二ッ岩マミゾウ

Last-modified: 2016-11-04 (金) 23:47:55
 

概要

マミゾウ.jpg
名前
侵略せよ!宇宙妖怪狸
 二ッ岩マミゾウ
オカルト
M.I.B
 手下の化け狸を引きつれ圧殺する
 ただ、化け狸は攻撃を受けるとリタイヤしてしまうため
 手下は適度に荒く丁寧に活用して戦いを進めよう

 オカルトアタックは「エイリアンカプセル」
 カプセルに入った手下を配置し、
 自由なタイミングで奇襲させるぞ
 (黄昏フロンティア様HPより引用)
攻略Wiki
二ッ岩マミゾウ攻略Wiki

ver1.32

※情報はver1.32のものです。

特徴

  • 打撃の発生は全体的に遅いが、それぞれの判定やリーチが非常に優秀。
    特に8A系はリーチ、判定、コンボ始動に優れるため下軸でそれを振り回すだけでも十分に強い。
  • 射撃は画面に後半に残りやすいB射撃や各種打撃からのフォローに優れる6Bがあるため、打撃と射撃のコンビネーションで相手の動きを大きく制限できる。
  • 必殺技はコンボパーツ、立ち回りに使えるものが多く、マミゾウに足りない奇襲性の高い技も揃っている。
    • しかし必殺技で出した手下が攻撃される度に、マミゾウの手下カウントが1減ってしまう。
      案外見落としがちなのが、当身技のうつせみ地蔵变化(4C)の当身に成功した時も手下カウントを1消費すること。
    • カウントはラウンド開始時に4まで回復するが、これが0になるとカウントが4回復し切るまでマミゾウの必殺技、方向キー+A打撃、DBが使えなくなる。
      • 特に8A系が使えなくなることがマミゾウにとっては死活問題になるため、手下カウントの数には気を配って立ち回りたい。
  • 機動力は低め。
    軸移動開始速度も遅くふわふわと浮くため固めの脱出が困難。
    • 一応打撃と射撃どちらにも対応できる当身技を持つが、通ってもリターンが低く読まれるとそのままフルコンボなのでリスクは高い。
  • コンボダメージは平均ほどだが、始動技の打撃技の性能を考えると十分な火力。
    また立ちスタンも積極的に取れてその後のめくり択もローリスクハイリターンなので一気に試合を持っていくことも可能
  • その一方で固めが壊滅的に弱く、いくら増長して霊力を使いきっても相手のガード値を4すら削ることができないということがザラにある。

  • スペルカードはコンボダメージを伸ばせ、〆で立ちスタンも取れる変化「分福熱湯風呂」がほとんど選択される。
  • 次点で発生から無敵はついていないものの、無敵が付くのが早いため読み次第では切り返しとして使っていける変化「百鬼妖怪の門」が採用されることがたまにある。
  • 前作心綺楼で猛威を振るった変化「二ッ岩家の裁き」は効果時間がSPゲージに依存するようになり、スペルは上記2つで間に合うこともあって選択されることは極めて稀。

  • 優秀な打撃と射撃を駆使して中距離で試合のペースを握っていくキャラ。
    特にJ8Aが使いやすいため下軸では安全に戦うことができる。
    めくりも強力なので、択が通れば一気にダメージを稼ぐことができる。
  • しかし固めの弱さは使っていくに連れ実感していく致命的な問題点であり、上級者と戦うに連れてこれをいかに解消できるかがポイント。
  • 6Bを貫通できる速射を持つ相手には少し分が悪く感じる時があるが、立ち回りの能力が高いため総合的に見ると色んなキャラ相手に戦いやすいであろう。

コンボ時の注意点

  • AAA>6B>93>JAのループが4回入らない。
    どこかでJA>6BにするなどしてRateを調整する必要がある。
  • 太公望>LHBの難易度は低め。
    魔理沙の時より少し距離をとってみて、LHBを出す位置を中央軸から少しだけ下軸で出すと安定しやすい。

立ち回りなど

  • とりあえず状況に迷ったらガード
    マミゾウの固めは非常に弱く、射撃をガードしてもさほどガード値が削れない。
    ガード関係で困る時はJ8Aがめくりになる時くらい
  • 下軸でのJ8Aにリスクを与えにくく、裏当てされると大ダメージを受ける。
    しかも中央軸に戻るときに撃たれるとかなり上に前にまで判定が伸びるので、マミゾウが下軸にいる時中央軸付近で戦うのは得策ではない。
    ガードしようとしても、マミゾウがJ8Aを振るタイミングで裏当てになる時があり、裏当てのコンボダメージも痛い。
    • こちらも下軸に潜ってJ8Bを撃つことでJ8Aを安易に撃たせない状況を作ったり、打撃技の発生が遅いのでJ6Bでグレイズを誘い接近してきたら海老一大回転や天衣百縫で迎撃してもよい。
      大体B射撃と一緒に突っ込んでJ8Aを使ってくるのでほとんどの小判は消えてしまうが、その場合はマミゾウの打撃をガードすれば問題ない。
    • 下軸同士にいるのでめくられる心配もかなり軽減される。
      • 下軸にいる時に一応注意したいのが妖怪カラカッサ変化(2C)。
        射撃属性だが下から急に来るので案外喰らいやすい。
        ガードできたりグレイズできた場合は、その後出てきたカラカッサに攻撃すればマミゾウの手下カウントを削れる。
        そのためマミゾウも使ってこないことのほうが多い。

  • マミゾウが上にいる時にJAなどで触りに行こうとするとJ2Aで迎撃される
    マミゾウのJ2Aは針妙丸との相性が良いのでかなりの頻度で使ってくる。}
    • マミゾウが上にいる時は自ら触りに行くのではなく、読み気味で海老一大回転で迎撃できるとあたり方次第では大ダメージを期待できる。
      どうしてもコンボにしたい場合は早口宣言を使おう。
      • ただしマミゾウがB射撃と一緒にJ2Aをしてきた場合は通らない。
        それでもB射撃が先にあたった場合はJ2Aからコンボダメージが極端に安くなり立ちスタンも取られにくいので、強気で迎撃するくらいがちょうどいいかもしれない。
    • もっとローリスクに立ち回りたい場合は、下軸でJ8Bを撒いておけば未然にJ2Aを返せる。
      ただし見てから撃つのではカウンターヒットになるので事前に撒くのが大事


      マミゾウのJ2AやJ8A後に差し込みを勧めないのは、マミゾウの6Bが隙消しのフォローとして優秀だからである
      判定が強い技を出した後にマミゾウの周辺を守る射撃でフォローされるので、これを打撃で差し込みにいくのは無謀と言っていい。
    • マミゾウが仕掛けたい行動の前から行動を邪魔しく方が現実的な戦い方になる。

  • 6Bで消されることが多いため機能しにくいが、速射を持たないためオカルトアタックはかなり設置しやすい。
    しかしオカルトボールを追いかけるあまりにマミゾウの打撃に引っかかった、なんてことも起こりうる。
    また一応怪奇送り提灯(C)は時間はかかるがこちらをある程度追尾して速く攻撃してくる射撃なのでこれを使ってきた場合は注意。
    • オカルトボールを入手できる範囲で入手し、遠距離で安全な場所で設置してマミゾウを邪魔できればラッキー程度に思っておこう。
      また起動後のリトルグリーンマンにうつせみ地蔵変化(4C)の当身を合わされることはほぼないので、少し気に留めておく程度でいい。

  • 妖怪アミキリ変化(8C)を使ってくる相手は、攻撃の方向を見極めて反撃したい。
    上をアーチ状に動いてきた時(中央軸、下軸で発動)は終了後下軸へ移動する。
    下をアーチ状に動いてきた時(上軸で発動)は終了後下軸へ移動する。
    • どちらにせよ山なりに移動するため軌道を覚えるのは簡単。
      その後は追いかけて天衣百縫や海老一大回転を置いておくとマミゾウが何かしていた時にこれらが刺さる。

マミゾウの固め

  • こちらのガード値を削る行動があまりにもないためガンガードしていればそのうち固めが終わる
    下手に逃げようとして打撃技を喰らうよりは2Aなどを待ってそれらを結界ガードすれば固めが終了する、
    • その後の打撃択には妖怪アミキリ変化があるが、これもガードしてしまえば怖くない上に軌道も読みやすいので楽に逃げられるだろう。

  • マミゾウもガンガード対策に何もしてこないわけではなく、無理やりガード値を削るために怪奇送り提灯8C)を増長で撒いたりHBをガードさせてこようとする。
    しかしモーションでこれらは判別が楽。
    • その後ジャンプキャンセルしてJ2Aなどで移動を狩ってくることが多いので射撃増長をしてきて驚いてダッシュするのではなく、相手をしっかり見て焦らずにガードしよう。

マミゾウのめくり

  • 立ち回りでコンボをされて立ちスタンを取られるとしかけてくる。
    マミゾウは固めがないも同然なので起き攻めは十中八九めくり
  • 下からJ8Aと上からJ2Aの2種類がある。
    下からJ8AはバックダッシュしてくるかしてこないかでJ8Aを表当て、裏当てするか選択するもの。
    マミゾウ側もノーリスクで仕掛けてきてどちらが通っても3k以上のダメージが取れループ可能。
    めくり始動の位置を見てファジーガードできれば多少は安全。

  • 針妙丸で注意したいのが上からのJ2Aである
    針妙丸の身長が低いせいで、上軸移動から即J2Aを出すと裏択になる。
    表択は軸移動をより少なめにしてJ2Aだが、これを見分けるのは至難の業。
    なおマミゾウもJ2AをBにキャンセルすれば表裏どちらでもコンボ可能なので、仕掛けている側もわかっていない可能性が高い。

  • どちらにせよガードできればその後の固めは怖くない。
    もしガード出来た後は焦らずに固めの欄にあるようにガードを固めて安全に固めを抜けよう。

針妙丸の固め

  • 暴れの発生が遅く、軸移動が遅いため比較的固めやすい。
  • 1点だけ注意すべきなのが当身技のうつせみ地蔵変化(4C)。
    当身受付までに少し時間はかかるが、当身を取られてると切り返される。
    当身が成立すると発生する煙弾幕は即時発動なので、近距離で当身が成立すればガードやHBバックステップキャンセルも間に合わない。
    • しかしほとんどの択は通り、当身をとられるのは6B>93or39>ディレイJAとA>8Bくらい。
      • うつせみ地蔵変化を潰せる択は以下のとおり多い。
        JA>66>4AAA(4Aは最速気味)
        6B>93or39>最速JA
        6B>93or39>最速気味JA
        6B>6C(6Cのキャンセルが遅いと不可)
        6B>9jc>J2B>66>JA(J2Bで当身を取られるが当身攻撃が66でグレイズでき、地蔵攻撃も当たらないのでAで反確)
        6B>93>6B(2回目の6Bの当身が間に合わない)
        6B>93>J8A
    • またマミゾウは自身のAの発生の遅さから暴れてくる可能性は低い。
      そのため6B>93or39>ディレイJAの代わりに6B>93>何もしないなども混ぜてみるのもいいだろう。

  • 93キャンセルと39キャンセルはマミゾウは下軸移動からJ8Aをしてきがちなので93キャンセル推奨。
  • 怪ラストワードは打撃技だが、最速気味JAならばガードが間に合う。
    怪ラストワードを読んで反確を取りたい場合はガードではだめなので、マミゾウを逆画面端まで追いかけ壁で跳ね返ったところを攻撃すれば良い。
    • ちなみに結構後隙はないので要練習。

  • 太公望>LHBの難易度は低め。
    魔理沙の時より少し距離をとってみて、LHBを出す位置を中央軸から少しだけ下軸で出すと安定しやすい。
    LHB重ねはうつせみ地蔵変化を警戒するならばLHB>Cのキャンセルを早めして打撃択にすれば安心。
    • また怪ラストワード読みはLHBをバックステップキャンセルしよう。

まとめ

  • ガードしてもリスクがないのでガード中心で立ち回れば事故は減る
    しかしリターンを取りたい場合は読みでマミゾウの行動の前にアクションを起こす必要がある。
  • うつせみ地蔵变変化も対策すれば受ける回数が減る。
    読めた時はしっかりダメージを取ってリスクを与えていきたい。
  • J2Aのめくり択はかなりどうしようもないところもあるので諦めてどちらかでガードできるのを祈るのも手。
  • 立ち回りはマミゾウ有利なので立ち回りは非常にキツイが、捕まえて択を通せば立ち回りで失ったディスアドバンテージは取り戻せる。
    体力でリードし始めたらマミゾウの固めが弱いことを利用して、逃げに徹するのも十分にあり。

ver1.11

ver1.11

※情報はver1.11のものです。

特徴

 ・必殺技の多くでマミゾウの手下を使役する(变化させる)ことで、トリッキーな攻撃が可能。
  ただし、その手下が相手に攻撃されてしまうと手下カウントが1減ってしまい、
  これが0になると一定時間必殺技はおろか方向キー+A攻撃やDBはが使えない。
  Bボタンで出せる射撃コマンドは全て使える。
  いかに手下カウントを減らさないで、立ち回りを優位に持っていけるかが肝。
 ・射撃は弾数が多く、画面に残りやすいB射撃や飛距離は短いが強度な6B。
  出せば画面中を動きまわる上に相殺強度も高いため相手の動きを制限できるHB、敵をホーミングする怪奇送り提灯
  など使いやすいものが揃うが、速射がないのが悩みどころ。
 ・打撃はリーチと判定に優れるAを筆頭に、判定がとても強く打撃同士だと一方的に勝ちやすい2A、恐ろしいほどにリーチがあり、下からの攻めにもめくりにも使って事故狙いも可能な8Aがある。
  どれも的確に使い分けることで、優位に戦うことが可能。
  しかし発生がどれも遅く一番速いAですら11Fはかかってしまうため距離の管理が重要。
 ・機動力は良くない方だが不自由はしない。
  空中挙動はふわふわしているが、1度の軸移動の大きさは大きい。
 ・スペルカードはコストが回収しやすく2Aなどからでも決めやすく、
  追撃で立ちスタンも取れる、変化「分福熱湯風呂」か、発動から4Fからならば実質切り返しに使え、ダメージも高い変化「百鬼妖怪の門」がよく使われる。
  ただし百鬼妖怪の門はコストが重いため連発が難しい。
  前作心綺楼では読み勝てば凶悪だった、変化「二ッ岩家の裁き」は効果時間が減ったためかあまり使われていない模様。
 ・オカルトアタックは扱いが難しいため使われることが少ないが、怪ラストワードはそれなりに強力。

立ち回り

 ・急な速射はないので、遠距離では安心していられる。
  ただしマミゾウのB射撃が厚いせいか、針妙丸のB射撃が通りにくい。
 ・親椀フーピングがマミゾウの射撃を一気に消してくれるため便利。
  正面から撃つと打撃で差し込まれやすいので、マミゾウが空中から攻撃してくる時に撒いておこう。
  しかしHBにだけは一方的に消されるので、これを相殺はできない。
 ・接近しても6Bがマミゾウを守るように展開されるため、これで追い払われることも多い。
  中央軸であるならば、6Bの中でDBを差し込むの有効。
  ちなみに親椀フーピング1発でマミゾウの6B1発を消すことも可能。
 ・リーチが長かったり、判定が強い打撃が多いので中距離の立ち回りが一番辛い。
  マミゾウが出した射撃が出ている状態で、中距離で戦うのは大変危険。
  マミゾウがいない軸で親椀フーピングを撒いておくと便利。
 ・Aの発生が遅いものの、置くように使われるとこちらの突撃に対応してくることがある。
  他のキャラと比較すると、上にも判定がでかいためこちらの低空ダッシュに引っかかることもある。
 ・射撃とともに突っ込んでからの下軸J8Aが非常に強力。
  判定がとてつもなく上に長く、めくり気味に攻撃も可能なので一瞬ガードに困ることがある。
  ここからのダメージも高いので、マミゾウの上を通過する時は常にこの技が来るものと思おう。
  ガードが一番安定で、8>8Dなどの上軸最高に逃げて仕切りたり親椀フーピングで事前に空間を制圧しておこう。。
 ・上からはJ2Aが来る。
  前もって射撃がないと針妙丸では勝てないので、素直に結界ガードすると良い。
  下手に通り抜けようとすると引っかかるので危ない。

マミゾウの固め

 ・マミゾウには固めという固めが存在しない。
  しかしガードし続けるとB射撃で増長をしかけて強引にガードを崩してくるのでくるので、ずっとガードし続けるのは危険。
 ・打撃を結界ガードして、マミゾウがB射撃を撃ってきたら軸移動で抜ければなんとかなる。
  B射撃は音も出るためわかりやすい。
 ・むしろ気をつけたいのが軸移動で逃げようとした時に来る軸移動読みのJAである。
  マミゾウは1度の軸移動で移動できる幅が非常に長く、針妙丸の軸移動では簡単に追跡されてしまう。
  画面端から逃げる時はすぐに軸移動>前ダッシュして逃げるのではなく、JAやJ2Aがきてないことを確認しよう。
  無論これらは結界ガードすれば距離が開いて今後こそ脱出しやすくなる。

マミゾウのめくり

 ・固めが弱いのでこちらが多い。
  J8Aで下からめくってくるのとJ2Aで上からめくってくるのがメイン。
 ・J8Aは判定が裏にもあるので、こればかりはマミゾウの位置をちゃんと見てガードしよう。
  見やすい部類のめくりなので、見えないようであればプラクティスのマクロ機能で十分慣れておこう。
 ・問題はJ2Aであり、針妙丸の判定の低さがここで仇となりマミゾウがJ2Aを打つ位置とタイミングで表裏を迫ることができる。
  こちらはJ8Aと違って見えにくい。
  どちらかといえば読み合いに近い択になるが、マミゾウのジャンプの高さなどで見きれないこともないので覚えておこう。

針妙丸の固め

 ・マミゾウの判定が高く軸移動も遅いため固めはしやすい。
  うつせみ地蔵变化(4C)が当身技なのだが、当身可能フレームが遅すぎるので固め中はよほどディレイを掛けないかぎり気にしなくて良い。
 ・唯一の無敵技の怪LWは打撃技で性能も良いので、オカルトボールの数には注意。
  そもそも親椀フーピングで画面を制圧できて機動力も針妙丸が上なので、月の都でもない限りオカルトボールを取らせないように動いていこう。

まとめ

 ・親椀フーピングが非常に機能するのでガンガン使っていく。
  ただし近距離で使うのはさすがにNG。
 ・J8AやJ2Aには勝負せず、事前に撒いたJ8Bや親椀フーピングで妨害していきたい。
 ・マミゾウの行動が空中メインなので捕まえにくいが、射撃をしっかり消してJ8AとJ2Aをしっかりガードできればそれはマミゾウも同じ。
  立ち回りで引っ掻き回してマミゾウのペースを崩してから攻めていこう。

注意すべき技

 ・マミゾウの周囲をしっかり守る6B。
 ・前への判定が強いJA。
 ・裏当ても可能なJ8A。
 ・上からの被せが強力なJ2A。

遠距離戦

 ・マミゾウが射撃をガンガン展開してくる。
  こちらはそれらを親椀フーピングで消していこう。
 ・マミゾウに速射はないのでオカルトアタックを設置することも容易。

中距離戦

 ・残っている射撃の数で双方の有利状況が変わるので、遠距離戦のうちにしかけていたことがここに影響する。
 ・マミゾウはJ2AやJ8Aで攻めてくるためマミゾウが動きやすい距離。
  ここでマミゾウの射撃が残っていればマミゾウが動きやすく、針妙丸の射撃が残っていれば針妙丸が動きやすい。
 ・針妙丸の射撃が無い時はこれらをちゃんと結界ガードして距離を離そう。
  その後の進展もないので、コンボを受けないことが大事。
 ・この距離の6Bが厄介。
  親椀フーピングはすぐに撃てるわけでもないので仕切りなおすか、中央軸ならばDBで対処しよう。

近距離戦

 ・針妙丸が有利の距離。
  マミゾウの最速攻撃が11FのAなので、多少の増長を仕掛けても良いほどにガンガン攻める。
  ただし読まれる時は読まれるので注意。

空 対 空

 ・マミゾウがJ2AやJ8Aの判定やリーチを活かして攻撃してくる。
  B射撃が画面に残っている時は真正面から相手にしないこと。
  またJAにも勝てないので、真っ向な勝負はしない。
  打撃関係はガードすれば問題ない。
 ・マミゾウと異軸の関係にあるならば親椀フーピングを撃っておこう。

地 対 上空

 ・上から射撃と共にJ2Aで攻めこんでくる。
  間違ってもJ8Aで迎撃しようとしない。
 ・マミゾウが少し離れたところから上軸で突っ込んできたらガードしよう。
 ・マミゾウとの距離が遠い時は下軸に移動して親椀フーピング。

地 対 下空

 ・こりたは下から射撃と共にJ8Aで攻めこんでくる。
  こちらもガード安定。
  針妙丸の高度制限が低いのでJ8Aは上軸に逃げても当たりやすいので注意。
 ・めくりJ8Aを狙ってくることもあるのでマミゾウがどこまで踏み込んでいるかはしっかり見よう。
 ・そしてマミゾウと異軸の関係にあるならば親椀フーピングを撃っておくのも同じ。

上空 対 地

 ・射撃を撒かれているならば無理をしない。
  射撃がないのであれば攻めこむ。
 ・ただし6Bで迎撃してくることが多いので、不安ならばダッシュ通過で様子見するか事前に親椀フーピングを事前に撒いて6Bを相殺させると良い。

下空 対 地

 ・こちらも射撃があるならば無理に突撃しない。
  2Aで迎え撃ってくることがあるので、心配ならばJ8Bで牽制。
  親椀フーピングも2Aが届かない位置からならば撒いておくと有効。
 ・たまにこちらが下軸にいると妖怪カラカッサ変化(2C)を撃ってくることがある。
  一応射撃なのだが、マミゾウがモーションを見せると急に下からカラカッサが
  飛んでくるので射撃を撒くのに集中していると食らいがち。
  手下を潰しておくと後々有利になるが、針妙丸は急に手下を潰すことができなので、下軸にいるとたまに来るかもしれないという気持ちで動こう。

ver1.03b

ver1.03b

※情報はver1.03bのものです。

  • 特徴
     ・必殺技の多くでマミゾウの手下を使役する(变化させる)ことで、トリッキーな攻撃が可能。
      ただし、その手下が相手に攻撃されてしまうと手下カウントが1減ってしまい、
      これが0になると一定時間必殺技はおろか方向キー+A攻撃やDBはが使えない。
      Bボタンで出せる射撃コマンドは全て使える。
      いかに手下カウントを減らさないで、立ち回りを優位に持っていけるかが肝。
     ・射撃は弾数が多く、画面に残りやすいB射撃や、飛距離は短いが強度な6B。
      出せば画面中を動きまわる上に相殺強度も高いため相手の動きを制限できるHB、敵をホーミングする怪奇送り提灯
      など使いやすいものが揃うが、速射がないのが悩みどころ。
     ・打撃は発生はAの中でも全キャラ中最遅だがリーチと判定に優れるAを筆頭に、
      判定がとても強く打撃同士だと一方的に勝ちやすい2A、
      恐ろしいほどにリーチがあり、下からの攻めにもめくりにも使って事故狙いも可能な8Aがある。
      どれも的確に使い分けることで、優位に戦うことが可能。
      また妖怪アミキリ变化(8C)はグレイズが付いており、反確も難しいため使いやすい。
      しかし、発生がどれも遅く一番速いAですら11Fはかかってしまうため距離の管理が重要。
     ・機動力は良くないので、自ら突っ込むことは苦手。
      軸移動や空中挙動もふわふわしている。
      速射もないので、遠くの敵に対するダメージソースに欠けてしまう。
     ・スペルカードはコストが回収しやすく2Aなどからでも決めやすく、
      追撃で立ちスタンも取れる、変化「分福熱湯風呂」か、
      発動から4Fからならば実質切り返しに使え、ダメージも高い変化「百鬼妖怪の門」がよく使われる。
      ただし百鬼妖怪の門はコストが重いため連発が難しい。
      前作心綺楼では読み勝てば凶悪だった、変化「二ッ岩家の裁き」は
      効果時間が減ったためかあまり使われていない模様。
     ・オカルトアタックは扱いが難しいため使われることが少ないが、怪ラストワードはそれなりに強力。
  • 立ち回り・注意点
     ・急な速射はないので、遠距離では安心していられる。
      ただしマミゾウのB射撃が厚いせいか、針妙丸のB射撃が通りにくい。
      なるべくマミゾウの射撃と干渉しない上軸J8Bなどでマミゾウを動かしたい。
     ・接近しても6Bがマミゾウを守るように展開されるため、これで追い払われることも多い。
      中央軸であるならば、6Bの中でDBを差し込むの有効。
     ・射撃戦は親椀フーピングがマミゾウの射撃を一気に消してくれるため便利。
      ただし正面から撃つと打撃で差し込まれやすいので、マミゾウが空中から攻撃してくる時に撒いておこう。
      特にマミゾウが上軸からJ2Aで攻めてくる時に、
      マミゾウの真下の下軸で撒いておくとJ2Aであたってダウンが取れることもある。
      逆にマミゾウが下軸にいて、親椀フーピングを上軸で撒く時は下軸からのJ8Aがあるため、控えた方がいい。
      ちなみに、親椀フーピング1発でマミゾウの6B1発を消すことも可能。
     ・B射撃を親椀フーピングで消し続けると、
      マミゾウは一方的に針妙丸の射撃を相殺できるHBを撒いてくるかもしれない。
      HBは画面に残り、立ち回りが厳しくなるのだが逆をいえば広範囲なB射撃を撃ってきていないので
      接近するチャンスにもなる。
      ただし、それを想定して上軸の高空などで使ってくることもあるので一筋縄では行かないことがある。
     ・リーチが長かったり、判定が強い打撃が多いので、中距離の立ち回りが一番辛い。
      マミゾウが出した射撃が出ている状態で、中距離で戦うのは大変危険。
      素直にマミゾウがいる軸とは逆の軸から逃げるか、前述した親椀フーピングで異軸から牽制する。
     ・Aの発生が遅いものの、置くように使われるとこちらの突撃に対応してくることがある。
      他のキャラと比較すると、上にも判定がでかいためこちらの低空ダッシュに引っかかることもある。
      引っかかるとそこからどこでも立ちスタンでそれなりにダメージも出るので注意しておきたい。
     ・射撃とともに突っ込んでからの下軸J8Aが非常に強力。
      判定がとてつもなく上に長く、めくり気味に攻撃も可能なので一瞬ガードに困ることがある。
      幸い下軸からのJ8A裏当てからのコンボが難しいのもあって、
      大事に至らないことが多いが体力を削られ続けるのは立ち回りで触りにくい関係で後々効いてくる。
      マミゾウの上を通過する時は常にこの技が来るものと思っていよう。
      または8>8Dなどの上軸最高に逃げて仕切り直そう。
     ・上からはJ2Aが来る。
      前もって射撃がないと針妙丸では勝てないので、素直に結界ガードするか、
      距離が離れていれば後ろ上軸移動で離れる。
      下軸通過で通り抜けようとするとよく引っかかるので危ない。
     ・中距離で突然うつせみ地蔵变化(4C)を出されたら、落ち着いてガードするだけ。
      落ちてくる間のマミゾウは無敵状態なので、落ちてくるところを狙っても意味が無いので注意。
      マミゾウの判定が復活するのは地蔵の変化が終わった後で、
      中央軸に戻る頃には別の行動でキャンセルできるようになっている。
      反撃はマミゾウが底に当たった頃に下軸移動してJAからコンボに移行しよう。
     ・スペルカードは追撃で立ちスタンが取れる変化「分福熱湯風呂」が多い。
      どの位置からでも立ちスタンが取れるので、もし食らった時はその後の起き攻めに備えよう。
      変化「百鬼妖怪の門」は4Fからマミゾウが上に移動するので緊急の切り返しに使ってくることがある。
      こちらのJA特攻に合わされると大ダメージを受けるので、このスペカを宣言された時は攻めに注意しよう。
      反撃は上軸移動からHBでゆっくり移動して当てるのが一番安定する。
     ・画面端で捕まえたらそのままいつもの端固め。
      身長が大きいのか、やりやすいかと思われる。
      結界ガード漏れうつせみ地蔵变化(4C)は、当て身判定が出るまでが遅すぎるので実質コンボ確定。
      もしワープ攻撃に移行されても、落ち着いてガードしてその後の反撃をしっかり取ろう。
      怪ラストワードに無敵があるが、機動力を活かしてオカルトボールを入手させないようにしたい。
     ・画面端で立ちスタンを取られるとマミゾウはめくりを狙ってくる。
      現状強力な画面端固めはなく、ほぼ確実にめくりを狙ってくる。
      上からJ2Aをかぶせに来るのと、下からJ8Aで表当てか裏当てを狙ってくる。
      J2A重ねは、J2Aの当り方次第なので表裏が判別しづらいので注意。
      一応どちらからでもスタンは取れるが、中央の方のコンボはめくりでループが難しいので
      画面端コンボに移行される方のガードしておくとループを防げる。
      J8Aの択はマミゾウの下軸の位置に依存するため、慣れてしまったほうが速い。
     ・マミゾウの画面端の固めはガードを崩すのに有効な射撃がないせいか、打撃が多い。
      途中で射撃を出されても見てから軸移動できるものが多いので、
      とにかく打撃を見てから結界ガードしてから脱出すれば怖いことはない。
     ・射撃戦に苦労するので、ゆっくり来る射撃をグレイズしたいのだがJ2AやJ8Aがそれを許してこない。
      暇さえあれば親椀フーピングでB射撃を消していきたい。
      下からのJ8Aと上からのJ2Aにしっかり対応できれば勝機は見えてくるので、堅実に動こう。

注意すべき技

 ・弾数と範囲に優れるB射撃。
 ・マミゾウの周囲をしっかり守る6B。
 ・裏当ても可能なJ8A。
 ・上からの被せが強力なJ2A。
 ・画面に残り続けるHB。

遠距離戦

 ・マミゾウに速射はないので、急な攻撃に対処する必要はない。
  マミゾウの射撃をしっかりグレイズするのだが、グレイズ中に前に出過ぎて
  射撃と一緒に突っ込んでくるマミゾウに攻撃されないようにしたい。
 ・オカルトアタックや親椀フーピングを撒いていても良い。
  B射撃系を撒きたいのであれば、上軸J8Bでマミゾウの射撃と当たらないように撒こう。

中距離戦

 ・マミゾウが得意とする距離。
  むやみに射撃に突っ込むと、J2AやJ8A、Aで撃墜される。
 ・B射撃は前もってマミゾウとは異軸に入る時に親椀フーピングで消すといい。
  マミゾウが親椀フーピングに引っかかってくれればダウンも取れて起き攻めが可能。
  ただし、上軸の時はJ8Aが伸びてくるので注意。
 ・マミゾウが下に潜っている場合はJ8Aで仕掛けてくることが多い。
  しっかり結界ガードするか高いところまで移動して通り抜けよう。

近距離戦

 ・針妙丸の距離。
  マミゾウの最速攻撃が11FのAなので、多少の増長を仕掛けても良い。
  ただし、読まれる時は読まれるので注意。
 ・近づいても6Bでこちらの打撃を追い払ってくる。
  あまりに6Bで近づけないのであれば、中央軸で6Bを読んでからDBを当てる手を取るのも有効。
 ・マミゾウのAは高いところにも当たるため、低空でダッシュしているとたまにひっかかかることがある。

空 対 空

 ・マミゾウがJ2AやJ8Aの判定やリーチを活かして攻撃してくる。
  B射撃が画面に残っている時は真正面から相手にしないこと。
  ガードや異軸回避を使う。
 ・異軸であるならば親椀フーピングを撃っておくと、B射撃やJ2Aを潰せたりするのでおすすめ。

地 対 上空

 ・上から射撃と共にJ2Aで攻めこんでくる。
  間違ってもJ8Aで迎撃しようとしない。
 ・マミゾウが少し離れたところから上軸で突っ込んできたらすぐに下軸に逃げてJ2Aが来る前に逆側に逃げる。
  通り過ぎた時にJ2Aが当たらない位置で親椀フーピングを撒いておくとなお良い。
 ・親椀フーピングがリスキーで嫌だという場合は、J2Aが来るのを待って結界ガードして距離を離すか、
  後ろ上軸移動からJ2BでJ2Aを潰すと良い。

地 対 下空

 ・下から射撃と共にJ8Aで攻めこんでくる。
  後ろ上軸移動J2BはたまにJ8Aのリーチに引っかかってしまうので、撒くならば少し早めに撒いておくと良い。
 ・J8Aはガードして結界ガードか上軸の高いところまで移動して逃げる。
  ただし深く潜り込まれてJ8Aを出されるとめくりになることもあるので注意。
  めくりJ8Aは食らっても復帰ができるので、しっかり復帰したい。

上空 対 地

 ・射撃を撒かれているならば無理をしない。
  射撃がないのであれば攻めこむ。
 ・ただし、下軸移動からJ8Aで迎撃してくることもあるので、JAで飛び込むときにはガードを仕込んでおきたい。
  また6Bで迎撃してくることもあるので、不安ならばダッシュ通過で様子見するか、親椀フーピングを事前に撒いて6Bを相殺させると良い。

下空 対 地

 ・こちらも射撃があるならば無理に突撃しない。
  2Aで迎え撃ってくることがあるので、心配ならばJ8Bで牽制。
  親椀フーピングも2Aが届かない位置からならば撒いておくと有効。
 ・たまにこちらが下軸にいると妖怪カラカッサ変化(2C)を撃ってくることがある。
  一応射撃なのだが、マミゾウがモーションを見せると急に下からカラカッサが
  飛んでくるので射撃を撒くのに集中していると食らいがち。
  手下を潰しておくと後々有利になるが、針妙丸は急手下を潰すことができなので、
  下軸にいるとたまに来るかもしれないという気持ちで動こう。


コメント

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  • 叩き台で作成しました。あくまで主観に過ぎず、答えのない領域だと思っているのでコメントでもお気軽にどうぞ -- 2015-06-13 (土) 04:16:18