガード値が2以下(ちょうど相手が赤くなり始める頃)だとガードを崩すことができること。
    相手のガードを崩せるのであれば崩せるに越したことはないので、相手のガード値を3削ったらこれでトドメを刺すようにしよう。

射撃増長

連ガでもない射撃を撃つことで相手のガード値を強引に削る。
針妙丸の基本の固めは4回まで読み合うことができるため、とりあえずは様子見しようと構えている相手に効く。
やり過ぎるともちろん通らなくなるので、基本の固めや後で紹介する結界ガード漏れ狩りの択と混ぜて相手を揺さぶっていこう。

  • AorAA>6B>39>JA
    • AorAA>6Bは連ガではないが、この6Bを軸移動しようとすると通常固めのAA>AAAで軸移動狩りになるためここで抜けようとする者はあまりいない。
      その心理を利用した増長。
      AAAを使っていないので結界ガードでも距離が開きにくく、その後のJAが確実に固めとして機能する。
      このJAから6Bは連ガになりやすいが距離が確実に開くのでオススメはしない。
    • ダッシュ慣性が乗ったAやAAを結界ガードされなかった時は6Bが密着で射出され相手にガードさせてもらえないことがある。
      • 相手はこの間にAなどが通り放題なので、もし6Bが空振りしていることに気づいた場合は、天衣百縫にキャンセルしたりHBバックステップキャンセルなどでフォローしよう。
    • AorAAがガードされずにヒットした場合、6Bが最速入力であればそのままコンボ可能。
    • AorAA>6Bが連ガではないため、AAAを最速レベルで結界ガードしようとするとバックステップになり6Bを2発しかガードさせられない。
      この場合でもJAは確実に固めとして機能するので安心して良い。
      • この性質を活かし、相手のガード値を削る目的ではなく相手が結界ガードを最速レベルで入力するためにDボタンを連打しているかどうかの判断材料として使っていくのがベスト。
        もし相手が最速結界ガードのためにDボタンを連打しているようなであれば、結界ガード漏れの択が通りやすくなる。
      • しかしこいしが相手の場合、こいしはバックステップ後、グレイズ状態で攻撃が出てその攻撃が6B射出中にあたってしまうので、リスクがかなり高い行動になってしまう。
  • AorAA>8B>39>JA
    • 上のものを6Bから8Bに変えたもの。
      ガードされた時の距離の開きが狭く、更にガード時間が長いためガードさせての有利時間も長くなる。
      • 8Bをガードさせるとその後39キャンセルからの最速JAが連ガになるほど有利。
    • しかし6Bとは違い、結界ガード漏れのバックステップを誘発させても全ての小判をグレイズされきってしまう。
      • もしグレイズされてもその後最速39>JAであれば軸移動もできないJAを出せるがガード値を削れていない以上ややリターンが薄い。
    • またこちらもこいし相手にはバックステップを誘発させる意味が無いので使うタイミングを考えよう。
  • 6B>9jc>J2B>66>JA
    • 消費霊力2 ガード削り値1~2
  • 6B後39キャンセルをせずにJ2Bでガード値を削りに行く。
    相手の結界ガードの具合によってJ2Bのタイミングを調整する必要がある。
    J2Bがちゃんと当たれば、J2B>66>JAは軸移動を狩れる。
  • J2Bのヒット数によってガード削りが変化する。
    そのため早口宣言までしたのに、小判が1つ足りずにガード値を削り切れないなんてこともありうる。
    小判がどうあたったかはしっかり見ておこう。
  • J2Bの時に軸移動をすれば簡単に抜けられる。
    ディレイJAの択と同じ抜け方ができるため、この増長を通したければ最速JAなどの軸移動狩りの択をしっかり見せておこう。
    しかしJ2Bの発生が遅いのもあって、相手によっては見てからグレイズしてくることがある。
    相手の意表をついて出すことも意識したい。

  • 6B>39>6B
    • 消費霊力2 ガード削り値2
  • J2Bを使うものとは違い、39キャンセルがちゃんとできれば相手の位置に関係なくしっかりガード値を2削ることができる。
  • しっかり相手のガード値を削ることができるが、失敗すると相手に大きな隙を晒すことになる。
    6B系は5発目が出終わるまではジャンプキャンセルができないので、HB溜めキャンセル後ろ飛翔や必殺技などにキャンセルしてリカバリーすることを意識しておこう。
  • 2Bを使うものと同様に1回目の6Bをガード後に軸移動されると抜けられる。
    ただしこちらの方はテンポが早いので見てから軸移動するのはかなり難しい。
  • 2回目の6Bの後は39キャンセルを使っても固めることができないため、この増長単体の効果は薄い。
    この増長が真価を発揮するのは後述する割り連係にある。

結界ガード漏れ狩り

以下は結界ガード漏れの後ろ飛翔を狩る択
やり過ぎると通りづらくなるので注意。
一度は見せることで結界ガードの判断を鈍らせるための手段として使えると良い。

  • JA>6B(1~3)>6C
  • AAA>6B(1~3)>6C
    • 6B>6Cは連ガではないことと、針妙丸の6Bには結界ガードをするという常識を利用した一手。
      よく見ずに6Bに結界ガードをし続ける相手に刺さる。
      絵羽縫直し(6C)が入った場合は6(前歩き)>天衣百縫(C)などでコンボすると良い。
  • 6Bを5発出しきって6Cを入力すると結界ガードしきった相手には届かないので、6Bの1~3発目あたりで6Cにキャンセルするとベター。
    あまりないが6B中に暴れようとする相手や軸移動しようとする相手にも刺さる。
    ただし無敵行動には負ける。
  • 6Cはガードされると大幅不利なので、確反のリスクが若干つきまとう。
    相手が結界ガードしている前提と、結界ガードによって距離が開くことである程度反撃はもらいにくい。
    一応6Cは早口宣言可能なので意地でもターンを取りたい場合は早口宣言をしてもよい。
  • しっかり見ていれば通ることがない択なので、あまり使い過ぎると意味が無い。
    これを1度は見せて6B中の結界ガードに意識を集中させる、或いはゲーム前半は全く使わず最後のとっておきで残しておくと良いだろう。

  • AAA>(ディレイ)AAAA>6B
    • AAA>6Bに結界ガードをしようとした相手への結界ガード狩り。
  • AAAAにディレイを掛けるのがミソ。
    ただしかけすぎて暴れが通るなんてこともあるので、暴れが通らないようなディレイをかけられるとベスト。
    仮に暴れていたらダメージが取れるためラッキー。
    ただし無敵行動にはやはり負ける。
  • AAAAは結界ガードされるとそこで固めが終了にはなるが6Bは連ガになる。
    AAAAヒット時でも、そのまま天衣百縫(C)や海老一大回転(8C)で拾い直せるので、6Bまでは入れ込んでおくと良い。
    ガード時でもSPが30増えることや、早口宣言を使えばターン継続できるのも大きい。
  • 実は針妙丸の固めが機能しにくくなる月の都でちょっとしたネタとして使える
    AAAAを結界ガードされても、6Bの弾速が遅くなる関係でその後9jc>66>JAで固め直せるというものである。
    とは言うもののAAAA>6Bは各キャラのDBが可能なほど隙があるので、意表をついて出さないと通らない。
    あくまでおまけ程度にとどめておくと良い。

  • AAA(ディレイ)>6B
    • A~AAAのテンポをずらして相手の結界ガードをバックステップに化けさせそこを狩るというもの。
      AorAA>6Bの射撃増長の連係を使って結界ガードを連打していると判断した場合、積極的に仕掛けていくと良いだろう。
      地味だが効く相手にはかなり効く。
  • AAやAAAが引っかかって6Bが空中ヒットになっても天衣百縫(C)や海老一大回転(8C)で拾い直せばいい。
  • ディレイを掛ける分通常の66>4AAA>6Bと比べると距離が少し開くのが痛い。

  • AA>6B>(最速)C
    • AAAではなくAA。
      AA>6Bは連ガではないためAAAに結界ガードをあわせようとした相手の後ろ飛翔を天衣百縫(C)ではたき落とすのが目的。
      6Bを挟むとCが後ろ飛翔にちょうどいい具合に引っかかり、また暴れつぶしにもなる。
      ただしCは最速入力。
  • 天衣百縫は初段補正が優秀なので通れば大ダメージのコンボに繋げることができる。
  • もし相手が結界ガードを漏らさずにガードされても天衣百縫の性能が良いため確反がない。
    また天衣百縫の4発目が3発目までと連ガではないので、それに引っかかる相手もいることも覚えておくと良い。
  • バックステップの性能の関係で白蓮にのみリターンが得られないので注意。

  • A>66>4AAA~
    A>66>4A>66>以下ループ
    • 増長ダッシュ。
      こちらもAAAに結界ガードを合わせようとする相手への選択肢。
  • 4AAAがガードされても再度固められるのが強み。
    4AAAが通って空中拾いになっても天衣百縫(C)や海老一大回転(8C)で拾い直せる。
  • ただし当然暴れには弱い。
    やり過ぎると相手は警戒してくるようになるので連発は禁物。

割り連係

連続ガードで相手のガード値を5削り切る連係。
針妙丸は一部のスペルカードで早口宣言をすることで可能。
また連続ガードではないものの、1回読み合いに勝つとそのまま相手のガード値を4削ることができる連係もあるのでそれは【割り連係(読み合いを一度挟むもの)】にて。

  • JA>6B>HB>早口宣言>66>4AAA>6B>HB>スペルカード発動
  • AAA>6B>HB>早口宣言>66>4AAA>6B>HB>スペルカード発動
    • 条件:スペルカードが釣符「可愛い太公望」で、早口宣言時にSPゲージが2/1溜まっている。
  • 針妙丸の割り連係の中でも基本となるもの。
    スペルカードは小槌「伝説の椀飯振舞」でも可能だが、結界ガードの使い方次第で抜けられることがある。
  • JAガード後からはすべて連続ガードであり、6B>HBのガード削りが生きる連係。
    釣符「可愛い太公望」の初撃はガード値を1削ることができる。
    SPが2/1未満だとスペルカードのガード削りが半減してしまうため、SPの2/1は必須。
  • 早口宣言までにガードされる攻撃でSPゲージが2/1になっても仕掛けることが可能。
    JA>6BであればJA前にSPゲージが1924以上、JA>66>4AAA>6BであればJA前にSPゲージが1895以上が必要。
    ただしHBは相手にガードされる前に早く宣言ができてしまうため、うっかりSPゲージ2/1未満の時に早口宣言してしまわないようにしよう。
  • 釣符「可愛い太公望」の初撃でガードを崩すため、その後は追撃に入る。
    66>4AAA>(AAAの硬直が解けるまで待つ)>AA>(魚の攻撃が止む)>66>4AAA>6B>HB>2C
    で追撃すると後半のコンボでSPが300増加するのでおすすめ。(他にいいものがあったら追記をお願いします)
    一輪などの魚が当たりすぎてRateが増えすぎてしまう相手や、魚の追撃が安定しないこいしやにとりなどはこの追撃を使わず、素直に6A>6A>2Cや66>4AAAAAを使ったほうがいいこともある。
  • 早口宣言後の66>4AAA>6B>HBは4AAAが密着でガードさせないとその後の結界ガード次第ではHBが届かなくなってしまう。
    無敵技持ちでもない限りは連ガにする必要もないので、しっかり踏み込んで4Aを当てていきたい。
  • 強力な割り連係であるが、相手に2度も接近する関係から割込宣言にはめっぽう弱い。
    特に針妙丸はAAAをガードした時に見てから割込宣言が確定する。
    相手のゲージを見てこの割り連係を使うかどうか判断すると良い。
    しかし裏を返せば割込宣言で相手の宣言を使わせる手段を強要できるということでもある。



条件が増えるが、SPゲージ2/1未満でも実戦で十分に狙える割り連係も存在する。

  • (相手に密着してオカルトアタック設置)>93>JA>J8B>(中央軸)66>4AAA>6B>HB>早口宣言>66>4AAA>6B>HB
    • 条件:早口宣言時までにSPゲージ1/1以上。
        針妙丸のオカルトボールが1つ以上ある。
        相手の立ちスタン復帰までにオカルトアタック設置が相手に密着して行える。
  • 条件が多いが、これらを満たせば割り込み宣言以外では抜けられない割り連係になる。
    針妙丸のオカルトアタックは相手に密着して設置すると、1匹が相手の後ろに回り込むことを利用しているため連ガが作れる。
  • 最大の難所が3つ目の「相手の立ちスタン復帰までにオカルトアタック設置が相手に密着して行える。」
    2Cなどを使って立ちスタンを取ると相手が中央軸でよろめく時間が減るため、この連係を使用するのが一気に難しくなる。
    HB>2Cといった2回壁バウンドさせるコンボも同様に不可。
    • 画面端のコンボの〆を6C>66>4Aにするなどして、オカルトアタックを密着して設置できる猶予を伸ばすと安定する。

LHB起き攻め

概要

  • ガード削り値3(0.5*4+1)のLHBを画面端の起き攻めの始動に使い、LHB後打撃択と射撃択をかけていく。
    この起き攻めの読み合いの回数は1回(打撃択ガード時はもう1回増える)のみで、打撃択と射撃択のどちらが通っても3000以上のダメージを奪うことができる。
  • この起き攻めを使うことで針妙丸の画面端の起き攻めの爆発力を飛躍的に上昇することができるので積極的に仕掛けていきたい。

  • LHB起き攻めに移行するには相手がスタン復帰するまでにBボタンをホールドしなければならず、LHBが発動可能になる最大溜めまでには2秒もの時間を要する。
    • そのため仕掛けられる状況はやや限定されるが、十分実戦で狙っていけるものが多く、特に釣符「可愛い太公望」をスペルカードに選択していると画面端のコンボダメージを伸ばしながらこのLHB起き攻めに移行できるため強力。
  • 画面中央コンボから仕掛ける場合は、距離が開いて2Cを当てた後に後ろジャンプキャンセルをすると相手に張り付くことができることを利用してホールドの時間を稼ぐ。
  • 画面端の場合は釣符「可愛い太公望」の魚弾の追撃中に針妙丸が自由に動けることを利用してホールドの時間を稼ぐ。
    • 魚弾によって相手が浮くかどうかでアドリブを効かせる必要があり、タイミングがシビアなので難易度は高め。
  • 注意すべき点が中央軸から仕掛けるものより多いのでまずは画面端で釣符「可愛い太公望」を絡めたLHB起き攻めから紹介したい。

画面端コンボの〆に釣符「可愛い太公望」を使い、その後LHB起き攻めに移行する場合

  • 釣符「可愛い太公望」>LHB>9jc>LHB>【打撃択or射撃択】
    • 条件:釣符「可愛い太公望」を発動するまでに1度も相手を壁バウンドさせていない。

  • 釣符「可愛い太公望」の魚弾ヒット中にLHBを溜め、魚弾がすべて出終わった時にLHBを当てて立ちスタンを取る。
    1回目のLHB後にすぐ9jcをして再度LHBをを溜め直す。
  • 通常の割り連係はSPゲージ2/1であることが条件だったが、こちらはSPゲージの量は関係ない。
  • 前述したが可愛い太公望の魚弾によって相手が浮くかどうかによってアドリブが要求されたり、LHBのホールド開始のタイミングやホールド終了のタイミングを見極める必要があるなど難易度が高い。
    • LHB割り連係の動画をアップされている方がいらっしゃるので、【動画集(固めやめくりなど)】の上2つを参考にしてください。
      (掲載許可ありがとうございます!)
    • またポイントとなる部分を挙げてみたのでなかなかできない人は参考にしてみてください。
      少し文章が長いので隠します
      • ①釣符「可愛い太公望」を発動するまでに1度も相手を壁バウンドさせていない、という条件
        1回目のLHBをコンボの最初の壁バウンドにしているからこそ2回目のLHBを溜める時間を作れている。
        針妙丸の技の中で壁バウンドを誘発する技はDB(最終弾)、HB、LHB(最終弾)、2C(2弾目)なのでこのいずれをもコンボに組み込んではいけない。
        画面端コンボはHB>2Cで〆る事が多いが、このHBをコンボに組み込まないところから慣れてみよう。
      • ②1回目のLHBのホールド開始タイミング
        可愛い太公望の追撃に出すLHBはホールド完了までの猶予が非常にシビアなので、ホールド開始が早ければ早いほど猶予ができる。
        LHBをホールドできるタイミングは針妙丸が魚を釣り上げ、その反動で着地した時ぐらいから。
        バックステップが可能になるタイミングとほぼ同じなので、太公望を出した後ずっとバックステップを入れ込んでタイミングを覚えよう。
      • ③LHB自体がコンボにならない
        そもそもこの割り連係、釣符「可愛い太公望」の魚弾のヒット中に相手が高く浮きすぎるとアドリブを要求され成功率がガクンと下がる。
        なので魚弾ヒット中に浮きやすいこいしや針妙丸相手には不安定な連係でもある。
        相手が浮いた場合は浮いた後でもLHBを当てに行くように追いかけるか、ホールドを解除して立ちスタンを取るリカバリーをとることのどちらかを選択しよう。
        リカバリーの仕方は【コンボ(釣符「可愛い太公望」中の追撃)】にて。
        プラクティスでは魔理沙を相手にしていれば浮きにくいので魔理沙を相手にすると良い。
        また、LHBの初弾は斜め上方向に判定があるので、相手が浮かなかった場合LHBは少し下軸移動してから出すと安定する。
        魔理沙以外のほぼ全てのキャラはこれをしないとLHBの初弾あてが安定しないので重要なテクニック。
      • ④LHBの最終弾が当たらない
        LHBは太公望の魚弾がヒットし終わった後、相手が中央軸にればいるほど成功しやすい。
        LHBは攻撃が出る場所が固定なので、LHBを出す場所が相手に近すぎるとヒット後相手を立ちスタンにできる肝心の最手段が当たってくれない可能性がある。
        そのためLHBを出す位置も重要になってくる。
        プラクティスの右から5マス目(大きな目盛りの2つ目)あたりからが実戦での太公望の発動位置になると思われるので、その位置から6B>太公望などでスタンを取りながら距離感をつかもう。
        その位置から太公望を出した後、少し左に移動したあたりだとLHBをがフルヒットしやすいです。
      • ⑤2回目のLHBを重ねられないorLHBが相手の復帰に間に合わない。
        実は1回目のLHB後、9とBを押しっぱなしにしているとすぐにHBホールドが始まります。
        2回目のLHBのホールドが遅いかな?と思ったらこちらの方法で入力してみましょう。
        それでも相手の復帰までにLHBの溜めが完了しない場合は、①にもある通りそれまでのコンボのどこかで壁バウンドをさせている可能性が高いです。
      • ⑥打撃択のLHB>Cが上手く重ねられないorLHBをすべてガードさせられない。
        相手が立ちスタンから復帰するタイミングを覚えるしかありません。
        ⑤のLHBの入力をすれば常にホールド時間が一定になるので、LHBまで溜めてどれくらい経過すれば重ねられるかを体で覚えられると良い。
        またLHBをすべてガードさせるには結構距離を開けてLHBを出さなければならない。
        天衣百縫(C)は結構リーチがあるので気持ち広めに距離をとってみよう。
        まずはプラクティスで相手を少し画面端から離した位置に置きLHB>Cの連係を単独で練習して慣れていこう、。
        ちなみにLHBと天衣百縫をしっかりガードさせられるとSPゲージが75増えるので、SPゲージの増加量で成功したかしてないかの判断が楽にできる。
      • ⑦射撃択が通った後の(JA>)66>4AAA>6B>HBが連ガにならない
        LHB>3jc>J8Bの場合で失敗する場合は、JAガード後にJ8Bがガードされたヒットバックで距離が開いていることがあるので、JAガード後は思いっきりダッシュして4AAAを当てていきましょう。
        LHB(5)>Cの射撃択になってしまった時の66>4AAA>6B>HBは連ガにしようとすると通常の割り連係以上にシビア。
        また天衣百縫中は少し移動できるので少しでも画面端の方へ移動しておくのも大事。
        この時の66>4AAAは連ガにならなくても相手が無敵技を持っていなければ問題ないので、少し遅れても大丈夫だったりする。
        また6B>HBのタイミングが遅れると相手の結界ガードの精度によってはHBが届かない事があるので注意しましょう。

画面中央コンボからLHB起き攻めに移行する場合

  • 移行できるコンボは【コンボ(LHB起き攻めに派生するコンボ) 】にて。
  • DA始動以外は基本難易度が高いため、まずはDA始動で練習して2C後の張り付きの感覚を覚えていきたい。
  • 注意点は
    • 画面端時のものと同じく〆の2Cを出すまで一度も壁バウンドさせてはならない。
    • LHBとその後の打撃択と射撃択とで霊力を2使うため、コンボは霊力を3までしか使えない。
    • 2C後の張り付きはタイミングを見計らって相手から離れないと相手が壁バウンドするまでに寝スタンしてしまう。
    • DA始動を除くとキャラによって構成が変わるものが多く、またコンボの難易度も高い。
  • これらに注意すれば画面中コンボからでもLHB起き攻めに移行できるので是非練習したい。

LHB後の打撃択と射撃択

  • 打撃択は針妙丸がHBorLHBから必殺技へキャンセルできることを利用し、相手のスタン復帰に合わせてLHBをCでキャンセルし、軸移動や暴れ、バックステップを狩っていく。
    Cは攻撃判定が横に長く針妙丸の食らい判定が伸びないので、距離さえ調整すれば妹紅のリザレクションやこいしのフィゲッティスナッチャーといった無敵技などを喰らうことなく起き攻めが可能。
  • 打撃択が通った時は針妙丸の霊力を見てその後の追撃を行おう。
    • LHBホールド中に霊力が3未満の場合は、66>4AAAAAが安定し、3k近くのダメージとSP増加600ほどのリターン。
      画面中央コンボからLHB起き攻めする場合は、LHB>Cの時点で霊力を使い切るケースが多いので、こちらを推奨。
    • LHBホールド中に霊力が3以上の場合は、
       66>DA>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>HBで3.7k近くのダメージとSP増加845ほどのリターン。
    • LHBのホールド中ならば霊力の確認も容易なので、状況にあった追撃を選択しよう。
  • Cの初弾を相手のスタン復帰に重ねるため、LHBとCを出すタイミングがやや難しい。
    LHBは2弾目からガードさせるので、相手のスタン復帰より少し気持ち早めにCへキャンセルしておくと成功しやすい。
    • 打撃択を読まれガードされたとしてもLHBの体力削り(100*4+250)で体力を大きく削ることができること、LHBを2弾目からガードさせているので、Cの後前ダッシュして接近することで相手のガード値を2.5削っている状況で固め直せる。
      固め直した時、もう1度固め継続の択が通れば相手のガード値が1.5以下になるため、その後6B>HBでガードを崩せる。
      このプレッシャーを活かし、軸移動狩りの択を通せることも多く、相手にとって非常に不利な状況を押し付けることができる。

  • 打撃択にはLHBを出す前のホールド中に、少し下軸移動をしてLHBを出し、その後9jcからJAを相手のスタン復帰に重ねていく方法もある。
    • JA後はJBにキャンセルしてガードさせれば打撃択であるのもかかわらずその後ガードを割ることができ非常に強力。
      しかしその分LHBのホールドの猶予がギリギリで、また位置調整もシビア。
      折角の起き攻めのチャンスを失敗するリスクはとても大きいものになるので、ミスのリスクを軽減して2択をしかけた場合はLHB>Cを使うことを推奨。



  • 射撃択はLHB発動後下軸へジャンプキャンセルし、J8Bを相手の重ねていく。
    LHBのタイミングが早く、LHBの2弾目からガードさせてしまった且つJ8Bが3発ほどしか当たらなかったとしても相手のガード値は3以上を削ることができる。
    あとはJ8Bから空中前ダッシュで接近し、6B>HBをガードさせれば相手のガードが割れる。
    • 画面端コンボ時は1度目のLHB最終弾は可愛い太公望のSPゲージリセットの後に当たるためSPゲージが100増加し、中央軸コンボからLHB起き攻めに移行した時はそのコンボによりSPゲージが300は溜まっている。
      これらと起き攻め後のガードによるSPゲージ増加、割れた後のコンボによるSPゲージ増加をあわせると、SPゲージが1000以上溜まる。
      スペルカードが可愛い太公望ならばその後は早口宣言から再度この起き攻めをループさせることができ、ガードクラッシュから3.5k近くのダメージを奪いながらLHB起き攻めを再度しかけられるといとんでもないリターンを得ることができる。
    • 2度めのLHB起き攻め時の相手のガード値は7なので、例え射撃択をかけてもガードを再度割るといったことはできないが、強力な2択をしかけられることに変わりはないため再度LHB起き攻めをしかけてリスクを与えたい。
  • 射撃択は相手のガードを確実に崩せるという点が非常に大きい択なのだが、読まれると打撃択とは違い固めを継続することができなくなる。
    射撃択ばかりを連発して起き攻めを抜けられてしまっては元も子もないので、まずは打撃択を通すことに専念し、打撃択を意識させたところで意表を突くように射撃択を混ぜていくと効果的。
    • またLHB>J8Bをくらい逃げしようとして相手がガードしていなかった場合、J8B>66>JAではその場で寝スタンになってしまう。
      この時はJ8Bを9dでキャンセルして小判と重ならないように2C(上軸)やHBを当てたり、J8Bを66で空中ダッシュした後に相手の真下から2C(下軸)で立ちスタンを取りたい。
      • しかし2Cの初弾とJ8Bの小判が重なると2Cの2弾目が当たらず寝スタンになる。
        どうしても立ちスタンを取りたいならば、J8B>9d>6C>Cが最も安定する。
        6C拘束中は小判射撃がヒットしないので、6Cを相手がLHBの最終弾で壁バウンドする時を狙って当てられると良い。
        ただしこの方法は霊力を4使う上に、Cにより無理やり立ちスタンにしているため起き攻め移行の猶予が短くなってしまう。


  • 本来打撃択をしかけたくてLHB>Cを出したのに、タイミングが遅れてLHBの初弾からガードさせてしまうことがある。
    LHBの初弾の方がCより先に相手に当たるためこの場合は軸移動で完全に抜けられてしまう上に、C発動中で針妙丸は隙だらけなので危険。
  • これはなるべく避けたい状況だが、相手が打撃択を読んでガードしていた場合はLHBが全弾ガードしている関係でガード値が3削れている。
    もしそうなった場合はラッキーと捉え、その後前ダッシュから再度固めて6B>HBでガードを割り切ろう。
    • またLHBの初弾が先にあたってしまい、相手がガードしていない場合は、打撃択で触れた霊力3以上の追撃は不可能になる。
      この時は霊力があっても66>4AAAAAで追撃しよう
      • LHBが先に当たるとRateが60~70付近を表示するようになるため、Rateをしっかり見ていればLHBが先に当たったのかCが先にあたって打撃択がちゃんと通ったのかの判断がしやすい。

この起き攻めを利用して体力を10000削りきる例

  • もし画面端のフルコンボから射撃択が通った場合、
    • 画面端のフルコンボ(6021)
      (JA>AAA>6B>39>JA>J6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(4)>2C>早口宣言>9jor3j>66>JA>66>4AAA)+太公望(早口宣言によりSP1000)+LHB〆)
       +LHBとHBの体力削り(750(100*4+250+150))
       +8A始動画面端のフルコンボ(3333)
      (8A>(ディレイ)8C>AAA>6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(1)>2C>早口宣言>9jor3j>66>JA>66>4AAA>HB>太公望)
      でダメージが10154になり、体力を10割削りきることが可能。
    • 実際には太公望の魚弾のヒットの仕方が合わないことなどが影響して10割を削りきることができないこともあるが、それでも体力はほぼドットになる。



  • もしSPゲージ2000の状態で、画面中央でJA>AAAからコンボし、その後のLHB起き攻めで射撃択が通った場合
    • 早口宣言込みのJA始動の画面中央コンボ(5967)
      (JA>AAA>6B(1)>2C(1)>早口宣言>9j>66>JA>J6B>39>JA>J6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(3)>太公望(早口宣言によりSP1000)+LHB〆)
       +LHBとHBの体力削り(750(100*4+250+150))
       +8A始動画面端のフルコンボ(3387)
       (1つ目の8A始動コンボと同じ構成)
      でダメージが10104となり、体力を10割削りきることが可能。
    • 画面中央コンボ始動は逆の画面端を背負いすぎていなければ可能。
      • 画面端を背負っていても早口宣言後のJAをせず、66>4AAAでコンボを継続すれば太公望までは持っていける。
        ただしその場合体力を10割削りきることはできない。
    • 始動のAAA>6B(1)>2C(1)はヒット確認の猶予を増やすためのものなので、JA>AAAの確認ができるのならばAAA>2C(1)でも良い。
      その場合、太公望の前の6B(3)は6B(4)まで入れることができる。
    • 1つ目と同様に太公望の浮き次第ではダメージが変動する。



  • もしSPゲージ2000の状態で、画面端背負いからJAヒット後からコンボし、その後のLHB起き攻めで射撃択が通った場合
    • 早口宣言込みのJA始動の画面端背負いコンボ(5993)
      (JA>J6B(2)>2C(1)>早口宣言>66>3j>8d>JA(ここから逆を振り向いていますが、66などは前ダッシュの意味になります)
       >66>4AAA>6B>39>JA>J6B>39>JA>AAA>6B>39>JA>AAA>6B(2)>太公望(早口宣言によりSP1000)+LHB〆)
       +LHBとHBの体力削り(750(100*4+250+150))
       +8A始動画面端のフルコンボ(3358)
       (1つ目の8A始動コンボと同じ構成)
      でダメージが10101となり、体力を10割削りきることが可能。
    • 2C(1)で相手が硬直している間に3j>8dで後ろに回り込み、JA>66>4AAAで相手を運送して背負っていた画面端方向でコンボする。
      • 8dができない人は、66>3jで6d>3j(dおしっぱ)で入力すると、dボタンによる空中での急上昇急下降を使い切ってしまう影響を受けている可能性が高いため、この時はDボタンを使わずに、66>3jを入力してみよう。
    • 最初のJ6BをJ6B(2)にしている理由は、2Cが中央軸で出るように時間を調整しているため。
      • J6B(1)>2Cだと2Cが空中発動になることが多く、2C(1)で早口宣言できなくなってしまう。
      • 1つ目と同様に太公望の浮き次第ではダメージが変動する。



  • もしSPゲージ0の状態から、ダメージ約2000、SPゲージ回収約500の画面中央コンボを通し、その後の起き攻めでJAで軸移動狩りをして太公望後のLHB起き攻めで・・・
    • →打撃択(LHB>C)が通った場合。
      画面中央コンボ(約2000)
       +1つ上の余談のJA始動フルコンボ(約5000)
       +霊力3以上のフルコンボ(約3000)
      (LHB(4)>C>66>DA>C>66>4AAA>6B>39>JA>AAA>HB)
      となり、画面中央での読み合いを含めて3度の読み合いを通せばダメージが10000を超える。
      • 画面中央コンボはダメージが2100まで到達すると確実に総合ダメージが10000を超える。
        例:AAA2A>2B>3jc>JA>J8A>2Cはダメージ2182で、SPゲージ回収量が530なので確定。
        AAA2A>2B>3jc>JA>2Cはダメージ1947、SPゲージ回収量が410なので体力を10割削りきれない。
        AAA2A>B>3jc>J8A>2Cはダメージ2009、SPゲージ回収量が470なのでギリギリ足りないが、起き攻め時のJA>66>4AAA>6BまでをガードさせていればSPゲージが72増え、スペルカードのダメージがブーストされるため実質確定。
        しかしこれらはJA始動を考慮しておらず、仮にJA始動になった場合はJAの分ダメージが伸び、どのコンボルートでも10割削りが確定する。

    • →射撃択(LHB>3jc>J8Bなど)が通った場合。
      画面中央コンボ(約2000)
       +1つ上の余談のJA始動フルコンボ(約5000)
       +LHBとHBの体力削り(750(100*4+250+150))
       +ガードクラッシュ後、再度可愛い太公望を早口宣言に組み込めるコンボならなんでも良い(約2800)
      で約10500ダメージとなり、画面中央での読み合いを含めて3度の読み合いを通せばダメージが10000を超える。
      総合ダメージが10000を突破するのは2度めの可愛い太公望の追撃中なので、2度目の太公望での相手の浮きはあまり関係ない。
      • 画面中央コンボはAAA2A>2B>3jc>JA>2CといったダメージとSPゲージ増加量が少ないコンボでも十分に体力を削りきれるので安心して良い。
    • 1つ目のものと同様、1度目の太公望の浮き次第では体力を削りきれないこともあるので注意。

割り連係(読み合いを一度挟むもの)

以下は1度読み合いに勝てばSPゲージが2/1未満でも早口宣言からガードを崩せる連係。
1度読み合いを挟むのがネックだが、読み合いの回数を1度のみにできる恩恵は大きい。
またスペルカードを選ばないのも大きく、割り連係に用いにくい小人「一寸法師にも五分の魂」でも積極的に相手のガードを崩しにいける。

  • 6B>39>6B>HB>(早口宣言)>66>4AAA>6B>HB
    • 前述していた6B>39>6Bからの割り連係。
      6B>39>6Bさえ通ればあとは連ガ。
  • 前半の6B>HBは6Bに結界ガードされ続けると届かないケースが出てくる。
    39キャンセルは9dに気持ちディレイをかけると成功しやすい。
    通常の割り連係同様に後半の4AAAはしっかり踏み込もう。
  • HBでガードを崩すためその後のコンボは何でも可能。
    自分がやりやすいコンボを決めると良い。

ミステリースポット関係

  • ストーンヘンジ
    • 壁が迫っている時は針妙丸の固めが非常に通りやすい。
      (1回目の)JA>6B>39>JA>6Bまでは軸移動でも暴れでも抜けられない。
      一度ガードを崩すと勝ち確という状況ならば、その後HB>早口宣言>(少し前歩き)6B>HBでガードが崩せるため試合が決まる。
      早口宣言以降は割込宣言を食らうことがない距離から攻撃するため正真正銘のチェックメイト。
    • しかしAAA>6Bの固めをする際には注意することがある。
      画面端が迫ることとAAAの前に進む性質の関係で、AAA>6Bの固めは相手が一切結界ガードをしないと6Bの後半が当たらずそのまま反確を貰ってしまう。
      相手がそれを知っていると途端に結界ガードをしてこなくなる。
      6B後何もしないと危険なので、すぐに天衣百縫(C)やHB溜めキャンセル後ろ飛翔などでキャンセルして仕切りなおそう。
      • 結界ガードをしないということはJA>J6B>39>JA>~の固めは連ガになるため通り放題になる。
        ストーンヘンジ発現中は相手の結界ガードの使い方を見てJAとAAAのどちらで固めるかを見極めたい。

    • 画面端コンボ中にストーンヘンジが発現した場合は可愛い太公望を絡めたスペカコンボができなくなり大きなデメリットを被ることになる。
      しかしもしストーンヘンジが発現した後にコンボが始まった後は、コンボの〆を2C>早口宣言に切り替え、2C(1)で硬直している相手をストーンヘンジが切れた後に前ダッシュで画面端まで押し込み、その後DA>スペカなどでコンボすれば可愛い太公望を絡めたコンボが可能。

  • 月の都
    • 元から画面中央での固めを放棄している針妙丸とは相性が良い。
      画面端で66>4AAA>6Bをすると6Bの弾速が下がるため、その後の固めが通常のものより若干有利になる。
      しかしJA>6Bは連ガではなくなることには注意。
  • またプラクティスの画面端から5マス目(大きなマークの2つ目)ほどに敵を置いて、66>4AAA>6Bをすると連ガになる。
    その後は9jc>66>JAで固め直せるので、これを知っているか知っていないかで月の都時の固めは大きく違ってくる。


画面端以外

前述したが画面端以外での針妙丸の固めは現状存在しない。
しかし一応何もできないわけではない。

  • AAA>6B
    • 一応連ガ。SPゲージが59溜まる。
      しかしその後の発展がないのが厳しい。

  • AAA2A>2B(>基礎コンボ)
    • 基本コンボと同じ入力をする。
      Aのヒット確認をしなくて良いのが強み。
      実はAAA>AAA2Aは連続ガードではないので、結界ガードを連打している相手には刺さったりする。
      見てから結界ガードをしっかりしてくる相手には通らない。

  • AAA>6B>オカルトアタック
    • オカルトボールが1つでもあれば基本これを推奨。
      AAA>6Bが連ガであり、6Bをガードすることで距離が開くため安全にオカルトアタックを設置することができる。

  • AAA>(ディレイ)AAA8A>6B
    • AAA8A>6Bも連ガであるため、無敵技がない相手ならばこれを使っても良い。
      AAA後の択に結界ガードをしようとしたり、暴れようとする相手に刺さる。
      AAA8A>6B後はAAA8Aがヒットしたかガードされたかでその後のキャンセルを変えていきたい。
      ガードされたらオカルトアタックを安全に設置するのが無難。
      ヒット時は
       6B(2or3)>8C>66>4AAA>6B>93>JA>AAA>6B>93>JA>AAA>HB>2C
      で3802のダメージとSP増加950のリターン。
      6Bを2発めか3発目でキャンセルすれば6Bがヒットせず、AAA8Aから8Cを繋げることができる。(全キャラに確認済み)
      66>4AAAはタイミングがシビア。
      93>JA>AAAが届きにくそうな画面端付近の距離の場合はJA>J6B>93>JAで距離を詰めながらコンボしよう。
      また1回目の93>JAで画面端に到達しないような距離の場合は
       6B(2or3)>8C>66>4AAAAA
      で2695のダメージとSp増加490のリターン。
      なおかつその後は逆の画面端でめくり択を仕掛けることも可能。
      またこの択を通すためにAAA>66>4AAAの増長をしておくのも良いだろう。
      しかしAAA>66>4AAAはハイリスクなので注意。
  • AA>ダッシュ>4AA>ループor(AAA>6B)
    • 増長ダッシュ。
      結界ガードを無理矢理にでも狩ったり、読み勝てば機動力を活かして画面端まで連れていける。
  • 通ったときのリターンが大きい分、読まれた時のリスクも大きい。
    A始動のフルコンをそのまま貰ってしまう。
    ご利用は計画的に。
  • またダッシュ前にAAAで止めてしまうと、AAAガード時不利の影響がもろに出る。
    この場合は上のAAA>(ディレイ)AAAAを見せるなどの工夫をしておこう。

  • AAA>6B>早口宣言>66>4AAA>~
    • 画面端が近く、絶対にターンを握りたい時用。
      タイムアップ前で相手に通常宣言が残っていたり、オカルトボールを取りたい場面など状況は多岐にわたる。
      相手のガード値が見るからに低い時に無理やりガードを崩す際にも有効。
      針妙丸はコンボでSPゲージが回収しやすいとはいえ、早口宣言のコストを払うからには何らかのリターンは得たい。
  • 6B>早口宣言>66>4AAAは、連ガではないが画面端付近だとガードするしかないという状況に結構陥りやすい。
    実は穴のある連係だと思った相手が4A軸移動をしようとして引っかかることがある。
    その時は儲けものと捉えてしっかりフルコンボを叩きこもう。

ver1.11

ver1.11

基本事項

 ・針妙丸の画面端固めは、スペルゲージに依存せず、このゲームの中でも屈指の強さと難易度を誇る。
  画面中央では大きな固めはないが、画面端での固めは超強力。
  入力が難しく最初のうちは難しいが、立ち回りが基本厳しく画面端の固めがうまくいかないとダメージソースに欠けるためできなくてもいいので、それっぽい動きを相手に見せてプレッシャーを与えておくのは大切。
  ver1.10よりJ6Bの仕様変更に伴い、画面端固めの強力さは以前ほどではなくなった。
  しかし捕まえてからの射撃択と打撃択の揺さぶりや、SP2/1からのガード崩し連係もできたため新しい道も開けている。
 ・画面端の固めは、月の都に滅法弱いため、ミステリースポットで出現してもめげない。
  一応、ストーンヘンジにも弱いが、状況次第では固め続けられる。
  針妙丸のコンボは壁バンドからの立ちスタンに依存しており。オカル素を多く出してミステリースポットの出現を多く招くので、実はそのあたりの相性が良くない。

固め基本パーツ

  • 画面端付近~画面端以外
      (JA>)AAA>6B>オカルトアタックor9jc>66or3jc>66or早口宣言>66>4AAA>・・・
      ・最初のAに結界ガードされなければ6Bまでは全て連続ガード。
       ダッシュ慣性がついていればAが結界ガードされても連続ガード。
       その後はオカルトアタックで状況有利を作ったり、ジャンプキャンセルして接近する。

  ・早口宣言ができるならば、6Bのあとにすることで強引に画面端まで押し込める。
   一応連ガではないので、なんらかの打撃でタッチする必要がある。
   貴重な早口宣言を使うことになるが、画面端以外でできることも少なく、どうしても相手を捕まえておきたい状況などにはうってつけ。
   ただしver1.10より画面端の固めが以前ほどの強さを誇らなくなったため無理して早口宣言をする必要はない。
   タイムアップ狙いなどではかなり有用な手段。

  ・(JA>)AAA>(微ディレイ)>追加Aor2A>(ガードされたら6B>オカルトアタック>66or3jc>66or早口宣言>66>4AAA>・・・)
   AAAのあとの結界ガードや、暴れを狙った選択肢。
   狩れるとそこそこいいコンボに持っていけ、立ちスタンも取れる。
   AAAの後はほとんどの攻撃が連ガなので、ディレイを少し欠けるのがポイント。
   追加入力2Aは発生が遅いためほぼ最速で良い。
   ただし、AAAの後の打撃攻撃を結界ガードされると基本仕切りなのしなので注意。
   追加入力A後は画面端近くならば、
    (AAA)A>(入れ込み)6B>9jc>J6B>66>JA>66>(空中拾い)4AAA>C>66>4AAA>HB>2Cで3300近くのダメージが取れる。
   画面端が本当に近い時はJ6BではなくそのままCで拾っても良い。
   追加入力2Aの追撃はどの位置からも
    (AAA)2A>(ディレイ)C>~でコンボ可能。
   Cはガードされても有利なので、反確のリスクも少ない。

  ・(JA>)AAA>B>・・・
   あえて連ガ構成にしない射撃択。
   相手は動いてくるので、そこを打撃で抑えていくのが目的。
   前ダッシュはC、上軸には8Cあたりは有効。
   読まれてからのDBのなどの危険はあるが、上記のディレイ入力を使った狩りなどもあるので、基本されないと思っていい。

  • 画面端
      JA>(AAA>)6B>3jc>9d>JA>・・・
      ・現在結界ガードを使っても、抜けることが難しい強力な固め。
       ただし、Aを挟むと結界ガードで抜けられやすくなる。
       そこを軸とした結界ガード漏れの4Cを狩る、といった選択肢を取っても良い。
      ・3jc>9dは9jc>3dなど、自分の慣れた方法で良い。
       ただし、コンボとは違い、1jc>9dなどの後ろジャンプキャンセル>前要素飛翔は、結界ガードをされると距離が縮まらないため使用不可能。
       一応入力が遅れてしまっても、9dルートは上軸移動、3dルートは下軸移動を狩れ、そこからコンボに移行できる。
      ・3jc>9dができないのならば、9jc>JAや、3jc>JAでもそれぞれの上下軸移動狩りには持っていけるが、相手へのプレッシャーはかなり下がる。
      ・中央軸付近でひっかけ、JA>6Bの時はJA>6B>hB>2Cで立ちスタン〆。または再度3jc>9dのコンボを続ける。
       上軸などに大きくずれてしまい、6Bを出しているときは早く8C>早口宣言>JA>J6A>スペカなどでダウンを取る。
       くらい逃げはなるべく避けたい。
       JA>AAAの時だと、この軸移動から大きなコンボダメージを期待できる。
       詳しくはコンボページの画面端にて。
      ・軸移動などを狩り、相手が中央軸にいる時のコンボ中に、相手のガード値が減っていて、自分の霊力がAAAA>AAAなどで回復していれば、JA後にわざと補正を切ってクラッシュ構成に切り替えても良い。
      ・無敵行動の少ないからこそできる固めだが、霊夢の八方龍殺陣や、こいしのフィゲッティスナッチャー、各キャラの怪ラストワード、といった無敵のある行動には最大限警戒しなければならない。
     
    ver1.10のJ6Bの調整により以前と同じ画面端固めが機能しづらくなった。
     これから次第だと思われるが、以後の固めについての択を上げておきます。
     (本当にこれからの研究次第だと思っているので、追加次第編集してください)
      
      ・JAorAAA>6B>3jc>9d>JA>J6B>~
       以前同様これが軸なのだが、J6Bを打つと慣性を失うようになったため以前のようなループは打撃部分を結界ガードされると基本難しい。
       連続して続けると後半で必ず抜けられる。
       一応結界ガードしてこないと固め続けられるが、基本そんなことはないと思っていい。
       JA>J6Bが非常に抜けられやすくなったのでJAにディレイをかけて結界ガードのタイミングをずらして増長したり、JA後キャンセルしないことであくまで軸移動狩りに使っていくこともできる。
       その後は軸移動を読み合うか、増長してダッシュ4Aで固め直すなどがある。
       不便になったことは変わりないので、この固めを軸にした以後の択を使うことで読み合いを仕掛けていく。

  ・JAorAAA>6B>9jc>3d>JA>微ディレイJ8A
   JA>J6Bを軸移動で固め抜けしようとする相手に刺さる。
   9jc>3dでないと決まらない。
   ガードされると固め終了だがJ8Aが当たった時は、
    J8A>JB(当たらない)>C>66>4AAA>6B>3jc>9d>JA>AAA>6B>3jc>9D>JA>AAA>HB>2Cで3500近くのダメージ。
   Cの当て方が少し難しいので感覚を掴んでおきたい。
   JBは当てずにその浮力のみを活かした使い方をする。
   JBはほぼ入れ込みでないと厳しい。

  ・JAorAAA>6B>6C>~
   6B後の打撃択。
   6Cの発生が21Fになり、JAにあわせての軸移動狩りにはもちろん6Bの途中でキャンセルすることで結界ガード連打している相手への4C漏れを誘発することも可能。
   6Cヒット後は
    66>4AAA>C>66>4AAA>6B>3jc>9D>JA>AAA>HB>2Cで2880ダメージが取れる。

  ・JAorAAA>6B>9jc>J2B>3d>J6B>~
   6B後の射撃択。
   つまるところの射撃増長。
   J2B以後は連続ガードなので、これが通ると一気に相手のガードを3削る。
   後述するがこれが通るとスペカゲージが1本でもあるとガード崩しが確定する。
   ただし、打撃を結界ガードされて距離が離れていないとJ2Bが安定してくれない。
   また針妙丸にはJ2Bが不安定。

  ・(ダッシュ慣性)A>8B>3jc>9d>JA>J6B>>9jc>J2B>3d>J6B>HB
   何もかもが増長だが、後半のJ2Bまで行けば確定でガード崩しが可能。
   時間もかからず、タイムアップ寸前に相手のガンガードを崩したい時はかなり通りやすい。

  ・JAorAAA>6B>9jcor3jc>66>JA>~
   ダッシュ増長。
   JA前に軸移動すると危ないという心理の裏を突いたもの。
   一応軸移動されても軸移動が噛み合えば固め直せないこともないあ、軸移動自体は狩れない。
   3jc>9d>ディレイJAなどと相談したい。

  ・JAorAAA>6B>[9j>JAor>3j>JA]
   3jc>9d系のキャンセルを投げ捨てて、相手の軸移動からの行動を狩る1点読み行動。
   決まる確率はかなり低いのでハイリスク。
   もあい読みが通ってJAの後にCをいれこんでおくと、Cはガードされても有利でCの連撃は連ガではない関係で最終弾のみがあたってくれると66>JAから恐ろしいコンボダメージを叩き出せる。
   JA>Cがあたっても、
    JA>C>66>JA>AAA>6B>3jc>9d>JA>AAA>6B>3jc>9d>JA>AAA>6B>3jc>9d>JA>J6B(4Hit)>HB
   でSPゲージが1015たまり、太公望選択時はそのまま早口宣言>太公望まで確定するという恐ろしいリターンが得られる。
   ただし何度も言うが3jc>9d系のキャンセルをしないことで固め自体のロック性能は低く1点読みであることに注意したい。
   SPゲージを溜めるコンボ自体も難易度が高い。
   そもそもJAの前に軸移動してくることも少ないので、ここまで含めてハイリスク・ハイリターンの択であることは覚えておきたい。

割りコン

  • 画面端付近~画面端以外
      ・現状無いと思われる。
       クラッシュさせるならば、画面端に敵を連れて行く必要がある。
  • 画面端
     JA>(AAA)>6B>3jc>9d>*5
      ・画面端での割りコン。
       AAAを挟まない方が結界ガードの影響も受けず、確実。
       3jc>9dは9jc>3d、1jc>9dなど、自分の慣れた方法で良いが、確実にクラッシュさせたい場合は最速レベルで入力しないと連ガにはならない。
      ・クラッシュさせた後は、各種やりやすいコンボを選択。
       もし、ビタ割りできなかった場合は、AAAAなどで浮かすとその後が拾えなくなることが多いので、AAA>6B>hB>2Cや、3jc>9dを使ったコンボをおすすめする。
      ・ver1.03より、ガードクラッシュをさせたあとの相手のガード値が過剰に増加するようになったため、ずっとこの固めでクラッシュさせ続けることは難しくなった。
       早口宣言による霊力回復や、Aなどを刻むことで過剰ガード値を減らすなどができなくもないが、それぞれゲージや結界ガード対応など、消費するものや読み合いは発生する。
      ・現状、クラッシュを積極的に狙っていくよりは、それを軸とした回避行動を狩っていくほうがリターンは取れるかもしれない。

こちらもver1.10からのJ6Bの変更に伴い、厳しくなった。
 しかし確実な割りコンが誕生しており、むしろ可能性が広がったとも言える。
 ただし早口前にゲージが1本の時は読み合いが1度発生し、そもそもこの割りコン自体の難易度は高い。
  
  ・JAorAAA>6B>HB>早口宣言(早口宣言前にSPゲージ2/1必須)>6B>HB>太公望
   決まればすべて連続ガードで確定。
   早口宣言後の6B目押しが難しい場合は、66>4AAAを挟むと良い。
   一応連続ガードなので支障はない。
   ただし6Bは両方共5Hit必須で、HBの発生が早くなったとはいえ6Bの5発目からすぐ出す必要があり練習は必須。
   太公望で割る関係で太公望の魚がコンボ始動になる。
   コンボは
    太公望>66>4AAA>AA>AAA>6B>HB>2C
     Damege:3126+(HB*2と太公望初弾の削り)が入るためおすすめ。
     太公望のSP増加の使用が変更されたがこのコンボは太公望終了後も継続するためSPが300溜まるのも大きい。
   一応太公望でなく椀飯振舞でも可能だが、SPゲージが2800なのと結界ガードと軸移動を確実にされると抜けられる。(特に4発目のみに結界ガード)
   逆に結界ガードや軸移動をミスしてくれればフィニッシュが生で刺さったり、ガードし続けてガードを崩すことができる。
   コンボはJAからでは間に合わないのでA始動で。
  
  ・JAorAAA>6B>9jc>J2B>3d>J6B>早口宣言>6B>HB
   J2Bが増長で読み合い。
   J2Bさえ通ればあとは連続ガードで早口宣言さえできれば可能。
   ただし相手が打撃を結界ガードしていることが条件だが、その時は39JAで良い。
   針妙丸相手にはJ2Bが不安定。
   HBで〆る関係で、その後のコンボは自由に可能だが霊力を使い切る関係ですぐに霊力を用いたコンボはできない。
   HBをジャンプキャンセルして前ダッシュし続けることで霊力を回復させると吉。
   早口宣言したスペカはこのまま温存していてもSPゲージがたまらない上に、最低ダメージでクラッシュ補正も関係なくダメージが通るのでこのコンボで使ってしまうと良い。
  
  ・(ダッシュ慣性)4A>8B>3jc>9d>JA>J6B>9jc>J2B>3d>J6B>HB
   前述した通りの増長の塊。
   J2Bまで持っていけば確定。
   流れが早いのでタイムアップ寸前の相手のガンガードなどに。

ミステリースポット出現中の固め。

 針妙丸の固めは7つあるミステリースポットの内、ストーンヘンジと月の都に弱い。
 ストーンヘンジは相手が結界ガードしてこないと確定で差し込まれるポイントが存在し、それに対応する行動が結界ガードに弱いため読み合いが発生する。
 月の都も通常の固めとは違う読み合いが発生するため注意したい。

  • ストーンヘンジ
     画面端が迫ってきている間は、相手が通常ガードしているとAAA>6Bが当たらず、6Bを見てから相手はAが確定。
     これを防ぐにはBで固めて3jc>9dで接近するしかないがこれは結界ガードに弱い。
     基本はこの2つで読み合う。
     ver1.10よりCが強化されたので、わざと6Bを出してCでフォローするといいかもしれない。
     ストーンヘンジとCは相性が良いので相手に長時間打撃択を押し付けられ、かなりの体力を削れる。
     C最終弾が空中で当たればそこからコンボしてやるといい。
  • 月の都
     AAAorJA>6Bが連ガではなくなる。
     よってA>6Bなどで増長する必要がある。
     弾速が下がるのは何も悪いことばかりではなく、6Bが通ればjc>66で固め直せることもできる。
     また月の都中は相殺強度がかなり高い射撃以外では4Cが立ち回りで機能するので、立ち回りの時間と考えれば割り切れる。

コメント

  • ↓自由に貼って貰って構わないですよー 針使いもっと増えますように -- 2016-06-15 (水) 20:57:36
  • 文章化する際に、文章のみでは伝わりにくい部分も多いと思われますので、紹介された動画のリンクを本wiki内に貼ってもよろしいでしょうか -- 2016-06-15 (水) 04:24:44
  • 動画のURLまでつけていただきありがとうございます。 -- 2016-06-15 (水) 04:23:43
  • 太公望LHB〆LHB重ね割りのレシピは~太公望>LHB>jc>LHB>5C>D4AAA>6B>HBです。~HB>太公望は復帰が早いので不可。詳しい解説はニコ動のsm28672386とsm28867989でしてますのでどうぞ(宣伝) -- 2016-06-14 (火) 22:58:57
  • (JA>)AAA2A>2B>3jc>2B>JA>2C このコンボ後半2Bが余計っぽい? -- 2015-06-01 (月) 17:29:23
  • 3jc>9dが難しいのですが何かコツとかありますかね。タイミング腕に覚えさせるしかないんでしょうか・・・。 -- 2015-05-30 (土) 00:05:14
  • 初心者ですが参考になります!編集乙です。 -- 2015-05-29 (金) 08:06:06
  • HBはキャンセルでなら霊力が0でも出せます。これを利用してあと霊力が1足りないときでも6B(5発)HB連ガで割ることができます。目押し鬼畜ですけど。 -- 2015-05-24 (日) 21:38:14
  • (JA)5AAAAA>(釣り2段目早口)>7jc>椀飯 とりあえず桃白白したい人向け -- 2015-05-20 (水) 22:41:57
  • とりあえず殺風景なのは寂しいということで、初めて針妙丸を触ってみる方にもわかりやすい部類の基礎コンボの方を書いてみました。 -- 2015-05-20 (水) 02:00:11