秦こころ

Last-modified: 2016-11-08 (火) 22:47:49
 

概要

こころ.jpg
名前
戦慄せよ!悪夢の能面女
 秦こころ
オカルト
口裂け女
 必殺技を使うたびに感情モードが切り替わり
 射撃などの性能が目まぐるしく変化する情緒不安定キャラ

 オカルトアタックの「美的カウンター」は、1ラウンド
 1回限り攻撃してきた相手へカウンターを決める万能当身技
 一度成功させると以後は霊気の刃物を飛ばす射撃攻撃に
 切り替わる
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
秦こころ攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 特定の技を使うとこころの感情が切り替わり、それに応じて射撃の性能が変わる。
    感情はこころのスカートの色で判別でき、赤が怒で、青が哀、緑が喜。
    • 怒状態は射撃の距離が極端に短くなるが相殺強度などが上昇し、哀は射撃の速度が遅くなるが広範囲に撃てるようになる。
    • 喜は射撃の速度が上昇するが、範囲が狭くなる。
    • ちなみに6Bを撃つと必ず感情が無に戻る。
  • 打撃の判定が非常に強く、リーチ内の相手ならば打撃戦で負けることがほぼない。
    特に中央軸の6A>HBバックステップキャンセルは、ローリスクハイリターンで中央軸のこころの安定行動。
    空中の打撃も判定が強いものが揃っている。
  • 射撃は相手を長時間追尾するB(感情無)が非常に優秀。
    射撃戦には向かないが、届けば相手を確実に動かすことができる。
    • お面がこころに戻ってくるまでクールタイムが存在という弱点を持つがそれを差し引いても強力。
    • またクールタイムが存在しない6Bも相手を動かすことができるため、相手を動かす能力は非常に高い。
    • しかし速射がないので遠距離の相手に圧力をかけることには向いていない。
  • 中央軸の機動力が高く、前ダッシュの速度が早くバックステップも隙がなく距離も長い。
    • しかし軸移動がふわふわしており、空中ダッシュの速度が遅いため空中での動きには難がある。
  • 画面端のプレッシャーは全キャラトップクラス。
    ガード削りの展開が速く、早口宣言を絡めるとあっという間に相手のガードを崩すことができる。
    • 狩り択が通った時のリターンも高く、まためくりも見えにくいものを持つためめくり固めどちらも仕掛けることが可能。
  • 中央軸の立ちスタンコンボが難しく、またこころの感情に合わせてコンボを変えていかなければならない。
    しかし中央軸で立ちスタンを取れるようになると得意の画面端の読み合いに移行できるので、中央軸の立ちスタンコンボができるようになると強さが1段階変わる。

  • スペルカードはコスト700でガード値削り3という破格の性能を誇る憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 が主流。
    しかし結界ガードの仕様変更以降、このスペルを利用したガード値削り5の割り連係は読み合いになってしまった。
  • そのためコストは重いが、打撃技でありながらガード値が削れてガードされてもこころ有利の怒面「怒れる忌狼の面」を選択することも多くなった。
    こちらは早口宣言や割り込み宣言後も気軽にゲージを吐けるのも強み。
  • 憂面「杞人地を憂う」 は上記2つより採用されることは少ないが、コンボパーツとしての性能は上記2つより高いのでそれを考慮して採用されることはある。

  • 相手を動かしやすい射撃を使いながら圧倒的な性能を持つ近距離打撃を相手に当てに行く近距離よりの万能キャラ。
    感情の管理と中央軸のコンボに慣れないといけないので扱いは難しいが、この壁さえを越えればキャラパワーを遺憾なく発揮できるようになるだろう。
  • しかしこころの打撃が届かないような長いリーチを持つ相手には苦戦を強いられることが多く、空中の機動力が低いためそれらのキャラに空中に逃げられると特に厳しい。
  • それでも平均以上の立ち回り性能と一度捕まえた時の爆発力の高さを考慮すれば総合的な評価は高い。

コンボ時の注意点

  • 特に注意することはなし。
    身長が高いので逆にコンボしやすい。
  • 太公望>LHBの難易度は低め。
    魔理沙の時より少し距離をとってみて、LHBを出す位置を中央軸から少しだけ下軸で出すと安定しやすい。

立ち回りなど

  • 中央軸で6A>HBバックステップキャンセルをされるだけで中央軸の行動はまるで勝てなくなる。
    6Aヒット時のこころのリターンは3.5kでカウンターヒットしていると4k。
    中央軸では常にリスクを背負った状況になりやすい。
    • しかし空中戦ではこころのJ8Aや吼怒の妖狐面(6C)といった上方向に強い打撃にまず勝てず、射撃を撒こうにも中距離ではこころがローリスクでB射撃を撃ってくる
      こころのB射撃(無感情)はこちらを追尾し、相殺強度は針妙丸の小判射撃の1つ上の強度であるためすべてを相殺仕切るのは不可能。
      こちらが中距離空中でJ8Bやオカルトアタックを撒こうとしてもこころのB射撃がガシガシ刺さる。
      • 一応こころにお面がすべて戻ってくるまで連射できないという制約はあるが、非常に邪魔であることに変わりはない。

  • どうせ厳しい立ち回りを強いられるのであれば6Aや遠Aのリスクを承知の上でリターンが取れる中央軸戦を選択していくと良い。
    遠Aやダッシュ慣性4Aではリーチが不足するためDA>6Cがオススメ。
    DA>6Cは画面端が近くなければ、その後LHB起き攻めにも移行できてリターンも高い。
    画面端が近い場合はその後3k近くのコンボダメージが取れるので十分にリターンが取れる。
    こころの遠Aや6Aを振ってくるタイミングを見極めてDA>6Cなどで一気に差し込みにいきたい。
    • またこちらが中央軸で様子見をすると空中に比べ、中央軸戦ではB射撃を簡単にグレイズできる
      その隙を差し込みやすくなるので、こころも差し込みを警戒して迂闊に射撃を撃てなくなり、こちらの牽制の6Bも通りやすくなる。
      6BにはこころはDBなどで対応できるがここは読み合い。
      こころの6Aなどに6Bヒットすれば、その後93>6Bを入れ込んでそのまま93>6Bループでコンボすれば画面中央から画面端起き攻めに移行することも一応可能。
    • こころのバックステップが増えると、こころは画面端を背負いやすくなり、こころも後ろに余裕がなくなっていく。
      こちらの接近とこころの迎撃をジリジリ読みあってラインを押し上げられると戦いやすくなる。

  • こころは開幕6A>HBバックステップキャンセルがド安定行動でなので開幕はなるべく動かないこと。
    裏択は開幕前ダッシュだが、どちらにせよガード入れ込み軸移動で見てから両対応できる。

  • 中央軸でB射撃をグレイズしてくるところをこころはB射撃をキャンセルして吼怒の妖狐面(6C)でグレイズ狩りをしてくることがある。
    当たると約2.6kのダメージと立ちスタンになるので注意したい。
    • しかし吼怒の妖狐面を読めれば反確が取れるので、敢えて吼怒の妖狐面を誘い出すのも良いだろう。
      詳細が長くなりすぎたため、詳細は下記の別項目にて。

  • 6B(無感情)は広範囲に広がるため撒かれると行動を制限される。
    弾速が遅いためグレイズしやすいが、グレイズ先にこころがいるとグレイズを狩られる。
    また6Bは当たると復帰不可の時間が長いためあたってしまうとこころがコンボ可能。
    最低でもガードはしておきたい。
    中央軸にいる時に6Bを読んだ時はDBであれば6BをHBバックステップキャンセルされても差し込める。
    • しかしタイミングが遅れるとバックステップ後の6Aなどを食らってしまうため少し読み気味になりやすい。
    • 6Bから吼怒の妖狐面で直接グレイズ狩りをしてくることもあるが、上記と同じ読みあいになる。
      こちらが空中にいる時は6B後のこころの動きを見て、こころがいない軸からグレイズしかけるかあるいはいつでもこころの打撃をガードできるようにしておこう。

       
  • こころに純粋な速射はないためオカルトアタックは比較的撒きやすい。
    ただし前述通り中距離で撒くとB射撃がガシガシ当たり危険なので、遠距離でこころが行動していない時に撒いていくのが安全。
    またこころはHBバックステップキャンセルを多用するためオカルトアタックはグレイズされやすいが、遠距離で差し---込まれにくいのもあってあるに越したことはない。

  • B射撃も6Bも共通して言えるのがこころの感情が怒の時は、射程が激減し立ち回りで全く機能しなくなること。
    吼怒の妖狐面(6C)か怒声の大蜘蛛面(4C)発動後にこころの感情が怒になる。
    立ち回りで起こりうるのは吼怒の妖狐面後に反確が取れなかったときなど。
    この技発動後はこころの射撃に困ることはなくなるので、しっかり射撃を撒けば中央軸戦が少し有利になる。。
  • こころは8A、吼怒の妖狐面(6C)、狂喜の火男面(8C)と対空攻撃が豊富。
    普通にこころの上を通過する時にも使ってくるので注意したい。

吼怒の妖狐面(6C)の反確など

  • こころの吼怒の妖狐面は判定が強い打撃必殺技で、グレイズ狩りや打撃択、上軸対空などの目的で使ってくる。
    こちらが中央軸にいてグレイズ狩りと打撃択でこの技を使ってくるのを読めた場合はその後反確を取ることが可能。
    • 下降部分をガードすると反確を取るのは難しいが、上昇部分をガードした後で反確を取るのがポイント。
      針妙丸は身長が低いため、反確を取るのがかなり容易になっている。

  • 吼怒の妖狐面を中央軸で出された場合は上昇部分を通常ガードした後、こころがいる方向に前ダッシュして天衣百縫が楽でリターンも高い。
    前ダッシュが早すぎると下降部分に引っかかってしまうため注意。
  • こころが下軸から出してきた場合は、上昇部分をガードし(針妙丸が右を向いているとして)3>7d>JAorJ2A。
    JAは空中ヒットになるのでその後のコンボは自由なのでリターンが高い。
    • 安定重視ならば上昇部分を通常ガードし、J2Aを当てると良い。
      J2AからはJ2B>J2B>(中央軸)>3j>JA>(微ディレイ)J8A>2Cが安定。
      J2Aが中央軸付近で当たっていれば追いかけて天衣百縫を当てに行くことも可能。

  • また画面端の打撃択で吼怒の妖狐面を出されても上記の下軸発動と同じ対応で反確が取れる。
    よくキャンセルされるDAを結界ガードしても通常ガードしても大丈夫。
    • 下軸から出されても下降までに軸移動が間に合うので問題ない。
      また画面端時はJAが安定して当たるのでJA始動の画面端コンボへ移行できるため読めた時のリターンが高い。
  • 画面端を背負っている状況なでDA>6Cの打撃択を読めたならば更にリターンを伸ばすことが可能。
    DAの1段目を結界ガードし、2段目を最速結界ガードできることが前提条件なので2段目の結界ガードは特に意識したい。
    DA2段目を最速結界ガード後、吼怒の妖狐面の下をくぐるように前歩きをして吼怒の妖狐面の下降部分に海老一大回転を当てればカウンターヒットとなり大ダメージの画面端コンボに移行できる。
    • 8C>A>8C>A>8C>[AAA>(ディレイ)6B>93>JA]*2>AAA>6B>93>JA>6B(4)>HB>2C
      でなんと4861ダメージとSPゲージを1320回収できる。
      • 〆のHB>2Cを2C>早口宣言にすれば、SPゲージ0始動でも可愛い太公望が発動できるため実質ダメージが約5.6kのダメージとLHB起き攻めの特大リターンを得ることができる。
      • しかし8Cを3回当てるには相打ち寸前の位置で8Cを当てなければならないことと、6Bのディレイも非常にシビアなので難易度が高い。
    • これらのリスクを抑え安定を重視するならば、、
      8C>AA>8C>[AAA>6B>93>JA]*2>AAA>6B>93>JA>6B(4)>HB>2Cでも良いだろう。
      これでもダメージは4.6kで、ゲージ回収も1220。
      最初の8CのあとにAだけではなくAAまでヒットさせているため6B(4)の時点でSPゲージが1020回収できている。
      可愛い太公望ならば当然〆のHB>2Cを2C>早口宣言に変えればLHB起き攻めにも移行できる。

こころの固め

  • 画面中央での固めはない。
    ちゃんと打撃と射撃を結界ガードすれば距離が開くので安全に抜けられる。
  • 一応気をつけたいのがDAからの吼怒の妖狐面。
    DA後の移動狩り使ってきて、ガードされてもこころにリスクがほぼない。
    DAはちゃんとガードすれば距離が開くが、この技にキャンセルされることがあることだけは覚えておきたい。

  • 画面端の固めは凶悪。
    基本は打撃かBor6Bの2択。
    しかしどちらかを通した時のこころのリターンが高く、展開が早いためガード値もすぐ削れる。
    • まず起き攻め時にCが設置してあると、DA>C>3jc>JBが連ガ。
      その後の66>JAが軸移動狩りなのでここまではガードしかできない。
      ここまで結界ガードをして距離を離すことがまず前提。
    • ここのJAは結界ガードを連打しているとバックステップに化ける可能性があるのでガードを確認してからしっかり結界ガードをしたい
      初手のこの連係ですでにガード値は2削れているので、ここから3度射撃択を通されるとガードを崩される。
  • JAまで結界ガードできた後は、距離が開くためその後の択は遠Aか増長ダッシュ4A、B射撃で射撃択がメイン。
    遠Aは軸移動狩りで、増長ダッシュ4Aは結界ガード漏れや距離を詰めてその後の択を有利に持っていくための択。
    B射撃はJA>JBはその後の択が93>JAでこのJAにガードができると距離が開き下軸移動で比較的安全に抜けられるので、ここだけを覚えておけば怖くはない択。
    遠Aの択はガード後6A等の打撃択かB射撃で射撃択。
    ここの打撃択と射撃択をガードできれば距離が開きその後の93>JAなどの択は安定しなくなる。
    • よってここまでガードできれば後は比較的楽に脱出可能。
      しかし上記2つは安定して抜けられるようになるまでガード値が3削られる。
      こころのSPゲージが2/2未満でも早口宣言から割ってくる可能性があるので注意。
  • この択の中でこころにとって最もリターンが大きいのは増長ダッシュ4Aだろう。
    増長ダッシュ4Aが通ると、距離を詰められ読みでしか抜けられないような択が多くなる。
    • 一応ダッシュ4AはJA後軸移動で抜けられるが、遠Aヒット時のダメージが大きいのでハイリスクハイリターン。

  • こころは他のキャラができるようなB射撃>B射撃といった射撃増長択がB射撃のクールタイムの関係で難しい
    できないことはないが、ミスしやすい上に明らかにばれやすい。
    • B>6Bなどでフォローしてくることもあるが、距離が開くと6Bのヒット数がブレるためガード値をまともに削れないことが多い。
      こうなると削れるガード値>霊力の関係になるので、その後の固めが楽になる。
      初手の連ガ構成以降はこころは狩り択を通したほうがダメージ効率がいいので、ガードクラッシュ覚悟でガードしておいても良い時もある。
  • こころの固めの軸移動は下軸移動推奨
    打撃択の吼怒の妖狐面が山なりに進むのと、2Aは発生が遅く軸移動狩りに間に合わないことがありリスクを減らせる。
    また針妙丸の身長が低いのもあって39>JAはすかりやすく、4Aの判定も上にあるため下軸移動のほうが回避しやすい。

  • 前述したが吼怒の妖狐面(6C)は読めれば高いリターンが取れるので適切に反確を取っていこう。

  • 割り連係のレパートリーは多く、最も多くなるのが憑依「喜怒哀楽ポゼッション」選択時の
    • (C設置)>DA>C>早口宣言>B>スペル発動 の割り連係。
  • 一見完璧な連係に見えるが、早口宣言後のこちらの結界ガード次第で割り連係を防ぐことができる。
    喜怒哀楽ポゼッション後のこころは隙だらけなので、読みが通って割り連係を防げたらダッシュ4Aで反確を取ろう。
    • 早口宣言後に全力で結界ガード連打
      • こうするとこころとの距離が開き、早口宣言>66>B>スペル発動としなければ喜怒哀楽ポゼッションがガードさせられない。
    • 早口宣言後に通常ガードしかしない
      • 上記の早口宣言>66>B>スペル発動は結界ガード対策なので、距離が離れない通常ガード時にしてしまうとBが全弾ガードにならずガード値を削り切れない。
    • 根本的な対策にはならないが、もともと確定割りになるところを2択に出来るだけでも重要。
    • 喜怒哀楽ポゼッションでは割り連係にリスクが伴うようになったので、最近では一度打撃択or射撃択の読み合いで射撃択を通してガード値を3削ってから早口宣言してくることもある。

  • また喜怒哀楽ポゼッションではなく、発動にリスクがなく全弾ガードでガード値を2削れる怒面「怒れる忌狼の面」を使ってくることも多い。
    怒れる忌狼の面は距離が開けばヒット数が減るのでちゃんと距離を開ければ割り連係にされる確率は減る。
    • しかしその後はガード値がギリギリな状態からこころ有利の固めになるので、おとなしくBをガードしてビタ割にならないことを活かしてダメージを抑えるのもいいだろう。

こころのめくり

  • 固めが強力なこころだがめくりも強力
    特に非常に見えづらく、画面中央からでも起き攻めから可能。
    画面中央も画面端も、相手の正面に立って8>J2Aで表択か2Aで裏択。
    どちらの択も2.7kほどで、画面端方向にコンボすれば3kはダメージが超える。
    • 同じモーションの技でめくられるため非常に見分けがつかない。
      一応2A(裏択)の方が発生が遅いが、表択を遅めに出せば問題なくなる。
      どちらが通ってもループ可能な上なので、めくりでSPゲージを稼いで割り連係でフィニッシュという展開もなくはない。
  • また総合ダメージは100ほど減るが、固め時の憂心の鬼婆面(5C)が設置した状態からも上記の2AorJ2Aでめくったあともその後コンボ可能。
    憂心の鬼婆面が設置されたからといって固め択だと思っていると危険。
    固めと思ってガードしている(表ガード)しているところをめくってくるので裏択が多め。
    • しかし表択は固め始動のDAであることが多いので、こちらはファジーガードがある程度有効。

針妙丸の固め

  • こころは無敵技がなく、軸移動が遅く、判定が大きいため固めやすい。
    一応オカルトアタックの当身技はあるのだが、オカルトボールが4つ集まってやっと当身受付Fが8Fとなる程度。
    当身に成功してもダメージは1000ほどで追撃も不可。
    しかもラウンドで1度しか当身に成功できないので当身成立後は連発不可。
    これを出すくらいなら発生9FのAで暴れたほうが同じリスクでもリターンがあるのでほぼ使われることがない。
    一応ディレイJAなどには刺さるが、A暴れでも同じなので注意点は同じ。

  • 39キャンセルと93キャンセルは上軸移動からJ2Aを通されると2.7kほどのダメージになるため上軸移動狩りの39キャンセルを多めにすると良い。
    下軸移動からは吼怒の妖狐面(6C)や狂喜の火男面(8C)で反撃可能だが、早口宣言などを使わないとコンボが難しいのでリターンが低い。
    下軸J8Aは画面端に針妙丸が入れば当たらない。
  • しかし無敵技の怪ラストワードは39キャンセルでは最速JAでも確定になる。
    相手のオカルトボールの数を見てキャンセルの混ぜ方を変えていこう。
    また怪ラストワードは目の前にしか判定がなく、ガードできれば反確。

  • 太公望>LHBの難易度は低め。
    そのためLHB連係の難易度も低め。
    • ちなみに怪ラストワードも天衣百縫がギリギリ届く位置からLHB重ねをして、こころの怪ラストワード発動の暗転を見てから天衣百縫の後ろ移動をすれば回避可能。
      • しかし距離調整が難しいので、怪ラストワード読みはLHBをHBバックステップキャンセルしても良い。
    • それかこころがガードをしてきた時もリターンが取れるように、少し早めにLHBを出して後ろジャンプキャンセルをしてもよい。

まとめ

  • 立ち回りの差が大きく、適切な対応をされ続ければこちらが一度も接近を許すことなく負けてしまうこともある。
    空中では追尾性が高い射撃を、中央軸では判定が強い打撃を使ってリターンを取ってくる。
    • ハイリスクハイリターンを中央軸戦を選択するか、リターンを大きく減らしてでもリスクを少しでも軽減したい空中戦を選択するかは両者の体力やその他ゲージを見て判断したい。
  • 立ち回りの読み合いに勝利できればこころ相手は固めやすいので画面端でダメージを取れるチャンスが来る。
    一度択を通したらしっかりダメージを取っていこう。
    • LHB起き攻めもやりやすいのでDA始動や太公望絡みのどちらも積極的に狙うといいだろう。
  • 立ち回りの差が歴然としており、立ち回りでは大幅に不利を感じるだろう。
    しかし一度チャンスを掴むことに成功すればこちらのペースに持っていくことも可能。
    • どの状況で相手に接近するかの読み合いとそれに関するリスク・リターンの管理が非常に大事。
      固めやすい相手なので画面端ではプレッシャーをかけていき、択が通ればそのまま一気にダメージを奪っていきたい。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・特定の技を使うとこころの感情が切り替わり、それに応じて射撃の性能が変わるテクニカルなキャラ。
  感情はこころのスカートの色で判別でき、赤が怒で、青が哀、緑が喜。
  怒状態は射撃の距離が極端に短くなるは、相殺強度などが上昇し、哀は射撃の速度が遅くなるが広範囲に撃てるようになる。
  喜は射撃の速度が上昇するが、範囲が狭くなる。
  ちなみに6Bを撃つと必ず感情が無に戻る。
 ・怒り以外のB射撃がとても使いやすい。
  無は相手をかなりホーミングして追いかけて相手を逃さず、相殺しようにもそこそこ相殺強度があるので相手によってはかなり一方的な牽制が可能。
  B射撃は一度撃つとお面が再びこころの元に戻ってくるまで使うことができないので連発は不可能。
  6Bも怒を除き基本的に牽制に使いやすい。
  時間差で攻撃できるHBや、憂心の鬼婆面(C)もあるため使い分けが重要。
 ・打撃は優秀なものが多い。
  後ろにバックするため隙が少ない上にコンボ始動にもできる6A。
  食らい判定が急に上に移動し、下へ深く攻撃できる2A。
  上への迎撃が優秀な8Aなど、A打撃だけでもすべてが役割を持ちやすい。
  必殺技の吼怒の妖狐面(6C)が上への迎撃として非常に優秀で、ガードされても反確されにくい。
 ・中央軸の前ダッシュやバックダッシュはとても速いのだが、移動速度や軸移動、
  空中軸のダッシュ関係は遅かったりふわふわしている。
  そのため間合いの調整が若干難しい。
 ・スペルカードはコストが軽い上にSP1/1以上でガード値を3も削る憑依「喜怒哀楽ポゼッション」が凶悪。
  特殊射撃属性で全段ガードさせればガード値を2削れ、ダメージも高い怒面「怒れる忌狼の面」も強力だがコストが重い。
  憂面「杞人地を憂う」は上記2つが強力なため採用率は低め。
 ・オカルトアタックは成功するまでラウンド中一度だけ、相手の打撃に対して当て身攻撃ができる。
  しかし当て身は基本射撃には反応せず、一部の打撃には反応しない。
  また被カウンター判定も1Fから付いており、当て身判定もオカルトボール4つでやっとAと同じくらいになる。
  そのため暴れた方はいいまであるため、固めなどの切り返しとしては使いづらい。
 ・怪ラストワードは今作ではガード可能の打撃だが無敵がある。
  ガードさせても体力削りが非常に高いので、タイムアップ寸前の最後の最後の奥の手として使えないこともない。
 ・打撃と射撃が共に使いやすく、固めも強力。
  クセのある機動力をどうカバーするかが重要なキャラ。

立ち回り・注意点

 ・無状態のB射撃がこちらをずっと追尾してくる上に、相殺強度も針妙丸ではまとめて相殺するには親椀フーピングしかないので隙の多い射撃はおろかB射撃すらまともに撃たせてくれない。
  こころがB射撃を撃ってきた時は、中央軸に居座らない形でグレイズに専念したい。
  B射撃はこころにお面が全て帰ってくるまで、再度発動ができないという大きな欠点を抱えているのでまずはグレイズしてからこころの射撃の選択肢を潰したい。
  またこのB射撃だが食らってしまうとダウンにさせない特殊な性質を持つ。
  もしB射撃を食らってしまった時に復帰しなければとボタンを連打するとこころにそのままコンボにされてしまうなどと危険。
  B射撃を受けてしまった時はそのままガードを入れ続けたり、こころが近くにいないのであれば他の行動を取ろう。
 ・無と哀状態の6Bは範囲に優れて厄介。
  こちらも相殺強度があったり、相殺できても弾数で負けるので出されたらグレイズに集中する。
  さらに復帰不可時間が長くここからコンボ可能。
  絶対に食らわないようにしたい。
 ・しかし怒状態になると、射撃の性能がガタ落ちする。
  怒状態になる技は吼怒の妖狐面(6C) と怒声の大蜘蛛面(4C) 。
  こころのスカートの色が赤の時は攻めやすい、という感じで覚えておくと良い。
  一応必殺技などの射撃は性能が変化しないのは注意したい。
 ・打撃は優秀な物が多く、上への対空に優れる8Aや吼怒の妖狐面(6C)が強力なため上軸の行動は難しい。
  下には2Aが強力だが、8Aや吼怒の妖狐面ほどの即効性はないので見てからガード可能。
 ・6Aがリーチ、リターン共に優秀で中央軸では積極的に使ってくる。
  HBバックステップキャンセルで隙も消せるので基本相手にしない。
  そもそも中央軸付近では行動しないようにしたい。
  また開幕から使ってくるとこちらの開幕軸移動の引っかかりやすいので、開幕は後ろ入れっぱ安定。
 ・空中戦はJAとJ8Aに勝てる技がないので打撃のぶつけあいは絶対に避けよう。
 

こころのDAガード後の対応

 ・DAはガードするとこころ1F有利。
  前verほどの脅威はなくなったので結界ガードすれば問題なくなった。
 ・DAを結界ガード後は後ろガード入れっぱ下軸移動すれば、DAに吼怒の妖狐面(6C)をキャンセルされたり早口宣言されないかぎり安全。
  一応2Aで下軸での行動を咎めてくることもあるのでこころの動きには注意。
 ・DA後の吼怒の妖狐面(6C)に引っかかるとそこからフルコンボだが、読めてガードすればこちらがフルコンボ確定。
  ただし吼怒の妖狐面(6C)をガードしてもそのまま後ろ方向にガードしていると、
  こころの方が先に後ろに回ってめくりになってしまう。
  吼怒の妖狐面(6C)の1段目をガードできたら、前に歩いてそこから6Cの終わり際にダッシュしてから反撃しよう。
 

こころの固め

 ・画面端で立ちスタンを取ると憂心の鬼婆面(C)をこちらの後ろに設置してから固めてくる。
  C設置>打撃>B>C>3jc>JB>66orjc>打撃と固めてくる。
  BからJBまでが連ガでこれでガード値が3削れる。
 ・しかし打撃>射撃は結界ガードもなしに軸移動で回避可能なのだが、AA2Aなどで軸移動を狩ってくることもある。
  AA2Aなどの打撃は見てから結界ガードすれば難なく距離を離せるためここは読み合い。
  結界ガードで距離を離したあとに吼怒の妖狐面(6C)の打撃択をかけてくることもあるため、結界ガード後は少し様子見して距離が離れたのを見てから画面端から脱出しよう。
  Cがないとこころの固めはB射撃が連発できない制約に引っかかり、誤魔化しが多いためAA2Aなどの打撃が来るまで結界ガード中心で守っても良い。
  それでも強引にガードを崩しに来ることがあるので、射撃などの増長を仕掛けてくる時はしっかり脱出を図ろう。
 ・割り連係は憑依「喜怒哀楽ポゼッション」がガードさせるとガード値を3削った割り連係が強力。
  SPゲージが1400あれば可能で回収の速さも強み。
  憂心の鬼婆面(C)設置後、DA>C>早口宣言>B>ポゼッションと決めやすい連係。
  こころのSPゲージが1400溜まっていて画面端で起き攻めをされた時は、素直にガードを崩されてガード過剰回復を利用して以後の読み合いを有利にした方が得策。

こころのめくり

 ・位置を問わず立ちスタンから2Aの浮力と推進力を利用した裏択と、バックダッシュを利用した表択をかけてくる。
  2Aの動作が急なので見極めが難しい。
 ・画面端の固めが強力だが、こちらも強力なので割り連係使用以外でも十分狙ってくる。
  画面中央でB〆した時のも来るので立ちスタンを取られた時は常時警戒しよう。

針妙丸の固め。

 ・こころの身長が高いのか軸移動が遅いのか固めはやりやすい。
  オカルトアタックは当身技だがとても使えるものではないので基本気にしなくて良い。
 ・結界ガード漏れの怒声の大蜘蛛面(4C)は、発生約20Fとそれなり速いのだが見た目に反して射撃技。
  もちろん切り返しに使えるものでもないので、見てからしっかりコンボを決めよう。 
  万が一に4Cを食らってしまった時は、こころが任意のタイミングで打撃攻撃を仕掛けることができるので、しばらく何もせずにガード中心の動きをしよう。
  一応時間が経てば糸のエフェクトが消えて、この追加の打撃攻撃をされることはない。

まとめ

 ・無B射撃の追尾性能が高いので遠距離戦は苦労する。
  しかし一度撃つとしばらく撃てないので、いかに誘い込むかが重要。
  こころの無B射撃が打てない間は、こころの対上軸攻撃が強いので下軸でJ8Bを中心に動こう。
 ・空中打撃には無策で突っ込まず、射撃を絡めて慎重に動く。
 ・無6Bも範囲が広くあたってしまうとフルコン確定なので、グレイズ中心に動く。
 ・オカルトアタックがないと攻めの手段に欠けやすいのでオカルトボールを入手するまでは消極的に動くのも有効。
 ・喜怒哀楽ポゼッションの割り連係は諦めてガードする。

注意すべき技

 ・画面に残りやすく、こちらを追尾し続ける無B射撃。
 ・広範囲に撃てる無6B。
 ・上への判定と発生が優秀な8A。
 ・下からの攻撃の迎撃に最適な2A。
 ・判定が針妙丸では勝てないJA。
 ・上への迎撃に強い吼怒の妖狐面(6C)。
 ・割り連係に使いやすい憑依「喜怒哀楽ポゼッション」

状況別の立ち回り

遠距離戦

 ・速射は喜状態のみなのだが、それより無B射撃が厄介。
  B射撃が撃たれた音がしたらすぐに射撃牽制をやめて、グレイズ中心の動きに入る。
  3つのお面を全てグレイズしてから何かのアクションを取ろう。
  このB射撃が思った以上に残るのでしっかり見ていこう。
  またB射撃は食らってしまってもダウン状態にならないので復帰ボタンを連打することがないように。
 ・B射撃をグレイズ仕切ったら再度J8B射撃を撒いたりオカルトアタックを設置する。
  ただしこの距離からでも中央軸から急接近をしかけるこころもいるので、その時はちゃんと軸移動をするかガードしよう。
  射撃があると尚更で、この時空中から攻撃しようとしないこと。
  特に上軸に逃げた時は8Aや6Cがあるため、下軸のほうが安定。

中距離戦

 ・こころが有利の距離。
  この距離のB射撃は回避しにくいのでより警戒したい。
 ・この距離から下軸で動きたい。
  下軸で動くと吼怒の妖狐面(6C)には気にしなくて良くなるのが利点。
  ただし2Aや、空対空のJAやJ8Aにはむやみに突っ込めないので射撃のフォローが欲しい。

近距離戦

 ・針妙丸の距離。
 ・しかし中距離同様空中のこころに打撃で相手にしないこと。
  針妙丸のB射撃でアクセントつけて同時攻撃をしかけていこう。。
 ・我慢が大事なのでとにかく守り中心で動こう。

空 対 空

 ・打撃対打撃に持って行かないこと。
  こころの空中打撃判定が強いので相打ちにすらならないことが多い。
 ・ガードを固めるか、こころの空中ダッシュが遅いのもあって下軸J8Bを撒いていこう。
  ただしこころの無B射撃を相殺しきれないので近距離ではB射撃に注意。

地 対 上空

 ・こころがJAや無B射撃で攻めてくる。
  こころの対上軸攻撃に気にしなくて済むが、J2Aなども絡めてくるため注意。
 ・射撃もなしに突っ込んできたら、下軸へ逃げてJ8Bなどで牽制していこう。

地 対 下空

 ・勝負できない状況。
  J8Aや6Cと非常に強い打撃が揃うため、絶対に打撃で迎撃しようとしない。
 ・すぐに下軸に潜ってJ8Bで牽制しよう。
  ただしこころが近距離にまで潜ってくると下軸に移動しにくいので、そもそもその状況になる前に下軸に潜っておくこと。

上空 対 地

 ・絶対に攻めこまないこと。
  8A、6C、8Cで簡単に迎撃される。
 ・ガードするかすぐに中央軸に戻って下軸での立ち回りに移行しよう。

下空 対 地

 ・2Aがあるので打撃だけで攻めない。
  J8Bで牽制しながら攻めの機会を伺いたい。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・特定の技を使うとこころの感情が切り替わり、それに応じて射撃の性能が変わるテクニカルなキャラ。
      感情はこころのスカートの色で判別でき、赤が怒で、青が哀、緑が喜。
      カラーに依存するが、通常のスカートの色が無。
      怒状態は射撃の距離が極端に短くなるは、相殺強度などが上昇し、
      哀は射撃の速度が遅くなるが広範囲に撃てるようになる。
      喜は射撃の速度が上昇するが、範囲が狭くなる。
      ちなみに6Bを撃つと必ず感情が無に戻る。
     ・射撃は感情の切り替えにより性能が変化するが、B射撃がとても使いやすい。
      怒以外だと、相手をかなりホーミングして追いかけて相手を逃さず、
      相殺しようにもそこそこ相殺強度があるので相手によってはかなり一方的な牽制が可能。
      ただし、B射撃は一度撃つとお面が再びこころの元に戻ってくるまで使うことができないので連発は不可能。
      その隙を突かれることもある。
      6Bも感情に依存するが、怒を除き基本的に牽制に使いやすい。
      時間差で攻撃できるHBや、憂心の鬼婆面(C)もあるため使い分けが重要。
      狂喜の火男面(8C)は相殺強度と持続に優れ、上にいる相手への射撃として使いやすい。
     ・打撃は優秀なものが多い。
      ガードさせても4F有利で、無敵がない限りその後のAに割り込まれることがない中央軸の要のDA。
      食らい判定が急に上に移動するため、下からの攻撃に強い2A。
      上への迎撃が優秀な8Aなど、A打撃だけでもすべてが役割を持ちやすい。
      DBの判定も前に伸びているため当てやすい。
      ただし外した時の隙は大きい。
      必殺技の吼怒の妖狐面(6C)が上への迎撃として非常に優秀で、ガードされても反確されにくい。
      うまくヒットすればここからコンボにも移行できる。
     ・中央軸の前ダッシュやバックダッシュはとても速いのだが、移動速度や軸移動、
      空中軸のダッシュ関係は遅かったりふわふわしている。
      そのため間合いの調整が若干難しい。
     ・スペルカードは特殊射撃属性で全段ガードさせればガード値を2削れ、
      ダメージも高い怒面「怒れる忌狼の面」が強い。
      コストが軽くスペルパワーがあれば、割り連係にも使える憑依「喜怒哀楽ポゼッション」も使いやすい。
      喜怒哀楽ポゼッションは発動時のこころの感情によって
      相手に不利な状態を押し付けることができ、立ち回りを有利にすることも可能。
      憂面「杞人地を憂う」は、同じコストの怒れる忌狼の面が使いやすいため採用されにくい。
     ・オカルトアタックは成功するまでラウンド中一度だけ、相手の打撃に対して当て身攻撃ができる。
      一度成功すると以後はナイフを射出する射撃攻撃になる。
      この当て身は基本射撃には反応せず、一部の打撃には反応しない。
      また当て身判定もオカルトアタックの音が鳴った頃からつき始め、被カウンター判定も1Fから付いているなど、
      固めなどの切り返しとしては使いづらい。
     ・怪ラストワードは今作では打撃だが、無敵がある。
      ガードさせても体力削りが非常に高いので、タイムアップ寸前の最後の最後の奥の手として使えないこともない。
     ・打撃と射撃が共に使いやすく、固めも強力。
      クセのある機動力をどうカバーするかが重要なキャラ。
  • 立ち回り・注意点
     ・無状態のB射撃がこちらをずっと追尾してくる上に、
      相殺強度も針妙丸ではまとめて相殺するには親椀フーピングしかないので
      隙の多い射撃はおろか、B射撃すらまともに撃たせてくれない。
      こころがB射撃を撃ってきた時は、中央軸に居座らない形でグレイズに専念したい。
      B射撃はこころにお面が全て帰ってくるまで、再度発動ができないという大きな欠点を抱えているので、
      まずはグレイズしてからこころの射撃の選択肢を潰したい。
      また、このB射撃だが食らってしまうとダウンにさせない特殊な性質を持つ。
      もしB射撃を食らってしまった時に復帰しなければとボタンを連打すると、
      こころにそのままコンボにされてしまうなどと危険。
      B射撃を受けてしまった時はそのままガードを入れ続けたり、こころが近くにいないのであれば他の行動を取ろう。
      こころのB射撃以外にもこのタイプの射撃技はあるのだが、こころ戦ではかなり頻発することなので
      他のキャラとは全く別の気持ちで復帰を考えるまである。
     ・無と哀状態の6Bは範囲に優れ、厄介。
      こちらも相殺強度があったり、相殺できても弾数で負けるので出されたらグレイズに集中する。
      ただし、距離が近いと打撃で狩ってくるので距離に注意。
     ・怒状態になると、射撃の性能がガタ落ちする。
      怒状態になる技は、吼怒の妖狐面(6C) と怒声の大蜘蛛面(4C) 。
      こころのスカートの色が赤の時は攻めやすい、という感じで覚えておくと良い。
      一応必殺技などの射撃は性能が変化しないのは注意したい。
     ・打撃は優秀な物が多く、特にDAはこころの攻めの要で、ガードすると、DA>Aが針妙丸のAですら割り込めない。
      ちなみにDA>Aはヒット時コンボになるので、こころからすれば安定行動になる。
      つまりDA後はガードするしかないのだが、
      それを読んだ増長DAでまた攻めてきてそのまま画面端に押しこむこともある。
      中央軸にいると常にこの技が来るものだと思って警戒したい。
      また上下の判定も強く、中央軸に近い空中ならば当たる。  
     ・ここまで見れば相手にこころ有利の読み合いを押し付ける完璧な技だが、
      実はDA2段目を中央軸でガード(結界ガードではない)して、ガードを入れ込みながらの下軸移動をすると、
      針妙丸ならば大体の択は逃げられたりする。
      (キャラ限? 研究不足かもしれないので、実は他の択があるなどありましたら編集お願いします)
      上軸移動はAや遠Aに引っかかるためNG。
      一応下軸移動狩りには微ディレイ吼怒の妖狐面(6C)を仕掛けてくることがあるので、そこが読み合い。
      吼怒の妖狐面(6C)に引っかかるとそこからフルコンボだが、読めてガードすればこちらがフルコンボ確定。
      ただし、吼怒の妖狐面(6C)をガードしてもそのまま後ろ方向にガードしていると、
      こころの方が先に後ろに回ってめくりになってしまう。
      吼怒の妖狐面(6C)の1段目をガードできたら、前に歩いてそこから6Cの終わり際にダッシュしてから反撃しよう。
     ・中央軸にいると判定に優れるDBで突っ込んでくることがある。
      こちらはグレイズ付きなのだが、そもそも射撃自体あまり撒ける相手でもないので気になる程でもない。
      DAの件もあり、中央軸に互いがいる時はガード中心の気持ちでいよう。
     ・2Aが下軸から特攻してきたところに刺さりやすい。
      2Aを撃つ瞬間にこころが上軸に高く浮くため、打撃が入りにくい。
      またJ2Aも判定が下に残り続けるため、迂闊に手を出しにくい。
      下を取った時は素直に射撃を撒いておくか、ガード体勢に入ろう。
     ・8A(J8A)も強力。
      こちらもこころが上軸にジャンプしてとても発生の速い対上軸攻撃を仕掛けてくる。
      これにまともに付き合うとやってられないので、上軸をとった時も射撃を撒くかしっかりガードしたい。
     ・JAも判定が強力で、JA合戦ではまず勝てない。
      そこからフルコンボも可能なので、空中ではなるべくを手を出さない方がいい。
     ・立ち回りの吼怒の妖狐面(6C)の判定が非常に強く、上への迎撃に使用してくることが多い。
      ヒットすれば当り方次第でそこからフルコンボが確定し、
      グレイズはないのだがこちらが射撃を撒きにくいのと射撃の性能が良くないことが
      相まって上にいると対応が厳しい。
      ガードできればそこかた前ダッシュで反撃確定なのだが、タイミングが難しく基本ガードされる。
      8Aもあるので、上にそもそも行かないのが無難。
     ・固めは身長が高めなのかやりやすい。
      オカルトアタックが当身技だが、スッポ抜けるミスがなければ当て身判定が出る前に固められるので安心して良い。
      結界ガード漏れの怒声の大蜘蛛面(4C)は、発生約20Fとそれなり速いのだが見た目に反して射撃技。
      もちろん切り返しに使えるものでもないので、見てからしっかりコンボを決めよう。 
      万が一に4Cを食らってしまった時は、こころが任意のタイミングで打撃攻撃を仕掛けることができるので、
      しばらく何もせずにガード中心の動きをしよう。
      一応時間が経てば糸のエフェクトが消えて、この追加の打撃攻撃をされることはない。
     ・こころの起き攻めは非常に強力で、めくりと固めが両方強力。
      めくりは立ちスタンから上からJ2Aでめくってくるもので、
      表はバックダッシュを使ってきたり使わなかったりで判別が難しい。
      裏はそのまま裏からJ2Aでめくってくる。
      こころの動きをしっかり見てガードしたい。
     ・固めは立ちスタンから憂心の鬼婆面(C)をこちらの後ろに設置してから固めてくる。
      C設置>打撃>B>C>3jc>JB>66orjc>打撃と固めてくる。
      BからJBまでが連ガで、ここからガード値が3削れる。
      早口宣言からゲージ次第では確実にガードを崩せる方法もある。
      打撃>射撃は結界ガードもなしに軸移動で回避可能なのだが、AA2Aなどで軸移動を狩ってくることもある。
      AA2Aなどの打撃は、見てから結界ガードすれば難なく距離を離せるため、ここは読み合い。
      結界ガードで距離を離したあとに吼怒の妖狐面(6C)の打撃択をかけてくることもあるため、
      結界ガード後は少し様子見して距離が離れたのを見てから画面端から脱出しよう。
      Cがないとこころの固めはB射撃が連発できない制約に引っかかり、誤魔化しが多いため、
      AA2Aなどの打撃が来るまで結界ガード中心で守っても良い。
      それでも強引にガードを崩しに来ることがあるので、射撃などの増長を仕掛けてくる時はしっかり脱出を図ろう。
     ・こちらが空中にいる時の行動がほとんど咎められ、空中戦や空中からの飛び込みが厳しい我慢の戦いになる。
      B射撃が非常に厄介なので、まずこれを出させて再びB射撃を出すまでの間に何かのアクションを起こしたい。
      中央軸にいるととても早い前ダッシュからDAや、上軸移動狩りの8Aを使ってくる。
      6Cもあるのでなるべく下軸中心に動くといいが、一応J2Aや2Aには注意。
      空中戦をいかに付き合わずに、B射撃をつかってタッチできるかの勝負になる。
      固めは早口宣言の割り連係はある程度諦めて、もがいた結果ダメージを受け続けて大変なことになった
      ということにならないように、に立ちまわるのも体力リードしていれば一つの戦術として考えても良い。

注意すべき技

 ・中央軸の攻めの要のDA。
 ・画面に残りやすく、こちらを追尾し続ける無状態のB射撃。
 ・広範囲に撃てる無or哀6B。
 ・上への判定と発生が優秀な8A。
 ・下からの攻撃の迎撃に最適な2A。
 ・判定が針妙丸では勝てないJA。
 ・上への迎撃に強い吼怒の妖狐面(6C)。
 ・特殊射撃の怒面「怒れる忌狼の面」。

遠距離戦

 ・こころの速射は喜状態のB射撃と6Bに限られるので、まだ気楽に動ける。
  しかし、こころが無状態のB射撃を撃てば状況は一変する。
  B射撃が撃たれた音がしたらすぐに射撃牽制をやめて、グレイズ中心の動きに入る。
  3つのお面を全てグレイズしてから何かのアクションを取ろう。
  このB射撃が思った以上に残るので、しっかり見ていこう。
  また、B射撃は食らってしまってもダウン状態にならないので復帰ボタンを連打することがないように。
 ・B射撃をグレイズ仕切ったら、再度B射撃を撒いたり、中距離へ移動する。
  ただし、この距離からでも中央軸から急接近をしかけるこころもいるので、
  その時はちゃんと軸移動をして逆側に逃げて仕切りなおそう。
  射撃があると尚更で、この時空中から攻撃しようとしないこと。
  特に上軸に逃げた時は8Aや6Cがあるため、下軸のほうが安定か。

中距離戦

 ・こころが有利気味なのだが、ここまでこないとそもそも接近できないのでこの距離を勝負することになる。
  やはりB射撃は常に警戒したい。
  しつこいようだがB射撃は食らってもダウンに移行しない。
 ・この距離で中央軸にいるときは常にガード体勢を取る。
  いつでもDAが飛んでくると思う。
  DAガード後は2段目の後に、ガード仕込み下軸移動安定。
  一応相手は6Cで読み合ってくるが、その辺りのポイントは上記の立ち回りの欄を参照して欲しい。
 ・こころが下軸にいる時は、J8Aや6Cを打つ可能性が非常に高い。
  上軸からのJ2Bで牽制しておくか、そもそも勝負せず逃げるかガードする。
  どちらも当たるとコンボに移行できるので注意。
 ・上にいる時はJ2Aがあるので、手を出しにくい。
  また間違っても打撃で迎撃に行かないこと。
  こころのJAには針妙丸の打撃では負けやすいので勝負しないのが懸命。

近距離戦

 ・やっとこちらが攻められる距離に。
  もう何度も言うが、B射撃は食らってもダウンに移行しない。
  特に近距離では事故が起きやすいため、最もこのことを頭に入れて動くこと。
 ・やっと攻められるのだが、注意点は中距離同様空中のこころに相手しないこと。
  この距離だとDAも接近による恐怖が薄れるため、中央軸にいる時を狙いたい。
  また、針妙丸の小判系B射撃でアクセントつけていくのも大事。
  我慢が大事なので攻めのメリハリをちゃんと付けていこう。

空 対 空

 ・勝負してはいけない状況。
  上をとっても下をとっても同じ高さでも、こころが迎撃しやすい攻撃が多いので正面からは戦わない。
 ・素直に逃げてこの状況をリセットするか、来るべき打撃攻撃をちゃんと結界ガードできる心構えをしておく。

地 対 上空

 ・こころがJA、J2A、J6Aで飛び込んでくる。
  こころの射撃が一緒ならば勝負しない。
 ・射撃もなしに突っ込んできたら、下軸へ逃げてJ8Bなどで牽制していこう。

地 対 下空

 ・勝負できない状況。
  J8Aや6Cと非常に強い打撃が揃うため、絶対に打撃で迎撃しようとしない。
 ・上軸移動からのJ2Bでも良いが、一応相殺強度に優れる狂喜の火男面(8C)があるので、射撃も遮断されることがある。
  やはりそもそも勝負しないのが一番。

上空 対 地

 ・こころの上にいるのでやはり勝負はしない。
  J8A、6C、8Cで迎撃される。
 ・後ろに下がって仕切りなおすかガードの準備をするのが無難。

下空 対 地

 ・勝負しやすいが、2Aでこちらの打撃をすかされることもある。
  むやみに触りに行くよりはJ8Bなどで牽制したい。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでコメントでもお気軽にどうぞ -- 2015-06-13 (土) 04:24:53