特殊行動

Last-modified: 2020-06-06 (土) 21:39:43

必殺技や通常攻撃以外の行動、それなりに出来ることはある。

 

 

走る

編集前

[State -1, 走る]
type = ChangeState
value = 100
trigger1 = command = "FF"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

 
編集後

;ごく普通のダッシュ、ランタイプなので使い勝手は良い
[State -1, 走る]
type = ChangeState
value = 100
triggerall = roundstate = 2
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = P2BodyDist X >= 80
triggerall = stateno != 100
triggerall = enemynear,NumProj = 0 || numhelper(9000) > 0
trigger1 = p2movetype = I || numhelper(9000) > 0
trigger1 = random <= 50
trigger2 = p2movetype = H


ごく普通のダッシュ、和訳KFMの記述に「パンツァーガイスト時は色々気にせず突き進む」部分を加えただけ。

 

空ダッシュ

編集前

[State -1, 空ダッシュ]
type = ChangeState
value = 110
trigger1 = command = "FF"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = Var(11) < 2
trigger1 = ctrl

 
編集後

;真横に飛ぶタイプの空ダッシュ、スピードはなかなか
[State -1, 空ダッシュ]
type = ChangeState
value = 110
triggerall = roundstate = 2
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = statetype = A
triggerall = Var(11) < 2
triggerall = ctrl
triggerall = Pos Y <= -50
triggerall = vel X >= 0 && vel Y < 1
triggerall = p2bodydist X >= 80 && random <= 200
trigger1 = p2movetype = I && enemynear,NumProj = 0
trigger2 = numhelper(9000) > 0


真横に飛ぶタイプの空ダッシュ、蒼月潮のソレを参考に、上昇中に使って低空飛び込み目的で使っていく
使う高さを「Pos Y <= -50」としているのは、あまりに低空すぎるとさすがに攻撃に移れないことと
「シュツルムファルケン」の高度制限と同じ=あちらの使用を優先させるため

 

バックステップ

編集前

[State -1, バックステップ]
type = ChangeState
value = 105
trigger1 = command = "BB"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl

 
編集後

;ごく普通のバックステップ、アーマーを張っているときは使わない
[State -1, バックステップ]
type = ChangeState
value = 105
triggerall = roundstate = 2
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numhelper(9000) = 0
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = P2BodyDist X < 60 && BackEdgeBodyDist > 20
trigger1 = p2statetype = L && life <= lifemax / 2
trigger2 = p2statetype != A && EnemyNear,HitDefAttr = SC, NT,ST,HT
trigger2 = random <= 500


ごく普通のバックステップ。アーマーを張っている間は投げ技は効かないし
リバサ攻撃を警戒する必要も無いので、使わないようにしておく

 

空バックダッシュ

編集前

[State -1, 空バックダッシュ]
type = ChangeState
value = 115
trigger1 = command = "BB"
trigger1 = statetype = A
trigger1 = Var(11) < 2
trigger1 = ctrl

 
編集後

;落下しながら後退するタイプの空バックダッシュ、アーマー中は使わない
[State -1, 空バックダッシュ]
type = ChangeState
value = 115
triggerall = roundstate = 2
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numhelper(9000) = 0
trigger1 = statetype = A
trigger1 = Var(11) < 2
trigger1 = ctrl
trigger1 = Pos Y <= -50
trigger1 = vel X <= 0 && vel Y > -1
trigger1 = BackEdgeBodyDist >= 160 && random <= 200
trigger1 = p2statetype = L && enemynear,NumProj = 0


空ダッシュと違い、落下しながら後退するタイプの空バックダッシュ。なのでジャンプの頂点付近
落下を始めたくらいで使うようにする。あとは同じく蒼月潮の空バックダッシュを参考に記述
アーマー中は距離を取る必要も無いので、こちらは使わせないように

 

心配するな、加減はした

編集前

[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "x"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command != "holdback"
trigger2 = command = "holdback"

 
編集後

;成功すれば追撃に行けるが、失敗すると隙が酷い投げ技。距離は21まで届く
[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = roundstate = 2
triggerall = p2statetype != L
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = statetype != A
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
triggerall = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
triggerall = p2movetype != H
triggerall = random <= 100 ||(p2movetype = A && random <= 300)
triggerall = p2bodydist X >= -10
trigger1 = p2bodydist X < 21


当たれば紫電一閃BおよびEXで追撃できるが、外したらやたらと大きい隙を晒してしまう投げ技
地上で喰らい中でない相手にしか当たらないのは和訳KFMと同じなので、そちらの記述を参考にしつつ
使う確率は控えめということにしている

 

プロテクション

編集前

[State -1, シールド];ちょっとこ丸が追加した技
type = ChangeState
value = 700
triggerall = command = "z"
trigger1 = ctrl

 
編集後

;アカツキ電光戦記の「攻勢防御」のような性能だが、反撃からコンボに行けないなど性能は低め
[State -1, シールド];ちょっとこ丸が追加した技
type = ChangeState
value = 700
triggerall = roundstate = 2
triggerall = var(58) >= 1
triggerall = random <= var(58) * 100
triggerall = numhelper(9000) = 0
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != [700,709]
triggerall = EnemyNear,Facing != Facing
trigger1 = p2bodydist X = [-10,80]
trigger1 = random <= 30 || enemynear,HitDefAttr = SCA, NA,SA,HA
trigger1 = p2movetype = A || InGuardDist
trigger1 = random <= 700


アカツキ電光戦記の「攻勢防御」のような性能だが、連続ブロックや反撃からのコンボには使いづらいなど
あまり性能は良くない。よって和訳KFMのシールドの記述を参考に、当て身のような感じで使うことにする
敵の打撃を受けた際の反撃は、地上だと立ち強攻撃、空中だとジャンプ中攻撃と同じモーションだが
攻撃態勢で敵も当たり判定が伸びていることを期待し、使う距離は80まで伸ばしている

 

それ以外は和訳KFMとの記述の違いを、ちょいちょい修正した程度。あとアーマー中には使わない
また飛び道具の防御に使うのは難しいので、通常打撃の当て身代わりにしか使わない

 

挑発

編集前

[State -1, 挑発]
type = ChangeState
value = 195
triggerall = command = "start"
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl

 
編集後

;実は挑発が設定されていないのだ……
;[State -1, 挑発]
;type = ChangeState
;value = 195
;triggerall = command = "start"
;trigger1 = statetype != A
;trigger1 = ctrl


実はシグナムには、挑発が記述・設定されていなかったりする。よって完全に無意味ということに
仕方ないのでコメントアウトしておく